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【ありか】NEWGAME「コウりん」

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by ありか

20180817.jpg
NEWGAME「コウりん」
こんにちは! ありかです。

今日は「ありかスペシャル」と勝手に呼んでいる、NEWGAME「コウりん」軸の紹介です。

デッキ構築推移
みんな大好き<マクロコスモス(除外ひふみ)>、<強制妨害ひふみ>の2枚を使いたかったので、まずは「ひふみ軸」を組んでみました。
マクロコスモス(除外ひふみ) 強制妨害ひふみ
初弾SRひふみ>は妨害されると3面制限をかけることが出来、攻守ともにかなり圧迫をかけることが出来るので4cのひふみを軸に、<4c40パンプ>、<4c連パン>など、新弾で強化された4cサポートを中心に構築しました。


結果、動きが遅くて話になりませんでした!

4コストを軸にすると結局<4ソース>の引きに依存してしまい、<マクロコスモス>で除外の態勢を整えたところですぐにショットされてしまって墓地除外の効果を実感する前に負けてしまいます。


次に、みんな大好き「ゆん」を考えました。
新弾ではポイントも触れる優秀なゆんが登場し、ますます強くなったかに思えます。現環境にはゆゆゆという、コストがめっちゃ高いエキスパンションもありますので、<テキスト無効ひふみ>などを使ってうまく環境をメタって行けたらと思いました。

テキスト無効ひふみ



結果、あまり強くありませんでした!

構築がまとまりません。現状、ゆんはじめコンビがあまり強くなく、はじめの存在意義を疑いました。あと、テキスト無効環境でゆんを毎ターン3点分殴らせることに不安しか感じませんでした。


なんやかんやで秋葉原地区前日になってしまいました。こうなったら、とコウりん軸に着手しました。コウりんはスリーブ発売後に組んでみて、アドバンテージの稼ぎ方と受けの強さにびっくりしていました。しかし当時はSHIROBAKO環境で、かなり惜しい部分がありました。あと、これと言って強いフィニッシャーがいなかったのも残念です。しかし、新弾では<6cコンビ>が登場しました。

6cコンビ


特に強そうなことは書いていないように見えますが、素で50のラインがあり、手札が増える上にコンビです。NEWGAMEは連パンギミックが強いので、コンビ(両ネーム持ち)はとにかく優秀です。早速組んでみました。


結果、強そうに見えないけど強いです!

NEWGAMEの好きなところは「強そうに見えるカードが少ない」ってことです。<無敵自由登場コンビ>、<活動ひふみ>、<4面制限>、<1D2Dりん>などなんか普通だな、みたいなカードが多くて、それらを無難に組み合わせると無難に強いのが好きです。例えばですけど、<6c桐乃黒猫>とか<6c紗霧正宗>とか<SR愛里寿>とか「このカードは強い」ってテキスト欄に書いてあるようなパワーカードがない気がします(個人差有)。その分、まとまりとして強いというか、ギミックを使いこなせば使いこなすほど強くなるようなエキスパンションなので僕はかなり好きです。

さて、レシピです。

デッキレシピ
ありかスペシャル
プレイヤー:ありか
イベント
15
4枚
C面接
3枚

http://prememo.net/decks/detail/183642

これを組んでみて、秋葉原地区に持っていき、優勝できました。

1枚変えて秋田地区に持っていき、優勝できました。

いや、レシピ見てもなんか強そうには見えないんですよね。もちろん、構築がまだまだ甘いというのもありますが、なんかこう強くなさそうです。

デッキ解説
メインアタッカーは<6cコンビ>です。
6cコンビ
また、あまり注目されてはいませんが、<2cコウりんコンビ>が強いです。同名称を場出し出来るのも強いですが、コンビっていう名称が強い。意外と最終盤面まで場持ちします。早い話、<2cコンビ>で<6c>を投げて、<4cコウ>と<連パン><2種>で+60/+60を振って殴り続ける場合、120/120と90/90が手札消費なしで4回殴ります。これだけで単純に強いです。
あとはおまけで<4cりん>で<旅行コウ>や<全サーチ>を踏み倒し、<無敵コンビ>や<活動ひふみ>で守り、<ドロー青葉>や<同僚>で手札を増やし続けてたら相手は死にます。メインエリアはコンビ2種、4cりん、旅行、空席が1つです。

空席は毎ターンコウかりんを置いて<4cコウ>を起動させて、相手のアプローチを<無敵コンビ>で受ける用です。4面制限をかけ続けるのでアタッカー枠は4つで大丈夫です。<4cりん>がアプローチ出来たら旅行と合わせて3面活動になるので、なんかもう守りが厚いです。

各デッキに対する動き
ノゲ
相手の盤面が出来ると突破しづらくなるので、早めに殴りに行きたいです。<除去うみこ>が異常に強いので、<SRシュヴィ>、<パンプステフ>、<EX回収アズリール>などを一網打尽にして突破口を開きます。天然ショットだけ警戒してあまり点は受けないようにして有利を広げたいです。

先生
意外と厳しいです。<02-083のコウ>がめちゃくちゃつよいです。理想は、<6c>のアプローチだけ受けてあとは<02-083コウ>と<無敵コンビ>と連パンによる活動と<ひふみ>による活動を駆使して全部守ります。この動きが出来たらこっちの手数とアドバンテージが勝ると思うのでこの盤面まで必死に耐えます。<居留守>連打は仕方なし。

東郷
テキスト無効>で何とかするしかないです。拒絶に関しては自由登場で守り続けたいので、手札を循環させて数値を作って打ち勝つしか未来が見えません。数値も割と作れるほうなので、高いところで執拗に連パンしたいです。<面接>はさいつよカードだと思っていましたが、<にぼし仮面>って強いですね。

NEWGAME
型にもよりますが同様にコウりんやGSにはあまり差がつかないので、初動で差をつけろって感じです。<2cコンビ>やコウりんネームが多いのでこっちのほうが動きが滑らかだと信じています。連パンは沢山積んだところで<うみこ>にまとめて燃やされるので僕は2種で抑えたいと思ってこうなっています。うみこケアも視野に入れて僕は4c連パンも採用していますので、手数と手札量で少しずつリードしたいです。あとは<カスタムコウ>に頼っていきたいです。マクロコスモスされたら面倒なので、一応<テキスト無効>を毎ターン投げれたらいいなと思っています。思っただけ。

ゆんは無理。手数でなんとかなればいいなぁと思っています。思っただけ。

まとめ
個人的に辿り着いた結論かと思いますが

「NEWGAMEは2弾を入れるほど弱くなる」

ということに気付けたことが救いでした。初弾で動きが確立されていたエキスパンションであり、現環境に立ち向かえる強カードが数枚登場したのでそれを入れてみよう、といったスタンスで組むと従来通り滑らかで柔軟で守りの厚いデッキになるかと思います。
逆に僕は2弾の強みを生かした構築に辿り着けなかったので、今後そんなデッキが登場することを楽しみにしています。

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