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デッキ紹介 No soul,No life 前編

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    by タカギ

    デッキ紹介 No soul,No life 前編
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は、ダークイレギュラーズのデッキに関しての回し方や追加のPRについて解説していこうと思います。最後までお付き合いいただけると幸いです。

    ではデッキレシピからです。

    デッキレシピ


    それではそれぞれのカードに関して触れていきます。

    グレード3について
    ノーライフキングデスアンカー
    このデッキの切り札のカードです。
    切り札なのですが下の効果を発揮する為にはソウルが自身のソウルチャージ1の効果を除いて12枚必要になります。なので、基本的には最初にG3に乗るタイミングに置いてはできればライドしたくない1枚でもあります。

    Vスタンド効果を使うと1ターンで登場時とソウルからG3が登場した時により合計2回プロテクトが獲得でき相手の高火力に対して耐えやすくなります。

    Vスタンド効果での再ライド先としてはこのターンで相手に6点入れることが出来ない状態なら再び<デスアンカー>にライド、このターンで勝てそうなら<デーモンイーター>にライドといった動きで問題ないかと思います。

    デーモンイーター
    フィニッシャーでありながら最初のライド候補になります。

    上の効果によりガードに使用したカードがそのままソウルに入る為<デスアンカー>のVスタンド条件を満たしやすくなります。

    下の効果がパワーパンプと盤面をソウルに入れてからの1ドロー効果に守護者封じと効果がたくさん盛り込まれています。
    この効果はV/R効果なのでリアガードにコールしても使えます。
    例えばかげろう等相手が退却効果を持っているクランであった場合、Vとリアに<デーモンイーター>、1枚でリアかVをアタックできるリアガードを用意します。
    まずは何かしらのリアガードでアタック、その後リアガードのデーモンイーターでアタックし、効果でアタック済みのリアガードをソウルに、最後にVでアタックしリアガードのデーモンイーターをソウルに入れます。最後のVアタックを守護者で守られた場合トリガー効果はほぼ意味が無くなりますが相手に退却させられてしまうリアガードが無くなります。
    デーモンイーターの効果はアタックした時の誘発効果の為無理にVをアタックする必要は有りません。ダメージが同点で相手の左右のリアガードがあった場合、リアガードのアタックをそれぞれ相手のリアガード殲滅に用いてVアタックすれば自身のヒールのチャンスを潰すことなく立ち回れます。

    グーリッシュ・ディスポイラー
    ソウルから守護者や高いガード値を持つトリガーや盤面的に必要なカードを回収できます。
    退却効果もあるので相手の厄介なリアガードに対しても有利に動けます。
    今回はG1の枠を多くしたい関係上、引けたら使いたいくらいの認識で1枚の採用です。
    グレード2について
    ヴェアヴォルフ・ズィーガー
    可能な限りライドしたいG2です。
    下のV効果が強力でヴァンガードアタック時にソウルチャージ2が出来ます。早期から大幅にソウルを稼ぐことが出来る優秀なカードです。
    また、上の効果により単騎14000になることが出来るのでフォースクラン相手にも単騎でVにアタックが出来るので展開を抑えたい時など活躍の場は多いです。

    ヴェアベーア・フェアフォルガー
    パワー8000と少々引っかかるパワーラインですが効果を使うとかなりの火力がでます。
    ダクイレはリアの要求値がそこまで伸ばせない現状ですのでこの1枚を使うとかなりのガード値が要求できます。

    ブラッドサクリファイス ルスベン
    ドロップかダメージゾーンからソウルに置ける1枚です。
    ダメージに重要なカードを落としてしまった場合回収するのが困難な問題についてかなり強力な解決策を貰えました。ダメージに落ちてしまった<デーモンイーター>をソウルに入れてもいいですしドロップゾーンから<ヴリコラカス>をソウルに入れるとカウンターチャージも効果は。で区切られているためカウンターチャージとヴリコラカスの効果でVが10000上昇するとう欲張りな動きも可能です。

    グレード1について
    ヴリコラカス
    カードの能力でソウルに置かれるとVに10000パンプが出来ます。終盤のフィニッシュの火力に加担してくれるのはもちろん道中でもソウルチャージ効果で入ればトリガー1枚をVに振れるような効果になります。
    上の効果で10000のシールド値として活躍した上にソウルチャージ1を行えます。<デーモンイーター>がVなら自身もソウルに入りソウルの枚数が加速します。ちなみに10000パンプ効果はあなたのターン中なので相手のターンに効果でソウルに入っても22000のVが出来上がったりしないので注意しましょう。

    ドリーン・ザ・スラスター
    素のパワーが6000であるものの強力なブースターとして重宝します。
    ブーストした時という制限は無いため最悪前列に出して単騎アタッカーとしても活躍します。

    プリズナー・ビースト
    可能であればG1ライドしたいカードです。
    V/R登場時にソウルチャージを行えてさらに任意効果なので山札が薄くなりこれ以上削りたくないという状況下に置いてもコールしやすいです。
    8000のパワーに、条件を満たせば10000のブースターもしくは単騎アタッカーになります。

    ヴェアヴォルフ・フライビリガー
    1枚からソウル2枚を作り出せる希少なカードです。
    盤面から消え去りソウルは増えていますが盤面が減っていて損した気分になられる方も居ると思いますが5000パンプ効果もありフィニッシュターンに最適な1枚だと思います。

    トリガーについて
    今回はバニラのドローを1枚入れていますがデスアンカーで実質ドライブ数が増えているのでドロートリガーが強い反面大事な場面でクリティカルを引きたいという気持ちもあるのでクリティカル8でも問題ないと思います。
    また<デーモンイーター>効果でドローした時にバニラのドロトリガーという場合もあります。しかしダメージトリガーでドロートリガーが出た時はかなり楽になり大変に悩ましい問題です。

    完全に好みだと思うので自分の好きな枚数で大丈夫だと思います。


    今回は以上となります。次回は理想の動きとPRの追加カードについてです。

最強!チームAL4のコラム

    posted

    by タカギ

    最強!チームAL4のコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「最強!チームAL4」の発売ということで新弾のカードをチェック出来たらと思っています。
    また、スタンダードのデッキレシピも掲載していますのでそちらも参考になれば幸いです。

    「最強!チームAL4」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR
    ノーライフキングデスアンカー
    ダークイレギュラーズのVRです。
    効果としては疑似Vスタンドと自身のパンプを行います。
    疑似Vスタンドは3枚の盤面と1枚のハンドコストを支払うことにより、プロテクトの獲得とツインドライブにより2枚の手札が増える事になります。
    枚数的には1枚減っているように考えてしまいますが1ターンに2回Vが殴ってくる上に<ノーライフキングデスアンカー>の初回のアタックの高火力に後続のVアタックがクリティカルの上昇とソウルから任意のG3になれる柔軟性があります。

    またPスタンダードに置いてはこのノーライフキングデスアンカーと<エニグマティック・アサシン>を組み合わせる事によりノーライフキングデスアンカーの盤面コストが尽きることが無くなり、ノーライフキングデスアンカーがカウンターの払える限りVスタンドします。
    ソウルの質がかなり良くないと出来ない動きですが、ダメージゾーンに落とされてもソウルに回収するカードが来たりして安定感はそれなりにあります。
    またエニグマティック・アサシンにはGBの指定が無いため先行を取れば相手がG2の状態でこのコンボが使えます。理解してればダメージのコントロールをできるので覚えておきたい動き方だと思います。

    RRR
    黒の賢者カロン
    カロン>のリメイク版ですが能力に注目です。

    あなたのカードの能力で登場した時
    との記載があります。こちらは新シリーズからのテキストになります。

    ヴァンガードG環境までにおいて「カードの効果」「カードのコスト」という区分がありファイター達はその辺りをしっかりと理解する必要がありました。
    しかし新シリーズからの「カードの能力で」という効果はカードの効果でもコストでも誘発条件を満たして効果を発動するようになりました。例えば新弾の<マーハ>はカードのコストとしてユニットをコールしてます。ここに置いても「マーハはコストとしてコールしてるから......」と考えなくても「能力で登場した時」という効果なので問題なく効果が発動します。

    ナイトメアドールありす
    ありす>のリメイクです。
    効果としては前のありすデッキと同じように連続アタックを促す効果です。
    今回からアクセルサークルが登場したことによりアタックによるガード値の要求も大きくなり他のカードとの組み合わせにより大きな要求値を何度も出せるようになっています。

    RR
    隠密魔竜マンダラロード
    むらくもがアクセルを獲得したことにより分身能力が輝くことが良く分かる1枚です。
    アクセルに置いてアタッカーを獲得しやすいのは大きな利点でそのままアクセルサークルに置くだけで相手の手札を削れます。

    また、山札からコールする際に参照先として

    あなたのユニットを2枚選び

    とありますが、VやR指定が無いためVに登場した隠密魔竜マンダラロードを選択できますが<時空竜 フェイトライダードラゴン>と同じで同一のユニットを2回選ぶといったことは不可能です。なのでVの<隠密魔竜マンダラロード>を2回選択し2体コールということは出来ません。同じように今回の<ファントム・ブラスター・ドラゴン>の効果で焼かれてしまう場合1枚の<プロミス・ドーター>を3回選べないのも注意です。

    R
    カースド・ランサー
    下の効果でパワーパンプを行うカードですがカウンターチャージの効果が。で区切られているので表のカウンターが無い状況でコールすれば10000パンプはされませんがカウンターチャージが可能です。
    またコール先がユニットのいるリアガード限定なのでガーディアンサークルにはコール出来ません。インターセプトは移動なのでインターセプトとしてのガード値としての活躍はできます。Vに関してはコールではなくライドなので問題ないです。

    ニトロジャグラー
    VかR登場時に山札の上2枚を見て1枚をソウルに入れることが出来てかなり質のよいソウルチャージ手段です。しかもコストが必要もなく優秀です。
    ソウルチャージするクランの宿命であるトリガーをソウルに吸ってしまう現象が回避しやすくなります。

    C
    フラスター・カデット
    コストとしてレストするだけ良いので先行1ターン目からソウルチャージができます。
    2ターン目からも<ジャンピング・ジル>のコストとして活用できたりします。

    「最強!チームAL4」には4クラン封入されていますが、どのクランを最初に組みましたか?また、デッキレシピをお願いします。
    今回はダークイレギュラーズを組みました。

    デッキ名:ダークイレギュラーズ
    プレイヤー:タカギ


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    やはり<ノーライフキングデスアンカー>の豪快な能力が魅力的で効果によりVにライド出来るのを状況によってG3の3種類から選択できるようにG3を厚くしています。
    ソウルチャージのサポートや火力が出るカード、さらにプロテクトクランですが相手のリアガードを退却と何でも器用にこなせます。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    ヴェアベーア・フェアフォルガー
    ソウルチャージができさらにリアガードで火力がでます。
    序盤からソウルチャージ要員としてリアガードにコールし相手も後々のことを考えてアタックしてくるので避雷針にもなります。

    「最強!チームAL4」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    やはりシャドウパラディンが強力でそこに対して優秀な退却効果をもつかげろうが活躍したりすると思います。
    他にもアクセルクランが2クラン追加されたのでアクセルクランのシェアも伸びそうです。

    さて、「最強!チームAL4」のカードを振り返りましたが、カロンの能力等が初心者にも分かりやすいような効果になっていたり配慮が見えて好感が持てる部分が多くありました。
    また、シャドウパラディン、むらくも、ダークイレギュラーズ、ペイルムーンとどれも魅力的なラインナップで公開カードを見ていてとても楽しかったです。次回の箱はどうなるでしょうか?

    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Pスタン 「Ghost Pockets」 後編

    posted

    by タカギ

    デッキ紹介 Pスタン 「Ghost Pockets」 後編
    タカギです。お化けデッキの解説後半戦を行いたいと思います。

    回し方について
    FVは基本的に<グルナッシュ>です。
    バインドに飛ばされる可能性がある場合必ずソウルに入れたままにしょう。また<醒のバンシー>がいなく自分から有効な退却手段が無いため他のデッキにもソウルに入ったままというパターンが多いです。

    グランブルーというクランなのでG2を多く採用して序盤から横に並べやすいようにしています。序盤から並べていき攻めて相手からの攻撃に対してはリアガードをどんどんインターセプト要員としてガードに使って問題ないです。


    G3ライド時には出来れば<でめとりあ>に乗りたいです。でめとりあの登場時効果で一気にドロップゾーンが肥えるようにお祈りしながら山札をめくります。通常のデッキよりG1の枚数を削ってはいますがどのタイミングでG1が見えるかは完全に運なので過信はしないようにしましょう。

    初回超越時は選択肢が多くあります。

    スカルドラゴンかナイトストームにライドした場合
    基本的にこの場合は<でめとりあ>の効果が使えていないためほとんどドロップゾーンが肥えていません。
    本当に何もない場合は<ネグロゾンガー>を使いドロップゾーンに良いカードが落せるようにします。

    バンシー>効果でソウルがたまっているなら<ガッシュ>を使います。ドロップゾーンに何も無く手札も無いならバンシーをコールして再びソウルに入れてドローに変えましょう。
    今回の構築では2セット目のガッシュが無いためソウルを増やす意味がそこまで強くないので出来れば避けたい手段ではあります。また、ガッシュはフィニッシュ候補のひとつであるので温存はしておきたいという気持ちもあります。

    バンシーが吸えてないのなら<ナイトローゼ>を使い<砲撃>等を蘇生します。

    でめとりあにライドした場合
    ドロップゾーンが肥えなかったら先ほどの<スカルドラゴン>か<ナイトストーム>にライドした場合の動きをします。

    ドロップゾーンが肥えた場合パターンが相手のダメージによって変わります。
    序盤の攻めが有効に働きダメージが4点等であったらファイナルターンを目指します。
    ソウルが無い場合は<ゾンガー>に超越し、ゾンガーの効果でスカルドラゴンを蘇生し高い要求値を繰り出します。
    ソウルがある場合は<ガッシュ>で盤面を整え<コロンバール>や<ナイトミスト>を絡めて連パンします。
    初回超越からそれなりに要求値が取れるので十分攻め落とせるか致命傷を与えることが出来ます。


    相手の点数があまり入っていなかったら無理に攻め落とそうとせずに生き延びる動きをします。
    この場合とりあえずヒールトリガーが引きたいのでガッシュを使い<バンシー>バンシーを大量蘇生してドローをして発掘するのがかなり有効な手段になります。
    途中で<ドラクート>などを挟んでもいいですがGゾーンを表に出来ないことや亡霊持ちが少ないので少々使用するタイミングが難しいです。
    耐久の面に関しては<くれみー>がいることで10000シールドのインターセプトができたり<ネグロノーラ>の効果で旧効果の完全ガードをコール出来るのでガード制限に強いだけでなく、完全ガードが使える回数が増えているので多少は生き延びやすい構築にはなっています。
    GBつきのGガーディアンなどを使いGゾーンの表の数を稼ぎゾンガーの威力を高めてスカルドラゴンを繰り出すか<ガレオン>を最悪2回使い攻めます。

    序盤から攻め込みそのまま勝てなければ負けといったデッキタイプではなく、少々の長期戦も見込んだデッキなので使っていて楽しいデッキだと思います。
    今後も新たなG1でお化け名称を持っているカードが追加されたらと願いつつ使っていこうと思います。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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