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【ありか】デッキ紹介 NEWGAME!ゆん軸 | プレシャスメモリーズ

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【ありか】デッキ紹介 NEWGAME!ゆん軸

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by ありか

こんにちは!ありかです。

今回は全国で使用した「ゆん」についての解説記事です。
なるべく秘密にしたいです。なのでなるべく読まないでください(笑)

はじめに

まずはじめに、この場を借りてひとつお伝えしたいことがあります。
全国の後にTwitterで話題となってしまいましたが、ゆんのテキスト裁定に関してです。

全国大会の2回戦で「<カスタムゆん>の使用型テキストで使用したカードは、SRゆんの天然付与に含まれるのか」と対戦相手に聞かれた際にジャッジを呼び確認したところ、「含まれる」という回答をいただいたため、大会中はそれに従ってプレイしました。
そのルールが今後どうなるかは分かりませんが、当日はジャッジの処理に従う形でプレイしたということを述べさせていただきます。
なのでこの記事を含めた以降の関連記事についても、それを前提とした上で読んでいただけますと幸いです。

デッキ選択について

握るきっかけは、僕の師匠であります元ジャックさん(以下:師匠)と全国2週間前に調整していた時のことです。
こちらは新潟地区で使用した白箱アニメーター軸を使ったのですが、師匠がゆんを使用し、かなり追い詰められてしまいました。
自由登場絵麻>を複数枚持っていたおかげで何とか勝てた、という展開でした。

このデッキは師匠の全国用の候補デッキであり、アニメーター軸以外の白箱にもかなり勝ち筋が厚く、かつ美琴やみほ、ガルパンGSなどに非常に有利であることから、僕も真似して組んでみました。
なにより、僕の使用候補であった白箱がアンチョビなどのショットに弱く、美琴相手に取りこぼす可能性もあり、また全国でも多いであろう綾陽子への立ち回りが不安だったため、僕も全国で使用する可能性を視野に入れていました。
そんな中で師匠が「全国大会に出られなかった時のために、ありか君にこれを託す」と相談に乗ってくれたため、全国5日前にこれを使用することに決めました。
構築してくださった師匠、mjd2さん本当にありがとうございます。

僕は「手札がいっぱいあるのが好き」なプレイスタイルで、かつ前期の権利取得タイトルであり前期全国出場タイトルでもある手に馴染んだNEWGAMEを握るのはかなりいい選択肢だったと思います。
なにより「白箱以外に有利」というデッキタイプなので、全国大会は「制限がなく、地区と同じ環境」といった見方をしたときに、白箱で権利を取ったプレイヤーは少なく、白箱以外で取ったプレイヤーがわざわざ白箱を握るといったのも少ないと思われるため、メタ読みはかなりマッチしていました。

結果としては練習として出場した最終予選を含めて10-2出来ましたし、うち白箱にも2勝できたので、本当にいいデッキだと思います。
師匠から「ブログに"全部"書いていいよ」とお許しをもらったので、僭越ながらおおまかな動き方や僕なりのプレイングを紹介させていただきます。

デッキレシピ
最終予選
ゆん(最終予選使用版)
プレイヤー:ありか
イベント
16
4枚
4枚

http://prememo.net/decks/detail/178896
全国大会
ゆん(全国大会使用版)
プレイヤー:ありか
イベント
16
4枚
4枚

http://prememo.net/decks/detail/178897
(変更点)
【OUT】<無敵コウりん>、<カスタムゆん>、<SRはじめ
【IN】<リクルートりん>*2、<全サーチしずく

構築について

基本となるアタッカーはSRゆん2種です。
超天然を作って連パンも絡め、2-2-3点を刻むといった試合展開を作ります。

また、<ゆん&はじめコンビ>はどちらかというと無敵面を作るために殴ります。
このコンビを通すということは結果3点持って行かれるということなので、妨害せざるを得ない状況を作り続け、安定した防御を確立します。
また、<SRはじめ>はアクティブ付与という強力な役割を果たします。
2cゆん>をアプ禁されたら圧殺から出し直し、アクティブを振ることで実質のブリンクを作れるので、点数の通り方が加速します。
もしブリンクを警戒して<4cゆん>にアプ禁を振られたところで<2cゆん>で2点もらえばいいのですし、手札消費が1枚増えるだけでこちらもブリンクできます。
これが白箱にも勝てる要因となっています。

最終予選では「山暗記」に特化し、シャッフルするカードを一切採用しませんでした。
これにより、だいたい3ターン目くらいから<タイトルイベント>が実質俺ガイルの<青春を彩る彼女たち>のように好きなカードを持ってくるというスペックになりうるので、多少無理をしてこうしたデッキにしました。

ただ、やはり0cを持ってくる<りん>がかなり強く、序盤から連パン2種を後ろに構えてコンビで最高ラインを叩き出すことが出来るため美琴を楽に対処でき、また除去されたゆんの連パンなどにアクセスし直す時間が早くなるため、師匠のアドバイスのもとで採用しました。
これにより山暗記がかなり不安定になるので、正直僕はまだどっちがいいか決めかねています。
なにより「序盤は山を覚えなくていい」という甘えが発生するのはよくないかもしれないです。
山を把握しきれないため、不確定なタイトルイベントに頼ることも増えました。
実際、全国大会では<4cゆん>を使わずに戦うことが多くなりました。ただ、単純にチャンパ―が並ぶので受けは若干増しました。

デッキの動かし方

以下、各デッキへの立ち回りです。

・vs美琴

多分全国で一番多いだろうから、という想定のもと念入りに練習しました。
面の作り方を間違えなければかなり有利です。Tier1(環境トップ)に有利というのはかなりのアドバンテージですね。
2cゆん>を軸に余裕があったら<4cゆん>も立てて点を通し、ブリンク用に<SRはじめ>は後ろに置きます。
また、早めに連パン2種+<カスタムゆん>を後ろに構えて<コンビ>で110/70のラインを作って<6cコンビ>を寝かせて殴ると、美琴側はレベルが高いところを落とすか、頑張って<6cコンビ>を起こして<電撃使い>で落とすか、(はじめ連パンが見えてるので)2点をもらうか、あるいは無敵面を許すかといった厳しい盤面を作っていけます。
無敵面が大体許されるので、相手のパンチを<無敵(になった)コンビ>、活動にするひふみ>、連パン2種、それに<無敵コウりんコンビ>も含めたら5パンを無敵で受けることが出来ます。なんてこった!
落とされたとしても2cかつアクティブ持ちですので何も困りません。
次のターンの凌ぎ方さえ用意しておけば基本的に不利になることはないと思います。
うみこ>で<レベルアップ1ドロー>を落とし続けることで相手のリソースがどんどん減っていくので、持久戦では確実に勝てます。

・vsみほショット

必死にひふみ2種を後ろに持ってきて、妨害面を強く構えます。
序盤から<ねね>や<無敵コンビ>で点を抑えて、最悪1ターンで死なないラインを維持し続けたいです。
コンビで殴っていけば大体点が通るので、無敵面を作りたい欲を抑えながらガンガン点を入れていくことで、気付いたら勝ち盤面までいけるかと思います。
SRはじめ>や<4cゆん>は<アプ禁><ダメ禁>の対象にされつつ場合によってはチャンプブロッカーとして使います。
おそらく終盤は<SRみほ>と<サンタみほ>で4面制限なのに6パン以上作っていかれつつ、その2種は通したらだめなので必死に耐えつつ、別に点回復はいいよねといったスタイルで<みほまほ水着コンビ>とかをポイントで受けても問題ない気がします。1点回復の返しに2点入れば問題ないです。
ちなみに<うみこ>の採用理由は、<トップ盛冷泉>の積み込みを落とすためです。もちろん美琴や初春佐天などにも刺さります。
問題なのは<戦車>に乗った<みほ>が連パンしてくるやつです。
自由登場が妨害不可なうえに<休息で2面-20/-20するまほ>でサイズを落とされると正直しんどいです。
ダメ禁>でなんとかかわしていきたいです。

・vs白箱

太郎コンビ>着地前に<うみこ>でアドを奪いつつ、SRゆん2種類、<コンビ>、<SRはじめ>で殴っていきます。
道連れ>は大体ゆん2種に打たれるので、すかさず<2cゆん>だけでもブリンクして2点もらいたいです。
そこに<空回り>まで打たれたらゆんは点をもらえなくなりますが、1ターンに2種使わせているというだけでなんか清々しくなるので大目に見ます。
あとは隣で殴っていき、<自由登場絵麻>がいなければ<コンビ>から、いたら<SR>からはじめの貫通を狙います。
SRはじめ>の90ラインを超えるために<SR絵麻>で100以上を作ろうとするとそれだけで手札を複数枚持って行かれるので、相手はどんどん苦しくなると思います。
結果として、<道連れ>を打たれても点をもらえるといった試合展開が期待できます。

防御面に関しては、<ねね>を使えるタイミングで必ず使って点を抑えることを意識して、序盤から<高い壁>をどんどん使っていきます。
サーバートラブル>や<トラウマ>といった「トラ」とつくカードが高い壁を崩していくので、気付いたら死にます。

・vs綾陽子

はじめはリストラします。今までありがとうございました。
ゆん2種とチャンプ3面で面を作り、アクティブ付与された面を自由登場で置き換えながら出せば、とりあえず<EX持ってくる陽子>をかわしながら点を抑えられます。
ブリンクアリス>に関しては<ねね>で対応し、<2ソース避け陽子>は<ツーショット連パン>がないので我慢します。
陽子が点を通しても手札は増えないので良しとして、あとはリソース差で勝ちに行きます。

・vs黒子

師匠曰く「<4面制限のひふみ>を2枚構えること」
登場後のタイミングで<フレンダ>されると4面制限がかけられないのでその対応です。
師匠曰く「<ポイント入替のりん>は殴れる状態にしておくこと」
空間移動>を守り札として使われたときに、りんのアプローチ効果で活動にすることで対応します。
師匠曰く「初手で必ず<ねね>を構えること」
後攻を取られて数回拒絶付きで殴ってくるので、ねねっちが非常に刺さります。後1のその数点があるかないかで試合展開が大きく変わります。
師匠曰く「チャンパ―の名称をずらすこと」
拒絶+休息の黒子>のテキストをかわすために、名称をずらすのが理想。難しかったです。

全国大会5回戦ではこのゆん軸のデッキ製作者の1人であるmjd2さんの黒子と対面したため、上記を意識しながら、マリガン基準をねねに絞って初手を決めました。

・vsガルパンGS

SR島田>の対処だけ意識して、無敵面を頑張って作りながらゆんで攻めていきます。
うみこ>でトップ盛は対処できるので、少し長引かせつつも確実に点を入れていきます。

・アンチョビ

必死に<4面制限>をかけて、ショットされないように抑え続けたいです。
ダメ禁>に関してはどう処理のしようもないので、手札増えただけアドかなと割り切ります。


各デッキに対する立ち回りはこんな感じで、大体有利に立ち回れるというのが強みです。
いやぁ、本当にすごいデッキです。教えてくださって本当にありがとうございます。
本当に公開したくないデッキです。

少し長くなってしまったので今回はここまでにして、次回は「このデッキでの山の作り方」を紹介させていただきます。

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