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【ありか】NEWGAME「コウりん」

    posted

    by ありか

    20180817.jpg
    NEWGAME「コウりん」
    こんにちは! ありかです。

    今日は「ありかスペシャル」と勝手に呼んでいる、NEWGAME「コウりん」軸の紹介です。

    デッキ構築推移
    みんな大好き<マクロコスモス(除外ひふみ)>、<強制妨害ひふみ>の2枚を使いたかったので、まずは「ひふみ軸」を組んでみました。
    マクロコスモス(除外ひふみ) 強制妨害ひふみ
    初弾SRひふみ>は妨害されると3面制限をかけることが出来、攻守ともにかなり圧迫をかけることが出来るので4cのひふみを軸に、<4c40パンプ>、<4c連パン>など、新弾で強化された4cサポートを中心に構築しました。


    結果、動きが遅くて話になりませんでした!

    4コストを軸にすると結局<4ソース>の引きに依存してしまい、<マクロコスモス>で除外の態勢を整えたところですぐにショットされてしまって墓地除外の効果を実感する前に負けてしまいます。


    次に、みんな大好き「ゆん」を考えました。
    新弾ではポイントも触れる優秀なゆんが登場し、ますます強くなったかに思えます。現環境にはゆゆゆという、コストがめっちゃ高いエキスパンションもありますので、<テキスト無効ひふみ>などを使ってうまく環境をメタって行けたらと思いました。

    テキスト無効ひふみ



    結果、あまり強くありませんでした!

    構築がまとまりません。現状、ゆんはじめコンビがあまり強くなく、はじめの存在意義を疑いました。あと、テキスト無効環境でゆんを毎ターン3点分殴らせることに不安しか感じませんでした。


    なんやかんやで秋葉原地区前日になってしまいました。こうなったら、とコウりん軸に着手しました。コウりんはスリーブ発売後に組んでみて、アドバンテージの稼ぎ方と受けの強さにびっくりしていました。しかし当時はSHIROBAKO環境で、かなり惜しい部分がありました。あと、これと言って強いフィニッシャーがいなかったのも残念です。しかし、新弾では<6cコンビ>が登場しました。

    6cコンビ


    特に強そうなことは書いていないように見えますが、素で50のラインがあり、手札が増える上にコンビです。NEWGAMEは連パンギミックが強いので、コンビ(両ネーム持ち)はとにかく優秀です。早速組んでみました。


    結果、強そうに見えないけど強いです!

    NEWGAMEの好きなところは「強そうに見えるカードが少ない」ってことです。<無敵自由登場コンビ>、<活動ひふみ>、<4面制限>、<1D2Dりん>などなんか普通だな、みたいなカードが多くて、それらを無難に組み合わせると無難に強いのが好きです。例えばですけど、<6c桐乃黒猫>とか<6c紗霧正宗>とか<SR愛里寿>とか「このカードは強い」ってテキスト欄に書いてあるようなパワーカードがない気がします(個人差有)。その分、まとまりとして強いというか、ギミックを使いこなせば使いこなすほど強くなるようなエキスパンションなので僕はかなり好きです。

    さて、レシピです。

    デッキレシピ
    ありかスペシャル
    プレイヤー:ありか
    イベント
    15
    4枚
    C面接
    3枚

    http://prememo.net/decks/detail/183642

    これを組んでみて、秋葉原地区に持っていき、優勝できました。

    1枚変えて秋田地区に持っていき、優勝できました。

    いや、レシピ見てもなんか強そうには見えないんですよね。もちろん、構築がまだまだ甘いというのもありますが、なんかこう強くなさそうです。

    デッキ解説
    メインアタッカーは<6cコンビ>です。
    6cコンビ
    また、あまり注目されてはいませんが、<2cコウりんコンビ>が強いです。同名称を場出し出来るのも強いですが、コンビっていう名称が強い。意外と最終盤面まで場持ちします。早い話、<2cコンビ>で<6c>を投げて、<4cコウ>と<連パン><2種>で+60/+60を振って殴り続ける場合、120/120と90/90が手札消費なしで4回殴ります。これだけで単純に強いです。
    あとはおまけで<4cりん>で<旅行コウ>や<全サーチ>を踏み倒し、<無敵コンビ>や<活動ひふみ>で守り、<ドロー青葉>や<同僚>で手札を増やし続けてたら相手は死にます。メインエリアはコンビ2種、4cりん、旅行、空席が1つです。

    空席は毎ターンコウかりんを置いて<4cコウ>を起動させて、相手のアプローチを<無敵コンビ>で受ける用です。4面制限をかけ続けるのでアタッカー枠は4つで大丈夫です。<4cりん>がアプローチ出来たら旅行と合わせて3面活動になるので、なんかもう守りが厚いです。

    各デッキに対する動き
    ノゲ
    相手の盤面が出来ると突破しづらくなるので、早めに殴りに行きたいです。<除去うみこ>が異常に強いので、<SRシュヴィ>、<パンプステフ>、<EX回収アズリール>などを一網打尽にして突破口を開きます。天然ショットだけ警戒してあまり点は受けないようにして有利を広げたいです。

    先生
    意外と厳しいです。<02-083のコウ>がめちゃくちゃつよいです。理想は、<6c>のアプローチだけ受けてあとは<02-083コウ>と<無敵コンビ>と連パンによる活動と<ひふみ>による活動を駆使して全部守ります。この動きが出来たらこっちの手数とアドバンテージが勝ると思うのでこの盤面まで必死に耐えます。<居留守>連打は仕方なし。

    東郷
    テキスト無効>で何とかするしかないです。拒絶に関しては自由登場で守り続けたいので、手札を循環させて数値を作って打ち勝つしか未来が見えません。数値も割と作れるほうなので、高いところで執拗に連パンしたいです。<面接>はさいつよカードだと思っていましたが、<にぼし仮面>って強いですね。

    NEWGAME
    型にもよりますが同様にコウりんやGSにはあまり差がつかないので、初動で差をつけろって感じです。<2cコンビ>やコウりんネームが多いのでこっちのほうが動きが滑らかだと信じています。連パンは沢山積んだところで<うみこ>にまとめて燃やされるので僕は2種で抑えたいと思ってこうなっています。うみこケアも視野に入れて僕は4c連パンも採用していますので、手数と手札量で少しずつリードしたいです。あとは<カスタムコウ>に頼っていきたいです。マクロコスモスされたら面倒なので、一応<テキスト無効>を毎ターン投げれたらいいなと思っています。思っただけ。

    ゆんは無理。手数でなんとかなればいいなぁと思っています。思っただけ。

    まとめ
    個人的に辿り着いた結論かと思いますが

    「NEWGAMEは2弾を入れるほど弱くなる」

    ということに気付けたことが救いでした。初弾で動きが確立されていたエキスパンションであり、現環境に立ち向かえる強カードが数枚登場したのでそれを入れてみよう、といったスタンスで組むと従来通り滑らかで柔軟で守りの厚いデッキになるかと思います。
    逆に僕は2弾の強みを生かした構築に辿り着けなかったので、今後そんなデッキが登場することを楽しみにしています。

プレシャスメモリーズ 買取強化カード紹介!!(2018/08/17更新)

【kyo】フレームアームズガール

    posted

    by kyo

    20180816名称未設定-1.jpg
    フレームアームズガール
    うぃっす、kyoです!


    酷暑が本格的になってきた今日このごろ、日中外出する度に焼ける思いをしています......。
    こんなに暑いよ冬は一層寒いんじゃないかと震えてならないデス。



    そんな夏、八月二十四日発売の【フレームアームズガール】
    プレメモ1.jpg
    すでに全カードリストが公開され、SRを筆頭に画像も続々と公開されています!

    ですので、総評、全プール、注目カードも含めて紹介していこうと思います!!
    なお、発売日前なので画像は使用せずテキストで書きます。
    画像が見たい方は公式サイトへ!

    注目カード
    1枚目
    SR フレームアームズ・ガール
    コスト:3 ソース:3 色:赤
    《使用条件》:自分の『フレームアームズ・ガール』のキャラ2枚以上。
    [メイン/自分]:カードを3枚引く。その後、手札を3枚まで捨て札にできる。捨て札にした場合、自分の【FAガール】を2枚まで指定し、指定したキャラの上に、捨て札にした手札1枚につき+10/+10コインを1個乗せる。
    とりあえずのSRタイトルイベント。
    使用条件は緩く、前述のテキストで三枚ドローすることできる。
    居留守>(見る効果に対して本来見る枚数を一枚に変更エロマンガ既出)効かない。
    後述でのテキストは任意の枚数を捨て札にすることで、
    二枚まで指定で捨てた数だけ+10/+10コインを乗っける。


    効果を全体的に捉えれば、最大30スペックをあげることができ盤面をより強固にできます。
    その点も確かに強いのですが、何より≪手札を捨て札にするのは任意≫であることです。

    つまり、後述のテキストにおいてゼロ枚を選択すれば三枚ドローカードとして処理できるという事。
    盤面のスタッツをあげる役割だけでなく、ハンドを作る事にも役割があるのです!


    3コストってコスト重くなぁい?って思うかもしれないけどフレームアームズのプール
    ソース3のカードが多く入っています!!


    実質に一枚カードが増えることに......。
    文句なしのSRタイトルイベントですね!

    高くなりそう←

    2枚目
    SR 轟雷改(with FAガールズ)ー最終戦仕様ー
    コスト:8 ソース:0 色:紫 特徴:FAガールズ
    AP:100 DP:100
    〔EXカード〕〔アクティブ〕〔強引〕〔突破30〕〔逆境4〕:「〔我慢〕」〔逆境6〕:「〔自由登場〕」
    久しぶりの紫カード。このカードを紹介に選んだのは今回から追加されるキーワードテキストが盛り込まれているから
    紫カードについて
    ここで紫カードの使用についておさらい
    • そのカードと同名称のカードのみでコストを支払う(轟雷ネームを8コスト分)
    • そのカードと同作品で赤、青、緑、黄の四色でコストを支払う
    • そのカードと同作品で紫一枚を含んだコストを支払う
    という感じデス!

    まどかから追加されたルールです。それ以降出ていなかったので、もうないものかと思いましたが、出ましたね。

    紫カードを出す時のルールなんですが、今プール内では同名称での支払いが主になると思います。
    紫一枚を含むコストについては、これ一枚しかないのでちょっと無理があります。
    四色支払いについても安定しないので、同名称での支払いが出しやすい動きです。
    キーワードテキストについて
    簡単に述べますと、
    • 〔強引〕AP10以上であれば退場判定時に相手を強引に退場させることができる
    ※退場不可などの効果が掛かったキャラクターを退場させることはできない。また〔我慢〕を持つキャラに対しても同様。

    • 〔突破30〕突破を持つキャラクターのAPが妨害されたキャラクターのDPより30以上ならばポイントを与える。
    ※アプローチポイントと同じなので、ポイント入った時に得られるテキスト類は効果を発揮します。

    • 我慢〕DP10以上であれば退場してしまう際に我慢をして盤面に残ることができる
    ※〔強引〕で記述した通り効果による、アプローチ、妨害による退場から守ります。

    • 〔自由登場〕自分相手メインフェイズ、アプローチフェイズに関わらず登場させることができる
    ※昔は(このカードはメインフェイズ以外にも登場できる)と記載されていた。それを簡略化したもの


    このように今弾から一気にキーワードテキストが追加されました。
    他の既存テキストについて説明しておくと、
    • 〔アクティブ〕出したターンからアプローチに参加できる
    • 〔逆境X〕Xは自身のポイント数を参照し、Xの数に達するとそのテキストが追加される。
    • 〔支援〕イベントとしても同様に使用できるキャラクターカード。発動のタイミングはカードによって異なる
    こんなものだったと思います......。
    実際に使えるかどうかはまだ私にも判りませんが、キーワードテキストが盛り込まれているので紹介しました。
    まあ、フレームアームは割と100数値を求めるカードとかあるので、コインを乗せずに単体で計れるのはありなのかなあって感じです。

    総評
    全体的に3ソース3コストが多く今までのプレメモとは大きく違ったタイトルです。
    我慢というキーワードテキストが現前したことで、アプローチ禁止などで守っていた防御面を、盤面を守る形で点数を抑えられる動きが積極的にできるようになった印象。

    また数値が上がりやすい点で、強引、突破も加味し非常にポイントが入れやすいです。
    迅雷、アーキテクト、クロシロ、バーゼラルド、スティレット、轟雷、フレズヴェルク
    このネーム数と同様にネーム縛りの能力があることでその数の構築の幅があります。
    みおについては、ほとんどサポート御用達のようです......。


    フレームアームズは新規での参戦であるため、これだけ構築が広く、判りやすい強さがあるので始めやすいタイトルだと思います!

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