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救世の光 破滅の理のコラム

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    by タカギ

    救世の光 破滅の理のコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「救世の光 破滅の理」の発売ということで今回も新弾のカードの効果や処理のチェック出来たらと思っています。今回のパックのタイトル反する言葉の並びとかすごいオシャレで好みです。

    「救世の光 破滅の理」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR 遊星骸神ブラントリンガー
    リンクジョーカーからついに登場したG4の1枚です。

    遊星骸シリーズの直接的な攻撃していく効果ではなく相手のトリガー効果を変更する特殊な効果を持ちます。トリガー効果なのでVのドライブチェックのみではなくG環境にたまに見かけたRでドライブチェックする際も適応されます。またトリガーの効果でとの記載ですので自身のターンにアタックし相手のダメージチェック時にも対応します。もちろん救援のような自身でダメージチェックする場合も効果が変更されます。

    さて効果の変更に関してですが

    クリティカルの場合、そのバトル中、あなたのヴァンガードのクリティカル-1 という効果に変更します。クリティカル-1という効果ですが純粋にクリティカルは-1、-2という値になる可能性があります。
    その場合はあくまでもアタックしているユニットはダメージを与えず、0点またはマイナス点のダメージを与える処理にはなりません。細かい話になりますが<神託の女王 ヒミコ>の効果で、メインフェイズ中にクリティカルトリガーのトリガー効果が誘発した場合は参照するバトルが存在しない為にパワーの増加を行うのみになります。

    ヒールトリガーの場合 あなたのヴァンガードに1ダメージ。 になります。この効果は相手と自分のダメージ関係やダメージゾーンのカードが4枚以下ならといった制限が有りません。つまるところ相手がダメージ5点の状態にてドライブチェックを行いヒールトリガーが発動すると6点目のダメージが入り、相手のダメージが4点の状態で1点ダメージが入り、そのダメージチェックでヒールトリガーが発動すると追加で6点目のダメージチェックが入ります。基本的にヒールトリガーで回復という状況が発生しない為、上記の処理を行った場合ダメージ6点になりゲームセットとなります。

    ドロートリガーは あなたの手札を1枚捨てる。になります。<G環境のブラント>は退却効果だったのに対してこちらはハンデスを行います。

    なおフロントトリガーのパワー増加を後列に変更されます。基本的にアクセルサークルに展開してRの打点を上げる動きが阻害されます。

    RRR アークセイバー・ドラゴン
    G環境でもG4として君臨した>アークセイバー・ドラゴンの登場です。

    G環境のアークセイバー・ドラゴンと同じように多種多様な領域からRを展開します。
    ダメージゾーンからもブラスターを含むカードをコール可能です。が、この効果で呼び出すにはブラスターを含むという条件を満たす必要があります。ダメージゾーンの裏向きのカードに関しては互いに何のカードかの確認は出来ます。しかしながらダメージゾーンには裏向きに存在しています。なのでブラスターを含むカードという情報を持たないため、コール対象として選ぶことは出来ません。

    さらに今回は条件を満たせばG3として扱います。G3として扱う効果ですが、手札及びVに居る時限定ですのでアシストでG3として手札に加えることは出来ないので注意しましょう。

    RR 星骸者レタラク
    星骸からの1枚です。
    ドライブチェックで星骸が出るとパワーがトリガー1枚分上昇します。基本的に星骸のV効果では分かりやすく自身盤面を強化することは出来ないのでこのようにRで点数を詰めていきやすい効果は重宝します。
    またインターセプトするとVが星骸ならという条件付きで相手の山札を上から1枚見て任意でバインド出来ます。他のテーマで悪用されないように条件こそ付いていますが星骸との相性が良く相手のVアタック前ならドライブチェックの調整、相手のドライブチェック前ならデッキトップ固定してダメージダメージチェックのカードを決めたり出来ます。
    しかし相手のシャッフル処理が入ると無意味になるので相手がどう動いたらシャッフルされるか考えてインターセプトをしましょう。

    R ファイアレイジ・ドラゴン
    V/R効果でSB1CB1で最大3体の退却が行えトリガーだったとしてもクリティカルが増えます。しっかりとフォースも持っているので最悪このユニットがVにライドしても効果はそれなりに強い為サブVとして優秀かと思います。

    デッキレシピをお願いします。
    今回はリンクジョーカーを組みました。


    グレード4
    3
    グレード2
    12


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    既に根絶星骸や星骸シュバルツシルトのような派生デッキもありますがまずはほぼ純構築の紹介です。
    ブラントリンガー>や<ブラント>の効果で相手のトリガーを乱して戦うデッキになります。リンクジョーカーなので相手の盤面にも直接触っていけるデッキになります。

    このデッキのキーカードを1枚教えてください!
    絶命の衝撃ジェットシャフト
    効果により相手の前列のG2のRを壊滅状態にします。基本的にはG2を前列に置くことが多いので前列全て退却に近い効果が狙えます。アクセルクランが展開したアクセルサークルのRもインターセプトさせられる為特に辛いと思います。
    さらに<カラフル・パストラーレ フィナ>のようにインターセプトを付与している効果があるとかなりの盤面制圧が可能です。

    「救世の光 破滅の理」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    以前のパックでバミューダが強化されましたがかげろうの強化によってバミューダの苦手な退却効果を多く持つデッキが多くなり若干向かい向かい風に、ノヴァグラップラーも久々の強化で中々の強化を貰いアクセルクランの選択肢に入り、ロイヤルパラディンも戦術が増え、リンクジョーカーもテーマが増えデッキタイプが多様化しました。次のパックでの強化も楽しみです。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

Primary Melodyのコラム

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    by タカギ

    Primary Melodyのコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回はついにバミューダオンリーのパックPrimary Melodyの発売ということで各カードを確認していければと思っています。

    「Primary Melody」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    LIR ハートを独り占め アネシュカ
    今回のパックで新登場したLIRというレアリティのカードです。
    LIRのカードは、山札を上から10枚公開し、公開されたノーマルユニットがそれぞれ別名なら、という条件を満たすとノーコストで強力な効果を使用できます。
    ノーマルユニットという条件なのでトリガーはいくらでも重複して良いのですがノーマルユニットは基本的に重複してはいけない為基本的にはいわゆるハイランダー構築ということになります。なんだか<G3オリヴィア>のデッキを考えるみたいで楽しいです。

    さて今回の<アネシュカ>に関してですが条件を満たすとイマジナリーギフトのフォース、アクセル、プロテクトを望む順で1つずつ得ることができます。
    1クランで複数の種類のギフトが得られる特殊な効果になっていますが、ヴァンガードに置いてギフトは最初に得たもの以外は獲得できないというルールがあったのではないか?という疑問がある方も居ると思います。
    総合ルールにおいて
    10.6.3. あるカードがライドする際、そのライドするカードがイマジナリーギフトアイコン(2.16)を持つ場合、次のチェックタイミングで以下の処理を実行します。ただし、これ以前にこの処理を行ったことがあり、かつその処理が今回行う処理とイマジナリーギフトアイコンが異なる場合、処理は実行されません。

    との記載があります。一見バミューダのG3でライドした時点でフォースを得ていくので他のプロテクト・アクセルといったギフトは獲得できないのではないか?と思われるかと思います。が、この制限はライド時のギフト獲得の制限となります。アネシュカのギフトを得る効果はあくまで効果の一環で得るというものでありライド時に得る処理とは別物扱いとされるため問題なく3つのギフトの獲得が可能です。

    VR カラフル・パストラーレ カノン
    今回の目玉の歌姫カラフル・パストラーレの1人<カノン>です。
    カラフル・パストラーレは共通して旋律という効果を持ちこの効果は旋律を持つユニット同士で共有されます。今回のカノンは登場時SC1を行います。
    今回登場時の自動効果を持つのはこのカノンのみですがカノンから旋律を持つユニットにライドする場合、ヴァンガードのカノンより共有された登場時能力をすでに持った状態で旋律を持つユニットは登場します、そしてその後は他の自動能力と同様に解決されるようになるので注意しましょう。

    下の起動効果は発動した後にカノンが存在しなくなっても効果として既に適応されているので変わらずガーディアン2枚出しは強要でき、またVアタック限定ではなくVとR共に制限が適応されている状態になります。

    VR カラフル・パストラーレ キャロ
    旋律の効果は
    このユニットは『ブースト』と『【永】【(R)】:ブーストしたバトル中、このユニットのパワー+5000。』を得る。

    となっています。この効果により旋律を持つユニットはブースターになります。さらに<キャロ>が複数場に存在する場合+5000の効果はその枚数分重複します。

    下の効果によってV登場に同名を持ってきてリアガードにコールすることができるのも優秀です。

    RR レイニーティア ステッツァ
    ヴァンガードをブーストしたバトル終了時に自身を退却させると1ドローが出来ます。さらにCB1とドロップゾーンからグレード3を1枚山札の下に置くと1ドローが出来ます。
    純粋な手札交換かと思われるかもしれません。が、自身を退却出来る為焼きクランに対しての損害を少なくしたり旋律デッキの場合積極的にコールしても自身の退却効果でG3を出すスペースを開けたり出来ます。山札にG3を戻すコストも実質<キャロ>の回収効果の補充だったりするので隙が無いです。

    ちなみにこの効果は「さらに」という記載の為前半の効果を使っていないと後半の効果は適応できません。

    R 霊異の独唱 アトリ
    同じ縦列に自身の他のユニットが存在しないと効果で退却せず選ばれることはありません。
    なんだかとてもPスタン含め強そうな効果ではあります。が、退却されず選ばれないという効果です。選ばない効果や全てといった効果には無力になります。
    例えば、<邪眼明王 シラヌイ "輪廻">の場合<アトリ>をコールしてもすべて支配しという効果なので支配されてしまいます。他にも後列全てを退却する効果にも無力になりますのでアトリを過信せずしっかりと効果を確認しましょう。

    「Primary Melody」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    レインディア
    優秀なG3が増えたり手札交換系の効果も多く追加されデッキが回りやすく<メギド>によるフィニッシュ力も向上しました。後日またPスタン用のレインディアデッキを公開するのでそちらもまた参考にしていただけると幸いです。

    今回はどのキャラクターをメインにデッキを組みましたか?
    類稀なる才覚 ラウラ>が<SP>含めイラストが素晴らしかったのでデッキを組みました。
    イラストだけでなくLIR共通効果の条件を満たすと山札の上から10枚見て好きなカードを既にリアガードが存在する場所にもコール可能でさらにパワー+10000とゴールドパラディンも真っ青な効果を持っています。



    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    ほぼハイランダー構築に寄せているのでLIR枠の効果は基本的に使用できるかと思います。完全に各1枚の構築にすれば効果は安定して発動できるのですが効果発動までにテンポよく持っていくにはデッキを回しやすくする効果や優秀なカードが欲しくこの構築になりました。
    またカードの種類も多く見ていて楽しいのもこのデッキの魅力かと思います。

    このデッキのキーカードを教えてください
    名曲の継承者 ミンネ
    Vと同名のカードをリアガードに揃えるのはほぼ無理なので3枚戻す効果になりますが、純粋に2枚デッキを掘り進めることが可能でさらに3枚トリガーを戻すことでデッキ圧縮に貢献するのでハイランダー構築寄りのデッキですが入れる意味があると思います。

    「Primary Melody」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    カラフル・パストラーレのデッキはG3が多めの構築でありつつもデッキの強さはしっかりあるので戦っていけると思います。また、ハイランダー構築で戦う場合は相手が効果を把握していない場合があるので出来る限り自分のプレイを最適化し制限時間内に終わらせることを意識しましょう。


    バミューダ専用のお祭りパックということで各方面で盛んになり色んな研究が進んでおり毎年楽しい時期です。皆さんも自分が組みたいという歌姫を探しその子を活躍できるデッキを組んでみてはいかがでしょうか?

    今回は以上となります。ありがとうございました。

夢幻の吹雪で逢いましょう

    posted

    by タカギ

    夢幻の吹雪で逢いましょう
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回はスタンダードに置いてのシラユキデッキに関して書いていこうと思います。
    最後まで読んでいただけると幸いです。



    さて、現状のむらくもで多く見受けるのが<決闘龍 ZANBAKU>をメインに据えた構築となります。
    この構築の場合、ZANBAKUの効果によりG3を重ねる事によるギフトの獲得やG3を重ねた事による強力な効果の阻害、<ライト・アレスター>によるスタンド封じなど相手のVに対して大きく干渉しゲームを有利に進めていきます。
    サブVとして<シラユキ>を採用する方もいらっしゃいますが今回は、ZANBAKUなしの純シラユキ構築の解説となります。


    そもそもなぜシラユキ構築の選択をしたのかと言いますと、ZANBAKU効果で相手の思う戦術を阻害する動きは強いのですが、シャドウパラディンのようなクランから点数を止められカウンターを思うように使えない立ち回りをされてしまう。また、そもそもZANBAKU効果等が意味がないギアクロニクルが居たりします。
    なのでV自体でカウンターを必要とせずスペリオルライドをされても困らないシラユキをメインに据える今回の構築にたどり着きました。後は純粋にシラユキが使いたかったのもあります。


    前回のコラムでもレシピを掲載しましたが、少々変更したデッキレシピがこちらになります。

    デッキレシピ
    グレード3
    4


    G3を<シラユキ>のみに絞りG2の種類を追加しドロートリガーを増やした構築になっています。
    G3の枚数が少なくライドまでに引けるのか?という不安があると思いますが<ジャコツガール>のサーチ能力や<ミドロパイロ>の手札交換、<ミリオンラット>等の分身による圧縮によりシラユキを引き込むことはそこまで難しくはないと思います。
    またスタンダードの場合G3を重ねる方が基本的に強く今回のシラユキもG3は重ねた方がいいのですが、ドロップゾーンのシラユキを回収する手段が2通りもありライド用のG3にも困ることは少ないです。ダメージにシラユキが2枚落ちると流石に厳しいのですがその時はダメージを受けてヒールを発動しドロップゾーンになんとか落とすしかないです。

    G2を多く採用してるのは、早い段階から攻め込んでいける上にG3にライドされてもシラユキの効果でG2の単騎でもG3に届く為選択肢と枚数を増やしたこの構築になりました。
    また<ZANBAKU>をデッキに入れていない為、G2枠にアレスター系統が入っていません。その分様々なG2が入っているのでアレスター系統に慣れている人は少々考え方を変えて動かす必要があります。

    各カードについて
    夢幻の風花 シラユキ
    このデッキのメインVというかこのVにしか乗れません。
    モロテサヴィラント>をサブVとして入れる事も考えたのですが、手札にモロテサヴィラントが来てしまいアシストも出来なくてモロテサヴィラントにライドしても強く動けません。リアガードに置いてアタックするという役割はありますがカウンターを使用してサーチするよりかは他のカードにカウンターを使いたいので今回は<シラユキ>のみの構築になっています。

    立ち回りに関してですが、他にソウルを使用するカードは入っていない為ソウルは全力でシラユキの為に使います。SB2は結構重い効果ではありますがソウルの回復手段やシラユキ自体の回収も出来る為余裕があれば防御効果も使っていけます。当たり前なのですがシラユキからシラユキにライドした時、下敷きになったシラユキがソウルになるので最悪相手ターン終了時にソウルが1枚残っているぐらいのソウル管理で大丈夫です。
    ヒットしなかった時にシラユキを回収する効果に関してですが、序盤から攻め込んでいけばクリティカルが多く見えているこちらに対して、相手は下手にVをノーガードとは言えないのでVのアタックは基本的に止められる為回収効果はかなり成功します。なので基本的にアクセルクランではありますがフロントトリガーよりクリティカルトリガーを多く入れるのが基本になるかと思います。

    忍獣 ブラッディミスト
    分身する忍者です。V/R効果で分身効果を使える為ライド候補としての見込みがあります。
    またフォースクランの先行2ターン目、プロテクト・アクセルクランに対しての後攻2ターン目に置いては分身したユニットがパワー5000で仕事が無いように思えますが分身した<ブラッディミスト>を分身前のブラッディミストの後列に置いて前列ブラッディミストを相手ターンにガード値として用いて次のターンにまた分身して分身したユニットはアクセルサークルにコールしてVに届くようにしましょう。

    忍妖 ジャコツガール
    かなり有用な<シラユキ>サポートです。
    ヒットしなかった時に7枚という多くの枚数を見てシラユキをサーチして7枚の中に2枚有ったらシラユキのヒットしなかった時に回収できる効果の回収先も用意出来ます。中盤以降デッキの中にシラユキが無くなってもサーチ不発でソウルを貯める動きも出来て隙が無いです。ヒットしなかった時の効果は強制の為終盤の山札管理はしっかりとしましょう。
    またG2ライドターンに置いては3面並べれた時はアタックは最後に持ってくるのがオススメです。最初にアタックしても通される場合も多くトリガーが乗った場合でもサーチ効果が確定で打てるようになります。またあくまでアタックがヒットしなかった時に発動する効果なので自身よりパワーの高いリアガードにアタックしても効果が使えます。

    忍竜 ミドロパイロ
    リアガード登場時に1枚捨てる事により山札の上2枚を見て1枚を手札1枚をドロップゾーンに送ります。序盤からガンガン山札を削り<シラユキ>にたどりつく為に使ったり必要なカードを引き込む為にも使えます。強制効果ではないので山札の数が残り少ない場合は効果を使わない選択もでき器用な効果になっています。
    リアガードのみの効果でVにはライドしたくないのですがG2がジャコツガールとミドロパイロの場合状況にもよりますが基本的にミドロパイロはVにライドしジャコツガールのサーチとソウル供給を優先することが多くなると思います。

    強硬の忍鬼 ホウカク
    G2の12000のバニラです。基本的に速い段階からアタックしていくので返しに相手からもアタックされることも多いのでVに12000を据えて被害を少なく出来るようにしています。
    フォースクランに対して後攻を取ってしまってもG2の10000に対して単騎でアタック出来るのも魅力的です。またプロテクト・アクセルクランのG3に対してはどこに置いてもVに要求値が取れるG2として活躍します。なので序盤から終盤まで役割を持てるので4枚入れても腐らない良いカードかと思います。

    早矢士 FUSHIMI
    今回の1枚の枠はここに使っています。フォースのG3に対してもアタック出来るのですが相手ターンには9000なので<ホウカク>を優先しました。
    後列アタックの効果がありますので1体だけになった<髑髏の魔女 ネヴァン>を狙ったりする仕事もあります。

    忍獣 ミリオンラット
    G1の分身ユニットです。後列要員なので<ブラッディミスト>より分身のタイミングは少ないですが後列を増やせる貴重な1枚なので後列が寂しい場合は重宝します。
    最悪分身したのをアクセルサークルに置けばVにも届くラインになるので緊急時のアタック出来るユニットの調達にも使えます。

    忍妖 レイニィマダム
    ソウルの回復と<シラユキ>の回収に用います。ドロップゾーンにシラユキが無いけれどソウルが足りない場合にソウルの回復のみの為にも使えます。
    あなたのユニットのアタックがヒットしなかった時に誘発する効果であり、かつ効果を使うと盤面から消えてしまう為に最初の方のアタックに参加させたいです。
    最悪アクセルサークルに置けばフォースのG3に対しても1000要求が出来るのでアクセルサークルに置いて最初にアタックするのも結構強い動きになります。

    番傘の忍鬼 スケロック
    CB1でアタック回数を増やせます。追加されたサークルに<スケロック>Aを後列にスケロックBを用意しスケロック効果でAとBを入れ替えると毎ターンアタック回数を増やせるようになります。もちろんそれを嫌がりアクセルサークルのスケロックを狙わる場合がありますが覚えておいて損のない置き方だと思います。
    また<ジャコツガール>の後列に置いて<シラユキ>でパワーダウンしたVに対してトリガーが乗ったらジャコツガールは単騎でアタックして効果を誘発スケロックはアクセルサークルに移動してアタック回数を増やすといった動きの選択肢を増やせるようにもなります。

    トリガーについて
    分身できるユニットが居ますが基本的に盤面が焼かれると再展開が厳しくなる場合が多いです。なのでドロートリガーを採用し盤面構築をしやすいようにしています。さっさとクリティカルトリガーをめくって6点入れて勝つプランの場合はクリティカル8枚で問題ないです。ですが前述した通りフロントトリガーはアクセルクランですが相性が悪いのでクリティカルトリガー優先かと思います。

    シラユキデッキはG3を他に頼る必要はなく基本的に<RRRシラユキ>と<ドローの完全ガード>ぐらいしか値段のするカードはなく、安価で組めるデッキですが強い動きの出来るデッキとなっています。アクセルデッキを増やしたい方やシラユキを使いたいという人にオススメのデッキです。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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