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【3ページ目】月別記事:2022年11月 | Lycee Overture

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2022年11月 アーカイブ

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【デッキレシピ】神鳳杏SAGA【koyu@TWINT】

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    by koyu@TWINT

    【デッキレシピ】神鳳杏SAGA【koyu@TWINT】
    ついにサガプラネッツが発売しました。
    サガプラネッツといえば混色。SRのコンセプトは雪花、月花、宙日、雪日、月宙......
    神鳳杏>の花宙には関係なさそうですね。解散!

    お?
    ん?
    ゑ?

    こいつはたまげたなあ......
    SRに色拘束の薄い強力カードが追加されたので<神鳳杏>も強化されました!!!!!
    いや......<神鳳杏>自体は強化されてないんですけどね......
    今回強化された混色構築制限はがっつり強くなっているので、そことのパワー差は考えないようにします。
    では、構築制限以外のサガプラネッツの力を取り込み花宙を強くしていきましょう。

    神鳳杏のおさらい
    小悪魔生徒会長 神鳳 杏
    花宙コストで使用可能なキャラです。
    花宙が必要になるカードの中では、<神鳳杏>以外のキャラがほとんど単色の劣化になりがちなので<神鳳杏>が必須となります。
    逆にいうと<神鳳杏>を使わないならそれぞれ単色で組んだ方がよいでしょう。
    もちろん、<神鳳杏>を使わない花宙を作ってもいいですが、ずっと<神鳳杏>を使っているので今回も使います!
    それでは単色ではできず、<神鳳杏>でできることは何か?これを考えましょう。

    一つ目の効果は相手ターン開始時に元のAPが3以上の味方キャラ1体を未行動にしSP+1する効果。
    類似効果は花単にも宙単にもあり、宙単であれば同列の移動も可能なので、これを主軸にするには心もとないです。
    あって困る効果ではないのでなるべくSP+1に着目していきたいです。
    2つ目の効果は元のAPが3以上の味方キャラ1体にオーダーステップを与える効果。
    宙であれば元々オーダーステップを持っているキャラを使えばいいので、花に使う効果ですが、花はオーダーステップを軸に盤面を整えるのが難しいのでうまく活用できず。ないよりはマシ、程度の能力でしょうか。<神鳳杏>自身がオーダーステップを持っていないのが致命的です......
    3つ目の効果はデッキ、ゴミ箱から<エレオノーラ>を除外することで元のAPが3以上の味方キャラ1体にオーダーチェンジを与える効果。
    オーダーチェンジを持っているキャラはそれ自体が特徴となっていることが多く、他の能力は控えめなことが多いので貴重な能力となります。
    ということで、このオーダーチェンジを主軸にした構築にしようと思います。

    デッキレシピ
    神鳳杏SAGA デッキ
    EX2
    56
    EX1
    4
    4枚
    デッキの潤滑油
    自称恋の妖精 ティナ
    ヤンキー少女 僧間 理亜
    まず大前提として、混色はコストの事故を考えなければなりません。
    ティナ>はコスト発生装置としてはかなり優秀で、<ティナ>がいるから花宙が成り立つと言っても過言ではありません。
    サガプラネッツで出たキャラたちは色拘束が薄いため、ティナさえいれば色事故はほとんど無視できます。優秀ですね。
    また、今までの花宙はドロソがなく、色を揃えることばかりに意識が行き、手札に良質なキャラが揃わないということもよくありました。しかし、<僧間 理亜>が入ることでデッキトップ3枚を手札に確保できるようになり、手札の質を大幅に向上させてくれます。
    さらに数ターンはアタッカーとして使用でき、能力も優秀なので文句なしの神カードです。救われました。
    3つ目の効果を使用するにはアイテムをデッキに投入できなくなりますが、花宙用のアイテムはないので些細なことでしょう。

    総じて、どちらも初手で配置するべきキャラとなります。
    これらで手札を伸ばしていき、その時に手札にあるカードで戦法を考えていきます。

    サーチ
    前生徒会広報 河嶋 桃
    学園理事長の娘 瀬名 愛理
    ティナ>を出すためのカード達です。
    サガプラネッツが出るまでは混色の花の層が薄かったため、花コストを要求するEX1の<河嶋桃>は投入をためらわれました。
    しかし花の優秀なカードが増え、かつサガプラネッツで増えた手札宣言能力の色が無色なため、花多めでも問題なくなりました。
    ティナ>を出すことを考えた場合、<愛理>の場合は登場の際に宙コストを切ってしまうため、アタッカーが減ってしまい本末転倒になってしまうので<河嶋桃>のほうが<ティナ>を探すのには優秀でしょう。

    オーダーチェンジャー
    天草式十字凄教 五和
    無能力者 佐天 涙子
    五和>は素でオーダーチェンジを持っており、かつ自身で未行動状態になれるため攻撃してからオーダーチェンジができます。後列に宙のDMG4のキャラを置くことで<五和>の攻撃が通りやすくなります。
    佐天>は使用し終えた<ティナ>、<河嶋桃>、<リンネ>をどかすのに使え、<五和>の攻撃サポート要員として使えます。

    五和>は色拘束が厳しいので序盤の出せるタイミングで出していきたいカードです。ただし、素のオーダーチェンジを持つため後半のとどめ用にも使えます。

    アタッカー
    第16代石川五右衛門 石川 弥栄
    スポーツ万能 海堂 凪子
    天文少女 天ヶ瀬 奈月
    サガプラネッツで登場した宙のアタッカーです。既存の同ステータスキャラと違い色拘束が薄いのが素晴らしいです。
    これらは1つ目の効果と手札宣言能力が完全に同じで、2つ目の効果とステータスが違います。
    共通する1つ目の効果は、コストが1点以上の手札宣言かイベントを使用したらコストが3点以上の味方キャラ1体にAP+1、DP+1を振れる効果です。しかもターン中に2回処理できます。コストが3点以上なら花キャラも選べるのが利点ですね。
    手札宣言能力は、宙キャラがいる時に、だれか1体にAP+3かDP+3できます。宙キャラが登場している必要がありますがだいたい<僧間 理亜>か<マリア・ビショップ>、<神鳳杏>がいるので問題ありません。
    サガプラネッツ以前の+3する系統の手札宣言能力はコスト3~4点の宙キャラにしか使えなかったので、選ぶキャラに指定がないこの効果はかなり使いやすくなったと言えます。コストも無色2点ですしね......

    似たような3キャラですが2つ目の効果に注目すると、特に優先して登場したいのは<石川 弥栄>です。
    自身を横に置いて再登場する効果です。1回限りですが花が入っているこのデッキにおいて、サポートで耐えに耐えて越えられたらどかしてバトル中断という行動がとりやすいです。
    1つ目の効果もあるので他の手札宣言能力でDP+3した上でAP+1、DP+1を振って耐久を底上げすることもできる優秀なカードです。
    残る2体も手札宣言能力に関する効果があるので、花のサポートによる耐久上昇がやりやすくなりました。
    宙の高いステータスを花のサポートで底上げする。花宙の利点のひとつですね。

    これらのキャラは登場しなくても機能するキャラなので無理にたくさん並べる必要はありません。
    1体は出しておきたいので上述の通り<石川 弥栄>を優先したいですね。

    盤面の補助カード
    頼りになる委員長 鹿島 理々
    登場箇所によって効果が変化します。
    中央DFに登場すると相手ターン開始時にサポーターのコストが変化します。
    また、コスト3点以上の味方キャラが手札から登場した時か、コスト1点以上のイベント、アイテム、手札宣言能力を使用したときにAP+1、DP+1できます。その後、このキャラが左DFか右DFのどちらかにいるならシールド+1します。
    基本は中央DFに登場して左右の堅い宙キャラを守る運用になります。
    このキャラがDP5あるので中央に出せなくとも左右に登場してシールドを増やしつつ自身が防御に回ることも可能という、まさに頼りになるキャラと言えるでしょう。
    ちなみにチャージ効果は1枚ドローです。実質ハンド消費2枚!?
    切札もありますがこのデッキではこのキャラでしか切札を使用できないのでそこを気にするなら他の花の切り札を入れることになります。

    刻詠の宿業 リンネ
    花の優秀なキャラです。基本的には<五和>に使います。
    1. DMG2<五和>で攻撃。
    2. 五和>効果使用で<五和>を未行動にし<五和>DMG-1。
    3. リンネ>効果を使用して<五和>を行動済みにして未行動にする。
    4. DMG修正が消えるので再度DMG2の<五和>で攻撃。→合計4点、片方だけでも2点確定。
    というムーブができます。通常の花単よりも微妙な動きになりますが......
    他の花のアタッカーが出ているなら3で未行動にする対象を変更すればよいです。
    また、<月嶋 夕莉>の効果でDMG-4した花キャラも<リンネ>の効果でDMG修正を打ち消せるのでいざというときのために覚えておきましょう。

    小型アタッカーの花単よりも優先度は低いので、このキャラを出したいからといって無理に<五和>を用意することはありません。
    むしろ<妃玲奈>を連続攻撃させるのに使う運用の方が多いはずです。花宙(というか混色)は手札があっても出したいキャラを出せるわけではないので手札に持っておくカードは色拘束がなく、複数の行動択が取れるキャラを優先しましょう。

    同じクラスのギャル 妃 玲奈
    副長 久寿川 ささら
    五和>以外の花のアタッカーとしての採用です。
    妃 玲奈>はコスト発生効果とパンプ効果。このキャラを登場させておくことで、このデッキで使える大抵の手札宣言能力は1回は手札コストなしで使用することができます。
    自身の手札宣言能力も手札1枚消費でAP+3、DP+3できる効果となっており、ダブついた<河嶋桃>を処理できるようになっています。
    久寿川 ささら>は、<神鳳杏>の1つ目の効果で未行動にする際に一番優先されるキャラです。SP2で手札消費なしサポーターが使えるようになります。
    ボーナスを与える効果は、攻撃時に能力値が高くなりやすいこのデッキとは相性がよいです。
    オーダーチェンジの連続攻撃を嫌ってDMGの低いところを通され高いところを防御されやすいので、オーダーチェンジを駆使して強気にボーナスをもぎ取りたいです。
    味方が破棄された時にデッキ下に置く効果はこのデッキでは能動的に発動しないので、ダウン時に処理を忘れないようにしましょう。

    イベント
    カプセルトイ
    準備運動
    効果だけ見たら圧倒的に<準備運動>の方が強いですが<カプセルトイ>はバトル中にも使用できるので一長一短です。

    さて、このデッキのコンセプトはオーダーチェンジを駆使して攻撃することです。しかし入れ替えた先のアタッカーが貧弱だと攻撃が止まりがちになります。そこでこの<準備運動>が活躍するわけですね。
    全ての味方キャラがAP+2、DP+2するのでオーダーチェンジを駆使して総攻撃するのに最適なカードとなっております。
    さすがだぞ!攻撃前の<準備運動>の大切さを、バッチリ理解しているんだな!
    オーダーチェンジを使って攻撃するのは2列で十分なので、縦にアタッカーを並べる配置を目指して頑張っていきたいですね。
    あっ(察し)
    たまにでいいので<コスプレ>のことも思い出してあげてください......

    その他、要検討カード
    バイトの依頼 小坂井 アキラ
    自力でAP6まで届くキャラです。それだけですが他キャラの能力を使用せずにDP5を突破できるのは貴重です。
    たいていは<ティナ>がいるので宙以外のキャラの条件も気になりません。現状非優先ですがAP6を重視することになるなら検討できます。

    アリスカフェ 夏目 暦
    妃 玲奈>とほぼ同等の効果を持ちます。
    しかしこのデッキではDFキャラの配置枠がほぼないので手札宣言能力を使用することだけを考えることになります。
    それならアタッカーとして使える<妃 玲奈>を4枚入れたほうがいいという判断ですね。
    AP+3、DP+3をたくさん振りたいなら5枚目以降としてこちらも投入......ですかね。
    要検討ですが、現在の構築ではツインテールキャラが全然入っていないのでそちらを優先するなら余裕で入りますね!

    鷲掴み
    破格の強化カードですが手札消費が厳しいので、複数回防御できる<常陸 茉子>などで耐える構築にする場合に採用できます。
    イラストもコストも強化値もデカ過ぎんだろ......

    銀腕を掲げし者 トラム
    新たなる千年戦争
    混色では<トラム>のデメリット効果は絶対に発動するので相手にチャンスを与えることになりますが、<千年戦争>を2回起動すれば手札差的には通常の2コストキャラを出したのと変わりません。
    その場合、ステータスの高い小型キャラ+相手ターン開始時の花キャラの未行動効果を活用することになります。固めを重視するならこちらですね。
    また、<千年戦争>が切り札を持つので回復量を増やすこともできます。

    押しに弱そう 海野 あかり
    闇の救世主 海野 あかり
    鳥籠
    鳥籠>の効果でSP+1を中央列の花キャラに振れるので頼りになる<鹿島 理々>がさらに頼りになります。
    鳥籠>で出すエンゲージ持ちの<あかり>はオーダーチェンジを駆使するのにもぴったりで、<リンネ>を使いまわすことも可能です。
    (オーダーチェンジでAFに<リンネ>を移動させる)
    ささら>の3つ目の効果もエンゲージで起動できるのでいざというときの回復も可能です。
    デッキの枠を空けてこれらと交換するのも考慮できます。

    まとめ
    サガプラネッツの混色用カードが過去弾のカードの純粋強化みたいなものが多くてインフレを感じました。
    今回のレシピの過去弾の40枚のうち、<エレオノーラ>以外のカードが全部SRになっていますし、光り物デッキになってますね......
    (<エレオノーラ>はKRがあるのでその気になれば過去弾オールキラ化も可能です)

    僧間 理亜>は花宙に限らず、なんらかの混ぜ物をするデッキには救世主になりえるカードなので推していきたいです。
    また、今回のデッキとは関係ないですが、HOOKSOFTで登場した手札宣言花単がサガプラネッツで強化されたので、<寿々苗 穂海>を駆使したデッキがやりやすくなりました。

    玉樹 桜><妃 玲奈><アーデルハイト・フォン・ベルクシュトラーセ><夏目 暦><振り袖
    などを混ぜた手札宣言花単も面白そうです。

    それではまた次回、何かあれば~

【攻略コラム】ここ最近の移動日単事情について【でちん】

    posted

    by でちん

    リセ 一押し.jpg
    【攻略コラム】ここ最近の移動日単事情について【でちん】
    どうも、ご無沙汰しております。でちんです。

    ここ最近、気温がジェットコースターのように乱高下し、
    情緒と体調がローラーコースターのようにぐるぐる回るような毎日ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
    僕はなんとか生きてます。

    さて、今回の記事ですが、
    最近(2022/10/23)開催された東京フェスタに参加してきましたので、
    そこらへんの話も交えつつ、直近弾のSRカードをレビューさせて頂きたいと思います。

    よろしければ、お付き合い頂ければ幸いです。

    フェスタの結果について
    4-2でした。
    長いブランクを挟んでの大会参加でしたが、ひとまず勝ち越し出来てよかったです。

    以下、マッチングと簡単な感想になります。
    • 一戦目 月単 ×
    • 二戦目 花雪
    • 三戦目 月単 ×
    • 四戦目 超大型宙
    • 五戦目 超大型宙
    • 六戦目 花単
    負け試合について
    一戦目と三戦目の月相手に、綺麗にボコられました。
    殴っちゃいけない場面でも積極的に殴ってしまったことが敗因だと思います。
    例:コスト能力を一回しか宣言していない<御坂>で殴る(殴らんでもいいときに)など。
    (良い子は我慢を覚えましょう)

    月単と戦った感触として、こちらのキャラが(フィルターやドロソを通せば)軽く、
    風林火山>によるアグレでテンポも取りやすいため、大きく不利が付くとは言い切れません。

    なので、相手のハンド枚数を確認し、ゴミ箱に落ちているカードを眺め、デッキ構築などを予想して、
    どのタイミングでどのキャラが手札宣言で飛んで来そうか考えつつ、
    不利交換をしないように立ち回る必要があると感じました。
    (数度の等価交換なら<風林火山>分で誤魔化せるはずです。)
    (<武田>引いてなかったらキツいのはどの相手でも同じなので、考えないものとしましょう)

    三戦目の敗因として、カウンターで<武田>の着地を咎められたのも痛かったですね。
    実際のところ、<武田>居なくてもある程度ゲームにはなってたのですが、
    相手の手札宣言登場→相打ちの動きに対し、追撃のアグレを放てないのは厳しいです。

    ともあれ、このフェスタで優勝したデッキも月単だったので、
    ポテンシャルの高いデッキ相手にも戦える移動日単は、
    なんだかんだ言っても良いデッキだなと感じました。

    勝ち試合について
    花雪相手は後手でしたが、<武田>出るわ<友利>出るわ<アライブ>貼るわで一生殴り続けて勝ちました。

    超大型宙相手は先手、後手両方取りましたが、
    どちらも<武田>スタート出来たので問題なかったです。
    極力不利交換にならないよう、とはいえテンポを失わないように考えて殴りました。

    花単相手ですが、初手が<武田>→<友利>で終わってしまうEX事情だったものの、
    2ターン目以降の展望が良さげだったのでキープして試合開始しました。
    以降は<友利>が一生打点入れてくれて勝ちました。

    そんな感じです。
    勝った試合全部<武田>出してますね...
    異常なハンド効率と、<風林火山>のアグレと、確実に打点を入れてくれる<友利>で勝ちにいきたいところですね。

    以下、現状のレシピをご紹介します。
    レシピ:移動日単
    移動日単 デッキ
    EX1
    11
    こんな感じです。

    フェスタ後の変更点としては以下のようになっております。

    in:<友利 奈緒>1枚 <閃忍ハルカ>1枚
    out:<安場 琥珀>:2枚

    調整理由
    まずは、<友利>の増加に関してです。
    今回組んだ移動日単のコンセプトとして、下記のような思いでデッキを構築しております。

    「(なるたけ数値計算をしないで済むよう)一か所を殴り続ける」

    友利>は古めの弾のキャラということもあり、最新弾のキャラ程ハンド効率はよくありません。
    しかし、「任意のタイミングでに盤面から消えることが出来る」という能力が大変に強く、
    上記のコンセプトとも非常にマッチしております。

    友利>が居る、居ないという1要素で試合運びの難易度が格段に変わってくるため、
    流石に2枚じゃ足りないなあと思い、1枚増やしました。
    正直4投したいと思っています。


    続いて、<閃忍ハルカ>の増量についてです。
    フェスタ参加時はデッキ内の切り札対応カードが6枚だったため、
    切札を持ったキャラが引けなかったり、ゴミ箱に落ちた切札対応のキャラが乏しかったりと、
    単純に切り札宣言をし辛いという欠陥がありました。

    とは言え、切り札宣言のタイミングとしては、終盤の残デッキが少ないタイミングで<御坂>を戻して、
    最終盤のドローでもう一回引き込んでくるという動きが強いので、大抵ギリギリまで宣言しません。

    しかし、切り札回復後のデッキ内のEX2を調整したいときもあるますし、
    そもそも6枚しか入ってない切り札カードが全部落ちたら宣言すらままなりません。
    (移動日単はドロソが豊富ですが、サーチ&サルベージには乏しいので)

    なので、切札対応カードは7~8枚くらい入れておきたいなあと思い、増量しました。
    こっちも、もう1枚増やしたいところです。


    最後に、抜いたカードについて。
    琥珀>ですが、序盤中盤終盤問わず、とりあえず登場させれば、
    出た瞬間に3点稼いでくれる良い札と言えます。
    しかし、登場後は単なる3点パンチャーで終わってしまうので、ちょっと物足りなく感じました。

    アライブ>や<関羽>、<御坂>能力(破棄)の対象に選びやすいといえば聞こえがいいですが、
    つまるところ、盤面に残す優先度は低めになるため、
    琥珀>のスロットは立ち回り強化に回した方がええやろという判断になります。

    更なる変更点として考えていることとしては、以下の三点になります。 友利>・<ハルカ>に関しては、各項目で説明した通りです。
    黒子>は取り回しの良いキャラで、かつデッキコンセプトと合致しているので、
    もう1枚くらい増やしてもいいかなあとは思うのですが、何を抜くべきか悩ましいところです。

    劉備・桃香>あたりが候補かなあとは思っているのですが、
    劉備>には少ない投資で後ろ盤面を埋めるという仕事があるため、正直減らしたくはないです。
    (DF専用キャラという意味ではあまり優先度は高くないのですが、
    新弾で追加された<虹夢>のドロー条件により、DFキャラも対象にとれるため、
    よりよいハンド効率で相手の打点を止められるため、投入に値するメリットはあるかと思えます。)

    そんな感じです。
    上記のように細かいところは弄るかもしれませんが、概形が変わることはないかと思います。

    不採用カードについて
    花鳥 玲愛
    単純なカードパワーだけ考えれば、かなりのものと言えるでしょう。

    ただ、盤面を回すためにステップやらなんやらを駆使し、AFキャラをゴリゴリ移動させる必要があるため、
    登場後2~3ターン盤面に居座るのがちょっと重いなあと感じ、今回は全抜きしました。

    抜けた理由がコンセプトとの不一致なので、状況次第では戻ってくることも全然あり得ます。
    特に今回、優勝は月単でしたが、混色の宙日を握っているプレイヤーが多かったため、
    そういった相手に対してハンデス日単を握るのならば、マストで採用されるカードと言えるでしょう。

    羽山 海己
    貴重な切札持ちですが、今弾で出た<虹夢>と、攻めの起点となる<武田>を優先的にDFへ配置したいため、
    物理的に居場所がないな~と感じ、未投入となりました。

    効果は優秀なのですが、DFに割くハンドがあるならAFを回していきたいため、
    3ハンド使ってまで配置するのはちょっと厳しいと考えた結果でもあります。
    (<劉備>や(<義輝>効果から出る)<藤孝>くらいのハンド効率でないと、ちょっと厳しいですね。)

    星庭 宙
    書いてあることは文句なしに強いのですが、EX1の枠が厳しいですね...
    関羽>と似たような動きが出来るうえにアグレッシブを持っているので、
    好みによってはここらへんで枚数調整してもいいと思います。

    (個人的には、<武田>に対応もしてますし、能動的にDMG1を振れる<関羽>の方が好みです。)

    能動的に盤面を空ける能力も優秀ですが、
    今の構築であれば、<関羽>・<御坂>・<アライブ>で賄えるという理由もあります。

    エスカ・サファイア
    尋常じゃないレベルで雪をメタっていますが、
    環境に雪がほぼほぼ存在していないので入れていません。

    また、日単側のハンド効率がとんでもないことになっているので、
    サファイア>を投入し、雪とマッチングしたとしても、オーバーキルになりそうに思えます。
    (であれば、他のカードに枠を割きたいところです)

    不採用カードについては以上となります。

    直近弾のSRカードレビュー
    諸事情あってアリスのSRレビューが出来ていなかったので、
    サガプラ&アリスを併せて合同でやっていきましょう。

    サガプラネット1.0
    怪盗部ファッションリーダー/本郷 虹夢
    DFに配置するタイプのドロソです。

    ドローのトリガーとなる登場キャラは「日」属性でなくてもよく、
    本人のコストが日日星星なので、混色でも使えるようにデザインされております。
    とは言え、これだけ使い勝手のよいドロソを日単で使わない理由もありません。

    3ハンドのドロソということで初期投資は重く見えますが、
    コスト能力で使い切りの「日日」コスト発生を持っているため、
    投資したコストを早い段階で回収できるのが魅力ですね。
    (このコスト発生ですが、珍しく使用制限が無いため、イベント・能力宣言などにも使えます。
    基本的には展開に使うのが殆どですが、一応パンプ能力のコストなどにも使用できるので、覚えておいて損はないでしょう)

    ソル>や<武田>と違い、ドローの条件が「<虹夢>に隣接していること」なので、

    中央DF<虹夢>→<虹夢>能力で「日日」コスト発生→左右どちらかに<武田>登場(<風林火山>設置)→<武田>前に3ハンドキャラ登場

    みたいに連鎖的な展開が可能となります。
    (<虹夢>登場時チャージ、<武田>登場時<虹夢>のチャージ破棄は忘れずに。)

    虹夢>を用いた初手の上振れムーブとしては、以下のようなパターンがあります。

    先手
    中央DF<虹夢>(残手札5枚)→「日日」コスト発生から左右DFに<武田>登場、<虹夢>効果1ドロー(残手札4枚)
    武田>前に<御坂>登場、1ドロー(残手札2枚)→<御坂>効果で<>登場、2ドロー(残手札2枚)

    後手
    中央DF<虹夢>(残手札6枚)→「日日」コスト発生から<虹夢>前に<御坂>登場、1ドロー(残手札5枚)
    左右DFに<御坂>効果で<武田>登場、(残手札3枚)<武田>前に→<>登場、計3ドロー(残手札3枚)

    そんな感じで、早い段階で4面展開+アグレパンチしつつ、次ターン以降のハンドを保つことが出来ます。
    先手では<虹夢>のチャージを破棄する必要はありますが、後手は<虹夢>のチャージを保持することが出来ます。

    まあ↑の流れは4枚初動なので流石に上振れですが、
    虹夢>、<武田>、<御坂>、<>のうちのどれかを数種ピック出来ていれば、
    一番の上振れでなくても、それなり以上の動きが出来るかと思います。

    上記のような初動に特化した動きというのも勿論、
    「日日」コスト発生などの投資回収性能が高いため、中盤くらいなら後引きして出すこと結構あります。
    (1~2回ドローしたらブロック→<御坂>で破棄しても損は少なく、大変効率がいいです。)

    盤面が埋まるとドロー効果が使いづらく思えますが、
    一回なら隣接したDFキャラ登場時にもドロー出来ますし、
    中央DFに<虹夢>を置いておけば、盤面整理で中央AFを開けたタイミングで、
    左右AFのキャラに滑り込みをさせる前に、<友利>や<風魔>を出してドローしたりもできます。
    (ドローしたら横やらエリアの下に行けるため、滑り込みの邪魔にもなりません。)

    適当なタイミングでDFに出した<レッサー>や<劉備>に反応してくれるのも偉いです。

    今更書くこともないですが、
    ハンドから出ていれば2ハンドキャラだろうと3ハンド以上のキャラだろうと、
    分け隔てなくドローさせてくれるのもありがたいですね。

    あと、何気に自ターン中0宣言でAP+1を付与できます。
    僕は数値計算苦手ですが、AP+1あったら通るという盤面もあるため、忘れないようにしましょう。

    そういうわけで、めっちゃ使い勝手のいいドロソとなります。

    しかして、移動日単は結局<風林火山>に頼りきりなので、
    当分は<武田><虹夢>の8ドロソ体制でやっていくことになるかと思います。

    虹夢>が<風林火山>を持ってきてくれれば120点満点でしたね...

    超絶前向き幼馴染み/小日向 響
    シンプルに優秀なカードです。

    サイステ持ってて<御坂>に対応、登場時2ドロー!<御坂>効果で<武田>前に出せば2ハンド3ドローで何故かハンドが増える!
    というドストレートなメリット効果が魅力的ですね。

    >を絡めれば先攻初手に3ハンドキャラを2体展開しても残ハンド4に抑えられるため、
    次ターン以降に<武田>を引いても、<武田>+3ハンドキャラ登場用の6ハンドを賄えるので、
    先攻キャラ1体登場エンド!という日和った動きをしないで済むのはありがたいですね。

    とにもかくにも<>を絡めて動けばハンド消費を抑えられるため、
    武田>前に出してアグレ付けて殴る→<関羽>や<アライブ>で戻す→もう一回出すなどの動きをすれば、
    (デッキはモリモリ減りますが)ハンド消費を極力抑えつつ、盤面展開&連続パンチが可能になります。

    まあ<関羽>や<アライブ>を引けていないと初期投資が軽いだけのアタッカーなのですが、
    そこは<御坂>4<関羽>4<レヴィ>4の構築でカバーしていきましょう。

    >自身のドローで上記のカードにアクセスもしやすくなりますし、
    上記のカードにアクセスすればハンドや盤面もグルグル回っていき、
    更なるドローで追加の<>を引く確率も上がっていくので、デッキの潤滑油としてはピカ1です。

    ペナルティのシールド1は忘れがちですが、ドロー負けのケアとしても地味にありがたいです。

    星コストのAP+3は...僕は殆ど使ったことない(盤面展開にハンドを全投資するため)ですが、
    普通は使うと思います。あって損はない効果です。

    ちなみにですが、ドローしない場合は<>にアグレッシブを付与することもできます。
    3ハンドアグレとして序盤~中盤から振っていくのは流石に微妙ですが、
    最終版にどうしても3点足りない!って盤面では使うこともあります。

    これも忘れないようにしておきたいですね。

    アリスソフト1.0
    ビートエンド・エスカレーション/エスカレイヤー
    そういえばアリスの日はチャージ推しでしたね...

    自身チャージ2で、自分のハンドから日キャラが登場したとき、
    相手の盤面にキャラが居ればチャージを破棄して1ドロー or チャージ1を行うことができます。
    要は、後手なら即時ドローできるけど、先手だったら1ターン待ってね~って制限ですね。

    とは言え、<武田>を絡めてないと先攻初手に置くには微妙なキャラなので、
    2ターン目以降に出して1~2ドローを期待するという動きでも問題ないと思います。
    (<>、<エスカレイヤー>と出して、次のターンに<武田>を引くお祈りムーブなら初手に置いてもいいですが)

    とは言えEX2なので、<御坂>に対応して前に出れるドロソって時点で評価は高めです。

    チャージ破棄ドローとチャージ追加を繰り返して運用していくキャラに見受けられますが、
    下手に<エスカレイヤー>を残すよりも、1ドローしたら<アライブ>や<関羽>で盤面空ける動きの方がいいかと思います。
    そういう意味では、チャージ破棄ドロー+チャージ破棄AP+2をさっさと使い切るというムーブもありですね。
    (盤面、ハンド次第では2ドロー仕切るまで粘っても構わないと思います。)

    誘発能力として、使い切りの除去メタ(1ドロー)も所持しております。
    雪に除去打たれるよりも、宙に<ロンゴミニアド>打たれる可能性が高そうな昨今ですが、
    忘れないようにしておきましょう。僕は大体忘れてます...

    穿・四門五月雨/閃忍ハルカ
    2コストAP3/DP4ジャンプ持ちという恵まれたスペックを持ちますが、
    代償として、自盤面が埋まってないと相手にサーチorサルベージを提供する重いデメリットを持っています。

    公開当初は盤面を埋めやすいウィニー日単向けのキャラかと思っていましたが、
    昨今の移動日単はハンド効率がえげつないことになっているため、移動日単でも採用可能です。
    貴重な「切札4点回復持ちのアタッカー」として重用していきましょう。

    (他に候補になりそうな切札持ちが<羽山 海己><風美 由飛>と、しいて言えば<上条 当麻>なので、
    当分は<御坂>と<ハルカ>で併せて7~8枚体制でやっていくことになりそうです。)

    能力は全般的にウィニー日単向けなのですが、ジャンプという基本能力が偉いため、
    左右AFのどちらかを重点的に殴る羽目になった場面などで役に立ってくれます。
    (1ステップじゃ届かない盤面でも、ジャンプなら一気に移動できますね)

    AP+2能力は...お行儀良くリセするなら有用かと思います。
    友利>や<関羽>や<アライブ>で一か所のみを殴るのが理想ですが、毎回それが出来るとも限りませんし。
    まあ、移動日単だと、基本的にはブロッカーのAP上げをちらつかせて相手の攻撃を戸惑わせつつ、
    結局はブロック後<御坂>で破棄して1点!って動きをよくやります。

    2コスト以下のDFキャラ移動ですが、このデッキの2コストキャラは<ハルカ>しか存在しないため、
    後ろに出した<ハルカ>を前に上げたり、相手が同じ箇所を連続で殴りに来た際に、
    仕方なく受けに回るといった使い方が考えられます。

    エンゲージはウィニー日で6面埋まった後に無理やり出す効果として使われそうですが、
    移動日単の場合は、行動済み状態のキャラの上にエンゲージ登場しつつ、
    ハルカ>のジャンプで盤面を空けるみたいなアクションで使うこともできます。

    ただし、こういった動きをする場合、相手にサーチorサルベージを提供してしまうことになるため、
    相手がどんなカードをハンドに入れても、あと3点だけ入れれば絶対勝つ!
    ...という場面以外ではやらないことをおすすめします。
    ほんまに最終手段ですね。

    ドーン・パニッシャー/神騎エクシール
    3種目の<レッサー>・<劉備>効果を持ったアタッカーです。

    新しいカードのため、先輩らと比べて「効果以外で登場したとき」という制約を持ちますが、
    基本能力のステップで<御坂>に対応しているため、<レッサー>や<劉備>にない強みを持っています。

    このキャラもチャージを持っていて、0宣言でチャージを1枚増やし、
    増やしたのちに所持しているチャージを全て破棄することが出来、
    それによりチャージを2枚以上破棄したら、自身にDMG+3するという能力を持っています。
    (バトル中に使用できない為、DMG+3したいなら殴る前に宣言しましょう)

    素のDMGが0であり、効果によるDMG上昇でないと殴っても意味がないため、
    のんびりチャージをして2ターンに1回3点で殴ってね~って意図を感じます。
    ただ、ハンド効率的には1ハンド換算なので、1回殴ったら<アライブ>や<関羽>で下に送った方が得策です。
    (<カトレア>ですら3ターン盤面に残るのがな~云々言ってるので...)

    とういうか1ハンドキャラ換算として考えるなら、
    DFに出してブロックに回って<御坂>効果で1点与えた時点で仕事は完了しています。
    (<虹夢>が隣接してれば、<虹夢>のチャージ次第では1ドローも出来ますしね。)

    0宣言で相手のアタックに対応し、「未行動状態」の自身を味方フィールドに送る能力を持ちます。
    DFに出した<エクシール>を前に動かしたり、相手を追尾してブロックするなり出来るため、
    まあまあ使うこともあります。

    総じて、取り回しのよい1ハンド換算のキャラと言えるでしょう。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?
    少しでもご参考になれば幸いです。

    久しぶりに移動日単を持ち込んで出たフェスタは楽しかったので、
    他の大会無いかな~と思いましたが、直近で東京フェスタはなく、
    12/18のGPはライブと被ってしまっているため、新弾までは特に出られる大会もなさそうです。

    モチベが燻る日々ですね。
    突如として岡山行ったりするかもしれません(

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

サガプラネッツ 1.0 カードレビュー 花月編【タマーMAX】

    posted

    by タマーMAX

    サガプラネッツ 1.0 カードレビュー 花月編【タマーMAX】
    皆さんお久しぶりです、サガプラ発売されましたね。
    混色がかなり強化された弾となっており、想像以上に強いデッキが出てきたという印象でした。
    今回は花月のレビューとなります。
    SRカードについて
    無邪気なお姫様 シルヴィア・ル・クルスクラウン・ソルティレージュ・シスア
    ヒミツの時間
    今回の花月の目玉カードになります。
    エリアのサーチとアイテムを貼るキャラとしての<カミナル>をサーチできるカードとなっております。
    アイテム装備キャラをパンプする効果などすべての軸になるカードとなっています。能力も強くて、可愛いのでとても好きなカードです。

    エリアは<振り袖>というパンプアイテムをバトル中に貼る効果を持っており、またアイテムサーチを持っているのでコストフィルター、他のアイテムのサーチとかなり役割の多いカードとなっております。

    私の願い 玉樹 桜
    花月でアイテムを貼るデッキにいれた場合は0ハンドキャラとして運用も可能でかなりのカードパワーとなります。
    花単などにも1回だけ起動すればOKという形で採用可能ですので、混色を組まない方でも持っておきたいカードとなります。

    頼りになる委員長 鹿島 理々
    基本的にはサイドに置いてシールドとパンプ効果を使っていく事になります。
    シールドは自ターン中のみですが、パンプは相手ターンにも起動するので花月のデッキですと相手ターンに<振り袖>を貼った時の数値を伸ばすことが可能です。

    月影怪盗ミス・アルテ 有瀬 かぐや
    アンビシャス
    今回登場したドローソースです。
    1ターン目にプレイをして、6ターン目の詰めに効果を使っていくカードとなります。
    1ターン目にプレイできなかった場合基本的には詰めのバウンス効果は難しいかと思います。花月、宙月では是非1ターン目にプレイしたいカードとなっております。

    限定構築カードについて
    かぐやの姉 有瀬 あてな
    怪盗衣装>シナジーです。
    スペック操作ができるカードになってます。
    怪盗衣装>を盤面に貼るとダメージアップ効果があるので気軽に貼っておけるのがメリットだと思います。

    カリスマギャル 本郷 虹夢
    怪盗衣装>シナジーを持った、数値操作ができるカードです。
    チャージ2回でドローできるので盤面を軽く形成が可能です。

    重度のブラコン妹 遠野 律
    数値操作できるカードです。
    アイテムサーチがあるので1ターン目の<シルヴィア>の登場をサポートできます。

    その他カードについて
    学園四大天使 アーデルハイト・フォン・ベルクシュトラーセ
    振り袖>サーチがあるので、1ターン目の<シルヴィア>登場の補助ができます。
    キャラとしてもアイテム装備キャラのパンプとダメージアップを自ターン、相手ターンに使えるのが強いですね。

    振り袖
    今回の目玉のアイテムです。
    かなりのパンプができるため、花単で入れることもあるかもしれません。
    花月ではエリアの効果で往復貼れるため、かなり強いアイテムとなってます。

    終わりに
    今回の花月は限定構築より、MIXのが強いと思っているのでMIXのデッキ紹介を今度の記事でしたいと思っています。
    他の混色も結構強かったので、紹介できるデッキがあれば記事にしていきたいなと思っています。

    今回はこの辺で失礼します

    それではノシ

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