本日は、3on3候補だった「ゆん」の紹介です。
デッキレシピ
ゆん
プレイヤー:ありか
キャラクター
計44枚
以前の記事で紹介させていただいたものを、本命である「エロマンガ先生」と、3onで増えそうな「アンチョビ」に対してどうするかを考えてこうなった構築です。
逆に白箱の減少を言い訳に<SRはじめ>を1にしたり、相変わらずデッキのシャッフルが性に合わないのでシャッフルするカードを全切したりしています。
立ち回り方
・対先生
注目すべきは「コウ」2種です。
さらに、<新人歓迎会>などに対して予め<居留守>をプレイされていた場合、SR2種をトップ盛して<タイトル>を2回プレイすることで盤面が作れるといった戦い方があります。むしろ<居留守>を誘うことで、2枚の<タイトル>が序盤から確定リクルートになります。
次に<自由登場コウ>についてです。
閑話休題、先生の立場で考えた際にゆんを相手にしたらどんなプレイングをするかというと、<SRゆん>を<タイトル(先生)>で飛ばすのが定石かと思われます。
ゆん側は<2C>を避けられ、<タイトル>も<居留守>で防がれた場合、点が通らなくなって<SR青葉>が起動せず、山の回転が止まり、一気に勝てなくなります。
では逆にゆんがその境地に立たされないためにはどうするかと考えた場合、「<自由登場コウ>」に辿り着きました。
まず、相手が<6Cコンビ>で妨害を要求しながらアプローチしてきたのに対して妨害し、面が拒絶されます。
次のアプローチに対しては<無敵自由登場コンビ>を出して妨害。さて次のアプローチ、となった時に<自由登場コウ>を出します。
するとこれで3回目の妨害となり<SR青葉>が起動。さらに2体目のキャラの登場なので相手の<ドロー紗霧>が暴発し、上手くいけば手札を溢れさせることも可能です。
相手のアプローチはなにかしらと<無敵自由登場コンビ>、<自由登場コウ>、<自由登場コウ>の効果で起きた<無敵自由登場コンビ>、<活動ひふみ>で起きた<無敵自由登場コンビ>と少なくとも計5回の妨害が可能なので、あとは<阿波根>で徹底的に<EX連パン付与紗霧>を除外しておけば点が通らなくなります。
この3回妨害理論自体は<自由登場ねね>でもできますが、<自由登場コウ>ならば<トップ盛コウ>の下の方の効果で<7-2ゆん>をトップに盛ってくることで、なかなか(自分のターンでは)発動しがたい<7-2ルック>をブレイクで発動して手札を増やすことも出来ます。
コウネームがコウを奏して有コウ活用できるのが最コウですね。
プレイングとしては、<居留守>を全力で警戒します。<タイトル>に対してはもちろん、<7-2ゆん>にあてられるだけでも手札が貧相になってしまいます。ただ、序盤の<新人歓迎会>に対しては<居留守>を絶対に打つべきだと僕は思っているので、様子見で<歓迎>して、通ったら<7-2ゆん>や<同僚>で手札と場を作っていくのが主かと思います。
<新人歓迎会>を止めないといけない理由にもつながりますが、ゆん対先生は「ゆんの山が一周したら有利になる」というマッチングだと思っています。
先程も記述しましたが、<2C>を除去され、<SR青葉>が起動せず、7枚ルックを封じられて山の回転が遅い状況では明らかに不利対面です。序盤は点を貰い受けましょう。
ただ、山が圧縮され、回り始めたら欲しいカードを引ける(諸説あり)ため、<2C>のケアや3面妨害可能面を作って抑制、あとは相手の<タイトル(先生)>や<アプ禁>が切れたら超天然で点を詰めるだけ、といった長期的な試合展開を見越します。
・対アンチョビ
<ゆんはじめ>コンビや<SRはじめ>で積極的にアプローチを仕掛け、早期決着を狙いたいです。
ただ、無理してポイントを与えてリソースを提供すると返しに痛い目を見ることになるため、「次のターンで決められるライン」をキープしたいです。
とはいえ、<戦車道、始めます!>で<ダメ禁>を2枚持ってこられる可能性もあるので、微妙なラインですが......。
・カードの採用理由など
カードゲームにおいて「デッキに採択しているカードの理由について『強いから』と単に答えるだけではいけない」という理論をしばしば目にしますが、このデッキにおいては<除去阿波根>がその最たる例だと思います。このカードはこのデッキにちょくちょく出入りしているのです。
- 2017後期全国前 不採用
- 2017後期全国大会 採用
- 2017後期全国大会後 不採用
- 3on3 採用
理由として、全国大会前は特に除去したいカードがなかったのですが、全国大会の環境を考えた時に、みほショットの<トップ盛り冷泉>がきつすぎて採用(デッキカットのテキストが強いから)しましたが、その後みほショットの減衰により不採用に。しかし3on3では<EX連パン付与紗霧>がしんどくて採用、といった流れです。
一番使いたい相手であるSHIROBAKOは<太郎コンビ>のせいでむしろ使えないカードとなりますので、あまり必要なカードではなく、その場その場で採用不採用を判断するカードかなと思いました。
不利な状況を1枚でなんとか出来るカードではあるものの、その分手札消費もあるため他の動きが縛られやすいカードでもあり、なかなか難しいカードだと思います。
他にも<テキスト封じの阿波根>なんかはミラーにおいて<除去阿波根>を規制するカードとなるので、NEWGAMEが増えてきたら採用ありなカードだと思います。
また、対初春佐天ですが、全国大会後色々調整してみたところ、ひっくり返っても勝てないということが分かりました。無理です。<コストアップ青葉>を入れたところで、優先1発目の<フレンダ>で死にます。
対策するとなると<土下座>を採用したり、<トップ盛コウ>などでブレイクさせにいくことになり、それはそれで難しくなってしまって、おとなしく諦めることにしました。
・山管理について
おまけで、山についてです。以前は13や7といった「数字で覚える」といった方法でしたが、以前公認大会で1周目の山に7-2ルックを使ったら見事に外し、そのショックからその7枚を記憶の外に追いやってしまい、その結果2周目にその部分に対して<タイトル>を打ってしまうというミスを犯してしまいました。
その直前に「次のターンに<タイトル>を引けるし山には<SRゆん>がいる」という前提のプレイで<SRゆん>を退場させてしまっていたため大きくテンポを逃し、プレメモが下手なことが露呈してしまったため、新たな方法を模索しました。
言い訳ですが、対先生では4見るつもりが1になったり、7見れなかったりで外乱が多く入ってしまうため、数字での把握に限界を感じたというのも少なからずありました。
さて、そもそも「山を覚えよう」ではなく「いい山作ろう」を目的として考えた結果、やはり「1枚しかないカードを基準にする」という方法が妥当だと感じました。
僕の他の趣味で使われる用語を使って「確定点を作る」と呼んでいますが、<活動ひふみ>や<連パンはじめ>などの1投カード、場に既に<4面制限ひふみ>や<連パンゆん>がいたらそれらも含めて、「これ引いたってことは次これで次これで」と連鎖的に覚えていくのがいいかなと思います。
あとは、細かい話になりますが、
- <1D2Dゆん>は他のゆんと重ねる
- <R遠山 りん(ホロ)>の下数枚はポイント落ちしてもいいカード
- 覚えやすいカードの下(確定点)に<7-2ゆん>
- <7-2ゆん>は重ねる(数枚の誤差に対応)
- (対先生)<2C>に<はじめ>を重ねる(アクティブ付与のため)
- <無敵自由登場コンビ>複数枚は少し間をあけて、1枚目を引いたときに「アプローチ中に引けるから今は捨てていいや」という余裕を持たせる
- 覚える優先度は左上の数字(使用コスト)に比例する
- 高コストはばらつかせる 毎ターン超天然を作れるように
・最後に
3on3に向かって実はいろいろな型を研究しまして、前回記事の「はじめ型」や今回の「コウ型」以外にも、「<箱青葉>型」「<ハリネズミ>型」「コウリンtゆん型」「<土下座>ブレイク型」など、ゆんのオタクと化しています(作品自体は見たことがないのであしからず)。ですがやっぱりゆんのデッキ回転と超天然がべらぼうに強いので、そこを自由に生かせる構築となると今の形からあまり変えない方がいいのかとも思います。
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
ゆんを語ると長くなるので、本日はこの辺にしますが、何か質問等あればTwitterなどで気軽にお声掛けください。