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第4回 あなたにストーンギフト!「大会レポート(2) キャッチャー入りミュウVMAX」

    posted

    by もっさ

    「大会レポート(2) キャッチャー入りミュウVMAX」
    ごきげんよう、もっさ(@Mawssa2000)です。

    今回は、大会開始前のエントリー者数500人超のPTCGOの海外自主大会に参加してきましたので、そのレポート記事となります。
    大会形式はDay1でBO3(2本先取)を9回戦行い、勝ち点16ポイント以上でDay2出場権を得ることができます。(勝ち点は勝ち:3点 引分:1点 負け:0点)
    Day2ではBO3を5回戦行い、上位16名でBO3のトーナメントという形でした。
    BO3という観点から安定してパワーを発揮でき、後攻になってしまった際も後手1からサイドを取ってたね切れでラッキー勝ちできる上振れ要素の存在から<ミュウVMAX>のデッキを使いました。

    予め断っておくと、海外環境なので「スターバース」未発売環境での大会になります。
    とはいえ、今回使用したデッキの特徴でもある<ポケモンキャッチャー>の使用感について有意義な情報が提供できると思い、今回の記事を執筆しました。
    当然<ダブルターボエネルギー>など新たに採用したくなるカードもありますが、基本超エネルギーは少し多い方が良い印象です。
    ジュラルドンVMAX>や<クラッシュハンマー>の影響を強く受けてしまう可能性があるからです。

    使用したデッキ
    ミュウVMAX
    プレイヤー:もっさ
    ポケモン
    14
    サポート
    6
    スタジアム
    3

    スーパーボール>や<霧の水晶>を<ハイパーボール>に変更すると現在の日本環境にも適応できます。

    入れ替え札の枚数についてしばし議論がありますが、個人的には総数は4枚以上あった方が良いと考えています。<ヤミラミV>の「こうみゃくさがし」で<ボスの指令>を連打し<ゲノセクトV>をバトル場に出し続けるサブプランを取られたり、デッキの方向性そのものが相手の入れ替え札を枯渇させて勝つ方向性のデッキも増えそうだからです。
    あなぬけのヒモ>は特にミラーマッチなどでベンチのポケモンを引っ張って倒すことにとても有効ですが、ボスの指令を打ってから入れ替え札を使う場合やエネルギーのみを探しに行く時などに引いてしまうと不都合が生じてしまうので、<ポケモンいれかえ>も採用するべきだと考えています。

    頂への雪道>が4枚採用されるようなデッキが多い際は、スタジアムとスタジアムに触れることの出来る札(<ウッウロボ>も含む)を増やしたり、<バケッチャ>を採用すると良いでしょう。バケッチャを採用する際は、<回収ネット>も一緒に採用するのがおすすめです。

    マッチ内容
    Day1
    1回戦 <ヤミラミV>+<ガラルマタドガス> ×
    2回戦 <ジュラルドンVMAX>+<ザシアンV> 〇
    3回戦 <ゾロアーク>+<チラチーノ>(ライブラリアウト) 〇
    4回戦 <レックウザVMAX>(雷型) 〇
    5回戦 <はくばバドレックスVMAX>+<スイクンV> 〇
    6回戦 <ジュラルドンVMAX>+<ザシアンV
    7回戦 <サンダースVMAX> △(ID) [Day2権利確保]
    8回戦 <サンダースVMAX> 〇
    9回戦 <ミュウVMAX> ×

    6-2-1で全体32位通過でした。

    Day2
    1回戦 <ミュウVMAX> 〇
    2回戦 <サンダースVMAX> ×
    3回戦 <ザシアンV>+<ザマゼンタV> 〇
    4回戦 <ガラルマタドガス>+<ガラルファイヤー> 〇
    5回戦 <れんげきウーラオスVMAX>(<メロン>型) 〇

    通算10-3-1で12位通過でした。

    決勝トーナメント
    ①<スイクンV>+<ガラルファイヤーV> ×

    結果TOP16どまり。

    最終戦は2試合とも<フュージョンエネルギー>が3枚・2枚でサイド落ちしていたため、<メロエッタ>で攻撃した後に後続が続かず。
    2試合とも諦めず、<ボスの指令>で1枚しかない入れ替え札+1枚しかないボスの指令を両方引かなければならない状況を作って手貼り2回で乗り切ろうとしましたが、両試合とも解決されてしまいました。
    後手1で「オーラバーン」を打ってくるダイナミックなデッキでした。

    ポケモンキャッチャーの採用理由
    枚数が3枚であることは、コイントスカードである故、確率に則って4枚採用したかったものの枠が無かったというだけであり、特別なこだわりはありませんでした。

    環境トップを走る<ミュウVMAX>のデッキに対して、各プレイヤーがどのような対策を練ってくるか考えたときに、<頂への雪道>+<うねりの扇>・<クラッシュハンマー>(+<マリィ>)でミュウ側の動きを止めることが有効になってきます。
    弱点を付くことだけではあまり対策にならないことが現状なので、弱点をつくことも含めて一度に複数のハードルをミュウ側に押し付けることが重要となってきます。今回マッチした<サンダースVMAX>のデッキはどのデッキも<博士の研究>よりマリィの枚数が多く、かつうねりの扇を複数枚採用していましたし、<はくばバドレックスVMAX>のデッキも同様の方向性でデッキが組まれていました。
    上記のようなデッキ相手だと、<頂への雪道>が出ているにもかかわらず、サポート権を<カミツレのきらめき>に割くことになってしまいますが、<ポケモンキャッチャー>を採用していると、不安定ながらもカミツレのきらめきを打ちながらベンチのポケモンを呼び出すことが可能になります。 <頂への雪道>相手だと少々再現性に難がありますが、<ゲノセクトV>の【フュージョンシステム】が自由に使える状態では、試行回数も確保できます。

    また、ミュウVMAXが圧倒的な力を持っている以上、ミラーマッチが起きやすいのでミラーマッチに強い構築を目指したいところです。
    当然第一は、ベンチに並べるポケモンの組み合わせを工夫することであったり、<パワータブレット>の枚数を丁寧に管理したり、そういったプレイでのカバーが挙げられます。
    ただ、後攻になった際、先攻側が<メロエッタ>といった非ルールのポケモンをバトル場とベンチに1枚ずつおいて<ミュウV>にエネルギーを手貼りをしてターンを終えた際に、カミツレのきらめき+エネルギー手貼りを綺麗に出来たところで取れるサイドの枚数は1枚。かつ攻撃したメロエッタが返しに落とされてしまうと、<フュージョンエネルギー>の総数が減ってしまい、相手のミュウVMAXを一撃で倒さないとサイドプラン上追いつけなくなるにもかかわらず、その為の要求が非常に高くなってしまいます。
    そこで後攻1ターン目からでもサイドを2枚もぎ取って、2-2-2のサイドプランを目指せるように、今回はポケモンキャッチャーを採用しました。
    当然、BO3だったので、コイントスが絡むカードの表が出る確率にブレがでにくいということも考慮には入れていました。

    使用した感想としては、メリットが多い分、手札にかさばってしまったときに気軽に空打ちができるカードではないので、手札事故の要因となる部分が若干ありました。
    クロススイッチャー>も試したいと思いましたが、それもかさばりやすい+<ピオニー>ありきの構築になりがちだと思ったので見送りました。

    おわりに
    いかがだったでしょうか。
    今回も短い記事でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました。
    「ミュウに勝てるデッキ」を見つけられるか、それとも「ミュウを使う」か。
    これからも楽しみです。それでは。

スターバース デッキ紹介「フローゼルLO」【もっさ】

拡張パック「スターバース」カードレビュー&レギュレーション変更について【もっさ】

    posted

    by もっさ

    拡張パック「スターバース」カードレビュー&レギュレーション変更について【もっさ】
    こんにちは!遊々亭ポケモンカード担当です!

    1/14に発売した拡張パック「スターバース」&レギュレーション変更についてBloggerの皆さんに簡単な質問をしてみました!!
    今回はもっささんです!

    スターバースで注目のカードを教えてください。
    ネオラントV
    このカードについては語らずとも皆さん注目しているカードかと思います。
    現環境では<ジメレオン>の特性【うらこうさく】を使ってデッキの安定感を保っているデッキが多いですが、ジメレオンになれるのは2ターン目からです。
    ネオラントVは初動、特に後攻1ターン目からでも安定した展開を可能にするので、注目しています。
    マナフィ
    ミュウ【ベンチバリア】>がレギュレーションの変更によって使えなくなってしまったことから、新環境では、<れんげきウーラオスVMAX>や<サンダースVMAX>が猛威をふるうと思いきや、早くも復活です。
    このカードは「実際に採用されるか」は関係なく、「存在そのもの」が脅威となります。今挙げた2デッキを使おうとしていたプレイヤーが使用を「避ける」ことに繋がり、採用されずとも環境に影響を与えるのです。
    ダブルターボエネルギー
    このカードの登場で<ミュウVMAX>が「クロスフュージョン」を使いやすいこともありますが、以前はフュージョン相手は<ゲノセクトV>を<ボスの指令>で縛るという凌ぎ方がありましたが、ゲノセクトVが逃げる為のエネルギーとしてもこのエネルギーが有用になりますね。
    また、<アイアント>によってデッキを削りまくるデッキにも有用かもしれません。
    スターバースの発売&レギュレーション変更によって、評価が上がった過去弾のカードはありますか?
    まずは、<ネオラントV>の登場で当然ですが、今までは「打ちたいときに打てない」と思われていたサポートカードを採用しやすくなります。例えば、<ユウリ>です。
    先攻にサポートが打てた環境ではありましたが、過去にも<アズサ>というカードを<カプテテフGX>というカードの「ワンダータッチ」により持ってくることで安定した盤面づくりを目指すプレイヤーが多かったです。

    また、<ガラルファイヤー>が挙げられます。
    ウィークガードエネルギー>がレギュレーションの変更によって使えなくなってしまったので、<ミュウVMAX>に対するアプローチとして当然ですが「弱点をつく」方向性が考えられます。
    しかし、<ブラッキーV>や<ゲンガーV>だと、<ミュウVMAX>の速度や、<メロエッタ>にサイド2枚以上取られてしまうことを考慮すると必ずしも有利とは言えません。そこで、非ルールかつ悪タイプで高火力を出すことのできるこのカードは要注目です。

    そして、<れんげきウーラオスVMAX>と<サンダースVMAX>です。
    マナフィ>の登場で環境のはじめは母数も減るでしょう。しかし、それらのデッキが減ると、プレイヤーの多くは「マナフィいれても使わないから、抜こう」、「今まで使っていなかったが、非ルールのデッキをつかおう」と思うはずです。
    そういった環境の変動時を狙うと、れんげきウーラオスVMAXやサンダースVMAXは簡単に勝ててしまうマッチが増えるはずです。これからマナフィの登場でデッキ選択の駆け引きが生まれることがとても楽しみです。
    スターバースの発売・レギュレーション変更により、どのように環境が変化すると思いますか?
    とりあえず、<ネオラントV>の影響は大きいと思います。
    先に触れたように使えるサポートの幅が広がったり、現時点で先攻を取るデッキが多いかと思いますが、後攻の方が安定した盤面を形成できると考えるプレイヤーが増えるかもしれません。
    とはいえ、レギュレーションの変更で<リセットスタンプ>が使えなくなってしまったことによって、遅れを取り返すことが難しくなってしまいました。
    このことによって動きの再現性が今まで以上に重視されることになり、<クイックボール>や<レベルボール>といったポケモンをサーチできる札がより厚く積まれたり、3枚しか進化元のVポケモンを採用していなかった人もしっかり4枚積むようになったり、当然ケースバイケースですが、今まで以上にすこしでも不安定さが残るデッキは淘汰されていくと思います。
    先攻でも後攻でも安定した動きができるデッキが当たり前ですが理想となります。

    また、あくまで現時点でですが<ミュウVMAX>が環境に多いと予想されるため、ミュウVMAXに弱点を取られ、動きの最大値は高いものの再現性にやや難点のあり、更に<マナフィ>も登場したことから<れんげきウーラオスVMAX>のデッキが減少傾向に向かうと考えられます。
    それに加え<アルセウス&ディアルガ&パルキアGX>といった難敵もいなくなったことから、「非ルール主体のデッキ」も盛り上がりを見せると思います。「非ルールのデッキ」はサイド1枚分のポケモンで複数のサイドを取る観点から、先攻と後攻の差や、ちょっとした事故・遅れの影響を減らしてくれる利点があります。
    最後にスターバースに収録されているカードで一番好きなカードを教えてください。
    ビーダルですね。
    【うらこうさく】中心の環境に新しい選択肢が生まれたと思います。
    ハイパーボール>を【うらこうさく】主体のデッキではなかなか使えない印象ですが、手札が少ない分引ける枚数が増えるビーダルの特性とは相性が良さそうですし、<リセットスタンプ>が使えなくなってから相手の動きを止める手段が少なかったですが、ビーダルが場にいれば<ジャッジマン>を連打するデッキを作っても、自分だけスムーズにデッキを回せるかもしれません。

    もっささん、ありがとうございました!

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