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2020年4月 アーカイブ

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プレイング研究所!『ルール処理の疑問』by【足軽】

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    by 足軽

    Re_足軽_研究所.jpg
    プレイング研究所!
    『ルール処理の疑問』by【足軽】
    初めに
    ※この記事は総合ルール(Re バース for you 総合ルール ver. 1.03)を元に書いています。総合ルールの更新等に変更される可能性があります※

    みなさん、こんにちは。足軽です。
    今回は自分自身でプレイしていて疑問に思った点についての解説をしていこうと思います。ですが、少し長くなってしまうので先に結論だけ書いておきます。

    ・[エネX(丸の中に数字が書かれているもの)]はパートナーで支払える。
    ・ターン1回の能力は条件を満たせば、好きなタイミングで使える。
    ・お互いのエントリーが空になっている時は、ターンプレイヤーからエントリーインをする。

    それではそれぞれの項目について詳しく見ていきましょう。



    エネルギーの支払い
    東山 有>などのテキスト内にある[エネ1(本来はアイコンで表記されています)]についてです。

    こちらは総合ルールの5.14. エネルギーを支払うで書いてありますので、必要な部分を抜粋します。


    5.14.1. プレイヤーが指定数の'エネルギーを支払う'指示がある場合、自分のエネルギー置場のスタンド状態のカードを合計で指定数選択し、それらを同時にレスト状態にします。

    5.14.2. テキスト中に[エネ1]等のアイコンがある場合、それは、'このアイコンの右側の数値で示された点数のエネルギーを支払う'を意味します。


    5.14.1.に書かれている'エネルギーを支払う'というのは、エントリーのキャラをメンバーに移動させる時や、手札のキャラをエントリーやメンバーに出す時に行っている行動の事です。


    この時は、気にせずにパートナーもレストしてエネルギーを払っていると思うのですが、[エネ1]に関しては記述が少し分かり辛い部分もあります。
    クイックマニュアルなどにもパートナーはエネルギーとして使うことができます、とあるのでこれだけでも判断は出来るのですがこれでも少し分かり辛いです。

    詳しくは5.14.2.に書いてある通りですが[エネ1]はエネルギーを1支払うと同じ意味です。つまり5.14.1.に書いてある通りにエネルギー置き場のスタンド状態のカードを1枚レストすることで支払える、ということです。
    これに対して<目立ちたがり屋 めぐみん>のテキストで指定されているエネルギーは「エネルギー置場に裏向きで置かれているカード」のみを対象にしているので、上段の自動効果誘発の際はパートナーカードをレストする必要はありません。
    他にも同様の処理を行うカードがありますので気を付けてプレイしましょう。

    ちなみに総合ルールにはこう記載されています。特に加工されず名詞でエネルギーと書いてある場合はめぐみんと同様の読み解き方をしてよいかと。

    4.6.3. テキストが単に'エネルギー'を参照する場合、それは文脈に応じてエネルギー置場またはエネルギー置場に置かれているパートナーでないカードを参照します。


    【ターン1回】能力について
    振り回されがち 有咲>や<好奇心旺盛なお嬢様 こころ>などのテキスト内にある【ターン1回(黒丸に白抜きの文字で書かれているアイコン)】についてです。

    こちらは総合ルールの9.2. 制限アイコンで書いてありますので、必要な部分を抜粋します。


    9.2.2.1. このアイコンが、各能力の先頭にある【自】や【起】の直後、または【(領域)】の直後にある場合、これらの能力をプレイすることで、このターン中はこの同一の能力を再びプレイできなくなります。

    9.2.2.2. このアイコンがある自動能力が待機状態である場合、その能力のマスターは自動能力のプレイ時にこの自動能力を選び、それをプレイせずに待機状態を1回減らすことができます。


    起動能力については1回使ったらこのターン使えない、というだけなのですが9.2.2.2.のように自動能力では少し面倒です。

    待機状態というのは誘発条件が満たされている状態の事です。
    上記で例に挙げた振り回されがち 有咲であればReバース置き場に<妄想ステージ>が置かれていて、相手のキャラをリタイアさせた時のことです。

    また、プレイせずに待機状態を1回減らすというのは効果を使わない代わりに【ターン1回】の権利を使わない=再び誘発条件を満たしたときに使うことが出来る状態になる、ということです。


    自動効果を使用しないで待機状態で経過する例をあげてみましょうか。

    例えばこんな効果があったとします。

    【自】【ターン1】:このキャラがアタックした時、あなたは1枚引く。

    状況として相手のリタイアは3枚、そしてあなたのリタイアは5枚。これからアタックを始めます。
    事前にデッキトップのカードを見る効果によりあなたのデッキトップには1点回復の【スパーク】効果をもつReバースカードが設置されていることが判明、さてあなたは上記のドロー効果を使用しますか?

    もしこのターンで4点取ることのできるカードが採用されている場合は突き進むのもあるのかもしれませんが、ここはもう1ターン守ることを考えても良い場面ではないでしょうか?



    エントリー処理について
    お互いのエントリーがいない時は大体Reバース絡みのタイミングでしょうか。とりあえず、こちらは総合ルールの必要な部分をいくつか抜粋します。


    9.6.2.2. 自動能力処理を実行します。いずれかの自動能力の待機状態がプレイされた場合、再びチェックタイミングを先頭から実行します。
    9.6.2.3. エントリー処理(10.5)を実行します。エントリー処理があった場合、再びチェックタイミングを先頭から実行します。
    10.5.1.1. ターンプレイヤーのエントリーに種別が Reバースのカードが置かれている場合、それをRe バース置場に移動します。
    10.5.1.2. 非ターンプレイヤーのエントリーに種別がRe バースのカードが置かれている場合、それを Re バース置場に移動します。
    10.5.1.3. ターンプレイヤーのエントリーにカードが置かれていない場合、デッキ置場の一番上のカードをエントリーに移動します。
    10.5.1.4. 非ターンプレイヤーのエントリーにカードが置かれていない場合、デッキ置場の一番上のカードをエントリーに移動します。



    実際の動きを想定して動いていきましょうか。

    相手のアタックでこちらのエントリーがリタイアへ、この時の自身のエントリーインが<リタイア数除去の【スパーク】>でした。
    相手のエントリー、メンバーを全て控え室へ。自身のReバースをReバース置き場へ。
    こちらの盤面は空席のエントリーとメンバーが3体。

    次にターンプレイヤーの相手がエントリー。こちらと同じく<リタイア数除去の【スパーク】>。こちらのメンバーが全て控え室へ。
    これでお互いの盤面は全て空席。

    さて次にエントリーインするのはどちらか、という問題です。
    この場合、直前にターンプレイヤーがエントリーインしていますが、一連の処理ではひとつの行動を行った場合チェックタイミングの先頭から開始となっていますのでターンプレイヤーがエントリーインします。

    よって相手がエントリーインし<【のびしろ】を持つキャラクター>がめくれたとしましょう。これで【自】効果が発生しなかったことになります。
    その次にようやく自身のエントリーインが発生します。

    この後に自身の【スパーク】が1体除去などだとまためくり合いが発生しますが今回はここまで。自身も<【のびしろ】を持つキャラクター>がエントリーインしお互いに【自】処理が全て終了したことにします。

    ここまでが1度のアタックから始まってお互いにリタイア体数除去をめくり、お互いの盤面が空になった状態からのエントリーイン処理終了までの流れです。
    文章で説明するのは難しいですね!

    冒頭でも書いた通り、お互いのエントリーが空席になった場合はターンプレイヤーが先にエントリーインする、と大雑把に覚えても良いのかと思います。



    おわりに
    次回は公開カードレビューになると思います。
    ここまでお読みになっていただきありがとうございます。以上、足軽でした。

本日の公開カードまとめ!第5回『Reバース』by【月心】

    posted

    by 月心

    20200313gessinn_2.jpg
    本日の公開カードまとめ!第5回
    『Reバース』by【月心】
    ご挨拶
    みなさんこんにちは!月心です。

    「異世界かるてっと」のカード公開が始まりました。
    公開されるカードのインパクトが強くてワクワクしてきますね!

    今回は4/6(月)から4/8(水)に公開されたカードのレビューを行います。



    4月6日公開カード
    Reバースプレイヤー 雪
    カード名:Reバースプレイヤー 雪
    コスト:2
    ATK:3
    DEF:5
    属性:トReニティ・りばあす
    【起】【メンバー】【ターン1回】
    :[エネ4]あなたは自分の他のメンバーから[トReニティ]を1枚選び、エネルギーにレストで置く。

    自分の他メンバーをエネルギーに送る雪。

    起動コストはやや重いですが、序盤から起動していければエネルギーはもちろん、エントリーインの数を増やせるので中盤以降に巻き返す準備が出来るのは良いですね。
    トReニティに必須であればスタートキャラとしての運用もありえるかも?



    4月7日公開カード
    朝のひととき 圭
    カード名:朝のひととき 圭
    コスト:4
    ATK:5
    DEF:7
    属性:トReニティ・りばあす
    【自】:このキャラが手札から、エントリーかメンバーに置かれた時、あなたは味方のパートナーから1枚選び、スタンドする。

    手札から出したときにパートナーを1枚スタンドする圭。

    実質3コストで5/7というステータスが序盤から使いやすく強いですね。
    今後現れるかは不明ですが、パートナーをレストするようなカードの対策になるかもしれません。



    4月8日公開カード
    Reバースプレイヤー 梢/悩み事はおまかせ
    カード名:Reバースプレイヤー 梢
    コスト:4
    ATK:5
    DEF:6
    属性:アステリズム・りばあす
    【永】【エントリー】
    【Reコンボ:悩み事はおまかせ】
    【本領発揮Lv5:アステリズム】
    :あなたは自分のターン終了時にReバースを控え室に置く際、1枚残してよい。

    カード名:悩み事はおまかせ
    【スパーク】:あなたは1点回復する。
    【永】:各ターン1回目のアタック中、あなたのエントリーを+1/+0。

    Reコンボでターン終了時にReバースカードを1枚残せる梢。

    アステリズムで残したいカードといえば《マッドサイエンティスト》でしょうか。
    1点回復や1枚除去が捲れると、それだけで相手の1ターンを無に帰すことができます。
    また、<Reバース、始動!>で全キャラのDEFを+3しておけば倒されるキャラの枚数を減らすことも出来そうです。



    終わりに
    今回のレビューは以上になります。
    アステリズムが使いたくてしょうがない...。


    それでは!

新弾コラム『東方Project』by【神無月エミリア】

    posted

    by エミリア

    Reバース 新弾コラム.jpg
    新弾コラム『東方Project』
    by【神無月エミリア】
    ご挨拶
    皆様こんにちは。神無月エミリアです。

    今回はReバースのTDが発売されたということで、解説していきたいと思います。

    当方のレビューがそんな皆様の力になれるよう頑張ります。



    デッキレシピ
    【スタートキャラ】霧雨 魔理沙


    1コスト
    10
    魂魄 妖夢
    2枚
    射命丸 文
    4枚
    3コスト
    10
    4コスト
    8
    藤原 妹紅
    4枚
    5コスト
    2
    Reバース
    8
    博麗神社
    4枚
    東方反転録
    4枚

    まずこのゲームの大前提ですが、最初にレベル1を置くのが定石になります。

    詳しい理由はこちらの東方のレビューに記載するのではなく、ゲーム自体の解説記事を書こうと思っていますのでそちらでご説明しますが、簡単に言うとコストが低い方がメンバーを下げてアタックできる回数が増えるからです。

    このゲームは相手に先に7点与えたら勝ちのスピードゲームなので、当然アタック回数が増える方が強力です。

    序盤から終盤まで運の要素が強いこのゲームですが、序盤の盤面では特にそれが顕著です。
    だからこそ序盤はコスト1をさげてコスト1が上からめくれて、メンバー2枚、エントリー1枚の盤面を形成するのが理想です。

    この動きによって【本領発揮Lv3】の能力の条件も満たせます。

    これは東方に限ったことでは無いので覚えておきましょう。



    ゲーム展開について
    現在はトライアルの段階なので特にこれといったコンボはありません。東方の一つ目の強味は運要素が1番絡みにくく、プレイの要素が出やすい点です。

    具体的に言うと、ドローソースがたくさんあるから【キャンセル】や【ブロッカー】が引き込みやすいです。

    このゲームのプレイの要素の1つ、【ブロッカー】を引き込むことや【スパーク】効果を消せる【キャンセル】を引けるのは大きな強味です。

    それに加え、手札が多ければエネルギーをたくさん確保でき、捲りが弱くても手札から盤面を形成できます。

    もしトリオ大会がTSDの段階で開催されていたら東方を使用したでしょう。



    博麗 霊夢
    東方の二つ目の強みは焼きに耐性があるこのカードの存在です。

    ぶっちゃけこのゲームでいちばん強い要素は盤面を選択して焼ける除去という行為です。
    相手の盤面を荒らせることもさることながら、1枚目に【スパーク】で除去が捲れると、メンバーを除去することで相手の攻撃回数を1回減らせます。

    1点守るということは1点回復してるのと変わらないため弱いわけがありません。

    そこで役立つのがこのカードって訳です。
    手札1枚のコストになりますが【本領発揮】のような特別な条件を必要としない上に本体がコスト2のため後列にも下げやすく、とても使いやすいです。4積み確定です。



    中盤の動きですが、このデッキの場合基本的に<東風谷 早苗>の後ろに<霧雨 魔理沙>を構えてATKを上昇させながら点数を撮っていくのが理想です。
    状況によって<博麗 霊夢>の能力を使い除去をケアしましょう。
    あと博麗 霊夢は後に残して先に他のキャラを寝かせて攻撃することです。アタック順番を間違えてしまうと効果が無駄になってしまいます。



    終盤は主に<陰陽玉 霊夢>で攻撃していきます。
    このカード破格の性能です。相手を【Reコンボ】で倒すことで毎回1ドローできます。

    【ターン1】はありません。<異世界かるてっとのアクア>は同じような能力ですがデメリットが大きいため実際ドロー効果で使えることは少ないです。
    それを考えるとアクアのATK/DEFがいくら上回っていてもこのカードの方が強力なのが明確でしょう。こちらも4積み必須で考えています。

    後半にたくさん引き込むことで、【ブロッカー】を用意し、殴り勝ちましょう。

    あとこのゲーム、パートナーアタックが1点確定のため【Reコンボ】達成時は必ず1ドローできます。
    つまり、<博麗 霊夢>で払ったコスト分は帰ってくる可能性が高いです。


    ピックアップカード
    構築の中で、先程紹介したカードではなくピックアップするカードがあるとすればこちらの5枚です。



    藤原 妹紅
    まずこのカード。このカードの強味は、相手の攻撃が実質1回無効になる事です。
    普通に考えて弱いカードな訳がありません。

    リタイア枚数を競い合うこのゲームにおいて復活カードの採用枚数を削るのはご法度。この時点では4積み確定だと思っています。
    あとこのカードATK6あるので相手から3点奪うことができる可能性もありますし、手札から出しても強いカードです。



    宝物のミニ八卦炉 魔理沙
    2枚目はこのカード。5コストは後ろに下げづらく、序盤に捲れたら手札消費がすごく困ったりするのですが東方の欠点である火力の低さを底上げする為に2枚採用しました。

    基本的に抜け目のない東方ですが防御が硬い異世界かるてっとの相手をするときだけ、どうも火力が足りず勝てないということがあるため事故要因にならないギリギリの範囲で2枚採用しています。



    射命丸 文
    次にこちらのカード。単純にコスト1で防御が4あり序盤ATK3に抜かれないのも優秀で、自身の持つ【スパーク】効果も【スパーク】発生率をあげて強力なReバースカードを捲りやすくなり、山を減らすことによってワンチャンの7点目回復の期待値もあげれます。入れ得。



    古明地 さとり
    次にこのカード。他のタイトルと違い手札をみる能力を持っています。
    ドロー効果ももちろん強いのですが手札を見ることにより、【ブロッカー】、【キャンセル】の把握ができ、その有無によってアタック順や打ち止めが決めれたりします。

    例えば相手盤面のATK/DEFが弱いキャラに対して通常攻撃をする。
    相手は次のターンそのキャラでは戦いたくないためこの段階で【ブロッカー】を使用したいが、使ってしまうと次の攻撃もアタック1回分で受けることになる。
    かといって使用しないとタイミングを失った上に強力なキャラをパートナーアタックで失ったり、盤面をわざと残され攻撃を阻害されるなどといった状況が考えられます。

    あと、除去の見えてる枚数とかも確認できるのもいいですね。
    博麗 霊夢>を使うか、使わないかの判断基準になります。特に相手が【ブロッカー】しか持ってない時など。僕はありました。



    魂魄 妖夢
    あとはバニラですかね。
    このゲーム実はこの段階ではめちゃくちゃバニラ強いんですよ。他のキャラより能力値が高いため、受け性能が凄いんです。

    先手1ターン目にこの子捲れるだけでリタイア1枚分守れて得したりとか。
    例えば相手がコスト1を下げてコスト1を捲りそれを下げてコスト1or2を捲り、更に下げた時にコスト2が捲れても4点しか出ないのでリタイア1枚分守れたということもあります。

    異世界かるてっとはスタートキャラ候補の<目立ちたがり屋 めぐみん>にATK+1効果があるので効きませんがそれでも強いし、枠があれば4枚入れたいです。
    コスト1だし、序盤の盤面形成にも貢献してくれます。


    採用検討カード
    霧雨魔法店
    採用検討カードは、まあ横のカードの焼きですかね。

    ミラーマッチとか異世界かるてっと戦だと盤面復帰が苦手なデッキなので刺さりますが、ドローの方が安定するという理由と異世界かるてっとの強力な防御を通すため僕はPRカードの<東方反転録>を採用しています。

    まあ環境を読みながらの採用という感じですかね。



    終わりに
    さてさて、次回は回してみての相性とか序盤に説明したこのゲームの強い行動とかを細かく解説しいけたらなと思います。

    どうぞ宜しくお願いいたします。



    個人的な宣伝になりますがただ今小説の執筆をしており、よろしければご覧になって感想を頂けると幸いです。

    興味を持たれた方はこちらからどうぞ!

    ではではまた次の記事にて。

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