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【ありか】PP2017 2nd 最終予選&全国決勝レポート

    posted

    by ありか

    こんにちは、ありかです。
    ようやく、最終予選と全国大会のレポートに入ります。
    使用デッキ
    最終予選
    ゆん(最終予選使用版)
    プレイヤー:ありか
    イベント
    16
    4枚
    4枚

    http://prememo.net/decks/detail/178896
    全国大会
    ゆん(全国大会使用版)
    プレイヤー:ありか
    イベント
    16
    4枚
    4枚

    http://prememo.net/decks/detail/178897

    元ジャックさん(以下:師匠)秘蔵のデッキだったのでなるべく対人戦を避けてきたのですが、流石に明日の練習をしないといけないと思い、最終予選では全国使用デッキを握りました。
    権利は既にあり、NEWGAMEなら全国用だと思われないかなーといった甘い考えで出場。
    最終予選
    0回戦 DD(リアスローシア)○ いっち~さん
    施設の関係上、ここで負けたら即敗退の「予選の予選」。相手は権利持ちかつ同じブロガー。
    相手は後攻1tで<レクイエムシュート>を警戒して6cが出るも殴らずエンド。
    こちらは序盤からゆん2種を立てて、どんどん点を入れていきます。
    対する相手のアプローチは無敵で確実に妨害し、ヒットドローなどを使わせないようにして手札を絞っていきました。
    相手のアプ禁が切れたところで勝てました。
    1回戦 白箱○
    早速不利対面ですが、ゆん2種を立てて<道連れ>の返しで突然の<はじめ>降臨、ブリンクの動きで点を通していきます。
    相手のアプローチは極力<ねね>で抑えつつ、点数をもらうとき時はまとめて2点、止めるときは<ダメ禁>2枚といったプレイでヒットドローを抑えます。
    太郎コンビ>が出ないこともあり<阿波根>で<ST絵麻>やらを焼いておいたおかげで相手を苦しめつつ、詰めることが出来ました。
    2回戦 美琴○
    ゆんで攻める、<コンビ>が無敵になって点を通させない、<阿波根>で首を絞めていくという3重苦。
    たまに<電撃使い>で<コンビ>が落ちましたが、苦なく勝利。美琴はかなり有利対面です。
    3回戦 劣等生○
    チャンパ―を使いまわせず苦しそうな相手。
    Exコンビ>は適当に落としつつ、<6cEx>はポイント受けや<ダメ禁>をしていくため、攻守ともに上回った動きをして勝利。
    4回戦 白箱○
    例のブリンクの動きを再現しながら点を通していきます。
    ただ、相手も<サーバートラブル>を3連打してきて、すぐに点数を返されましたが、時間切れもあり勝ち。
    サンタ小笠原>が出たのに<無敵コンビ>を避けられなかったのが詰め切れなかった要因です。
    おそらく攻め切れるターンでしたが、もし<ダメ禁>を4投していてかつ残りの2枚を持っていたらターンを返すことになり、<トラウマ>ショットで負けていました。
    決勝 白箱
    結局白箱。
    今回は<SR青葉>に触れられず、イベントもあまり引けないまま山が掘れず苦しい状態。
    相手の盤面完成速度に追いつけず、結局何もできずに負け。
    最終予選は5-1で2位でした。
    山を作りこむ練習になったので良かったです。
    最終予選
    そして迎えた全国大会。3枚ほど変えて大会に臨みます。
    1回戦 美琴○
    何度も言っていますが、とにかく有利対面。
    ジャッジメント>が2枚もブレイクされるも、<阿波根>で除去を繰り返し、超天然を作りながら連パン。終始優勢のまま勝利。
    2回戦 NEWGAME(GS)○
    箱青葉>+<ハリネズミ>で何度も<コンビ>が落とされます。相手の連パンに関してはチャンプと<自由登場>で難なく処理。
    相手はこちらのゆんを防ぐ手段がイベントのみなのに対し、こちらは相手のアプローチをキャラで防ぐことが出来るので、持久戦がもつれるにつれ有利になっていきました。
    3回戦 美琴○
    何度も(ry。<除去付き美琴>がレベルアップでなく通常召喚され毎ターンアドを取りに殴ってきましたが、別にドローはいいかなと適当なチャンプで受け続け、基本点をもらわずにポイントレースで差をつけました。
    4回戦 山田○
    今回の全2。<4面制限>を必死に堀り、ゆんで殴れる面を作っても<殺し文句>で殴れず。ブリンクして返しても<落ち葉焚き>。殴れても<急接近>。あぁ無情。
    コンビ>で殴っても<SR山田>で数値を0/0にされて落とされる。
    ただ、相手のアプローチも<自由登場>と豊富なチャンプで守り続けたため、相手のイベントが尽きるのを待ち、使い切ったことろで勝利。めちゃくちゃ疲れた。山田は使っても使われても疲れます。
    5回戦 黒子○
    前回の全1、このゆんの製作者の1人であるmjd2さん。ここで全勝者が2人となったため、実質決勝。
    マリガン基準は<ねね>。相手は後攻を取るので、<2cゆん>を置いてターンを返す。
    相手の3パンをチャンプと<ねね>で返し、超天然でアプローチして1点。
    相手も拒絶などを作り、アプローチに来る。<自由登場>をうまく使いながら、点数を抑えます。
    ジャッジメント>にブリンクを返したり、<ポイント入替りん>をアプローチできる状態にするといった師匠に教わったプレイングもしながら点数を入れていきますが、<拒絶+休息>に<食蜂>を重ねてショットされ、6点目をもらいます。
    ですが、返しにブリンクの動きも作り、<アイテム>複数枚を警戒しながらもこちらもショットターンを間に合わせてなんとか勝利。
    6回戦 初春佐天×
    今回の全3。動画卓。詳しくは公式から公開されている動画を見てください。惨敗しています。
    マリガン基準はこちらも<ねね>。後1のパンチは抑えられましたが、返しの天然5点ショットで心が折れました。
    こんなやつが優勝かと悲しくなってしまうかもしれません。
    結果
    5-1 全国優勝

    何はともあれ、全国優勝です。とにかく嬉しいです。
    メタ読みがかなりぶっ刺さった印象です。
    多いだろうと思っていた美琴やガルパン(結局当たらなかった)への勝率がかなり高く、他のデッキに対してもある程度立ち回れるので、現環境での最適解に近いものを使うことが出来たのかなぁと思います。

    師匠の全国用デッキであったこともあり、使いやすくて強い、シンプルにいいデッキでした。
    総括
    今回の全国は全国前制限がなかったことから「環境が読みやすい」、さらには「絶対的な最強デッキが存在しない」ことによる「メタバランスがいつもより複雑」であるという特徴があったと思います。
    そういった特徴によって「強い人が勝つ」といったことも言われていた大会で優勝できたというのは、非常に嬉しいです。
    「現環境に安定して6-0出来るデッキはない」という話をしていましたが、実際6-0したデッキもありませんし、僕が白箱を踏みまくったらきっと負けまくっていたと思います。そのあたりは本当に運がよかったなぁと思います。
    デッキには運を求めなかったので、マッチング運にすべてをかけていた感は否めません。

    本当に師匠にはお世話になりました。
    僕が弟子入りしてから新潟4-0優勝、最終予選5-1二位、全国5-1優勝と、2位以上の成績しかとっていないです。

    5月でプレメモ8周年。僕は初弾からやっていますので、僕もプレメモ歴8年になります。
    当時は中学2年生でした。プレメモも僕も、歳とったなぁ......。

    次回の全国までは期間が空きますが、これからもみなさんよろしくお願いします。

【ありか】ゆんの山の作りかた

    posted

    by ありか

    こんにちは!
    ありかです。全一になってちょっぴり調子に乗っています。

    今日は前回記事の続きとして、ゆんを回していく上での「山の作り方」について、教わったことと考えたことを紹介します。
    なるべく読まないでください。文字がたくさんなので、読まない方がいいかもしれません!

    はじめに

    前回記事の公開後、図ったかの様なタイミングでプレメモ公式よりQ&Aの更新があり『全国大会でのジャッジとは異なり、ゆんの使用型テキストがSRゆんの天然付与には含まれない』という裁定が出ました。
    混乱を招く結果となってしまいましたが、今後はその裁定に従ってプレイすることとします。
    デッキのプレイングとしては、2cゆんでたくさん捨てれば問題ないので、大きな変化は起こりませんが、もう一度プレイや構築から見直してみようと思います。

    さて前回「山を作ればさいつよ」と推していましたが、じゃあ僕は試合中に山を完全に暗記していたかと聞かれたら、それは嘘になります。

    しっかり作って完全に覚えようとすると時間がかかって相手には遅延行為に見えてしまいますし、対戦相手の動きや手札をしっかり頭に入れて作りこむなんてことを毎試合してたら、僕は試合が終わるごとにケーキをホール単位で食べて糖分を摂取するようになるかもしれません。
    なのでざっくりと、肝心な部分だけを覚えて、あとは感覚で行こうと思っていました。

    ゆんの山の作りかた

    このデッキを選択するにあたって元ジャックさん(以下:師匠)に「山の作り方のアドバイスをください」と懇願したら、

    「1ターンに掘る枚数はだいたい13枚だから、それを意識してブレイクを盛る」


    ということを教わりました。

    これに加えて<コンビ>のアプローチ時の<4cゆん>誘発や<SRはじめ>のアクティブ付与が入ります。
    誤差も絶対生まれるので、標準公差を意識して設計します(設計職並の感想)。

    実際師匠との対戦中も「ここでブレイクが落ちる」と宣言後ポイントを受けられ、結果宣言通りにブレイクされて心が折れましたし、ブレイク盛りはかなり気持ちがいいです。
    また、7枚単位のルック(ブレイク、タイトルイベント)も使うので、「13」と「7」という素数(ちなみに差が6の素数の組は「セクシー素数」といいます)を意識して作りこみます。
    「セクシーな山を作る」と意識してプレイすると、なんだか楽しくなってきますね。

    10119.jpg 10123.jpg

    ただ、<同僚><新人歓迎会>という4枚単位での外乱(しかも素数じゃない)が入るので、同じ13枚の中でも外乱ケアで作って4単位でずらしたり、逆に<新人歓迎会>が下に行った場合はその見える範囲に大体<新人歓迎会>で欲しくなるだろう「<タイトルイベント>」「<SR青葉>」「<ねね>」「<高い壁>」などを積み込み、<同僚>の下には欲しくなるだろうキャラを置いたりといった作り方をしつつ、その下は4枚外乱前提の山を作っていきます。

    ポイント入れ替えりんの下数枚はポイント落ちしてもいいカード(白箱相手の<無敵自由登場>や、すでに出した<カスタムゆん>など)を置く、<1ディス2ドローゆん>と<7-2ゆん>はセットで置いてどっちでも使える態勢にしておくなどの小手先の技も意識します。

    あとは覚えやすいように「山に1枚しかないカードを基準にする(<活動にするひふみ>が見えたら<タイトル>を打つことで<2c><4c>どちらも触れられる)」などで、未来の自分にヒントを送ります。

    おそらく、絶対位置(上から何枚目)と相対位置(このカードの何枚下)の2種類の覚え方を意識して作っていくとミスが減ります。
    人間は必ずミスをするといったFool proofの精神に則って、序盤は「覚えやすい山」を作ります。

    暗記前提ならなるべくマリガンをし、序盤の<新人歓迎会>で<新人歓迎会>が見えたらなるべく拾ってプレイするなどで山を掘っていくと1周するのが早くなり、結果欲しいカードへのアクセスが容易になります。
    終盤は13枚サイクルの上には<SR青葉>やアクティブ付与用のはじめ、ブリンク用の<2cゆん>を置き、真ん中には<4cゆん>などの左上の数字が大きいカード、下の方には<ねね>や<無敵自由登場>などの「相手ターンで使うカード」を置いておけば、欲しいカードが勝手に手に集まってくる快感が味わえます。
    これはとてもやみつきになります。主人公補正がかかります。

    終盤になって山が減ってくる上に盤面が作られると、やりたいことは固定されてきます。
    また、プレイングは相手の手札を絞ることを意識していき、相手のできることも減ってきます。
    相手のパンチ数とどこで受けるかを考えて、次の相手のターンとその次の自分のターンだけの山を数回作るだけでいいので、型にはまったら山の作り方は非常にシンプルになります。

    ではその型にはめるまでの作り方ですが、序盤は山が多く、シャッフルカードを使ってしまうと1からやり直しなので、僕は最低限必要なことだけを覚えることにしています。
    優先順位は

    だと思います。

    とりあえず既知の山を増やすことと、<SR青葉>の分布をざっくり予想しながら<タイトル>をプレイするタイミングを考えます。
    逆に手札に来た<4cゆん>は、手札から捨てるようにどんどん使って山の下に積み込んでいけば触れる圏内に届いたらすぐ使えるようになりますし、あまりにも下に落ちたら逆にシャッフルカードをプレイすることでリセットできるのはシャッフルカード採用のメリットでもあると思います。
    手札に<タイトルイベント>を抱えて、<全サーチしずく>で分布をばらしつつ<タイトルイベント>を連打することで、無理にアクセスする動きも可能かと思います。

    全国大会で、<タイトルイベント>で<同僚>が2枚見えたことがあり、その2枚を重ねて上に置き、<7-2ゆん>などを駆使しつつポイントを受けてトップに呼び寄せた後で<SR青葉>の2ドローからその2枚を帰ってこさせたときは流石に「今日はいけそう」と思いました。
    全配置の「暗記」は難しいですが、必要なカードを「逆算する」だけなら簡単なので、あとはそれをいくつ平行してプレイできるかだと思います。

    終わりに

    SRはじめ>のアクティブ付与が実質手札入替として使える上、7枚掘るカードも使いやすいので、山の操作には事欠かない、いいデッキだと思います。

    5日間必死に山暗記の練習をしましたが、まだ精度は甘く、自分でも納得できていませんが、こんな感じで作っていくという指標が見えたので、よろしければ参考にしてください。
    ・・・・・・やっぱり参考にしないでください。とある握ってください。

    次回は最終予選と全国大会の振り返りを書こうと思っています。

【ありか】デッキ紹介 NEWGAME!ゆん軸

    posted

    by ありか

    こんにちは!ありかです。

    今回は全国で使用した「ゆん」についての解説記事です。
    なるべく秘密にしたいです。なのでなるべく読まないでください(笑)

    はじめに

    まずはじめに、この場を借りてひとつお伝えしたいことがあります。
    全国の後にTwitterで話題となってしまいましたが、ゆんのテキスト裁定に関してです。

    全国大会の2回戦で「<カスタムゆん>の使用型テキストで使用したカードは、SRゆんの天然付与に含まれるのか」と対戦相手に聞かれた際にジャッジを呼び確認したところ、「含まれる」という回答をいただいたため、大会中はそれに従ってプレイしました。
    そのルールが今後どうなるかは分かりませんが、当日はジャッジの処理に従う形でプレイしたということを述べさせていただきます。
    なのでこの記事を含めた以降の関連記事についても、それを前提とした上で読んでいただけますと幸いです。

    デッキ選択について

    握るきっかけは、僕の師匠であります元ジャックさん(以下:師匠)と全国2週間前に調整していた時のことです。
    こちらは新潟地区で使用した白箱アニメーター軸を使ったのですが、師匠がゆんを使用し、かなり追い詰められてしまいました。
    自由登場絵麻>を複数枚持っていたおかげで何とか勝てた、という展開でした。

    このデッキは師匠の全国用の候補デッキであり、アニメーター軸以外の白箱にもかなり勝ち筋が厚く、かつ美琴やみほ、ガルパンGSなどに非常に有利であることから、僕も真似して組んでみました。
    なにより、僕の使用候補であった白箱がアンチョビなどのショットに弱く、美琴相手に取りこぼす可能性もあり、また全国でも多いであろう綾陽子への立ち回りが不安だったため、僕も全国で使用する可能性を視野に入れていました。
    そんな中で師匠が「全国大会に出られなかった時のために、ありか君にこれを託す」と相談に乗ってくれたため、全国5日前にこれを使用することに決めました。
    構築してくださった師匠、mjd2さん本当にありがとうございます。

    僕は「手札がいっぱいあるのが好き」なプレイスタイルで、かつ前期の権利取得タイトルであり前期全国出場タイトルでもある手に馴染んだNEWGAMEを握るのはかなりいい選択肢だったと思います。
    なにより「白箱以外に有利」というデッキタイプなので、全国大会は「制限がなく、地区と同じ環境」といった見方をしたときに、白箱で権利を取ったプレイヤーは少なく、白箱以外で取ったプレイヤーがわざわざ白箱を握るといったのも少ないと思われるため、メタ読みはかなりマッチしていました。

    結果としては練習として出場した最終予選を含めて10-2出来ましたし、うち白箱にも2勝できたので、本当にいいデッキだと思います。
    師匠から「ブログに"全部"書いていいよ」とお許しをもらったので、僭越ながらおおまかな動き方や僕なりのプレイングを紹介させていただきます。

    デッキレシピ
    最終予選
    ゆん(最終予選使用版)
    プレイヤー:ありか
    イベント
    16
    4枚
    4枚

    http://prememo.net/decks/detail/178896
    全国大会
    ゆん(全国大会使用版)
    プレイヤー:ありか
    イベント
    16
    4枚
    4枚

    http://prememo.net/decks/detail/178897
    (変更点)
    【OUT】<無敵コウりん>、<カスタムゆん>、<SRはじめ
    【IN】<リクルートりん>*2、<全サーチしずく

    構築について

    基本となるアタッカーはSRゆん2種です。
    超天然を作って連パンも絡め、2-2-3点を刻むといった試合展開を作ります。

    また、<ゆん&はじめコンビ>はどちらかというと無敵面を作るために殴ります。
    このコンビを通すということは結果3点持って行かれるということなので、妨害せざるを得ない状況を作り続け、安定した防御を確立します。
    また、<SRはじめ>はアクティブ付与という強力な役割を果たします。
    2cゆん>をアプ禁されたら圧殺から出し直し、アクティブを振ることで実質のブリンクを作れるので、点数の通り方が加速します。
    もしブリンクを警戒して<4cゆん>にアプ禁を振られたところで<2cゆん>で2点もらえばいいのですし、手札消費が1枚増えるだけでこちらもブリンクできます。
    これが白箱にも勝てる要因となっています。

    最終予選では「山暗記」に特化し、シャッフルするカードを一切採用しませんでした。
    これにより、だいたい3ターン目くらいから<タイトルイベント>が実質俺ガイルの<青春を彩る彼女たち>のように好きなカードを持ってくるというスペックになりうるので、多少無理をしてこうしたデッキにしました。

    ただ、やはり0cを持ってくる<りん>がかなり強く、序盤から連パン2種を後ろに構えてコンビで最高ラインを叩き出すことが出来るため美琴を楽に対処でき、また除去されたゆんの連パンなどにアクセスし直す時間が早くなるため、師匠のアドバイスのもとで採用しました。
    これにより山暗記がかなり不安定になるので、正直僕はまだどっちがいいか決めかねています。
    なにより「序盤は山を覚えなくていい」という甘えが発生するのはよくないかもしれないです。
    山を把握しきれないため、不確定なタイトルイベントに頼ることも増えました。
    実際、全国大会では<4cゆん>を使わずに戦うことが多くなりました。ただ、単純にチャンパ―が並ぶので受けは若干増しました。

    デッキの動かし方

    以下、各デッキへの立ち回りです。

    ・vs美琴

    多分全国で一番多いだろうから、という想定のもと念入りに練習しました。
    面の作り方を間違えなければかなり有利です。Tier1(環境トップ)に有利というのはかなりのアドバンテージですね。
    2cゆん>を軸に余裕があったら<4cゆん>も立てて点を通し、ブリンク用に<SRはじめ>は後ろに置きます。
    また、早めに連パン2種+<カスタムゆん>を後ろに構えて<コンビ>で110/70のラインを作って<6cコンビ>を寝かせて殴ると、美琴側はレベルが高いところを落とすか、頑張って<6cコンビ>を起こして<電撃使い>で落とすか、(はじめ連パンが見えてるので)2点をもらうか、あるいは無敵面を許すかといった厳しい盤面を作っていけます。
    無敵面が大体許されるので、相手のパンチを<無敵(になった)コンビ>、活動にするひふみ>、連パン2種、それに<無敵コウりんコンビ>も含めたら5パンを無敵で受けることが出来ます。なんてこった!
    落とされたとしても2cかつアクティブ持ちですので何も困りません。
    次のターンの凌ぎ方さえ用意しておけば基本的に不利になることはないと思います。
    うみこ>で<レベルアップ1ドロー>を落とし続けることで相手のリソースがどんどん減っていくので、持久戦では確実に勝てます。

    ・vsみほショット

    必死にひふみ2種を後ろに持ってきて、妨害面を強く構えます。
    序盤から<ねね>や<無敵コンビ>で点を抑えて、最悪1ターンで死なないラインを維持し続けたいです。
    コンビで殴っていけば大体点が通るので、無敵面を作りたい欲を抑えながらガンガン点を入れていくことで、気付いたら勝ち盤面までいけるかと思います。
    SRはじめ>や<4cゆん>は<アプ禁><ダメ禁>の対象にされつつ場合によってはチャンプブロッカーとして使います。
    おそらく終盤は<SRみほ>と<サンタみほ>で4面制限なのに6パン以上作っていかれつつ、その2種は通したらだめなので必死に耐えつつ、別に点回復はいいよねといったスタイルで<みほまほ水着コンビ>とかをポイントで受けても問題ない気がします。1点回復の返しに2点入れば問題ないです。
    ちなみに<うみこ>の採用理由は、<トップ盛冷泉>の積み込みを落とすためです。もちろん美琴や初春佐天などにも刺さります。
    問題なのは<戦車>に乗った<みほ>が連パンしてくるやつです。
    自由登場が妨害不可なうえに<休息で2面-20/-20するまほ>でサイズを落とされると正直しんどいです。
    ダメ禁>でなんとかかわしていきたいです。

    ・vs白箱

    太郎コンビ>着地前に<うみこ>でアドを奪いつつ、SRゆん2種類、<コンビ>、<SRはじめ>で殴っていきます。
    道連れ>は大体ゆん2種に打たれるので、すかさず<2cゆん>だけでもブリンクして2点もらいたいです。
    そこに<空回り>まで打たれたらゆんは点をもらえなくなりますが、1ターンに2種使わせているというだけでなんか清々しくなるので大目に見ます。
    あとは隣で殴っていき、<自由登場絵麻>がいなければ<コンビ>から、いたら<SR>からはじめの貫通を狙います。
    SRはじめ>の90ラインを超えるために<SR絵麻>で100以上を作ろうとするとそれだけで手札を複数枚持って行かれるので、相手はどんどん苦しくなると思います。
    結果として、<道連れ>を打たれても点をもらえるといった試合展開が期待できます。

    防御面に関しては、<ねね>を使えるタイミングで必ず使って点を抑えることを意識して、序盤から<高い壁>をどんどん使っていきます。
    サーバートラブル>や<トラウマ>といった「トラ」とつくカードが高い壁を崩していくので、気付いたら死にます。

    ・vs綾陽子

    はじめはリストラします。今までありがとうございました。
    ゆん2種とチャンプ3面で面を作り、アクティブ付与された面を自由登場で置き換えながら出せば、とりあえず<EX持ってくる陽子>をかわしながら点を抑えられます。
    ブリンクアリス>に関しては<ねね>で対応し、<2ソース避け陽子>は<ツーショット連パン>がないので我慢します。
    陽子が点を通しても手札は増えないので良しとして、あとはリソース差で勝ちに行きます。

    ・vs黒子

    師匠曰く「<4面制限のひふみ>を2枚構えること」
    登場後のタイミングで<フレンダ>されると4面制限がかけられないのでその対応です。
    師匠曰く「<ポイント入替のりん>は殴れる状態にしておくこと」
    空間移動>を守り札として使われたときに、りんのアプローチ効果で活動にすることで対応します。
    師匠曰く「初手で必ず<ねね>を構えること」
    後攻を取られて数回拒絶付きで殴ってくるので、ねねっちが非常に刺さります。後1のその数点があるかないかで試合展開が大きく変わります。
    師匠曰く「チャンパ―の名称をずらすこと」
    拒絶+休息の黒子>のテキストをかわすために、名称をずらすのが理想。難しかったです。

    全国大会5回戦ではこのゆん軸のデッキ製作者の1人であるmjd2さんの黒子と対面したため、上記を意識しながら、マリガン基準をねねに絞って初手を決めました。

    ・vsガルパンGS

    SR島田>の対処だけ意識して、無敵面を頑張って作りながらゆんで攻めていきます。
    うみこ>でトップ盛は対処できるので、少し長引かせつつも確実に点を入れていきます。

    ・アンチョビ

    必死に<4面制限>をかけて、ショットされないように抑え続けたいです。
    ダメ禁>に関してはどう処理のしようもないので、手札増えただけアドかなと割り切ります。


    各デッキに対する立ち回りはこんな感じで、大体有利に立ち回れるというのが強みです。
    いやぁ、本当にすごいデッキです。教えてくださって本当にありがとうございます。
    本当に公開したくないデッキです。

    少し長くなってしまったので今回はここまでにして、次回は「このデッキでの山の作り方」を紹介させていただきます。

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