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【ねくすと】スパイクブラザーズデッキ解説

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    by ねくすと

    【ねくすと】スパイクブラザーズデッキ解説
    今回はスパイクブラザーズの構築とプレイを解説したいと思います。

    デッキレシピ
    デッキ名:スパイクブラザーズ
    プレイヤー:ねくすと


    デッキ構築
    構築についてはプールの関係で非常に幅が狭いため、G2バニラの枠とトリガー配分以外はほぼ確定枠だと思います。


    G2バニラ>の枠ですが、<チアガールフラニィ>との選択になると思います。
    G2バニラを選択した場合は先行を取った時プロテクトやアクセルに対してマウントを取りやすくなります。フラニィを選択した場合は<ザイフリート>の使用回数を増やせたり山の中のトリガー比率を上げたりなど、ゲーム後半でより柔軟に動くことができるようになります。

    G2バニラが序盤輝くカードに対してフラニィは終盤で活躍するカードと言えるでしょう。

    どちらにも強みはありますが、フラニィ1枚でオラクルを突破できるかと言われるとそんなことはないので僕は序盤の安定性を取ってG2バニラにしました。


    続いてトリガー配分ですが現在は星7引5治4配分にしています。

    4

    3

    4

    1

    4
    スパイクというデッキはザイフリートのテキストの関係で他のデッキと攻撃順が少し違います。具体的な例を出します。

    相手のダメージが4点、こちらのラインがリア単騎33000、V単騎33000、リアブースト込み41000という場面だとしましょう。

    スパイク以外の大概のデッキはVから殴って星を当てにいくと思いますが、スパイクは相手が4点でも33000のリアから殴った方が良い場面が多いです。

    この場面、相手視点から見るとVのザイフリートはヒット時スキルがあまりにも強力なため当てるわけにはいかず、かと言ってそこを守って星が横に乗っかったら2ライン守らなければいけないので十中八九最初の攻撃をノーガードすることになります。
    ここでダメトリが乗らなかった場合一番低いラインが通ったので純粋にプラスです。そのまま残りのラインはVに突っ込みましょう。

    ダメトリが乗った場合はザイフリートでリアを殴ります。ザイフリートのテキストはリアヒットでも誘発するので結局ダメトリが乗っていないユニットを殴ることができるわけです。
    この攻撃が通った場合33000がスタンドしてVに攻撃するので要求値的には変わりません。(実際はVでVに攻撃する場合2貫等を考慮して多めにガード値が払われるが、殴ったリアと焼いたリアで枚数上では相殺)

    守られた場合も結局ダメトリが乗っていないユニットを守らせることになるので相手に損をさせることができます。


    このように綺麗にダメトリケアができる殴り方がスパイクにはあるのですが、裏を返せば4点の時に捲る星トリガーが無駄になってしまうということでもあります。
    ゲイリー>や<ジャイロスリンガー>などの札の質を高めるカードの存在もあり、引トリガーを増やしたい気持ちはあるのですが上記の殴り方を3点の時にした場合、星トリガーを十分に活かすことが出来るので844と664の中間を取って754にしています。



    スパイクは3パンしかできませんが、殴る順番とライン形成が非常に重要なクランだと思います。練習段階で動きをしっかり確かめておきましょう。

    質問等ありましたらツイッター(@FarEastBirds)までよろしくお願いします。

【ねくすと】かげろうデッキ解説

    posted

    by ねくすと

    かげろうデッキ解説
    こんにちは、ねくすとです。
    今回は最近使用しているかげろうの解説をしたいと思います。

    デッキレシピ
    デッキ名:かげろう
    プレイヤー:ねくすと


    現在のスタンダードのカードプールは狭く、採用カードにはあまり個性が出ないと思うので、枚数配分を中心に解説したいと思います。

    ガイアース 3枚
    元々4枚構築でした。
    フィニッシュが<ウォーターフォウル>に依存しているため3点からキルが見える<ガイアース>を最大枚数搭載、それによって点数を過剰に押し込む必要がなくなるため、パーツが集めやすくなりゲーム全体を通しての安定が見込める引7構築というコンセプトだったのですが最終的に3枚に落ち着きました。
    この枠を1枚削った理由としては
    • 全体的なグレード配分
    • ガイアースを使用するタイミング
    この2つからです。

    まずグレード配分なのですが僕はかげろうというデッキのグレード配分はG2を多めに取った方がいいと思っています。 具体的な枚数を挙げるならばG3から8.12.13もしくは8.13.12枚あたりが理想的だと考えています。
    ここの配分が理想的だと考える理由はかげろうの前列の少なさからです。
    かげろうというデッキはウォーターフォウルを強く使うために、上から引いたG3は基本的にVに重ねていくのでリアに出すのが難しいです。

    なので前列は基本的にG2を広げる必要があるのですが、ライドで1枚消費すると考えるとG2.11枚構築だと前列に広げられるカードが10枚しかありません。これはサーチやドローを得意としていないかげろうとしては少なすぎます。

    そこでG2を12枚以上にするにあたって、重ねなければいけないG3を削るわけにはいかないのでG1から削る必要がありました。
    G1のどの枠から削るのかという話になりますが、ここで2つ目の理由『使用するタイミング』からガイアースを削ることになりました。

    ガイアースの使用タイミングはほぼウォーターフォウルのテキスト使用時に限定されます。相手が4点の時に横のオーバーロードに星をつけるパターンなどもありますが上述の通りG3を重ねる、かつサーチのないデッキなのでそのタイミングで都合良く引けるかどうかは怪しいところがあります。

    ウォーターフォウルの使用タイミングは最速で4ターン目、そして2枚目のガイアースを使うタイミングは5ターン目かつその前のターンで4点目が入らなかった時です。
    これは結構レアな状況なので、僕はガイアースをいかに1枚目を引くかどうかというカードだと思っています。必要になるターンが後半かつ1枚で事足りるカードだと判断したのでこの枠を3枚に落としました。

    盾の化身ラーム 4枚
    G2パワー10000ガード値10000のスタンダード査定のG2バニラです。
    採用理由は引7枚構築の明らかな欠点、デッキの総ガード値の改善のためです。
    引トリガーはデッキの動きを滑らかにしますが星トリガーと比べるとガード値が10000少ないです。
    その問題を改善するために通常のG2よりガード値の高いG2バニラを採用しました。
    今回はデッキ全体のバランスを考えて<ラーム>を採用しましたが他にはドラゴンアーマードナイト(スタートデッキバージョン)の採用も考えられると思います。

    ドラゴンアーマードナイトの利点としては
    • パワーが13000あるため単騎でヴァンガードをアタックすることができること
    • エルモ>や<ゴジョー>と組み合わせると15000要求が取れること
    だと思います。
    一つ目の点に関しては相手の盤面にG2がいれば5000要求が取れるので、効果で退却しない<プロミス・ドーター>をメインアタッカーに据えているオラクルが環境上位にいる間は裏目を踏みにくいと思います。

    ただ<ネハーレン>の関係でリア裏が起きづらく、かつ退却によってインターセプトのガード値が見込めないミラーマッチに関しては明らかにドラゴンアーマードナイト採用側が有利です。

    二つ目の点に関してはデッキコンセプトが<ガイアース>に寄せており、ゴジョーが採用できなかったのであまり有効に使えず最終的にラームの採用に至りました。

    以上で解説を終わります。
    なにか質問がある方はツイッター(@FarEastBirds)までよろしくお願いします。

ヘルハードエイト特化スパイクレシピ紹介

    posted

    by ねくすと

    こんにちは、ねくすとです。
    FC2017の発売日が迫り、どんどんGB8ユニットが公開されていますね。
    GB8というだけあってどれも非常に派手な効果であり魅力を感じるものばかりです。
    というわけで今回はFC2017に収録されるスパイクのGB8ユニット『暴走凶鬼ヘルハードエイト』を採用したデッキを紹介したいと思います。
    スパイクブラザーズ
    メインデッキ
    Gユニット
    暴走凶鬼 ヘルハード・エイト
    noimage_90_126.jpg 暴走凶鬼 ヘルハード・エイト
    Gユニット グレード4
    パワー:15000+ シールドなし
    スパイクブラザーズ/オーガ
    【超越】 - ストライドステップ - [あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。
    【自】【(V)】【Gブレイク】(8):あなたのユニットがアタックした時、あなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+10000し、【自】(R)】:[このユニットと、あなたの手札を1枚選び、ソウルに置く] このユニットが、アタックかブーストしたバトルの終了時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から1枚まで探し、ユニットのいない(R)にコールし、山札をシャッフルする。』を与える。
    妨害王 テリブル・ライナス
    noimage_90_126.jpg 妨害王 テリブル・ライナス
    Gユニット グレード4
    パワー:なし シールド15000
    スパイクブラザーズ/オーガ
    【Gガーディアン】(お互いのヴァンガードがグレード3以上で、あなたのGゾーンに表のGガーディアンが3枚以下なら使える) - 相手ターンのガードステップ - [あなたの手札から【治】を1枚選び、捨てる] 裏のこのカードを(G)にコールする。
    【自】【Gブレイク】(1):[あなたのGゾーンから裏の【Gガーディアン】を1枚選び、表にする] このユニットが(G)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのリアガードを1枚選び、ソウルに置いてよい。あなたの、ユニットのいないサークル2つにつき、そのバトル中、このユニットのシールド+10000。

    GB8達成までの動き
    まず前提として普通のスパイクブラザーズの構築ではゲームスピード的にもリソース量的にもGB8はまず達成できません。

    なので今回は治トリガーを集め、ペルソナGガーディアンである<RRR妨害王 テリブル・ライナス>を初回超越の次のターンに3枚打って2超越目にGB8を達成する動きを目指します。
    あまりにも非現実的な動きのように見えますがスパイクならば十分可能でしょう。
    というのも<メカトレーナー>で治トリガーをサーチできるからですね。
    これで実質治トリガーが山に8枚入っていることになります。1枚はFvなのでゲーム開始時点でとりあえず治トリガー1枚は確保できます。
    現環境上位デッキでGB前最速で<メカトレーナー>を除去してくるユニットが<カリブム>くらいしかおらず、その<カリブム>の採用枚数も現在は少なめなのも追い風ですね。

    次に<ダッドリーメイソン>、彼もヒット時に山から治トリガーとなりうる<メカトレーナー>をサーチすることができます。<ダッドリーメイソン>をサーチする<ジェリービーンズ>も2枚入っているのでライドできる可能性はかなり高くなっています。

    そしてマリガン、基本的にマリガン前に来た<メカトレーナー>か治トリガーはキープしましょう。足りないグレードはGアシストで持ってこれても治トリガーは持ってくることはできません。

    序盤の攻撃の仕方は非常に単純で相手が横に出してきたユニットをつついていきます。いくら治トリガーを多く持っておりガード値の質がよくてもCBを与えすぎては連パンで普通に殺されるので与えるCBは最小限にしましょう。

    ヘルハードターンの動き
    ヘルハードターンに辿り着くまでに<メイソン>、<メカトレーナー>でCBを消費しているので残っているCBは1、2枚でしょう。従来のスパイクではこの残りCBでは大した連パンはできなかったのですが、
    なんとこのヘルハードエイト、CBを使わず手札の枚数の限り攻撃することができます、非常に優秀ですね。

    目指すべき動きとしては<フロッグレイダー>に10000パンプを入れ、その前列にヘルハード効果で突撃ユニットを置き続け高パワーで攻撃し続けるというものです。<アックスダイバー>を絡めるとハンドを使用せずCB1SB1で1パン増やすことができます。
    ヘルハードはパンプを入れたユニットがソウルに入るかどうかは任意なので<フロッグ>にパンプだけ与えて<フロッグ>自身の効果でスタンドさせていくことができます。
    相手ターン中の妨害がないクランに対してはリア、そしてVアタック時に逆サイドのリア裏<フロッグ>にパンプを与えて合計20000パンプ。さらに<フロッグ>前のユニットに10000パンプを入れ合計30000パンプしたラインが複数回襲ってきます、トリガーを捲っていればさらにフロッグのパワーが5000ずつ上昇していきます。
    山から<フロッグ>前に呼ぶユニットは<メイヘムタイガー>がベストでしょう、ライン合計パワーが46000や51000となるとGガーディアン1枚では止められません。ソウルは自動的に溜まっていくのでG2以下のガーディアンは実質無効も同然、必然的にGガーディアン2枚以上か完全ガードを貼られない限りは不可避の1点を作り出すことができます。

    相手が<ヘテロラウンド>などの妨害を所持しているクランの場合は<フロッグ>を2枚作り出しパンプを分散させます。
    まず<ライジングノヴァ>の超越ボーナスで1枚5000パンプした状態の<フロッグ>を生み出し、さらにヘルハード効果でVアタック時に逆サイドの手出しした<フロッグ>にパンプを振ります。トリガーが1枚捲れれば両方の<フロッグ>が10000パンプ、リアアタック時のテキストを含めると20000パンプまでいけるので十分妨害を超えることができるでしょう。

    ジェネシスとの差別化
    こういう耐えて1ショット系のデッキはどうしてもジェネシスの劣化になりがちなのでどこかで差別化を図らなければなりません。正直成功率も殺傷力もジェネシスには劣ると思います。
    ただどこかで差別化は必要なので今回は<メカトレーナー><ツイテルン>ギミックを採用し、七海ランナーにも対抗できるように構築しました。
    バッドエンド>BRからの<ダン>サーチ→<アックスダイバー><メイヘム>などのギミックも使うことができます。

    終わりに
    いかがだったでしょうか、正直現状はカジュアルの域を出ないデッキだと思いますが非常に構築の幅が広いデッキなのでとりあえずGB8を使ってみたい!という方はこのデッキから使ってみるのも良いと思います。

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