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【攻略コラム】ネクストン2.0環境振り返り【らじお】

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    by らじお

    LYCEE超強化買取.jpg
    【攻略コラム】ネクストン2.0環境振り返り【らじお】
    どうも、らじおです。
    今年もなんとかファイナル入賞しましたので、調整過程の話を通してネクストン2.0環境を振り返ります。

    ネクストン2.0発売が決まってから一番最初に作られてたのが僕が大阪GPに持ち込んだ雪単のプロトタイプのような形です。
    とにかくドロソを置く!除去する!殴る!でシンプルな仕上がりで、ネクストンの新コンセプトのデッキがほとんど中型デッキだったこともあり最強に見えたのですが、小型花の調整が始まった瞬間に1:9以下くらいのマッチ相性を叩き出してしまいお蔵入りとなりました。
    今環境は大会が少なくGP時点では小型花がどのような流行具合か分からなかったのもあり使ってみましたが、案の定花に負け、花以外に勝ちだったので、メタがよほど花以外に寄らない限り使うこともないという結論となりました。
    代わりに中型雪、バーン雪という候補が上がりましたが、それぞれ近いコンセプトの限定構築が環境初期のチーム戦で既に存在しており簡単に他のデッキとの相性を確認すると、確かに除去寄せの物と比べれば花単と少しゲームできるが有利とまではいかず、除去寄せの他デッキに対する強烈な強みはかなり薄れてしまったように感じました。
    GP3rdでかなりの数が入賞した花に弱いという欠点からは最後まで逃れられなかった雪でしたが、総合的に見た立ち位置は悪くなかったためメタの流れに恵まれなかったかといった感じです。次回に期待ですね。

    ネクストンで強化されたのは大型でしたが、大型特有の滑り出しの遅さや前弾と比べてのカードパワーがそこまで高くないあたりで使用者は少なかった印象です。
    代わりに以前までのコンセプト、数値操作軸とカウンター軸が引き続き活躍しています。
    2つともアイギスの特殊登場を活かした動きは強力でしたが、個人的にはカウンター月の方が好みです。
    数値操作軸はドロソを並べてAF埋めてというゲーム以外の選択肢はなく、相手の強力な動きに対する妨害という面では一歩劣ります。
    また、後手の際の動きがとても悠長で、花単の先攻6体エンドを食らった返しに平気で9対0の打点レースを受け入れてしまうことすらありました。
    豊富なリソースという売りはあったのですが、リソースで戦う相手が少ないのもマイナスです。
    カウンター月はカウンター、<たまひよ>と押しつけるカードがきちんと存在していてパワーに頼りやすかったのですが、僕の手元では一生事故り続けたためお蔵入りとなりました。
    とはいえプレイしたいAFが12枚から16枚のアイギスキャラのみ、相手によってはほぼ使わないカウンター、手札宣言を的確に合わせていく必要があるので、事故るのもさもありなんという感じですね。

    このデッキについて書くたびまあ毎回書いていますがこのデッキの売りは頭2つくらい抜けた安定感です。
    似たようなカードだけで構成されていることもありますが、キーパーツをサーチするのも得意であり事前に決めたプラン通りに動きやすいため、自分の思い通りにデッキを動かせるストレスフリーなところは今までもこれからもあまり変わらないでしょう。
    今回はアイギスから続く強化を受けて初手6マス埋めて<トラム>まで着地したり、<リンネ>を<佐天>で使いまわして毎ターン攻撃回数を増やしたり、相手の準備が整わない段階から攻め続ける動きが強化され、中型以上のサイズ感のデッキにその速さだけで勝ってしまうこともありました。
    逆に欠点は安定感の裏返しで爆発力のなさになります。相性がいい相手に堅実に勝ちをあげる一方、相性が悪い相手にぶん回りで勝つというような上振れの勝ちはまずありません。そういった相手には事故を願うしかなく、今回はアイテム宙がそういう相手となりました。
    ファイナルのデッキ選択に関しては花単の使用者が多いだろうと考えましたが、デッキ相性はよいが練習量が少なく動きの引き出しが少なかったアイテム宙より、安定感がありミラーを最低限5分にする花単を選んだという感じです。

    自分でも記事に取り上げた宙単ですが、最終的にはアイテム宙が一番有力だったというような結果になったのではないでしょうか。
    花単に対しては高スペック+アイテムで盤面を作り、相手が全力で突破してくるところを手札宣言やバトル中断でいなしていきます。
    序盤こそ花のスピードについていけずやや出遅れることが多いですが、盤面が完成していくにつれて花側はもはや攻めも守りもままならない状態になっていくため、とにかくスピード勝負となります。
    このスピード勝負の中で宙は<信長><シルヴィア><フィリア>と揃えつつ、<竜の誕生>、<レクティール>、その他アイテム一枚というボードを作ることになるのですが、やはりなかなかそううまくは作れず、花側のスピードに追いつけず負けというのが練習段階でも多く今回も敬遠してしまいました。
    属性の話からは離れますが、これについては僕の遊び方やプレイスタイルの問題でもあり、デッキ間の相性を見る段階の練習にはよく取り組むのですが、その相性をどう改善していくのか、理想の盤面が組めない時どう誤魔化していくのかと言ったやり込みの部分に手が回らず、結果的に初期に印象がよかったデッキを使うというケースが多いです。
    色んなデッキを真に触っていくのであればもう少し時間をかけたり先人に学ぶ姿勢を身につけていきたいですね。

    ネクストンで強化された移動日もパワーはあるのですが、1ターン目の<武田>の有無がゲームに与える影響がデカすぎるだろ...というのが最大のネックです。
    また、単純に移動を考慮に入れない場合のスペックが低く、花の6マス展開を前にもじもじしてしまう場合が多く、数値操作月と似たようなもっさり感を味わうことになりがちです。
    しかしその分<武田>からのアグレッシブムーブは非常に爽快で、キレイに回ると今までにない勢いを感じさせてくれます。
    今後は動きを安定させるようなカードが出るか、はたまた打点を伸ばすカードが出るか、まだまだ読めませんが期待が持てるデッキであることは間違いありません。
    加えてもう少し安定感があるといいのですが、それぞれが個性的なカードばかりで同じ役割を果たせるカードが少なすぎるんですよね...。いっそ安定感はさておき個性をガッツリ伸ばしてほしいと思います。

    という感じで環境の振り返りというよりはネクストン環境雑感と言った感じの記事になりました。
    もうとっくにアリス環境になってしまいましたが参考になったらうれしいですね。
    この他にもファイナルで使用した花単についての記事を考えています。そちらもお楽しみに。
    ではまた。

アリスソフト 1.0 カードレビュー 花属性編【koyu@TWINT】

    posted

    by koyu@TWINT

    アリスソフト 1.0 カードレビュー 花属性編【koyu@TWINT】
    はいどうもお久しぶりです。最近リセのデッキ組んでねえな?すまねえ......
    今回はかなみちゃんが出るということなので久しぶりにデッキを組んでいこうと思っています。
    ですがレビューするのは花です。花を一番使っているからね......

    今回のSRカードについて
    俺様の奴隷 シィル・プライン
    ステータスは小型アタッカーの数値ですが書いてあることが長いですね。

    1つ目の効果は相手がドローやコスト効果を使用したときにこのキャラにチャージしていく効果です。
    1ターンに4回処理できますので大量チャージも可能です。

    2つ目の効果はチャージ4枚破棄で相手のドローを1枚減らします。
    実質ハンデスですがチャージ4枚破棄は先攻だとすぐに起動できないので後攻でリカバリー込みで先攻をまくるのが基本でしょう。
    花単での簡単なリカバリーは素晴らしいですね。

    3つ目の効果は2コスト以下縛りでAPとDPがどちらも3以下のキャラにAP+2/DP+2する効果です。
    素で条件に合わないキャラは一部しか存在しないため使用には困らないでしょう。
    ただし、元々のAP/DPではなく現在のAP/DPを参照しているため、効果の順番には気を付ける必要があります。

    総じて、後攻の捲り、パンプによるアタッカー補助、破棄されてもペナルティ2枚回復があり小型アタッカーとしてはかなり優秀と言えるでしょう。

    へルマン共和国大統領 シーラ・ヘルマン
    こちらはDF専用キャラで、条件なしのDP4キャラです。
    1つ目の効果はデメリット効果です。ただし、最初にこのキャラを出せば3コスト以上が混ざっているデッキでも使用は可能です。
    2つ目の効果は<ダブル奴隷>を配置する効果です。<ダブル奴隷>については後述します。
    3つ目の効果はデッキまたはゴミ箱からEX2、AP3の花キャラを登場する効果です。
    対象がかなり広く、3コスト以上でも条件を満たしていれば登場できるので幅広く使えそうです。
    サーチ効果として序盤に配置しておきたいキャラとなりますね。

    ダブル奴隷
    シーラ>から配置するカードです。

    1つ目の効果はデメリット効果です。基本的に<シーラ>から配置するのであってないような効果です。
    2つ目の効果はパンプ効果です。このような効果では珍しく、コスト指定がないのであるだけお得な効果です。
    3つ目の効果は元のSPが2以下のDF花キャラにSP+1する効果です。<シーラ>に使用することができ、もう一つのテキストにより手札消費なしのSP3のサポーターが爆誕します。
    4つ目の効果は、デッキ1枚破棄することでサポーター専用コストを発生する効果です。3回までの制限はありますが<シーラ>自身に使用できるので無駄がありません。
    すなわち、<シーラ>を登場しただけでSP3の手札消費なしサポーター、<シーラ>のサーチ効果、このカードのパンプ効果までセッティングされます。<シーラ>自体もDP4あるので破格の性能ですね。

    アリスソフト1.0の花構築限定について
    アリスソフトの花単では、あらゆる手段で決戦置き場のカードを溜めていき強力な効果を使用していくデッキとなります。
    逃亡魔人 小川 健太郎
    決戦置き場が5枚以上ならAP4/DP4/SP2/DMG4となり、ボーナスも得ます。
    また、<来水美樹>か<日光>を登場する効果もあります。
    このキャラと<来水美樹>の決戦効果でビートしていくことになります。
    また、切札で大回復を狙えるので終盤の粘りに使えます。

    逃亡魔王 来水 美樹
    決戦置き場が5枚以上ならAP6/DP6/DMG6となり、効果の対象にならず、このキャラのバトル中には相手は何も効果を宣言できません。やばいって......
    2つ目の効果はパンプ効果、そのパンプしたキャラを破棄できる効果、決戦置き場が4枚以下ならこのキャラを横におき自ターン開始時に手札に戻ってきつつデッキトップ操作ができます。長いよ!
    要するに、序盤に使えばノーハンドでキャラ1枚をパンプしつつ次のデッキトップ操作ができるということです。
    パンプしたキャラの破棄は任意なので使い勝手がよいですね。
    決戦置き場が5枚以上ならパンプ効果と破棄効果のみになりますが本人がアタッカーになるのでさしたる問題ではないでしょう。
    こういうキャラ、好き。

    聖刀 日光
    構築制限はありませんがテキストを使用するためには<健太郎>を使う必要があるので実質構築制限です。
    健太郎>の効果で出せばプレシャスメモリーズで言う見つめる先......デッキトップ5枚見て1枚サーチできます。
    美樹>が手札にある場合はこちらを出して決戦置き場を溜められるキャラを持ってくる使い方になるでしょう。

    リアの専属侍女 マリス・アマリリス
    登場時にリーザスカード1枚を回復できる効果と、見つめる先の効果があります。
    リア様の為!

    へルマン軍参謀長 クリーム・ガノブレード
    見つめる先とデッキ1枚破棄して回復するゴミ箱交換効果があります。
    デッキを回すためのカードとして使いましょう。<健太郎君>がいないときはこちらで切札を使用することもできます。

    その他カードについて
    上記で挙げたカード以外のほとんどが「相手の〇属性のキャラが2体以上登場している時に決戦置き場にカードを1枚置く」効果なのでほとんどシングル専用となっています。
    なのでミックスでも使えそうなカードを挙げていきます。

    完全汚染人間 アム・イスエル
    2コスト以下をパンプする効果と相手によって能力値修正を得たキャラをパンプする効果があります。
    特に3つ目の効果はDMGも上がるので強めですね。

    リーザス女王 リア・パラパラ・リーザス
    全てはリア様のため!

    アリスの館 アリス
    アリスソフトといえばこれ!
    サーチ効果ですが手札消費は1枚分多くなってしまう上にDFにしか出せないため効率はかなり悪いです。
    しかし<シーラ・ヘルマン>を出すことができるため、絶対に<シーラ>を出したいなら採用できます。
    なにより可愛いからね。仕方ないね。

    ということで花は決戦していく感じとなりましたね。
    Mixの2コスト以下ビートも強化されているのでどうなっていくのでしょう?(環境は追っていないタイプのプレイヤーです)

    久しぶりに花宙かファンデッキでも組みますかね。機会があればまた近いうちに記事をあげます。
    それでは~ノシ

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