
夢幻の吹雪で逢いましょう
今回はスタンダードに置いてのシラユキデッキに関して書いていこうと思います。
最後まで読んでいただけると幸いです。
さて、現状のむらくもで多く見受けるのが<決闘龍 ZANBAKU>をメインに据えた構築となります。
この構築の場合、ZANBAKUの効果によりG3を重ねる事によるギフトの獲得やG3を重ねた事による強力な効果の阻害、<ライト・アレスター>によるスタンド封じなど相手のVに対して大きく干渉しゲームを有利に進めていきます。
サブVとして<シラユキ>を採用する方もいらっしゃいますが今回は、ZANBAKUなしの純シラユキ構築の解説となります。
そもそもなぜシラユキ構築の選択をしたのかと言いますと、ZANBAKU効果で相手の思う戦術を阻害する動きは強いのですが、シャドウパラディンのようなクランから点数を止められカウンターを思うように使えない立ち回りをされてしまう。また、そもそもZANBAKU効果等が意味がないギアクロニクルが居たりします。
なのでV自体でカウンターを必要とせずスペリオルライドをされても困らないシラユキをメインに据える今回の構築にたどり着きました。後は純粋にシラユキが使いたかったのもあります。
前回のコラムでもレシピを掲載しましたが、少々変更したデッキレシピがこちらになります。
デッキレシピ
G3を<シラユキ>のみに絞りG2の種類を追加しドロートリガーを増やした構築になっています。
G3の枚数が少なくライドまでに引けるのか?という不安があると思いますが<ジャコツガール>のサーチ能力や<ミドロパイロ>の手札交換、<ミリオンラット>等の分身による圧縮によりシラユキを引き込むことはそこまで難しくはないと思います。
またスタンダードの場合G3を重ねる方が基本的に強く今回のシラユキもG3は重ねた方がいいのですが、ドロップゾーンのシラユキを回収する手段が2通りもありライド用のG3にも困ることは少ないです。ダメージにシラユキが2枚落ちると流石に厳しいのですがその時はダメージを受けてヒールを発動しドロップゾーンになんとか落とすしかないです。
G2を多く採用してるのは、早い段階から攻め込んでいける上にG3にライドされてもシラユキの効果でG2の単騎でもG3に届く為選択肢と枚数を増やしたこの構築になりました。
また<ZANBAKU>をデッキに入れていない為、G2枠にアレスター系統が入っていません。その分様々なG2が入っているのでアレスター系統に慣れている人は少々考え方を変えて動かす必要があります。
各カードについて
夢幻の風花 シラユキ
<モロテサヴィラント>をサブVとして入れる事も考えたのですが、手札にモロテサヴィラントが来てしまいアシストも出来なくてモロテサヴィラントにライドしても強く動けません。リアガードに置いてアタックするという役割はありますがカウンターを使用してサーチするよりかは他のカードにカウンターを使いたいので今回は<シラユキ>のみの構築になっています。
立ち回りに関してですが、他にソウルを使用するカードは入っていない為ソウルは全力でシラユキの為に使います。SB2は結構重い効果ではありますがソウルの回復手段やシラユキ自体の回収も出来る為余裕があれば防御効果も使っていけます。当たり前なのですがシラユキからシラユキにライドした時、下敷きになったシラユキがソウルになるので最悪相手ターン終了時にソウルが1枚残っているぐらいのソウル管理で大丈夫です。
ヒットしなかった時にシラユキを回収する効果に関してですが、序盤から攻め込んでいけばクリティカルが多く見えているこちらに対して、相手は下手にVをノーガードとは言えないのでVのアタックは基本的に止められる為回収効果はかなり成功します。なので基本的にアクセルクランではありますがフロントトリガーよりクリティカルトリガーを多く入れるのが基本になるかと思います。
忍獣 ブラッディミスト
またフォースクランの先行2ターン目、プロテクト・アクセルクランに対しての後攻2ターン目に置いては分身したユニットがパワー5000で仕事が無いように思えますが分身した<ブラッディミスト>を分身前のブラッディミストの後列に置いて前列ブラッディミストを相手ターンにガード値として用いて次のターンにまた分身して分身したユニットはアクセルサークルにコールしてVに届くようにしましょう。
忍妖 ジャコツガール
ヒットしなかった時に7枚という多くの枚数を見てシラユキをサーチして7枚の中に2枚有ったらシラユキのヒットしなかった時に回収できる効果の回収先も用意出来ます。中盤以降デッキの中にシラユキが無くなってもサーチ不発でソウルを貯める動きも出来て隙が無いです。ヒットしなかった時の効果は強制の為終盤の山札管理はしっかりとしましょう。
またG2ライドターンに置いては3面並べれた時はアタックは最後に持ってくるのがオススメです。最初にアタックしても通される場合も多くトリガーが乗った場合でもサーチ効果が確定で打てるようになります。またあくまでアタックがヒットしなかった時に発動する効果なので自身よりパワーの高いリアガードにアタックしても効果が使えます。
忍竜 ミドロパイロ
リアガードのみの効果でVにはライドしたくないのですがG2がジャコツガールとミドロパイロの場合状況にもよりますが基本的にミドロパイロはVにライドしジャコツガールのサーチとソウル供給を優先することが多くなると思います。
強硬の忍鬼 ホウカク
フォースクランに対して後攻を取ってしまってもG2の10000に対して単騎でアタック出来るのも魅力的です。またプロテクト・アクセルクランのG3に対してはどこに置いてもVに要求値が取れるG2として活躍します。なので序盤から終盤まで役割を持てるので4枚入れても腐らない良いカードかと思います。
早矢士 FUSHIMI
後列アタックの効果がありますので1体だけになった<髑髏の魔女 ネヴァン>を狙ったりする仕事もあります。
忍獣 ミリオンラット
最悪分身したのをアクセルサークルに置けばVにも届くラインになるので緊急時のアタック出来るユニットの調達にも使えます。
忍妖 レイニィマダム
あなたのユニットのアタックがヒットしなかった時に誘発する効果であり、かつ効果を使うと盤面から消えてしまう為に最初の方のアタックに参加させたいです。
最悪アクセルサークルに置けばフォースのG3に対しても1000要求が出来るのでアクセルサークルに置いて最初にアタックするのも結構強い動きになります。
番傘の忍鬼 スケロック
また<ジャコツガール>の後列に置いて<シラユキ>でパワーダウンしたVに対してトリガーが乗ったらジャコツガールは単騎でアタックして効果を誘発スケロックはアクセルサークルに移動してアタック回数を増やすといった動きの選択肢を増やせるようにもなります。
トリガーについて
分身できるユニットが居ますが基本的に盤面が焼かれると再展開が厳しくなる場合が多いです。なのでドロートリガーを採用し盤面構築をしやすいようにしています。さっさとクリティカルトリガーをめくって6点入れて勝つプランの場合はクリティカル8枚で問題ないです。ですが前述した通りフロントトリガーはアクセルクランですが相性が悪いのでクリティカルトリガー優先かと思います。シラユキデッキはG3を他に頼る必要はなく基本的に<RRRシラユキ>と<ドローの完全ガード>ぐらいしか値段のするカードはなく、安価で組めるデッキですが強い動きの出来るデッキとなっています。アクセルデッキを増やしたい方やシラユキを使いたいという人にオススメのデッキです。
今回は以上となります。ありがとうございました。