こんにちは!
ありかです。全一になってちょっぴり調子に乗っています。
今日は前回記事の続きとして、ゆんを回していく上での「山の作り方」について、教わったことと考えたことを紹介します。
なるべく読まないでください。文字がたくさんなので、読まない方がいいかもしれません!
はじめに
前回記事の公開後、図ったかの様なタイミングでプレメモ公式よりQ&Aの更新があり『全国大会でのジャッジとは異なり、ゆんの使用型テキストがSRゆんの天然付与には含まれない』という裁定が出ました。
混乱を招く結果となってしまいましたが、今後はその裁定に従ってプレイすることとします。
デッキのプレイングとしては、2cゆんでたくさん捨てれば問題ないので、大きな変化は起こりませんが、もう一度プレイや構築から見直してみようと思います。
さて前回「山を作ればさいつよ」と推していましたが、じゃあ僕は試合中に山を完全に暗記していたかと聞かれたら、それは嘘になります。
しっかり作って完全に覚えようとすると時間がかかって相手には遅延行為に見えてしまいますし、対戦相手の動きや手札をしっかり頭に入れて作りこむなんてことを毎試合してたら、僕は試合が終わるごとにケーキをホール単位で食べて糖分を摂取するようになるかもしれません。
なのでざっくりと、肝心な部分だけを覚えて、あとは感覚で行こうと思っていました。
ゆんの山の作りかた
このデッキを選択するにあたって元ジャックさん(以下:師匠)に「山の作り方のアドバイスをください」と懇願したら、
「1ターンに掘る枚数はだいたい13枚だから、それを意識してブレイクを盛る」
ということを教わりました。
- ターン開始時ドロー 2
- <SR青葉> cipテキスト 2枚
- <1ディス2ドローゆん> cipテキスト 2枚
- <2cゆん> アプローチ時テキスト 2枚
- <4cゆん> 誘発テキスト 1枚
- <SR青葉> hit時テキスト 2枚
- 連パン時<4cゆん> 誘発テキスト 1枚
- <4cゆん> アプローチ時誘発テキスト 1枚
これに加えて<コンビ>のアプローチ時の<4cゆん>誘発や<SRはじめ>のアクティブ付与が入ります。
誤差も絶対生まれるので、標準公差を意識して設計します(設計職並の感想)。
実際師匠との対戦中も「ここでブレイクが落ちる」と宣言後ポイントを受けられ、結果宣言通りにブレイクされて心が折れましたし、ブレイク盛りはかなり気持ちがいいです。
また、7枚単位のルック(ブレイク、タイトルイベント)も使うので、「13」と「7」という素数(ちなみに差が6の素数の組は「セクシー素数」といいます)を意識して作りこみます。
「セクシーな山を作る」と意識してプレイすると、なんだか楽しくなってきますね。
ただ、<同僚><新人歓迎会>という4枚単位での外乱(しかも素数じゃない)が入るので、同じ13枚の中でも外乱ケアで作って4単位でずらしたり、逆に<新人歓迎会>が下に行った場合はその見える範囲に大体<新人歓迎会>で欲しくなるだろう「<タイトルイベント>」「<SR青葉>」「<ねね>」「<高い壁>」などを積み込み、<同僚>の下には欲しくなるだろうキャラを置いたりといった作り方をしつつ、その下は4枚外乱前提の山を作っていきます。
ポイント入れ替えりんの下数枚はポイント落ちしてもいいカード(白箱相手の<無敵自由登場>や、すでに出した<カスタムゆん>など)を置く、<1ディス2ドローゆん>と<7-2ゆん>はセットで置いてどっちでも使える態勢にしておくなどの小手先の技も意識します。
あとは覚えやすいように「山に1枚しかないカードを基準にする(<活動にするひふみ>が見えたら<タイトル>を打つことで<2c><4c>どちらも触れられる)」などで、未来の自分にヒントを送ります。
おそらく、絶対位置(上から何枚目)と相対位置(このカードの何枚下)の2種類の覚え方を意識して作っていくとミスが減ります。
人間は必ずミスをするといったFool proofの精神に則って、序盤は「覚えやすい山」を作ります。
暗記前提ならなるべくマリガンをし、序盤の<新人歓迎会>で<新人歓迎会>が見えたらなるべく拾ってプレイするなどで山を掘っていくと1周するのが早くなり、結果欲しいカードへのアクセスが容易になります。
終盤は13枚サイクルの上には<SR青葉>やアクティブ付与用のはじめ、ブリンク用の<2cゆん>を置き、真ん中には<4cゆん>などの左上の数字が大きいカード、下の方には<ねね>や<無敵自由登場>などの「相手ターンで使うカード」を置いておけば、欲しいカードが勝手に手に集まってくる快感が味わえます。
これはとてもやみつきになります。主人公補正がかかります。
終盤になって山が減ってくる上に盤面が作られると、やりたいことは固定されてきます。
また、プレイングは相手の手札を絞ることを意識していき、相手のできることも減ってきます。
相手のパンチ数とどこで受けるかを考えて、次の相手のターンとその次の自分のターンだけの山を数回作るだけでいいので、型にはまったら山の作り方は非常にシンプルになります。
ではその型にはめるまでの作り方ですが、序盤は山が多く、シャッフルカードを使ってしまうと1からやり直しなので、僕は最低限必要なことだけを覚えることにしています。
優先順位は
だと思います。
とりあえず既知の山を増やすことと、<SR青葉>の分布をざっくり予想しながら<タイトル>をプレイするタイミングを考えます。
逆に手札に来た<4cゆん>は、手札から捨てるようにどんどん使って山の下に積み込んでいけば触れる圏内に届いたらすぐ使えるようになりますし、あまりにも下に落ちたら逆にシャッフルカードをプレイすることでリセットできるのはシャッフルカード採用のメリットでもあると思います。
手札に<タイトルイベント>を抱えて、<全サーチしずく>で分布をばらしつつ<タイトルイベント>を連打することで、無理にアクセスする動きも可能かと思います。
全国大会で、<タイトルイベント>で<同僚>が2枚見えたことがあり、その2枚を重ねて上に置き、<7-2ゆん>などを駆使しつつポイントを受けてトップに呼び寄せた後で<SR青葉>の2ドローからその2枚を帰ってこさせたときは流石に「今日はいけそう」と思いました。
全配置の「暗記」は難しいですが、必要なカードを「逆算する」だけなら簡単なので、あとはそれをいくつ平行してプレイできるかだと思います。
終わりに
<SRはじめ>のアクティブ付与が実質手札入替として使える上、7枚掘るカードも使いやすいので、山の操作には事欠かない、いいデッキだと思います。
5日間必死に山暗記の練習をしましたが、まだ精度は甘く、自分でも納得できていませんが、こんな感じで作っていくという指標が見えたので、よろしければ参考にしてください。
・・・・・・やっぱり参考にしないでください。とある握ってください。
次回は最終予選と全国大会の振り返りを書こうと思っています。