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デッキ紹介 ChouChouレインディア その1

トライアルデッキ 先導アイチ、櫂トシキのコラム

    posted

    by タカギ

    ご無沙汰しています。タカギです。
    ルール変更が適用され初のトライアルデッキの発売となりました。
    スタンダード環境に置いても皆さんのルール確認がてら私の記事を読んでくださると幸いです。

    さて前置きもほどほどに2つのトライアルデッキを買って回して見たので気づいた点等を見ていけたらと思っています。
    触ってみての感想を教えてください!
    トライアルデッキを以前のカードと混ぜてGレギュレーションを...という話ではなくとりあえずスタンダード環境の話となります。
    ヴァンガードG環境から触り始めた身としては当たり前ですがGゾーンが無いのが違和感を感じました。

    しかし、その分GB効果などで序盤から張り切って動けずとりあえず初回超越しないと動けないという以前のもどかしさは無くなりました。序盤からのびのびと動けG3ライド以降もギフトの存在で選択肢の幅が増えてゲーム中全体を通してエンジョイ出来ている気がします。

    また、トリプルドライブではなくツインドライブが現状最高のドライブチェック回数となり1回のトリガーがとても重要となり1枚のトリガーがゲームに大きく作用してきます。トリガーのパワーが1万になった事もあり1挙動のドキドキ感が大きくなったと思います。

    使ってみて強かったカードや気になったカードを教えてください!
    ドラゴンナイト ブルジュ
    パワー6000とフォースクランのカードとしては厳しいところがありますが効果が注目です。
    リアガードが4枚以上と少々厳しい誘発条件でありますが、オーバーロードでは重要となってくるソウルの回復を行いながら相手の盤面に触れることが出来ます。
    退却対象の制限が無く後続の退却効果に相談しながら退却を行えます。リアガードへのパワー10000パンプも優秀でダメージトリガーで10000が乗ってしまっても純粋な後列のブーストでは届かなくても10000の上昇があれば当たりやすくなります。
    この手の効果がチームQ4のパックで追加されると楽になってくると思います。

    ういんがる
    ブラスター・ブレード>専用のブースターですが10000のパワーを持つブラブレに8000のブーストにさらには5000のパワー上昇と13000のVに対してかなりの要求値が取れます。
    アルフレッド・アーリー>の効果で10000上昇など中々のパワーを叩き出すブラブレのラインがより止めれなくなります。

    ナイトスクワイヤ アレン
    序盤から動けて1枚出すと1ドロー出来て単騎11000になります。
    展開するとどうしても手札が枯渇してしまいますが1ドロー効果でかなり助けられます。1枚出して1枚非公開札が増えるので相手の読みも難しくなってきます。
    また11000のパワーも魅力的でPスタンでは単騎でG3に殴れに行けたり、スタンダード環境でも相手がG2までは最悪単騎で殴れに行けますので前列に置いてドローしたカードと相談して展開方法が考えられます。

    これから触る人へのアドバイス、気をつけた方がいいことはありますか?
    シールド値に注意
    ひとまずトリガーの付与パワーが5000から10000に変わりました。以前のようにパワーが並んでいるから10000シールドを出せば2枚貫通、といった常識が通用しなくなっています。
    スタンダード環境では一律10000のトリガーが出てくると思いますがPスタンダード環境では以前のトリガーは5000のままです。「10000トリガーの方が強いからスタンダードで新規トリガーが配られたクランは皆新規トリガーを使うだろ」と思われる人も居ると思いますが効果付きの治や醒トリガーは効果の強さから採用され続けると思いますのでドライブチェック時は注意しましょう。


    また各グレードに置いてもシールド値に変化があります。

    G2については少なくともフォースのクランは能力を持っていても10000のパワーを持つカードが配られています。G環境にも効果持ちG2のパワー10000は存在しましたが基本的にデメリット持ちでしたが今回は特にデメリットが書いてありません。となるとG2バニラの存在価値は?となりますがG2バニラはシールド値が10000になりました。
    今までは基本的にG2バニラはVにライドさせるのが基本でしたが10000シールドを持つインターセプト要員となると展開方法にも変化が出てくると思います。
    G1については同じように効果持ちの8000のユニットが多くいますがシールド値は10000です。しかし、プロテクトのクランにはG1バニラの15000シールドを持つユニットが配られるそうなので相手のG1のシールド値には注意しましょう。
    G0はドロートリガーは変わらず5000ですがクリティカルトリガーは15000、ヒールトリガーは20000となっています。
    特にヒールトリガーは実質、序盤からよくあるGガーディアンのシールド値5000上昇と同じシールド値を所持し互いにG3じゃないとあまりガーディアンとして使いたくないということは無くなりました。

    このようにトリガーのパワーも各ユニットのシールド値が変化しガード値計算の時トラブルにならないようしっかりと確認しましょう。

    よくあるルール変更の話
    マリガン時は交換するカードを山札の下に置いてからシャッフルし戻した数だけドローします。今まで通りのマリガンであった戻したカードを引くことが無くなりました。
    またGアシストはGゾーン2枚の除外というコストが無くなりました。<ギーゼ>を採用しGゾーンを17枚にしGアシスト時にギーゼを除外しGゾーンの損をなくすというある意味高等なテクニックは通用しなくなりました。

    新規FVは先駆しない
    現状チームQ4のカードも見る限りFVはライドされると1ドローという効果飲みで先駆のテキストはありません。いつもの癖で先駆しないように注意しましょう。

    ギフト フォースについて一言お願いします!
    好きなサークルのユニットを自分のターン中10000上昇というシンプルな効果でVのラインを止めにくくしたり、リアのラインを上げたり柔軟な動きが出来ます。
    しかし、フォースだから効果持ちG2の10000だったりVが13000だったりしているようなので、フォースの恩恵は純粋な10000パンプだけでなくユニット自体に大きく作用してくるのだと思います。


    今回は以上となります。
    新ルールに新環境と来てワクワクが止まりません。これからのヴァンガードは一体どうなるのでしょうか?楽しみです。

デッキ紹介 歌姫の祝祭版コーラル その3

    posted

    by タカギ

    タカギです。3回目はトリガーについてのお話です。
    前回の記事はこちら→デッキ紹介 歌姫の祝祭版コーラル その2

    トリガーに関して
    幼き自信家 ホノカ
    手札かソウルに居るとコストとしてドロップゾーンに置くと疑似的なGアシストが出来ます。
    コーラルなら何でも手札かソウルに入れることが可能で4枚しかないG3を発掘したり<G3コーラル>効果などでソウルに入れてもソウルのコーラルを増やしにいけたりします。
    一応手札にG1コーラル以外のG1が居てGアシストを出来ない状況下でもG1コーラルを探しに行くことも出来ます。

    お寝坊注意! クルク
    ハーモニー持ちの強い醒トリガーです。この構築だとアタック回数を伸ばすのはほぼこのユニット頼りです可能な限りガード値として切るのは避けたいです。
    シャンディー>でドロー加速して薄い山札に戻る醒トリガーは非常に強力です。

    ハートフルエール ファンディ
    ドロートリガー4枚は欲しいので入れています。序盤から攻めていくので出来ればドライブチェックかダメージチェックで引きたいです。
    バニラトリガーが無くて採用したいところですが9000単騎のG2を12000に出来るのでソウルイン3000パンプのこちらにしています。12000が出来れば裏に<クルク>置いても16000になる上に醒トリガーでスタンドしても単騎で要求値が取れます。

    Chouchou ミレーナ
    そこまでカウンターを浪費するデッキではないのですが<シャンディー>効果を何回も使うと流石に足りなくカウンターチャージタイプの完全ガードでもないのでここで回復しておきたいところです。

    動き方について
    マリガンは<G3コーラル>と<G1コーラル>を初手に握れるようにチェンジします。<G2コーラル>は山に眠っていた方がいいので返して大丈夫です。

    G1ライドターンにG2ライド時にVの列がハーモニーにならず<シャンディー>効果が美味しくないというパターンがあるのでハーモニー持ちをV裏に置けれたら置きたいです。<カリブム>に飛ばされたりしてしまいますがG1ハーモニー持ちなら<クルク>置いてクルク飛ばされたら諦めます。

    G2ライドターンからカウンターを使いたいので意図的に止められたら仕方ないですがダメージは貰って大丈夫です。

    G2ターンに理想としてはソウルにG1コーラルがいる状態のG2コーラルをVに構えたいです。シャンディーはバトルフェイズ開始時にさえ条件満たしてばいいので置いたまま相手のターンになっても全力で狙われるので後列ごとG2コーラルのヒット時効果で戻しておきたいです。ソウルにG1コーラル無くても前列1枚は戻せるので最悪1枚は回収しておきたいです。


    G2スキップは付き合わなくていいのでGアシストしてでもG3コーラルに乗ります。
    以降超越する時に手札に再ライドのG3がある場合は可能な限り再ライドしていきたいです。登場時効果でソウルのコーラルを増やしていけますので<シシルス>互換がなく超越コストに困るかもしれませんがG2とG1切って超越してもそこそこ巻き返せます。

    シャンディーのドローも合わさり山札の消費が激しく2超越後に山が無くなる事も珍しくないので出来る限り早期決着を狙います。


    超越したらシャンディークルク列と<シャルロット>G1ハーモニー列を作りシャルロット単騎、クルクブーストシャンディーでアタック、アタック後クルク効果でシャルロットバウンスからの再度コールしブースト込みでアタックここでドロートリガー効果をシャンディーに振って12000にしとくと良いです。
    また<フロンティアスター>のペルソナは指定がないこと、バウンスしなくてもコールだけは出来るということを覚えておきましょう。

    今回のデッキ解説は以上となります。
    新しいコーラルの登場でかなり環境上位に食いついてきたコーラルですがアタック数を伸ばす事に重点を置いたりソウルの枚数を増やすのに重点を置いてみたり細かい調整が可能なデッキだと思います。ぜひ自分に合ったデッキが完成出来ることを願っています。

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