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【2ページ目】攻略コラム:2023年10月 | Lycee Overture

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【攻略コラム】初心者向け 攻め方守り方【らじお】

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    by 攻略コラム

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    【攻略コラム】初心者向け 攻め方守り方【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はゲームしてみたけど、なんか攻撃は通らないし、相手の攻撃は通って負けます、という方向け。
    このゲームはどうやって攻めて守るのかという話です。

    なぜ攻撃が通らないのか?
    これは本当にシンプルな話、理由は2つしかないです。

    1.相手のキャラの方がAPかDPが高い
    自分のキャラのスペックが対面の相手キャラと比べて低い場合、バトルの結果何も起きなかったり、こちらが一方的にダウンさせられたりといいことがないので攻撃しない方がいいです。もちろん防御の際も同様です。AFは3マスありますが、全ての列がこのような状況になると攻撃するだけで損となり、攻撃する意味がなくなります。もちろん攻撃せずにはなかなか勝てないので攻撃できるようにスペックを上げられる盤面を作っていきましょう。相手より高いスペックで攻撃し続ければ自然に攻撃は通りますので、攻撃が通らないより有利になるはずです。

    2.それ以外
    スペックが高ければ有利な攻撃ができているのですが、数値を無視して攻撃を止める能力もあります。そんな能力は大抵使い切りだったり、厳しい条件があったり、キャラを出すのと変わりないようなコストがかかったりと1回攻撃を止めるだけにしては割に合わない感じです。そういうことを無限にしてくるデッキがあるにはあるので一応書いておきます。
    何も対策がないとそのまま嵌り、負けることになりますので、困ったときは対策用の能力持ちのキャラを入れたり、能力を乗り越えて打点を通す方法を構築段階で考えておくといいでしょう。困ってないなら気にしなくて大丈夫です。

    つまるところ攻撃が通らないのはほぼ全部スペック不足です。スペックをカバーするために検討できることはさまざまですが、お手軽な順に挙げていきます。

    1.盤面から数値を上げることはできないか?
    サポート要員をプレイしたり、数値を上げる能力の使い方でカバーできたかどうか検討してみましょう。

    2.デッキに数値を上げるカードはあるか?
    その盤面では数値が足りないならどの程度数値を足せばいいのか逆算して、自分の盤面にデッキ内のどういうカードが必要か考えて、今後はそういうカードをプレイするように意識しましょう。

    3.カードプールに数値を上げるのに適したカードはあるか?
    デッキにそういうカードが入ってないなら構築を変えます。自分のデッキのコンセプトに合ったカードがあるなら採用してみましょう。

    カードがプールに存在しないほど数値が足りない、つまり相手の数値が自分より遥かに高い場合はそれはもうどうしようもないです。そこの列の数値で勝つのは諦めるしかありません。
    代わりに他の列が通るように能力を使ってみたり、またはサポートに使ってみたりとそのキャラに役割がないわけではありません。できるだけAFの攻撃を通す努力は大事ですが、攻撃が通らないAFを上手く活かすのも大事です。

    また、上記の流れを多少無視してもこちらのキャラがダウンさせられたところに移動したり、ダウンで誘発する効果込みでメリットにする日やそもそも攻撃せずに相手のデッキを削る雪などスペックで負けてることを気にせず攻撃を通す、デッキを削る能力を持った属性もあります。そういう能力のパワーのみで勝てることもありますが、当然能力に頼らず殴れた方がいいのでどんなデッキでもキャラクターのスペックについては気にした方がいいです。

    なぜ相手の攻撃は通るのか?
    これは上記の真逆、こちらのDFのスペックが足りないか、相手のAFがこちらの盤面を無視して打点を入れるシステムを組めているかってことになります。
    攻めよりも守りの方が不利な防御をしても一応ダメージを防げている分簡単なように見えますが、盤面のキャラクターが攻撃の際に行動済みになっていたりと防御に回せるのは攻撃に使ったキャラのあまりのみなので、相手の盤面6マスの全力の攻撃vs攻撃した余りの防御となると当然不利になってきます。
    現実は3列圧倒的に数値で上回って守りきるということはほとんどなく、1列、あわよくば2列相手がスペックで上回れない列を作るのがせいいっぱいという感じでしょうか。他は一方的にダウンしてしまう列となるでしょう。
    そういう不利な防御をするにあたっても、相手の能力やサポートを使わせるようにDPを調整するのは重要です。能力を他の列で使えなくして他の列を守ったり、サポートで行動済みになった相手DFに対して次のターン自分が攻撃しやすくしたり、または能力やサポートの使用を嫌った相手の攻撃がそのまま止まってしまう場合もあります。ただダウンしてしまう防御をこういった有意義な防御にできるように、相手のAFがどういう理由でスペックが上がるのかは把握できるといいですね。

    このようにゲームの流れでダウンしやすいDFキャラはAFと比べればゲーム中の入れ替わりが激しくなる傾向にあります。DFが3体揃わないターンが多くて負けるのであれば、DFがダウンしすぎなのか、はたまたDF用のキャラクターが少ないのか検討した方がいいかもしれません。

    数値をうまく調整していき、攻防どちらもきれいにこなす盤面を作っていくのがこのゲームの楽しみでもあるのですが、お互いのキャラ12体分のスペックと能力を正確に把握して判断をするというのはやはり難しいです。
    難しいですが、スペックを正しく把握しないと通るはずの打点は通らず、止めてるはずの打点が通されてしまい、まともにゲームにならなくなります。
    このゲームをする以上避け続けては通れない部分ですので諦めて1桁から2桁の算数と義務教育ぶりに向き合ってください。
    サイコロをAP、DPそれぞれ用に自分と相手の盤面6マス分の24個、はいいすぎとしても10個くらいは持っておいて、相手の場の能力は逐一聞いて確認してサイコロで管理しておくのがおすすめです。

    まとめ
    • 攻撃が通らないのも相手の攻撃が通るのも理由はスペックが足りないのがすべて
    • 数値を足してバトルに勝てるようにしよう
    • 数値は確認すること
    今日はここまでです。それではまた次回。

【攻略コラム】初心者向け リセのゲームの流れ【らじお】

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    by 攻略コラム

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    【攻略コラム】初心者向け リセのゲームの流れ【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回は初心者向け記事になります。なんとなくルールはわかったがどうデッキを動かしていいかわからない、くらいの方向けの記事です。
    このゲーム、とにかくプレイにあたって選択しなければならないことが多く、最初はゲームするだけで混乱してしまうかと思います。
    慣れてくればそういった選択肢のほとんどをスキップしてカードゲームらしい読み合いや駆け引きを楽しむことができますので、今回はゲームをどのように進行させていくかの大体の指針を示す内容となっています。

    序盤(1ターン目〜)
    まず初期手札からキャラクターをプレイしていきます。この時プレイしていくのは大まかに分けて2種類のカード。

    1.APやDP、DMGが高い、AFで攻撃役を担うカード
    このゲームに勝利するには相手のデッキを0枚にする必要がありますが、相手のデッキを減らす方法はほとんどキャラクターの攻撃でダメージを与えることです。
    デッキによるところはありますが、まずは攻撃できるカードを1枚から3枚プレイすることを目指してみましょう。

    2.ドローやコスト発生など、次のキャラクターをプレイする際の助けになる能力を持ったカード
    こうしたキャラを使うことで後々そのキャラをプレイするのに使った手札より多くの手札を得て、相手より多く手札を使い、場のキャラの数を多く、または質の高いキャラをプレイしやすくなります。
    手札を多く、または効率よく使った側がより後のゲームを有利にできますので、手札を充実させるカードも優先度が高いです。

    自分のデッキの中でこういった特徴があるカードがどれかを事前に把握しておき、どういう風に場に出していくか考えておくと実際のゲームで楽にデッキを動かしやすくなると思います。
    限定構築デッキについてや一部のミックスデッキについては、公式ホームページにてサンプルレシピと理想の流れを説明されていたりします。そちらを参考にしてみましょう。

    以降のターンも手札を増やし、場のキャラを増やしていきます。攻撃や防御も行っていきますが、多少の打点を稼ぐためにこちらのキャラが一方的にダウンしてしまうようなバトルは避けていきます。
    このようにひとまず盤面を整えて、来る中盤でしっかりペースを握るための準備期間が序盤と考えましょう。

    中盤(フィールドをキャラクターで埋められた、または攻防を行うに十分なキャラクターが揃ったあたり)
    キャラを登場できるフィールドは6マスしかないので、6体キャラを揃えたら増えた手札からキャラクターを登場することができなくなります。
    ここからは中盤戦、手札を特殊能力やイベント・アイテムに使うことでバトルを優位に進めたり、相手のキャラクターを除去したり、そのデッキならではの手段を用いて打点を稼いで行きます。
    もちろん相手の干渉でキャラクターを失うこともあるので、その補充のために手札を使うこともあります。

    中盤ではいかに毎ターン継続して相手より多くダメージを入れるか、または相手のダメージを防いで少なくしていくかが重要です。いわゆる打点レースで有利に立つとかそういう風に言われていることですね。
    序盤に貯めた手札、作った盤面で打点のやり取りを実際に行い、手札を打点のために消費し始めるタイミングなので、後から振り返るとゲームを左右するターニングポイントとなりがちです。

    終盤
    終盤がどこからかというと、もうこれは人によるのですが、僕は何ターン後にゲームが終了するかが意識に入ってきたあたりかと思っています。
    自分があと何回ダメージを通せば勝利できるか、何回ダメージを受けたら負けてしまうかというのを残りデッキ枚数と今までの打点レースから計算し、相手のデッキを削り切る方法を考える場面です。

    盤面のキャラクターも打点のためにどんどん使い捨て、目先のダメージを取りに行きます。相手もダメージを防ぐために全力なので、キャラを大事にする序盤や中盤とはゲームの雰囲気が大きく変わってくることもあるでしょう。
    今までに貯まった手札も即打点に繋がるようなキャラ、またはイベント・手札宣言・特殊能力など使えるものは使いきり、余力を残して負けることのないよう計画的に動きたいです。

    こういった内容を他の方の今までの初心者向けの記事でも序盤は手札やキャラ、後半はライフを大事にするゲームとして紹介されているかと思いますが、改めて紹介していきました。
    その時々正しいプレイはデッキや手札、相手によって変わってきてしまいますが、ゲームとして目指す方向性はよほど特殊なデッキでない限り変わらないと思います。
    まずは自分のデッキをこの指標に従って動かせるように、デッキを回しながら考えてみましょう。

    まとめ
    • 序盤はドロソを回して中盤に向けて盤面を作り
    • 中盤は作った盤面で相手よりダメージを入れて
    • 終盤はライフ第一で先に詰め切る
    今回は短いながらここまで。それではまた次回。

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