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【3ページ目】攻略コラム:2017年2月 | ヴァンガード

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攻略コラム:2017年2月 アーカイブ

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プレイや構築以外で勝率を上げる方法〜心理戦編〜

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    by 攻略コラム

    なめこんばんわ!(流行らない)
    どうもなめこです。


    VGで構築、プレイ以外で勝率を上げる方法をここではいくつか紹介します。

    運要素の絡むゲームなのでこういう小技というかずる賢さで勝率を上げるのは大事だったりします。そんなの関係なく勝てればそれにこしたことはないんですがね。

    カ○ジやジ○ジョでも負けそうになってても頭で考えて心理戦で勝つといった描写が僕は好きです。
    あー、こいつこんなことしてたんかぁー。
    こんな方法があったんかー。やってみよかなー。
    くらいで見て頂けたら幸いです。


    まずは僕が実際に使用したことある方法を


    手札が事故ってるように思わせる

    これも色々やり方はありますが・・・
    例えば「手札のg1〜g3がちゃんと揃っててライド出来るんだけど
    持ってないと思わせて先に3に乗らせる」
    「事故る or アシストすると判断させて無理に攻めさせて相手の手札を薄くさせる」など。

    「Gアシストする素振り(手札を麻雀の上がり前のように持ってオープンするか悩む」
    「Gゾーンを見て二枚先に除外するように横に置いてから手札をオープンさせるか悩む」など。

    シングを使っていた時など、最速2スタで決めにいく時など、これをやって悩んだ挙句スキップすると簡単に4点目をもらえたりしました、点が欲しい、そのまま勝ちにいけるデッキなどはやる価値ありです。
    ただ下手したらただの遅延行為になるのであくまでも時間切れにならなそうな対面、ゲーム展開にすると判断した時のみのがいいですね。
    (普通のゲームスピードになりそうな試合でやるのはNGです)

    プレイの癖を覚えさせる

    決勝トーナメントなどのマッチ戦の時や、マッチでなくとも、予選でトナメ上がりが確定していて負けてもいい試合や、チームで横が勝っていた試合などにも応用出来ます。

    これは僕は昔よくやっていたのですが、例えば「トリガーの振り方やリアを殴るかどうかなどの癖を消化試合のうちに覚えさせておき、こいつはここで○○するだろう、と思わせる」と大事なところで違うことをして勝利に持ってく心理戦です。
    ちょっとこの説明だけだとなに言ってるかわかりませんね。

    例えば

    二枚貫通と言われた時、Vに乗せるか横に乗せるか、
    状況や確率にもよりますよね。

    上記にも載せた負けてもいい試合や、どのみち勝てそうな有利な試合、対面の場合あえてVに乗せます。
    突破は出来なくてもいいです。
    出来ればノーシンク乗せるくらいの勢いでいきます。

    こいつは二枚貫通はすぐVに乗せてくるんだな。

    と思わせられれば上出来です。

    トリガー率によって相手は二枚貫通が怖くなり、完全に守ってくるなどしてアドバンテージ差を埋めたりします。

    絶対横にしか乗せてこない相手ほど怖くないものはありません。

    こいつは乗せると言ったら乗せるという、『凄み』がある・・・・ッ!!

    と思わすことが大事です。

    ただ最近のVGはトリプルドライブに慣れ過ぎてツインドライブになぞの安心感があり二貫されやすいので今だとあまり使いにくいやり方かもですね。

    トリガーの振り方に限らず、リアを殴る癖があると思わせるプレイや
    スキップばっかりしてくるやつと思わせるプレイや、

    リアガード→リアガード→ヴァンガード→リアガードの順番で殴った方が強いのにあえてリアガード→ヴァンガード→リアガード→リアガードや、
    ヴァンガード→リアガード→リアガード→リアガードといったリアより先にVが殴るトリガー頼りの動きをしてくると思わせるプレイもあります。

    ややこしいですね(^_^;)
    最後に書いたのはリア→リア、とこないと思わせることで初撃をノーガードされてダメトリでおじゃんというのを避けるためのプレイです。

    どうせこいつはVを早い段階でくるから最初は守っておくか。と思わせて一回でも守らせたら充分です。
    相手は
    「あれ?まだリアから?あれ?またリアから?Vは!?」
    と焦って結局2、3撃目のリアでノーガードすることになるでしょう。(それかVノー)
    ヴァンガードをノーガードされるのはいいです、その代わり横でちゃんとカードカウントをとって削っていくのが大事です。


    要は最後に勝つための伏線を張っておくということですね。

    いらないリアガードをあえて守り大切と思わせる

    もちろん次のターンも残ってたら仕事をするユニットにしかあまり有効的ではないです(アタッカーが札に少ないと思わせる意味では次のターン仕事しないユニットにも有効)

    相手が5k要求などの攻撃を横のg2や強いg1やg0を殴ってきた時に、手札的に、次の展開的にそこまでいらなくてもあえてそこで守ってみます。

    もちろんVの攻撃はよほど点を入れたくないとかじゃなきゃVにくるとは思いますが、最後の横の攻撃もクリティカルが乗っていなければ10k要求、15k要求などでもその守った横を殴ってくれることがあります。
    そうするとガード値が浮きますね(^_^)a

    最初の守る時に少し悩んだ素振りなどを見せると更に有効です。
    あとCBを与えたくないと判断して止めてくれる人います。
    (もちろん実際に次にCBを一つ多く欲しい状況なら守らない方がいいです)

    あまりわざとらしくやってもダメなのでこれらは演技力が必要です、自然体の演技です。

    ちなみにこれは序盤のg3になる前の攻撃などでも使えますが序盤は少しミスったり思わぬ方向にいくと裏目に出ることが多いので使い所は見極めましょう。

    相手の構築を知るためのプレイ

    最後に心理戦関係ないですけどおまけで載せておきます。

    これもCSや公式などの予選で決勝トナメで当たる可能性のある相手、または決勝トナメでマッチ戦の時に有効です。

    仮りに負け確定の試合になっても粘ってトリガー配分をなるべく把握した状態で2戦目に繋げる、
    Gゾーンに○○が何枚あるか把握するためにあえて二回目の○○を誘うようにする、など。

    ただし時間切れの発生しそうなマッチングの場合はマッチではあまりやらない方がいいです。
    あと相手の構築を知る以上に自分の構築を知られたくないデッキの場合などもやらない方がいいですね。

    そこは臨機応変に対応しましょう。

    最後に

    この他にも色々心理戦で得られるアドバンテージはあります。
    なにも考えず機械的にやるだけでなく読み合いをたまにすると勝率が上がったり(逆に下がったりも)するかもしれません。

    せっかくの人間同士でやるカードゲームなので思考をプレイ以外でも働かせてみるとより一層TCGは面白くなると思います。

    相手の思考時間や視線で手札のカードを予測するなど。様々です。


    それでは
    最後は恒例のあれで締めましょうか





    せーーのっ!!





    「ライド・ザ・ヴァンガード〜〜!!」(cvドクターO)



    パチパチパチパチ

【涼】剣牙激闘 デッキ紹介(1)ネオネクタール

【なめこ】剣牙激闘カードレビュー

    posted

    by 攻略コラム

    こんにちは、なめこです。

    今回は、剣牙激闘のカードレビューをしたいと思います。

    ■「剣牙激闘」でのオススメのカード・気になっているカードを教えてください!
    ベリアルオウル
    RRRベリアルオウル

    シャパラ待望の山に返るクリティカルトリガーですね。儀式とはいえまさか非名称でくるとは思いませんでした。
    しかも退却した時スキルが非常に強いですね。素引きしても強いトリガーというのはこのゲームにおいてかなりでかいので評価高いです。
    山に返るのがエンド時なのはいい調整だと思います。
    でもラグがあるとはいえトリガーが戻るのは山にトリガー以外を戻すことが多いルアードとしては有難いのではないでしょうか。
    このカードのおかげでクリティカル寄せにしなくていいのが構築の幅も広げられるしいいカードだと思いました。

    ヒートエレメンタル ボーボ
    Rヒートエレメンタル ボーボ

    手札からという条件が少し気になるところですが(手札以外からもだったら壊れてたかもだけど)色々な可能性を感じますね。
    LB系やCBさえあれば強い動きをして一気に殺しにいくデッキにも使えますし研究の余地ありそうです。


    ラッシャーエラスモ
    Cラッシャーエラスモ

    Cバキュームマンモス>がVの時こいつ二体と暴食満たせば先2でダメトリなきゃ確勝ちという、VG史上初の先2キルが生まれましたね。
    まぁダメトリ一枚で終わるし相手が7kより高いカードに乗ってたらダメだし先攻とるか相手ライドスキップしてくれるかとか、パーツ持ってたら、とか条件は厳しいので現実的ではありませんが、出来ることは出来ます。
    その他にも普通に使っても強そうですし使い道はありそうですね。

    黒炎をまとう竜 オグマ
    GR黒炎をまとう竜 オグマ

    地味にソウルコストがこしょばいところですが面白い効果ですね。
    基本的には<スペクトラル>乗ってた方が強そうですが<オグマ>の方が強い場面もあるので最低でも一枚はGゾーンに忍ばせておきたいですね。
    ただ、使い所をミスったらただ相手に楽させるだけのカードになるので乗るべきタイミングの見極めは重要だと思います。

    絶壁権臣 ブロッケイドガンガー
    RR絶壁権臣 ブロッケイドガンガー

    ガイア>に乗っていたら特殊除去(ボトム送りやバインド、呪縛やバウンス等)じゃなきゃ確実にVがパンプ出来たり、アタック中の呪縛がきそうだったら除けられたり、焼きの対処にされたらバウンスなど、使い勝手のいいカードですね。
    カード値も上がるし普通に強いカードなのでたちかぜを相手にする時はこのカードの存在だけは忘れちゃいけませんね

    ■「剣牙激闘」の発売により評価が上がった過去弾のカード、テーマ(名称など)はありますか?
    「ヒャッキ」

    地味にサポートが多かったので面白い動きはすると思います。
    勝ち切れるかは謎ですが相手にしたことない人は一度やっといた方が良さそうですね。

    「ブラウ」

    現状の印象では、

    『強そう』

    てところですかね。
    ランナーが消えてリンクも少しは減ったとはいえ環境にいるローゼやギアクロ相手にはきつそうな印象ですが、早さもあり中堅のデッキに位置しそうなパワーはありますね。使用者も地味に多そうです。

    「グルグウィント」

    毎回中途半端な強化で中途半端に使われていつの間にか環境から消えてる印象ですが、今回の強化は悪くないので全国ゴルパラーが強い構築を見つけて中堅の位置にはいきそうな気がします。
    個人的には守り固め過ぎてても決めきれず山切れるか自分がいつか死ぬのでレンパンに寄せるとかした方が強そうな。

    ■「剣牙激闘」の発売により、どの様に環境が変化すると思いますか?

    現状のローゼ、ギアクロ、トップ
    ジェネシス、サンク、ダクイレ、のリーサルウェポンといった環境に
    今回のたちかぜ、シャパラ辺りが食い込む形になると思ってます。
    たちかぜが環境に入るなんていつ以来ですかね、初めてですかね。。古代竜が出た頃少しいたけど環境にいたとは言い難いので初めてかもしれませんね、
    きっとダイナソーやケンザン君もVGを始めることになるでしょう。

    2月の始めの間はゴルパラ、むらくも、アルトマイル、ネオネク、そして色々なクランのメタとしてリンク等様々なクランが大会で使用されると思います。
    僕は参加出来なそうですが2月もCSがいくつかあるみたいなのでその上位デッキをもとに周りも研究し2月中盤から後半には環境がまとまってそうです。

    ■最後に「剣牙激闘」で一番好きなカードを教えてください!
    煌牙の黄金騎士 ガルモール
    RRR煌牙の黄金騎士 ガルモール

    ロイパラにも入れられるからポロっとGゾーンを表にしちゃってもゴルパラとは限らない!
    なんて強みもありますね!!!ありますね!!!!!ね!!!!

    ハイビーストは優秀なカードが多いので自分だけのガルモールを見つけてガルコレですね。検索検索(^ν^)


    今回はこれで終わります。
    ご閲覧ありがとうございました。

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