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2018年8月 アーカイブ

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【kyo】フレームアームズガールvol2

    posted

    by kyo

    20180816名称未設定-1.jpg
    【kyo】フレームアームズガールvol2
    kyoっす! 夏になり家にいるお猫様は段々と毛が抜けて床に散乱する事態に......。 抱っこしても服にすぐ毛がついちゃうので外出する時は気をつけているkyoです。
    そんなことより【フレームアームズガール】
    プレメモ1.jpg
    前回は注目カードと総評らしいものを書きましたが、

    今回はネームごとにSRカードを一枚ずつ紹介していきます!
    SRカード紹介
    雷轟改
    轟雷改


    無駄のないテキスト。
    退場条件によって効果を発揮できるカードは多々あるが、ポイントを入れても効果を発揮できるテキストは、相手の防御を悩ませる。盤面によってはアプ禁止イベントを強要できたり、その上、コストも低くEXカードのため色んな意味で圧迫しない。

    強い←
    フレズヴェルク=アーテル
    フレズヴェルク=アーテル


    ポイントの数を参照し、EXカードを加えるor場に出せる。

    このカードで場に出せるEXカードの効果は、

      フレズヴェルク=インバート

    • 6/0:100/20〔強引〕効果で出ると相手の場を捨て札。アプローチの間〔我慢〕
    六ポイント時に出せるだけあって効果は強力。これを出すときは他のカードに同様のがあるのでそっちで出すのが濃厚

      フレズヴェルク

    • 2/0:40/20場に出るとAP/DPを持ったサポートを二面捨て札
    使うタイトル選ぶけどEXカードなので余り腐らない。普通にいいメタカード

      フレズヴェルク

    • 1/0:40/20全てのプレイヤーは使用コスト0のキャラのテキストを使用できない。
    これもメタカード。EXカードが犇めく中、強そうに感じる。これを入れる場合、自分も使えないことを意識しなければならない

      フレズヴェルク

    • 4/0:50/30〔強引〕相手のアプローチフェイズ開始時、相手はDP30以下を選んで捨て札にする
    一番微妙かも......。相手のフェイズ時なので対策は容易い。


    てな感じで、全てが全て噛み合うってわけではないけど面白い構築を見込めそうです。
    源内あお&雷轟
    源内 あお&轟雷


    条件が揃うと、場に出る強欲な壷。
    超電磁砲に<似たようなカード>があったような......。
    あれと違って条件は場に100以上の数値を持つキャラなので、続けて出すこともできる。ノーコストで。
    場に出る効果じゃないから微妙じゃねって一瞬思いますが、フレームアームズがそもそもアクティブや場に出すといった速攻が少ないため、数値を伸ばして返すことが主になります。

    このカード轟雷ネームを持つので、轟雷はコインを乗せることが多く、ハンドと盤面を潤沢にした状態で、十分に返せるのです。
    スティレット
    スティレット


    ドロソ付きのアタッカー。特攻要因。
    スティレットで固めるなら必須で詰めでも狙える。
    そこまでいう必要もないくらい判りやすいテキスト。
    バーゼラルド
    バーゼラルド


    轟雷など数値が100で返ってくる相手には強い。つまり、相手を選ぶ。
    ただキャラ一枚と指定されたテキストは一応相手を選んで100を作ることもできる。
    相手ターンで使えば守りも強くなる。
    イベントの配分、構築を悩みそうなカード。
    マテリアクロ&マテリアシロ
    マテリア クロ&マテリア シロ


    詰めや即効の動きではクロシロが一番。
    五面アプローチ入れる状態でこのカードいれば七面パンチを期待できる。
    寝かせるカードとかもあるので、キルムーブは多くありそう。
    ただし防御面は弱く面でキャラ取られるときつい。
    迅雷
    迅雷


    〔強引〕盤面作って、相手に盤面を消すかアプ禁打つかを選ばせる。
    迅雷単体だとちょっと厳しい面がある......。
    アーキテクト
    アーキテクト


    このカードを起点に、EXカードから続けて同ネームを場に出すことができる。
    フレズヴェルクと違って、場に出すと攻撃的なテキストを発動できるのが多い。
    サポートカードは数値上げと拒絶効果とコイン乗せ、焼き(場面を捨て札にすること)の三つと多様だ。
    最後に
    長文になりました......。
    結構キャラ数も多く噛み合いが悪いのではないかと思いましたが、単体でも強力なカードが多々あります。

    紹介しなかったカードも強いものがいっぱいです。


    今から発売まで((o(´∀`)o))ワクワクして待っています!!

【ありか】デッキ紹介「SHIROBAKO」

【ありか】NEWGAME「コウりん」

    posted

    by ありか

    20180817.jpg
    NEWGAME「コウりん」
    こんにちは! ありかです。

    今日は「ありかスペシャル」と勝手に呼んでいる、NEWGAME「コウりん」軸の紹介です。

    デッキ構築推移
    みんな大好き<マクロコスモス(除外ひふみ)>、<強制妨害ひふみ>の2枚を使いたかったので、まずは「ひふみ軸」を組んでみました。
    マクロコスモス(除外ひふみ) 強制妨害ひふみ
    初弾SRひふみ>は妨害されると3面制限をかけることが出来、攻守ともにかなり圧迫をかけることが出来るので4cのひふみを軸に、<4c40パンプ>、<4c連パン>など、新弾で強化された4cサポートを中心に構築しました。


    結果、動きが遅くて話になりませんでした!

    4コストを軸にすると結局<4ソース>の引きに依存してしまい、<マクロコスモス>で除外の態勢を整えたところですぐにショットされてしまって墓地除外の効果を実感する前に負けてしまいます。


    次に、みんな大好き「ゆん」を考えました。
    新弾ではポイントも触れる優秀なゆんが登場し、ますます強くなったかに思えます。現環境にはゆゆゆという、コストがめっちゃ高いエキスパンションもありますので、<テキスト無効ひふみ>などを使ってうまく環境をメタって行けたらと思いました。

    テキスト無効ひふみ



    結果、あまり強くありませんでした!

    構築がまとまりません。現状、ゆんはじめコンビがあまり強くなく、はじめの存在意義を疑いました。あと、テキスト無効環境でゆんを毎ターン3点分殴らせることに不安しか感じませんでした。


    なんやかんやで秋葉原地区前日になってしまいました。こうなったら、とコウりん軸に着手しました。コウりんはスリーブ発売後に組んでみて、アドバンテージの稼ぎ方と受けの強さにびっくりしていました。しかし当時はSHIROBAKO環境で、かなり惜しい部分がありました。あと、これと言って強いフィニッシャーがいなかったのも残念です。しかし、新弾では<6cコンビ>が登場しました。

    6cコンビ


    特に強そうなことは書いていないように見えますが、素で50のラインがあり、手札が増える上にコンビです。NEWGAMEは連パンギミックが強いので、コンビ(両ネーム持ち)はとにかく優秀です。早速組んでみました。


    結果、強そうに見えないけど強いです!

    NEWGAMEの好きなところは「強そうに見えるカードが少ない」ってことです。<無敵自由登場コンビ>、<活動ひふみ>、<4面制限>、<1D2Dりん>などなんか普通だな、みたいなカードが多くて、それらを無難に組み合わせると無難に強いのが好きです。例えばですけど、<6c桐乃黒猫>とか<6c紗霧正宗>とか<SR愛里寿>とか「このカードは強い」ってテキスト欄に書いてあるようなパワーカードがない気がします(個人差有)。その分、まとまりとして強いというか、ギミックを使いこなせば使いこなすほど強くなるようなエキスパンションなので僕はかなり好きです。

    さて、レシピです。

    デッキレシピ
    ありかスペシャル
    プレイヤー:ありか
    イベント
    15
    4枚
    C面接
    3枚

    http://prememo.net/decks/detail/183642

    これを組んでみて、秋葉原地区に持っていき、優勝できました。

    1枚変えて秋田地区に持っていき、優勝できました。

    いや、レシピ見てもなんか強そうには見えないんですよね。もちろん、構築がまだまだ甘いというのもありますが、なんかこう強くなさそうです。

    デッキ解説
    メインアタッカーは<6cコンビ>です。
    6cコンビ
    また、あまり注目されてはいませんが、<2cコウりんコンビ>が強いです。同名称を場出し出来るのも強いですが、コンビっていう名称が強い。意外と最終盤面まで場持ちします。早い話、<2cコンビ>で<6c>を投げて、<4cコウ>と<連パン><2種>で+60/+60を振って殴り続ける場合、120/120と90/90が手札消費なしで4回殴ります。これだけで単純に強いです。
    あとはおまけで<4cりん>で<旅行コウ>や<全サーチ>を踏み倒し、<無敵コンビ>や<活動ひふみ>で守り、<ドロー青葉>や<同僚>で手札を増やし続けてたら相手は死にます。メインエリアはコンビ2種、4cりん、旅行、空席が1つです。

    空席は毎ターンコウかりんを置いて<4cコウ>を起動させて、相手のアプローチを<無敵コンビ>で受ける用です。4面制限をかけ続けるのでアタッカー枠は4つで大丈夫です。<4cりん>がアプローチ出来たら旅行と合わせて3面活動になるので、なんかもう守りが厚いです。

    各デッキに対する動き
    ノゲ
    相手の盤面が出来ると突破しづらくなるので、早めに殴りに行きたいです。<除去うみこ>が異常に強いので、<SRシュヴィ>、<パンプステフ>、<EX回収アズリール>などを一網打尽にして突破口を開きます。天然ショットだけ警戒してあまり点は受けないようにして有利を広げたいです。

    先生
    意外と厳しいです。<02-083のコウ>がめちゃくちゃつよいです。理想は、<6c>のアプローチだけ受けてあとは<02-083コウ>と<無敵コンビ>と連パンによる活動と<ひふみ>による活動を駆使して全部守ります。この動きが出来たらこっちの手数とアドバンテージが勝ると思うのでこの盤面まで必死に耐えます。<居留守>連打は仕方なし。

    東郷
    テキスト無効>で何とかするしかないです。拒絶に関しては自由登場で守り続けたいので、手札を循環させて数値を作って打ち勝つしか未来が見えません。数値も割と作れるほうなので、高いところで執拗に連パンしたいです。<面接>はさいつよカードだと思っていましたが、<にぼし仮面>って強いですね。

    NEWGAME
    型にもよりますが同様にコウりんやGSにはあまり差がつかないので、初動で差をつけろって感じです。<2cコンビ>やコウりんネームが多いのでこっちのほうが動きが滑らかだと信じています。連パンは沢山積んだところで<うみこ>にまとめて燃やされるので僕は2種で抑えたいと思ってこうなっています。うみこケアも視野に入れて僕は4c連パンも採用していますので、手数と手札量で少しずつリードしたいです。あとは<カスタムコウ>に頼っていきたいです。マクロコスモスされたら面倒なので、一応<テキスト無効>を毎ターン投げれたらいいなと思っています。思っただけ。

    ゆんは無理。手数でなんとかなればいいなぁと思っています。思っただけ。

    まとめ
    個人的に辿り着いた結論かと思いますが

    「NEWGAMEは2弾を入れるほど弱くなる」

    ということに気付けたことが救いでした。初弾で動きが確立されていたエキスパンションであり、現環境に立ち向かえる強カードが数枚登場したのでそれを入れてみよう、といったスタンスで組むと従来通り滑らかで柔軟で守りの厚いデッキになるかと思います。
    逆に僕は2弾の強みを生かした構築に辿り着けなかったので、今後そんなデッキが登場することを楽しみにしています。

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