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【1ページ目】デッキレシピ:2017年8月 | プレシャスメモリーズ

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デッキレシピ:2017年8月 アーカイブ

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【いっち~】ガルパンカチューシャ軸 デッキ紹介

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちわ、いっちーです!!
    今回は私用で全国行けなくなってしまったので、全国用に考えていたガルパンカチューシャ軸を紹介します!!
    全国用に考えていたので気合の入ったデッキですよぉww

    デッキレシピ
    カチューシャ
    プレイヤー:いっち~
    EX
    15
    マリガン基準

    SRカチューシャ>を場出しできるか否かです。<タイトル>+カチューシャでもキープします
    SRカチューシャ>は、<03-050 UC ノンナ>もしくは<ぶら下がり健康法>で出します。
    わかりやすいですねえ

    基本的な回しかた

    後攻をなるべくなら取りたいですね。後攻1ターンで2点与えることが目標です。
    2点与えておくと次のターンから<SRカチューシャ>の連パンが機能し、<03-061 UC カチューシャ>の威力も上がるので2点は必須です
    STカチューシャ>もしくは<03-076 UC カチューシャ&ノンナ>+<SRカチューシャ>は最低限必要で、<03-060 C カチューシャ>で相手の点を2点裏返せると、そのまま連パンして3点目なども考えられます。


    先攻になってしまった場合は<03-057 R カチューシャ&ノンナ>を出します。


    手札を減らさない可能性がありつつ(この構築だとピックを外す可能性のほうが高い)カチューシャを1面増やすことができるので、先攻の余裕のある時に出します。
    返しの相手のアプローチはすべて食らいます。
    今の環境だともらっても2点、多くて4点だと思うのでみほの時のようにそのまま殺される、みたいなことにはならないと思いますw

    返しは食らった点と手札でそのまま倒しにいきます。
    キーカードは<03-049 C ノンナ>ですね。


    前4面拒絶から盤面を全てカチューシャにして、<SR>の連パン+<03-077 C カチューシャ&ノンナ>を含めた計7パンで残りの5点を与えます。

    そう、このカチューシャの最終到達ラインは2ターンキルです。

    一見理想論に見えますが、<タイトル>や<女子会>、<戦車道、始めます!>などのサーチカードたちがこの動きを可能な数値までに高めてくれます。
    2キルに失敗しても<SR秋山>や<束の間>などのとっておいた防御札で耐えて、3ターン目にまた4面拒絶からの7パンがあるのでどちらにせよ早期決着が見込めます。


    わかりやすい速攻デッキに見えますが、難しいところもあります。
    例えば<03-049 C ノンナ>を加えるカード、<03-018 R ケイ>を加えるタイミングやコストです。
    コストに<ケイ>を切ってしまうとそのあと<ノンナ>を加えるカードを引けなかったりするので、そのターン動きやすさだけではなく次のターンを見据えた動きをしなくてはいけないというところ。

    また、<戦車道、始めます!>で加えるカードの選択も難しいところです。
    シャッフル手段が<麻子>と<タイトル>と<蝶野>しかないので、一度デッキの下に行ってしまうと掘り出せない可能性があります。
    もしくはやられてしまう可能性を踏まえて<SR秋山>や<束の間>を加えておくといった動き。
    グッドスタッフのように上から見えるカードを全て状況に応じて使えるというわけではないので、サーチという部分がこのデッキの肝になるのではないかと思います。

    普通のガルパンとの違い

    採用率がほぼ100パーセントの<SRケイ>が入ってないことでしょうか。
    SRケイ>は<STケイ>もセットでないとAP100overの達成が難しく、機能しない可能性があります。
    また<STケイ>も採用してしまうと、1ターン目の動きにかなりの手札を要するので、2キルを目指すうえで採用を見送ることになりました。

    鍋パーティ>も目立つ部分ですかね。

    10171.jpg


    後攻2ターンで決めきれず、<03-018 R ケイ>が手札にないという状況で<03-049 C ノンナ>を山に返すことで、<タイトル>から再び4面拒絶を可能にすることができます。

    環境デッキへの立ち回り

    NEWGAME以外のデッキの立ち回りは上記に記した通りで問題ないですが、NEWGAMEのみガラッと変わります。
    変わる理由は<4パン制限ひふみ>、<4cSRひふみ>、<空転りんコウコンビ>、<空転ねね>。
    これらのカードがこのデッキにはガン刺さります。マッチングとしてはかなりつらい部類です。

    なので、このデッキに対しては2キルは狙いません。
    4~5ターンでの決着を目指して、ゲームを組み立てます。

    まず、このデッキに対しては先攻をとります(エクストラのありなしで判断)。
    先攻2ターン目に<03-076 UC カチューシャ&ノンナ>を確実に着地させ、このキャラで2点取りに行きます。

    03-049 C ノンナ>は1ターンに1枚、<ハリネズミ>を打たれると打点が脅威になるキャラ(<プロモ青葉>、<3ルックコウ>等)に対して拒絶を打っていきます。
    03-018 R ケイ>で普段なら<ノンナ>を2枚加えるところを1枚で済ませられるので、この1枚は<ローズヒップ>を加えます。
    これにより<空転りんコウコンビ>と<ハリネズミ>をケアできるので、アプローチのしやすさが段違いになります。

    NEWGAMEはそこまで攻めっ気の強いデッキではないので、ロングゲームにならなければ<束の間>4枚+<03-050 UC ノンナ>で防御は事足ります。
    大事なのはしっかりと毎ターン点を与える意識を持つことです。
    サーチ対象なども<勝利のキス>を見せながら持ってくることで+20/+20パンプを相手に意識させ、しっかりと自分がアプローチしやすい手札や盤面を作っていくといった感じですね。

    個人的な全国環境考察

    今回のブログはここが割と本題かなとw

    やっぱり最有力候補はガルパングスタなのではないでしょうか。

    圧倒的安定感、ガルパンというタイトルのカードプールの広さ、そしてまさかの規制なし。
    入賞数、優勝数なども文句なしでほとんどのプレイヤーの方がここに着目するのかなと。
    もちろん規制を食らったNEWGAMEやきんモザも全然戦えるレベルだと思います。
    STひふみ>の規制もひふみの枚数が減って連パンしづらくなったな、くらいの感覚ですし、<グレる>の「ターンが確実に返ってくる」という部分は魅力ですが、きんモザを使ってる強い方は<グレる>の防御に頼りきりというイメージではないので、1回打てれば十分かなと。
    まあ1枚なので1試合で引かない可能性があるのですが、、、

    あとは超電磁砲ですかね、超電磁砲の魅力はやっぱりレベルアップで生まれる高い打点だと思うのですが、今の環境だとその打点がきんモザ以外にあまり刺さってないのかなと、、、。
    初春佐天は巧い方の動きを見たことないのでちょっと言及しづらいです。僕が回してる感覚だと、デッキに対しての有利不利がはっきりしてるのでマッチング次第になるかなと。
    忘れてはいけないのが、新タイトルゆゆゆですね!!
    全国の台風の目になりえるのか!!全国で使用する方もいらっしゃるでしょうから細かいギミックなどは発言を控えますが、2~3ターンでレベル5になるらしいですよ!!
    タイトルの偉大な力ですね!!

    最後に

    4タイトルが渦巻くこの環境でゆゆゆという新タイトルの追加、そしてまだまだこれからもどんどん新しいタイトルが出てきますね!

    ですがとりあえずは今回の全国大会!
    4タイトルすべてに強さがあり、弱さもあります。
    この4タイトルだけでなくハイスクール・フリートハンドシェイカーなどまだ見ぬ可能性を秘めたデッキたちもいますね。

    今回の全国も荒れそうだぜぇ。


【kyo】ハイスクール・フリート デッキ紹介

    posted

    by デッキレシピ

    kyoです!おそらく、二月ぶりの更新。。。早いっすね←

    今回はハイスクール・フリートのデッキ紹介になります!
    といっても、今回は普通のデッキ紹介ではなく、プレシャスメモリーズにおけるデッキの組み方を視野において、展開していきたいと思います。
    ハイフリは他の作品と違ってキャラが多く、特に初めて触る方には(構築が)難しいものだと思うので、ハイフリを例に挙げながらプレメモのデッキ作成に関するポイントを、私なりに解説していこうと思います!
    デッキレシピ
    ハイスクール・フリート
    プレイヤー:kyo
    イベント
    13

    http://prememo.net/decks/detail/175150
    構築の基本
    どんなカードゲームタイトルでも云えることですが、「あるカードが勝利を齎してくれるだけのできるスペックを持ち、そのカード以外が、間接的に勝利へと繋ぐポジションである」というのが基本だと思っています。

    ちょっと大げさかもしれませんが、ゲームのルールによっては一枚一枚のカードが勝利に作用するものもあり、より難解な構築を求められるものもあります。
    ですが、プレメモは『特定のカードを盤面に出し、そこから綿密なプレイを繰り広げる』というゲームなのかな、と私は思います。
    そうなれば、必然的に構築というものは盤面として強いカードを選択し、そのカードを出すため、またサポートするためのカードを選択すべきですよね。

    では、今回紹介するハイフリのデッキを交えてお話していきたいと思います!
    強いカードとは
    この場合、強いカードとは

    『相手にポイントを入れるor相手のキャラクターを倒すのに最適なカード』

    のことではないでしょうか。つまり、アタッカーというやつですね。
    01-006 SR 岬 明乃&ヴィルヘルミーナ
    このカード、効果はもちろんですが6コスト、AP60、DP60というスペックも強くないですかね。
    コスト相応で、盤面に出すとアタッカーとしては頼もしそうです。
    まずはこれと、
    01-002 SR 岬 明乃 / 01-040 SR ヴィルヘルミーナ
    この2枚。とりあえず今回はこの3枚がアタッカーになりそうですね。
    他にも4コスト、3コスト帯のアタッカーもいますが、今回は、この3枚を主軸として考えていきます。

    盤面作り
    先ほど紹介した『強いカード』たち。但し、どう動かそうとも全ての面を強いカードで埋めるのは難しい事です。

    ゲームは一人でやっているわけではないので、相手もゲーム中、それらを妨害したり動きを鈍らせたりしてきます。
    自分の思うように動かすためには相手の動きを抑制、もしくは序盤から強いカード以外でも勝利を狙えるように盤面構築をすることです。
    プレメモのルールは、キャラクターをアプローチさせて相手にポイントを与えることで勝利します。
    その勝利を防ぐには、キャラクターで妨害したり、イベントで阻害する必要がありますね。
    単純に考えるなら、勝つためには盤面を並べて相手のキャラクターを減らせばいいし、それらを防ぐためには妨害に強いキャラクターを維持し、防ぐためのイベントを握ればいいのです。

    これら両面を考えてプレイすることで、着実な勝利を得られると思います。
    つまり、どの面で云っても盤面は大事ってことです。

    ハイフリにおいての攻めの時と防ぐ時の盤面ですが、盤面にカードを並べること自体は、非常に容易いです。
    主軸となっているカード以外のほとんどは0コストで構成されており、ハンドソースを維持したまま盤面を作れます。

    コスト0のキャラクターが多いため、上記で説明した<01-006 SR 岬 明乃&ヴィルヘミーナ>で全体にバフ(数値を上げる効果)をかけてアプローチをかける必要があります。
    このコンビは、単なるアタッカーではなくバフ役としても優秀なのです。

    また、これは全体に+20/+20数値をあげるという効果ですが、妨害されると自身のもうひとつの効果で盤面から取り除いて再び場に出し、またバフをかけることができます。

    相手からしたら面倒なカードで、こういったカードは<アプ禁系のカード>で止められることが多いです。

    次に、防御面についてです。
    01-066 R 立石 志摩&納沙 幸子
    アプローチの有無を相手のハンドに委ねるというもの。基本はこのカードが防御役です。
    これだけじゃ流石に弱いので、自由登場やキャラを起こすなど、意表を突くための防御カードも入れています。といっても、枚数は少ないデスガ。。。

    ハイフリの守り方は、弱い面で妨害しつつ、自ターンで再び盤面を作るのが良いのかな、と。

    盤面が作りやすいので、2、3枚は基本的なアタッカーとして置いといて、他の面はそうした方が良いと思います。
    全体的な動き
    先攻と後攻に分けて説明します!
    先攻
    個人的にはスタートの理想はこの2種類ではないでしょうか。
    先攻でこれをすると、ハンドは潤沢です。
    無論理想なので、どちらか一方しか展開できず、やむなく<01- SR ヴィルヘルミーナ&納沙 幸子>を出した場合は他に何かキャラクターを出す必要があります。
    またこれだけでなく、<01-001 SR 岬 明乃>や、<01-041 R 宗谷 ましろ>を出すこともより強い盤面を作ることに必要です。
    これらのカードで、上述のアタッカーなどの高コスト帯カードを出します。

    先攻はとにかく『次のターンのアタックの確保』と、『ハンドの質を高める』この2点に注目するのです!

    また<01-066 R 立石 志摩&納沙 幸子>を出すと後攻のパンチを渋らせられると思います。
    後攻
    この2枚からの展開が、後攻での動きで一番強いんじゃないかと思います。

    先攻で盤面並べるときにも有用ですが、後攻ならば疑似的な〔アクティブ〕ないし〔アクティブ〕をつけてアプローチに入ることができます。
    これらから出したいカードはもちろん、強いカードの項目で説明した3枚ですね。

    またもう一種、アクションをかけられるカードとして推すのが、<このEXカード>です。

    〔アクティブ〕持ち、かつ出たときに数値が上がり、ターン終了時に起き上がるので良いムーブになるんじゃないかと思います。
    このEXカードにアクセスできるものとして専用の機関科を引っ張るカードも入れているのですが、そちらよりもこの2枚が扱いやすいですね。

    01-018 R 岬 明乃>に関しては、ハンドの状況によってさらに柔軟に動けるので、万能です!
    この他の動きなんですが、例えば、ボーダー(相手の数値)を越えられない場合とかは、バフカードを並べる必要があります。

    相手の妨害を潜り抜けられない場合は、疑似拒絶(妨害不可)を付与できるEXカードの<01-023 UC 八木 鶫>、<01-107 UC 勝田 聡子>を使います。

    この2枚はついでにバフも入るので、バフの役割としても重要です。

    相手のアプローチ禁止を突破したいときは、EXの<01-052 UC 野間 マチコ>によるコスト上昇効果を使いましょう。

    こうした機転を利かせながらデッキを動かしていく必要があります。

    ただ、こうしたタイミングは基本的にショットタイミング(大きく打点を入れる時)です。

    盤面が並びきり、全てのキャラクターでアプローチに入れる状態、また連パンを重ねたり相手の妨害を阻害し続け、最終的に点数を通せると判断したときに、こうしたプレイをするのです!
    最後に......
    現環境を交えてお話します。

    正直、若干きつい。。。です。

    なぜって、「イベントにアプ禁がないから」というのが一番の原因じゃないのかな、と思います。

    レールガンやガルパン、NEW GAME!といった環境でよく見かけるこの3タイトルには、それぞれ2種類のアプ禁あります。

    ですが、ハイフリにはないのです。。。

    いくら攻める姿勢が強くとも、相手の動きを抑制できなくては盤面の維持はできないし、ポイントを易々と許せないんです...。
    やっぱり、ハンドからアプローチ止められるのって強いんだなーって思いました←

    ですが!

    課題は防御からの盤面維持がほどんどです!
    正直パンチ数とかハンドから出る速攻とか、他にも問題はあるんですけど。。。

    そこはでカバーですよ♪

    キャラクターカードゲームならではの、作品やキャラクターへのです!
    私は、ハイフリは百合の波動があるので好きです!!百合好きなので♪

    それでは、また次回!

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