【kyo】ハイスクール・フリート デッキ紹介 | プレシャスメモリーズ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【kyo】ハイスクール・フリート デッキ紹介 | プレシャスメモリーズ

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【kyo】ハイスクール・フリート デッキ紹介

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by kyo

kyoです!おそらく、二月ぶりの更新。。。早いっすね←

今回はハイスクール・フリートのデッキ紹介になります!
といっても、今回は普通のデッキ紹介ではなく、プレシャスメモリーズにおけるデッキの組み方を視野において、展開していきたいと思います。
ハイフリは他の作品と違ってキャラが多く、特に初めて触る方には(構築が)難しいものだと思うので、ハイフリを例に挙げながらプレメモのデッキ作成に関するポイントを、私なりに解説していこうと思います!
デッキレシピ
ハイスクール・フリート
プレイヤー:kyo
イベント
13

http://prememo.net/decks/detail/175150
構築の基本
どんなカードゲームタイトルでも云えることですが、「あるカードが勝利を齎してくれるだけのできるスペックを持ち、そのカード以外が、間接的に勝利へと繋ぐポジションである」というのが基本だと思っています。

ちょっと大げさかもしれませんが、ゲームのルールによっては一枚一枚のカードが勝利に作用するものもあり、より難解な構築を求められるものもあります。
ですが、プレメモは『特定のカードを盤面に出し、そこから綿密なプレイを繰り広げる』というゲームなのかな、と私は思います。
そうなれば、必然的に構築というものは盤面として強いカードを選択し、そのカードを出すため、またサポートするためのカードを選択すべきですよね。

では、今回紹介するハイフリのデッキを交えてお話していきたいと思います!
強いカードとは
この場合、強いカードとは

『相手にポイントを入れるor相手のキャラクターを倒すのに最適なカード』

のことではないでしょうか。つまり、アタッカーというやつですね。
01-006 SR 岬 明乃&ヴィルヘルミーナ
このカード、効果はもちろんですが6コスト、AP60、DP60というスペックも強くないですかね。
コスト相応で、盤面に出すとアタッカーとしては頼もしそうです。
まずはこれと、
01-002 SR 岬 明乃 / 01-040 SR ヴィルヘルミーナ
この2枚。とりあえず今回はこの3枚がアタッカーになりそうですね。
他にも4コスト、3コスト帯のアタッカーもいますが、今回は、この3枚を主軸として考えていきます。

盤面作り
先ほど紹介した『強いカード』たち。但し、どう動かそうとも全ての面を強いカードで埋めるのは難しい事です。

ゲームは一人でやっているわけではないので、相手もゲーム中、それらを妨害したり動きを鈍らせたりしてきます。
自分の思うように動かすためには相手の動きを抑制、もしくは序盤から強いカード以外でも勝利を狙えるように盤面構築をすることです。
プレメモのルールは、キャラクターをアプローチさせて相手にポイントを与えることで勝利します。
その勝利を防ぐには、キャラクターで妨害したり、イベントで阻害する必要がありますね。
単純に考えるなら、勝つためには盤面を並べて相手のキャラクターを減らせばいいし、それらを防ぐためには妨害に強いキャラクターを維持し、防ぐためのイベントを握ればいいのです。

これら両面を考えてプレイすることで、着実な勝利を得られると思います。
つまり、どの面で云っても盤面は大事ってことです。

ハイフリにおいての攻めの時と防ぐ時の盤面ですが、盤面にカードを並べること自体は、非常に容易いです。
主軸となっているカード以外のほとんどは0コストで構成されており、ハンドソースを維持したまま盤面を作れます。

コスト0のキャラクターが多いため、上記で説明した<01-006 SR 岬 明乃&ヴィルヘミーナ>で全体にバフ(数値を上げる効果)をかけてアプローチをかける必要があります。
このコンビは、単なるアタッカーではなくバフ役としても優秀なのです。

また、これは全体に+20/+20数値をあげるという効果ですが、妨害されると自身のもうひとつの効果で盤面から取り除いて再び場に出し、またバフをかけることができます。

相手からしたら面倒なカードで、こういったカードは<アプ禁系のカード>で止められることが多いです。

次に、防御面についてです。
01-066 R 立石 志摩&納沙 幸子
アプローチの有無を相手のハンドに委ねるというもの。基本はこのカードが防御役です。
これだけじゃ流石に弱いので、自由登場やキャラを起こすなど、意表を突くための防御カードも入れています。といっても、枚数は少ないデスガ。。。

ハイフリの守り方は、弱い面で妨害しつつ、自ターンで再び盤面を作るのが良いのかな、と。

盤面が作りやすいので、2、3枚は基本的なアタッカーとして置いといて、他の面はそうした方が良いと思います。
全体的な動き
先攻と後攻に分けて説明します!
先攻
個人的にはスタートの理想はこの2種類ではないでしょうか。
先攻でこれをすると、ハンドは潤沢です。
無論理想なので、どちらか一方しか展開できず、やむなく<01- SR ヴィルヘルミーナ&納沙 幸子>を出した場合は他に何かキャラクターを出す必要があります。
またこれだけでなく、<01-001 SR 岬 明乃>や、<01-041 R 宗谷 ましろ>を出すこともより強い盤面を作ることに必要です。
これらのカードで、上述のアタッカーなどの高コスト帯カードを出します。

先攻はとにかく『次のターンのアタックの確保』と、『ハンドの質を高める』この2点に注目するのです!

また<01-066 R 立石 志摩&納沙 幸子>を出すと後攻のパンチを渋らせられると思います。
後攻
この2枚からの展開が、後攻での動きで一番強いんじゃないかと思います。

先攻で盤面並べるときにも有用ですが、後攻ならば疑似的な〔アクティブ〕ないし〔アクティブ〕をつけてアプローチに入ることができます。
これらから出したいカードはもちろん、強いカードの項目で説明した3枚ですね。

またもう一種、アクションをかけられるカードとして推すのが、<このEXカード>です。

〔アクティブ〕持ち、かつ出たときに数値が上がり、ターン終了時に起き上がるので良いムーブになるんじゃないかと思います。
このEXカードにアクセスできるものとして専用の機関科を引っ張るカードも入れているのですが、そちらよりもこの2枚が扱いやすいですね。

01-018 R 岬 明乃>に関しては、ハンドの状況によってさらに柔軟に動けるので、万能です!
この他の動きなんですが、例えば、ボーダー(相手の数値)を越えられない場合とかは、バフカードを並べる必要があります。

相手の妨害を潜り抜けられない場合は、疑似拒絶(妨害不可)を付与できるEXカードの<01-023 UC 八木 鶫>、<01-107 UC 勝田 聡子>を使います。

この2枚はついでにバフも入るので、バフの役割としても重要です。

相手のアプローチ禁止を突破したいときは、EXの<01-052 UC 野間 マチコ>によるコスト上昇効果を使いましょう。

こうした機転を利かせながらデッキを動かしていく必要があります。

ただ、こうしたタイミングは基本的にショットタイミング(大きく打点を入れる時)です。

盤面が並びきり、全てのキャラクターでアプローチに入れる状態、また連パンを重ねたり相手の妨害を阻害し続け、最終的に点数を通せると判断したときに、こうしたプレイをするのです!
最後に......
現環境を交えてお話します。

正直、若干きつい。。。です。

なぜって、「イベントにアプ禁がないから」というのが一番の原因じゃないのかな、と思います。

レールガンやガルパン、NEW GAME!といった環境でよく見かけるこの3タイトルには、それぞれ2種類のアプ禁あります。

ですが、ハイフリにはないのです。。。

いくら攻める姿勢が強くとも、相手の動きを抑制できなくては盤面の維持はできないし、ポイントを易々と許せないんです...。
やっぱり、ハンドからアプローチ止められるのって強いんだなーって思いました←

ですが!

課題は防御からの盤面維持がほどんどです!
正直パンチ数とかハンドから出る速攻とか、他にも問題はあるんですけど。。。

そこはでカバーですよ♪

キャラクターカードゲームならではの、作品やキャラクターへのです!
私は、ハイフリは百合の波動があるので好きです!!百合好きなので♪

それでは、また次回!

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