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【1ページ目】デッキレシピ:2018年4月 | プレシャスメモリーズ

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デッキレシピ:2018年4月 アーカイブ

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【ありか】デッキ紹介 NEWGAME! ゆん軸(コウ型)

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、ありかです。
    本日は、3on3候補だった「ゆん」の紹介です。
    デッキレシピ
    ゆん
    プレイヤー:ありか
    イベント
    16
    4枚
    4枚


    以前の記事で紹介させていただいたものを、本命である「エロマンガ先生」と、3onで増えそうな「アンチョビ」に対してどうするかを考えてこうなった構築です。
    逆に白箱の減少を言い訳に<SRはじめ>を1にしたり、相変わらずデッキのシャッフルが性に合わないのでシャッフルするカードを全切したりしています。
    立ち回り方
    ・対先生
    注目すべきは「コウ」2種です。
    まず、<トップ盛コウ>についてですが、見てそのままの通り、トップに盛って<タイトル>を確定させます。これなら<居留守>を打たれたターンでも<タイトル>を使えます。
    さらに、<新人歓迎会>などに対して予め<居留守>をプレイされていた場合、SR2種をトップ盛して<タイトル>を2回プレイすることで盤面が作れるといった戦い方があります。むしろ<居留守>を誘うことで、2枚の<タイトル>が序盤から確定リクルートになります。

    次に<自由登場コウ>についてです。

    閑話休題、先生の立場で考えた際にゆんを相手にしたらどんなプレイングをするかというと、<SRゆん>を<タイトル(先生)>で飛ばすのが定石かと思われます。
    ゆん側は<2C>を避けられ、<タイトル>も<居留守>で防がれた場合、点が通らなくなって<SR青葉>が起動せず、山の回転が止まり、一気に勝てなくなります。

    では逆にゆんがその境地に立たされないためにはどうするかと考えた場合、「<自由登場コウ>」に辿り着きました。
    まず、相手が<6Cコンビ>で妨害を要求しながらアプローチしてきたのに対して妨害し、面が拒絶されます。
    次のアプローチに対しては<無敵自由登場コンビ>を出して妨害。さて次のアプローチ、となった時に<自由登場コウ>を出します。
    するとこれで3回目の妨害となり<SR青葉>が起動。さらに2体目のキャラの登場なので相手の<ドロー紗霧>が暴発し、上手くいけば手札を溢れさせることも可能です。
    相手のアプローチはなにかしらと<無敵自由登場コンビ>、<自由登場コウ>、<自由登場コウ>の効果で起きた<無敵自由登場コンビ>、<活動ひふみ>で起きた<無敵自由登場コンビ>と少なくとも計5回の妨害が可能なので、あとは<阿波根>で徹底的に<EX連パン付与紗霧>を除外しておけば点が通らなくなります。

    この3回妨害理論自体は<自由登場ねね>でもできますが、<自由登場コウ>ならば<トップ盛コウ>の下の方の効果で<7-2ゆん>をトップに盛ってくることで、なかなか(自分のターンでは)発動しがたい<7-2ルック>をブレイクで発動して手札を増やすことも出来ます。
    コウネームがコウを奏して有コウ活用できるのが最コウですね。

    プレイングとしては、<居留守>を全力で警戒します。<タイトル>に対してはもちろん、<7-2ゆん>にあてられるだけでも手札が貧相になってしまいます。ただ、序盤の<新人歓迎会>に対しては<居留守>を絶対に打つべきだと僕は思っているので、様子見で<歓迎>して、通ったら<7-2ゆん>や<同僚>で手札と場を作っていくのが主かと思います。
    新人歓迎会>を止めないといけない理由にもつながりますが、ゆん対先生は「ゆんの山が一周したら有利になる」というマッチングだと思っています。
    先程も記述しましたが、<2C>を除去され、<SR青葉>が起動せず、7枚ルックを封じられて山の回転が遅い状況では明らかに不利対面です。序盤は点を貰い受けましょう。
    ただ、山が圧縮され、回り始めたら欲しいカードを引ける(諸説あり)ため、<2C>のケアや3面妨害可能面を作って抑制、あとは相手の<タイトル(先生)>や<アプ禁>が切れたら超天然で点を詰めるだけ、といった長期的な試合展開を見越します。
    ・対アンチョビ
    対アンチョビも同様に、自由登場ギミックを活かしつつ、<4面制限>をかけて守ります。
    ゆんはじめ>コンビや<SRはじめ>で積極的にアプローチを仕掛け、早期決着を狙いたいです。

    ただ、無理してポイントを与えてリソースを提供すると返しに痛い目を見ることになるため、「次のターンで決められるライン」をキープしたいです。
    とはいえ、<戦車道、始めます!>で<ダメ禁>を2枚持ってこられる可能性もあるので、微妙なラインですが......。
    ・カードの採用理由など
    カードゲームにおいて「デッキに採択しているカードの理由について『強いから』と単に答えるだけではいけない」という理論をしばしば目にしますが、このデッキにおいては<除去阿波根>がその最たる例だと思います。
    このカードはこのデッキにちょくちょく出入りしているのです。
    • 2017後期全国前 不採用
    • 2017後期全国大会 採用
    • 2017後期全国大会後 不採用
    • 3on3 採用

    理由として、全国大会前は特に除去したいカードがなかったのですが、全国大会の環境を考えた時に、みほショットの<トップ盛り冷泉>がきつすぎて採用(デッキカットのテキストが強いから)しましたが、その後みほショットの減衰により不採用に。しかし3on3では<EX連パン付与紗霧>がしんどくて採用、といった流れです。
    一番使いたい相手であるSHIROBAKOは<太郎コンビ>のせいでむしろ使えないカードとなりますので、あまり必要なカードではなく、その場その場で採用不採用を判断するカードかなと思いました。
    不利な状況を1枚でなんとか出来るカードではあるものの、その分手札消費もあるため他の動きが縛られやすいカードでもあり、なかなか難しいカードだと思います。
    他にも<テキスト封じの阿波根>なんかはミラーにおいて<除去阿波根>を規制するカードとなるので、NEWGAMEが増えてきたら採用ありなカードだと思います。

    また、対初春佐天ですが、全国大会後色々調整してみたところ、ひっくり返っても勝てないということが分かりました。無理です。<コストアップ青葉>を入れたところで、優先1発目の<フレンダ>で死にます。
    対策するとなると<土下座>を採用したり、<トップ盛コウ>などでブレイクさせにいくことになり、それはそれで難しくなってしまって、おとなしく諦めることにしました。
    ・山管理について
    おまけで、山についてです。
    以前は13や7といった「数字で覚える」といった方法でしたが、以前公認大会で1周目の山に7-2ルックを使ったら見事に外し、そのショックからその7枚を記憶の外に追いやってしまい、その結果2周目にその部分に対して<タイトル>を打ってしまうというミスを犯してしまいました。
    その直前に「次のターンに<タイトル>を引けるし山には<SRゆん>がいる」という前提のプレイで<SRゆん>を退場させてしまっていたため大きくテンポを逃し、プレメモが下手なことが露呈してしまったため、新たな方法を模索しました。
    言い訳ですが、対先生では4見るつもりが1になったり、7見れなかったりで外乱が多く入ってしまうため、数字での把握に限界を感じたというのも少なからずありました。

    さて、そもそも「山を覚えよう」ではなく「いい山作ろう」を目的として考えた結果、やはり「1枚しかないカードを基準にする」という方法が妥当だと感じました。
    僕の他の趣味で使われる用語を使って「確定点を作る」と呼んでいますが、<活動ひふみ>や<連パンはじめ>などの1投カード、場に既に<4面制限ひふみ>や<連パンゆん>がいたらそれらも含めて、「これ引いたってことは次これで次これで」と連鎖的に覚えていくのがいいかなと思います。
    あとは、細かい話になりますが、
    • 1D2Dゆん>は他のゆんと重ねる
    • R遠山 りん(ホロ)>の下数枚はポイント落ちしてもいいカード
    • 覚えやすいカードの下(確定点)に<7-2ゆん
    • 7-2ゆん>は重ねる(数枚の誤差に対応)
    • (対先生)<2C>に<はじめ>を重ねる(アクティブ付与のため)
    • 無敵自由登場コンビ>複数枚は少し間をあけて、1枚目を引いたときに「アプローチ中に引けるから今は捨てていいや」という余裕を持たせる
    • 覚える優先度は左上の数字(使用コスト)に比例する
    • 高コストはばらつかせる 毎ターン超天然を作れるように
    といった自分ルールを作って、あとは回数をこなしていけばある程度は覚えられるかと思います。僕も頑張ります。
    ・最後に
    3on3に向かって実はいろいろな型を研究しまして、前回記事の「はじめ型」や今回の「コウ型」以外にも、「<箱青葉>型」「<ハリネズミ>型」「コウリンtゆん型」「<土下座>ブレイク型」など、ゆんのオタクと化しています(作品自体は見たことがないのであしからず)。
    ですがやっぱりゆんのデッキ回転と超天然がべらぼうに強いので、そこを自由に生かせる構築となると今の形からあまり変えない方がいいのかとも思います。

    長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    ゆんを語ると長くなるので、本日はこの辺にしますが、何か質問等あればTwitterなどで気軽にお声掛けください。

【ありか】PMカーニバル2018 Spring参加レポート

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、ありかです。
    これから、3on3の記事を連投します。
    はじめに
    チーム構成
    今回のチーム戦は、元ジャックさん(以下:師匠)に声をかけていただき、

    チーム名:山梨プレメモ道場
    先鋒:元ジャック@ノゲゼロ
    中堅:ありか@エロマンガ先生
    大将:ムウタ武士(たけし)@美琴

    という感じのチームで参加しました。

    現環境と「3on3」という特性を併せたポイント及び考察は以下の通りです。
    1. 「エロマンガ先生と対面しない確率」は、「対面する確率」の2倍(単純に考えると)
    2. エロマンガ先生以外に勝てるデッキを3人握れば勝ち越せる
    3. エロマンガ先生は実際多そう
    全面的に先生を警戒した考えです。
    というのも、「<居留守>」や「<タイトル>」が刺さるデッキにはぶっ刺さり、一方的なゲームをされてしまうといった懸念があり、安易なデッキ選択は難しいと考えていました。
    そのため、チーム全体で俯瞰して使用デッキを考える必要があったと思います。

    僕個人として、上記ポイントを抑えるのであれば...

    「先生に勝ち目もあって、かつ他のタイトルに安定して勝てるデッキを握りたい」

    と思い、まず「対先生」に於いて、既存のタイトルでは何が勝てるか、何をすれば勝てるかを考えました。結果として、
    • SHIROBAKO
    • ゆん
    という僕のお気に入りタイトルが2つほど候補に挙がりました。

    この2デッキの詳細は別の記事で書こうと思っていますので今回は割愛しますが、この子たちは僕の手に馴染んでいて、かつ先生にもワンチャンスがあるという程度には仕上がりました。
    ①の裏を返すと、「先生に絶対勝てて先生以外に勝てないデッキ」は確率上2勝4敗となってしまうため、あまり先生にはこだわらず、広く勝てるのが理想かなと思いました。

    「自分が先生に対面した場合、他2人は先生と対面していない」という根本的な部分もあり、対面したらおとなしく他2人に勝ってもらおう、という考えを共有していました。

    デッキ選択
    ただ、先述の通り、「チーム全体で使用タイトルを調整する」というコンセプトもあり、僕のチーム戦前夜までデッキは未確定のままでした。

    師匠と調整の最中、師匠のノゲゼロが異常なまでに強く、僕の先生、美琴、ゆん、アンチョビがぼっこぼこにされ、かろうじてSHIROBAKOでワンパン届かず、というところで勝ち切れただけとなり、相も変わらず「師匠は全勝する」というチーム戦における最適解に辿り着いてしまった感があり、あとは残り2枠となりました。

    ムラタさんとの調整では、僕が先生を使って全勝したこともあり、改めて「先生やばい」という再認識のもとで「チームに1人先生は入れ得」といった風潮から、3人の中で一番先生を研究していた僕が先生を握ることになりました。
    ただ、研究といってもあくまでも「ゆんやSHIROBAKOの調整相手として」であり、まだ広く使えない、ミラーの経験が浅いといった不安もありましたが、旧タイトルには驚異的な制圧をかけられることもあって、「ミラーは50%のギャンブルだと思って握る」という解釈の上でデッキを選択しました。

    師匠「ありかくんが一番エロマンガ先生慣れてるよね」
    僕「2週間ずっとエロマンガ見てましたからね」

    ・・・なんといういかがわしい発言。
    無意識のうちに恐ろしい言葉を発せされるプレシャスメモリーズというゲームは早く<居留守>に(ここから先は何者かに消されている...)。

    デッキレシピ
    デッキレシピはこちらです。

    先生
    プレイヤー:ありか
    キャラクター
    32
    イベント
    28
    EXカード
    15


    先生はショット能力が高いため、「居留守>でグダらせてアド差で殴りきる」というイメージで、回しやすさと早期決着を狙った構築です。

    早いうちから<6c>で2ドローを稼ぎつつ、躊躇せずにキャラの置き換えや<タイトル>で<6c>を避け、<捨て札回収>や<サンタ>で圧をかけながらショットの準備を整えるプレイングをします。
    デッキの回しやすさと初動のスピード感を意識して「<二人の夢>」や「<サモンダークネス>」をしっかり採用し、アクティブと<プロモ>で60/60ラインを作っていきます。

    対面にもよりますが、<タイトル>はショットの際に場を枯らすカードとしてキープしておきながら、ショットターンの前のターンは点数で受けて場を守り、ショットの際は<6c>を通さざるを得ないパンチで手札を増やしつつ、<タイトル>で面を枯らし、フルパンの上から<連パン>、それに寄り添う<プロモ>、さらにその上から<連パン>といったショットを決め、「<ダダをこねる>」でダメ禁をつぶしていきます。

    以下、各タイトルとの対戦におけるポイントです。

    美琴
    居留守>ではテンポアドをちょっと取れるくらいなので、どちらかというと<タイトル>をうまく使って盤面を枯らすことを念頭に入れました。
    「盤面を徐々に完成させていく」という美琴の特性を奪って、レベルが上がっている美琴を避けていくことであとはリソース差で勝ちるゲームをしたいです。
    美琴を飛ばすと「ブロッカーが減る」「アタッカーが減る」「レベルアップ元が減る」という三重苦が発生するため、<居留守>に頼り切るというよりは<タイトル>がえぐい活躍を見せる印象です。

    アンチョビ
    6c>を早く立てて殴れば大体点が通るのでうれしい気持ちになります。
    受けが弱いのはどうしようもないので、<居留守>で展開を縛りつつ<SR紗霧>で盤面を1ずつ減らしていき、<西>だけは<ダメ禁>してなんとか耐え凌ぎたいものです。
    黒妻紗霧>の下の方のテキストを使えたら使います。
    手札が余ると思うので、<SR紗霧>で連パンバウンスを構えていたら割と殴りづらくなるかもしれません。<西>はずるい。
    SRケイ>のドライブチェックがヒットしたら怒ります。

    SHIROBAKO
    「<居留守>で得たターンを<道連れ>で相殺される」「トップ盛り絵麻で<居留守>を超えてくる」「手札アドバンテージの取れ高は互角かそれ以上」「<PR小笠原>のソース2避けがきつい」「<サンタ小笠原>と<自由登場絵麻>&<バウンス絵麻>の無限妨害システム」いった要素から、僕は不利対面だと思っています。
    居留守>が打てなかったターンにおりゃーって盤面を完成されてあとはリソース差でつぶされてしまう印象です。
    終盤はこちらは山回復にコストを支払わなくてはいけなくなってしまうのが悔しいです。
    居留守>を途絶えさせないことと<道連れ>を途絶えさせることを意識して、割とロングゲームを見ながら戦います。
    下手にチャンプされるよりかは殴らない方が、SHIROBAKOはキャラの置き換えによる出し直しが序盤難しいタイトルなのでいいかもしれません。
    EX神楽坂>を<サンタ紗霧>の効果で出して、即<タイトル>で<SR絵麻>、<SR宮森>、<サンタ小笠原>を下に返します。

    NEWGAME
    最近僕のデッキ構築が「ゆんを倒せるか」になってるのはよくないことです。「ゆんを許さないはいふり」などを考えたので機会がありましたら()。
    さりげなく対ゆんを語らせてもらいますと、<新人歓迎会>だろうがなんだろうが<居留守>を投げつけて、<SRゆん>は<EX神楽坂>も合わせて気合で<タイトル>で避けていけばなんとかなります。
    といった感じになんとかなってしまうので、なんとかならないゆんのお話を後日寄稿予定です。

    むしろゆんではなく、コウリンなどのGSは苦手です。
    地上戦は攻めも守りもよわよわなので、盤面を完成させない、<ドロー青葉>を反応させない(妨害3面を作らない程度に殴る、ポイントは受けないように殴る、3面殴れそうならタイトルで消す)といったプレイングでとにかく早期決着を狙います。

    綾陽子
    サンタ紗霧>をにこにこしながら置く→アプローチタイミングに手札から<タイトル>を見せる→対象を取らずとも相手の<5Cコンビ>が除外される(諸説あり)
    UC猪熊 陽子>でクロック刻まれて、<ツーショット>を絡めてワンショットされる可能性もあるので、ちょっと警戒は必要です。

    ミラー
    調整不足ではありますが、僕のミラーに対する見解は

    「プレイングや構築である程度の勝率は上げられる。しかしながら、<居留守>と<ドロー紗霧>で取ることのできるテンポアドバンテージはそれらを超越する」

    です。
    1枚目の<居留守>を打ったプレイヤーは第2第3の<居留守>を引き込むことが出来、<ドロー紗霧>から第2、第3の<ドロー紗霧>が引けるので、なんというか虚無です。
    SR紗霧>がすぐに山の下にお帰りになるので、そこに甘んじてはいけませんね。
    テンポを取ったと喜んでいても、油断した隙に<出会い>を連打され、盤面を枯らされ点を稼がれで割と盛者必衰なので、アドを守り切るプレイを心がけたいです。
    ダダをこねる>はめちゃくちゃ強いですね。

    戦績
    1回戦 はいふり× チーム○
    6c>を<6c>で除外し合ったら2枚目が出てきました。
    ショットしに行ったら自由登場活動にする子で打点が足りず負け。

    2回戦 SHIROBAKO○ チーム○
    にわかぼく「<EXムラマサ>にアクティブって書いてあったらこのターン7点入るのになぁ。......書いてあるじゃん!」

    3回戦 NEWGAME○ チーム△
    2ターン<居留守>でロックして、先3で6点ショット。

    4回戦 先生× チーム×
    先取って<居留守>があったからノーマリガンで行ったら案の定その後が続かず、もたつく間に捲られました。

    5回戦 ハンドシェイカー○ チーム○
    6c>に<スプロケット=ギア>を打った返しで後ろに<6c>を立てて<タイトル>で飛ばし、<サンタ紗霧>で手札から<6c>を投げつけてフィニッシュ。

    結果
    チーム3-1-1 6位

    なんとも不甲斐ない結果でした。強い2人の足を引っ張ってしまった、という悲しみが大きいです。
    反省点としては、とにかく調整不足が悔やまれます。対はいふりが初だったのと、ミラーは構築をもっと詰めていれば、という後悔ばかりです。
    結局、慣れているデッキを使うのが1番なのかな、と改めて思いました。

    結果はともあれ、チーム戦すごく楽しかったです。
    地区まで時間が空きますが、またプレメモしたいです。

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