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【涼】剣牙激闘 デッキ紹介(3)ノヴァグラップラー

【涼】剣牙激闘(考察編) ロイヤルパラディン

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    こんにちは、涼です。
    今回は剣牙激闘で強化されたロイヤルパラディンについて記述したいと思います。

    って思ったのですが今弾のロイヤルパラディンの追加されたカードが6種+PRしかなかった上に使いそうなカードが<PR献身の騎士 ジャンヌ>を試すぐらいしかなかったため、今回は比較記事です。

    • 神聖竜 ルミナスホープ・ドラゴン
    • 神聖竜 セイントブロー・ドラゴン
    • 錦江の聖騎士 クロテニウス


    この3種類のカードを比較します。
    これらのユニットはそれぞれクリティカルとパワーを上昇させますが、それぞれ使い勝手が違います。

    RRR神聖竜 セイントブロー・ドラゴン GR錦虹の聖騎士 クロテニウス RRR神聖竜 ルミナスホープ・ドラゴン
    神聖竜 セイントブロー・ドラゴン 錦虹の聖騎士 クロテニウス 神聖竜 ルミナスホープ・ドラゴン
    コスト 同名のカードを表にする 勇敢 コスト CB1 SB1 好きなカードを表にする コスト 好きなカードを表にする
    GB1 リアガード1枚につき3000アップ
    GB3 リアガードが2枚以上でクリティカル+1
    GB1 表の同名1枚につき山札からG2をコール
    GB3 永 リアガードが5枚ならクリティカル+1 パワー10000アップ
    GB1 表の同名1枚につき10000アップ、Rの勇敢に1000アップ
    GB3 勇敢 アタック時、 Gゾーンの表の勇敢能力2枚以上で山札からG2を1枚コール Gゾーンの表の勇敢能力3枚以上でクリティカル+1
    RRR神聖竜 セイントブロー・ドラゴン セイントブロー・ドラゴン

    CBもSBも必要としないため使い勝手が1番よく、制約も軽く汎用性も1番高いためこの3枚の中では1番採用率は高いです。

    GR錦虹の聖騎士 クロテニウス

    クロテニウス

    勇敢とCBとSBを必要としますが表のクロテニウスの枚数分リアガードをコールできるため盤面を整えることができます。
    しかし、クリティカルとパワーの増加効果は永続効果のため、バトルフェイズ中に<ディナイアル・グリフォン>や<ネグロリリー>を使われることで効果を失います。呪縛にも弱い効果のため、この3種類の中では1番評価が低いです。


    RRR神聖竜 ルミナスホープ・ドラゴン ルミナスホープドラゴン

    コストは軽いですが、勇敢の制約とクリティカルを上げるには表の勇敢が3枚以上必要という効果発動には重さを感じます。
    G2をコールする能力はアタック時なので連続攻撃が可能な点、リアガードのパワーを上げる点は他のクリティカルを上げるユニットにはない能力なのでここで差をつけたいです。
    連続攻撃だけで見ると神聖竜 ブレイブランサー・ドラゴンの方が優れているので二つの能力で比べます。
    現状の勇敢持ちの超越の少なさを考えると現状で使うのは難しいので今後に期待したいカードです。

    これらのことから現状でのクリティカルを増やす能力持ちのGユニットの採用順位は<セイントブロー>を優先させるのが無難だと思います。
    ルミナスホープ>はせっかくの新弾のカードですが今は使いづらいので初回超越で強い勇敢能力を持つGユニットの登場を待っていたいですね。

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わります。
    ご閲覧ありがとうございました

プレイや構築以外で勝率を上げる方法〜心理戦編〜

    posted

    by なめこ

    なめこんばんわ!(流行らない)
    どうもなめこです。


    VGで構築、プレイ以外で勝率を上げる方法をここではいくつか紹介します。

    運要素の絡むゲームなのでこういう小技というかずる賢さで勝率を上げるのは大事だったりします。そんなの関係なく勝てればそれにこしたことはないんですがね。

    カ○ジやジ○ジョでも負けそうになってても頭で考えて心理戦で勝つといった描写が僕は好きです。
    あー、こいつこんなことしてたんかぁー。
    こんな方法があったんかー。やってみよかなー。
    くらいで見て頂けたら幸いです。


    まずは僕が実際に使用したことある方法を


    手札が事故ってるように思わせる

    これも色々やり方はありますが・・・
    例えば「手札のg1〜g3がちゃんと揃っててライド出来るんだけど
    持ってないと思わせて先に3に乗らせる」
    「事故る or アシストすると判断させて無理に攻めさせて相手の手札を薄くさせる」など。

    「Gアシストする素振り(手札を麻雀の上がり前のように持ってオープンするか悩む」
    「Gゾーンを見て二枚先に除外するように横に置いてから手札をオープンさせるか悩む」など。

    シングを使っていた時など、最速2スタで決めにいく時など、これをやって悩んだ挙句スキップすると簡単に4点目をもらえたりしました、点が欲しい、そのまま勝ちにいけるデッキなどはやる価値ありです。
    ただ下手したらただの遅延行為になるのであくまでも時間切れにならなそうな対面、ゲーム展開にすると判断した時のみのがいいですね。
    (普通のゲームスピードになりそうな試合でやるのはNGです)

    プレイの癖を覚えさせる

    決勝トーナメントなどのマッチ戦の時や、マッチでなくとも、予選でトナメ上がりが確定していて負けてもいい試合や、チームで横が勝っていた試合などにも応用出来ます。

    これは僕は昔よくやっていたのですが、例えば「トリガーの振り方やリアを殴るかどうかなどの癖を消化試合のうちに覚えさせておき、こいつはここで○○するだろう、と思わせる」と大事なところで違うことをして勝利に持ってく心理戦です。
    ちょっとこの説明だけだとなに言ってるかわかりませんね。

    例えば

    二枚貫通と言われた時、Vに乗せるか横に乗せるか、
    状況や確率にもよりますよね。

    上記にも載せた負けてもいい試合や、どのみち勝てそうな有利な試合、対面の場合あえてVに乗せます。
    突破は出来なくてもいいです。
    出来ればノーシンク乗せるくらいの勢いでいきます。

    こいつは二枚貫通はすぐVに乗せてくるんだな。

    と思わせられれば上出来です。

    トリガー率によって相手は二枚貫通が怖くなり、完全に守ってくるなどしてアドバンテージ差を埋めたりします。

    絶対横にしか乗せてこない相手ほど怖くないものはありません。

    こいつは乗せると言ったら乗せるという、『凄み』がある・・・・ッ!!

    と思わすことが大事です。

    ただ最近のVGはトリプルドライブに慣れ過ぎてツインドライブになぞの安心感があり二貫されやすいので今だとあまり使いにくいやり方かもですね。

    トリガーの振り方に限らず、リアを殴る癖があると思わせるプレイや
    スキップばっかりしてくるやつと思わせるプレイや、

    リアガード→リアガード→ヴァンガード→リアガードの順番で殴った方が強いのにあえてリアガード→ヴァンガード→リアガード→リアガードや、
    ヴァンガード→リアガード→リアガード→リアガードといったリアより先にVが殴るトリガー頼りの動きをしてくると思わせるプレイもあります。

    ややこしいですね(^_^;)
    最後に書いたのはリア→リア、とこないと思わせることで初撃をノーガードされてダメトリでおじゃんというのを避けるためのプレイです。

    どうせこいつはVを早い段階でくるから最初は守っておくか。と思わせて一回でも守らせたら充分です。
    相手は
    「あれ?まだリアから?あれ?またリアから?Vは!?」
    と焦って結局2、3撃目のリアでノーガードすることになるでしょう。(それかVノー)
    ヴァンガードをノーガードされるのはいいです、その代わり横でちゃんとカードカウントをとって削っていくのが大事です。


    要は最後に勝つための伏線を張っておくということですね。

    いらないリアガードをあえて守り大切と思わせる

    もちろん次のターンも残ってたら仕事をするユニットにしかあまり有効的ではないです(アタッカーが札に少ないと思わせる意味では次のターン仕事しないユニットにも有効)

    相手が5k要求などの攻撃を横のg2や強いg1やg0を殴ってきた時に、手札的に、次の展開的にそこまでいらなくてもあえてそこで守ってみます。

    もちろんVの攻撃はよほど点を入れたくないとかじゃなきゃVにくるとは思いますが、最後の横の攻撃もクリティカルが乗っていなければ10k要求、15k要求などでもその守った横を殴ってくれることがあります。
    そうするとガード値が浮きますね(^_^)a

    最初の守る時に少し悩んだ素振りなどを見せると更に有効です。
    あとCBを与えたくないと判断して止めてくれる人います。
    (もちろん実際に次にCBを一つ多く欲しい状況なら守らない方がいいです)

    あまりわざとらしくやってもダメなのでこれらは演技力が必要です、自然体の演技です。

    ちなみにこれは序盤のg3になる前の攻撃などでも使えますが序盤は少しミスったり思わぬ方向にいくと裏目に出ることが多いので使い所は見極めましょう。

    相手の構築を知るためのプレイ

    最後に心理戦関係ないですけどおまけで載せておきます。

    これもCSや公式などの予選で決勝トナメで当たる可能性のある相手、または決勝トナメでマッチ戦の時に有効です。

    仮りに負け確定の試合になっても粘ってトリガー配分をなるべく把握した状態で2戦目に繋げる、
    Gゾーンに○○が何枚あるか把握するためにあえて二回目の○○を誘うようにする、など。

    ただし時間切れの発生しそうなマッチングの場合はマッチではあまりやらない方がいいです。
    あと相手の構築を知る以上に自分の構築を知られたくないデッキの場合などもやらない方がいいですね。

    そこは臨機応変に対応しましょう。

    最後に

    この他にも色々心理戦で得られるアドバンテージはあります。
    なにも考えず機械的にやるだけでなく読み合いをたまにすると勝率が上がったり(逆に下がったりも)するかもしれません。

    せっかくの人間同士でやるカードゲームなので思考をプレイ以外でも働かせてみるとより一層TCGは面白くなると思います。

    相手の思考時間や視線で手札のカードを予測するなど。様々です。


    それでは
    最後は恒例のあれで締めましょうか





    せーーのっ!!





    「ライド・ザ・ヴァンガード〜〜!!」(cvドクターO)



    パチパチパチパチ

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