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攻略コラム:2023年5月 アーカイブ

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ういんどみる 1.0 カードレビュー 花属性編【koyu@TWINT】

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    by 攻略コラム

    ういんどみる 1.0 カードレビュー 花属性編【koyu@TWINT】
    こんにちは。koyuTWINTです。
    今回はうぃんどみるということで......うぃんどみる!?
    ということははぴねす!?
    はぴねす!はコンシューマ版を全クリしたこともあり、アニメも見ていました。
    なのではぴねす!は、リセ参戦作品の中で私がよく知っている作品のひとつになります。
    そういう作品はこれ以前だとぱれっとのましろ色シンフォニーまでさかのぼります。久しぶりですよ、私をここまで唸らせた作品は......

    今回も作品ごとに色が分けられているようなので、はぴねす!の色を書いていきます。
    はぴねす!は......花!花は普段使いしているので助かります。
    しかし、はぴねす2は今回が初見であることを告白いたします。

    今回のSRカードについて
    ロッシュ 姫川 花恋
    こちらは小型アタッカーの1体で、特定の方法でデッキを破棄されたらその中の1枚をデッキ下に置く効果と、味方花キャラが5体以上いれば「彼女らの見つめる先は(プレメモのカードです)」を使用できる効果です。デッキ上を見て加える効果はこの系統の効果にしては珍しく、起動効果なので<花恋>を序盤に出していても使えます。
    基本はメタ効果として出すキャラですが、手札宣言能力もあります。
    この効果はサガプラネッツに出ていた手札宣言とほぼ同じ効果ですので、使用感は【そちら】を参照してくださいませ。
    ミックスで使用する場合はこちらのほうがちょっとだけ上位ですが、誤差の範囲内でしょう。

    ソプラノ 神坂 春姫/幸せの魔法
    中型のシステムキャラの1種です。
    1つ目の効果は登場時に<幸せの魔法>を無償で配置する効果です。<幸せの魔法>の詳細は後述。

    2つ目の効果は自ターン中、このキャラがサポートをするかコスト1以上の手札宣言を使用すればシールド+1と手札宣言キャラにAP+2、DP+2する効果です。サポートでも起動するため使い勝手が良いですが相手ターンに起動はできないので忘れないようにしましょう。

    3つ目の効果は、コスト1点以上の手札宣言能力を使用したとき、チャージを破棄することで1枚引く効果です。3回まで手札宣言能力の手札消費を抑えることができます。

    幸せの魔法>は<春姫>にサポーター[0]を与える効果と、EX2の手札宣言を横に置き、横に置いた手札宣言を任意で使用できる効果があります。横に置く手札宣言のコストに制限はないですが使用できるのはコスト1点以上の手札宣言能力なので注意しましょう。
    手札宣言主体のデッキになるので早めに配置して置きたいカードとなります。
    さりげなくデメリット効果が書いてありますが、シングルでは関係ありません。ミックスで組んだ時に気にしないといけないので注意しましょう。

    どれも手札宣言主体の効果なので手札宣言デッキが強化されますね。やったぜ。

    そして手札宣言能力は、シンプルに3点回復です。防御主体の<春姫>らしいいい効果ですね。
    何気に回数制限がないので手札さえあれば延命ができるいいカードとなります。

    オトコノコ 渡良瀬 準
    今回収録されているはぴねす!キャラの中では唯一の男性キャラですね。旧リセには友達のハチもいたのですが枠の都合なら仕方ないです。
    登場時に花キャラが4枚以上いる場合、1ドロー&パンプする効果と、起動効果で自身を手札に戻す効果があります。ターンは跨ぎますが結果的には手札消費なしでパンプができるということになります。花のタップ効果久しぶりに見ました。
    そんなことよりも手札宣言能力!2ハンドで相手のDMGを落とす効果があります。
    書き方がわかりにくいのですが、相手ターンに使用した場合、そのターンはDMG-4、次の相手ターンはDMG-2ということになります。
    能力値修正を失わないのでほぼ確実にDMGを抑えられます。相手ターンに使いやすい手札宣言はかーなーりー強いです。
    さすが準にゃんと言わざるを得ない。

    ういんどみる 1.0の花構築限定について
    うぃんどみるの花単はぴねす!&はぴねす!2単となります。
    手札宣言能力とアイテムの<魔法服>に関連する効果があり、それらを駆使して戦うコンセプトです。

    魔法服
    構築制限はないですがキーカードなので先に書いておきます。
    テキストはシンプルなので書いてある通り以上の効果はありません。
    これがあることで効果を発揮できるキャラがいるのでそちらがメインとなります。

    玉鬘 九重 楓子
    切り札持ちの<魔法服>サーチキャラです。
    このキャラ自体は手札宣言はないですが切札が同名2体要求しているので4枚欲しいカードとなります。

    アルバ 一条 熾月
    キャラとしての効果は、起動効果で<一条 瑞月>を登場する効果があります。それだけなので、手札宣言能力の方がメインとなるでしょう。
    1つ目の手札宣言能力は、<魔法服>をサーチして無償で装備する効果です。状況に応じて2つ目の効果と使い分けていきます。
    2つ目の手札宣言能力は、1回限りのEX2の花キャラをサーチする効果です。
    どちらも使い勝手がよくデッキを回せるので強力なカードとなります。

    エニグマ 弥篝 真白
    キャラとしての効果は、永続効果で<魔法服>を持つキャラにDMG+1します。
    魔法服>を装備するメリットがこのキャラにあるため、装備しまくるコンセプトの場合は用意しておきたいキャラとなります。
    さりげにSP3サポーターでもあります。配置箇所が中央DFのみなので注意しましょう。

    1つ目の手札宣言能力は、<一条 熾月>と同じ効果です。
    2つ目の手札宣言能力は、自身を無償で登場する効果です。普通に登場するのとなんも変わらないのですが、手札宣言用のコストを発生する<魔法服>と組み合わせれば手札消費を少なくして登場できます。

    ビサイム 式守 伊吹
    かわいい。
    1つ目の効果はコスト1点以上の手札宣言能力を使用したとき、手札宣言能力を持つ未行動の味方花キャラ1体にAPかDPを+1できる効果です。
    他の効果と比べて控えめですがこちらはおまけみたいなものです。2つ目の効果はチャージ1枚破棄&デッキ1枚破棄で花花コストを発生させる効果です。
    登場コストには使えないので<魔法服>か手札宣言で使用することになります。

    伊吹>の本領は手札宣言能力です。花3コストで使用。<魔法服>を装備している<伊吹>がいる場合、相手キャラ1枚を破棄します。
    まさかの、花でシンプルな除去です。旧リセをやっていた頃は<伊吹>は雪で、除去しまくっていたので納得してしまいましたが旧リセ知らない人は何事かと思うかもしれませんね。
    登場している<伊吹>の方はそこまで強くはないので、手札宣言まで意識して使うカードとなります。

    その他カードについて
    パエリア 柊 杏璃
    かわいすぎる!リセの中でも1、2を争う、私の好きなキャラです。
    テキストがあまりにも<春姫>を意識しているところが素晴らしいです。原作でもそうですしね。
    キャラとしての効果も、相手のデッキを破棄する効果が<杏璃>らしさがあっていいですね。非の打ち所のないキャラです。当然でしょう。※主観が大きく混ざっております。

    ......はぴねす!を語り始めたら止まらなくなりそうなのでこのへんで終わりにしておきます。

    以上です。ここにきてまさかの手札宣言デッキ強化です。普段から手札宣言能力を使っている私にとっては朗報!僥倖!しかもはぴねす!で強化してくれたのでほんと......happinessですね。
    近いうちに手札宣言はぴねすやりますのでよろしくお願いいたします。

【デッキレシピ】大阪フェスタ・徳島フェスタ使用Mix日単デッキ【タマーMAX】

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    by 攻略コラム

    【デッキレシピ】大阪フェスタ・徳島フェスタ使用Mix日単デッキ【タマーMAX】
    皆様お久しぶりです。
    4月、5月と大阪、徳島でフェスタがあり参加をしてきました。
    今回は、日単、宙単、雪単の3つからどれかを選ぼうと思っており、初手のドロソなどの安定感が好きだったので日単を選んでいきました。
    結果としては、大阪では4-1、徳島では優勝をする事ができました。
    今回は使用デッキの解説を行っていきたいと思います。

    デッキレシピ
    大阪フェスタレシピ
    大阪フェスタ使用Mix日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚


    徳島フェスタレシピ
    徳島フェスタ使用Mix日単 デッキ
    EX1
    15
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚


    大阪→徳島フェスタでは、日単ミラーと雪単への意識を上げていく事にしました。
    結果としてメタ読みは大きく外してしまう結果となりました。悲しい。

    日単カード解説
    1.ドロー系カード
    アリス、武田、本郷、木ノ本、小日向
    デッキのドローエンジンとなります。
    アリス>、<武田>はアグレ要因でもあるので序盤から終盤にかけても重要になるデッキのキーカードになります。

    2.準ドロー兼パワー
    御坂
    ドローとしては少し使いにくいのですが、切札持ち、詰め打点など色々な使い方ができるためパワーが高いカードとなっています。
    EXを無理しても入れていきたいカードかなと思います。
    またステップの対象カードが少なくなっている為、下記の点を意識したプレイが必要になっています。
    3.消える系
    テイル、グリモワール、友利
    アリス>の効果を誘発できる為、入れていきたいカードになります。
    雪、日相手にも強い事が多いのであまりさぼれない枠かと思います。
    武田>、<アリス>と合わせて打点加速が可能なカードになるので中盤以降はしっかりと出していきたいです。

    4.ブロッカー系
    エクシール、輝、夏海
    1ハンドのブロッカーとなり、主にミラーを中心に出していきたいカードになります。
    >は、宙相手にチャンプブロッカー、<夏海>は雪相手のブロッカー兼ダメUPで強く、両方ともミラーを見ながら主要なデッキに刺さるので入れていきたいカードになります。

    5.数値上げ系
    足利、細川、小日向、アメイズ、エスカレイヤー、ハルカ
    主に宙を相手にする時に必要となってきます。
    細川>、<小日向>、<アメイズ>3種から2枚出ると宙相手にかなり良く立ち回れます。
    エスカレイヤー>と<ハルカ>はパワーは落ちますが、ドローの役割と移動の役割をそれぞれ別に持っているため<エスカレイヤー>は<小日向>の5枚目、6枚目として、<ハルカ>は切り札の増量と全体的な汎用カードとして入っています。

    6.盤面整理系カード兼打点追加カード(レヴィは今回不採用)
    星庭、関羽、レヴィ
    盤面のキャラを消して打点を入れていくカードになります。
    その中でも<星庭>が強く、EX1だとしても積んでいく必要があるカードだと思います。
    関羽>は<星庭>の5枚目として投入しました。
    レヴィ>は、結構試したのですが勝っている状況をさらに有利にするカードで、不利な状況で引いた際にかなり厳しい性能だった為今回は見送っております。
    本郷>、<武田>スタートなどのドローがめちゃくちゃできるぜ!みたいな状況ですと<レヴィ>のパワーはかなり上がります。

    マリガン基準
    1.武田+アタッカー(小日向、御坂など)
    2.アリス+本郷
    このあたりを基準としてます。
    アグレで殴れるようにだけはしていきたいと思っています。
    後手の場合は、上記の4.に属しているブロッカー系もポイントが高くなります。

    回し方
    相手に合わせてカードを置いていく形となるので少し流動的です。
    基本的には打点優先で動き<星庭>を出すタイミングなどを伺っていく状況になるかと思います。
    数値上げが必要な盤面と数値上げを捨ててダメージを優先するターンの切り替えはかなり重要になるので戦って覚えていくのがよいかと思います。

    最後に
    ドローが多いという点でかなり使いやすいデッキかと思います。
    現状ですと、次のうぃんどみる環境でも使われる事になるのではないかと思っていますので、是非皆さんも使って貰えればと思います。
    数値上げ、アグレ、移動が楽しめるいいデッキだと思います。
    もうすぐうぃんどみる環境ですね。一緒に楽しんでいきましょう。

    それではこの辺でノシ

【攻略コラム】DiGination環境振り返り【らじお】

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    by 攻略コラム

    リセ 一押し.jpg
    【攻略コラム】DiGination環境振り返り【らじお】
    どうも、らじおです。
    色々あったりなかったりなDIG環境も残すイベントはリセオープンのみ。デッキを振り返っていきます。今回も個人的注目デッキに触れていきます。

    DiGination環境振り返り
    宙日
    前環境最強と評価していたこのデッキですが、メタカードが湯水の如く湧いて出てきたため当時の勢いはありません。
    単純なメタカード1種だけならまだ戦えるだろうと考えてはいたのですが、2種3種とあっては当然出てくる頻度が全然違い、メタカードが出てこないゲームは拾えるとか言ってもそんなレアケースで勝つことを評価したところで意味がないですね。
    また新弾のデッキの動きがこのデッキに強いデッキのそれであったため、不利デッキにメタカードが自然に入ってる最悪な状況です。

    ひとまずそういったデッキが少なくなってくれないことには勝ちに行くデッキ選択としては有効ではないと思っています。
    それだけに名古屋フェスタでの優勝はすごいですね。<本郷>や<ホーネット>でリソースへの意識が今までより強くなっているあたりが環境にあっているのでしょう。
    今後も使用者は限られてきそうですが、この環境で宙日を握るのはよほどの宙日マスターということになりそうで油断できませんね。

    大型宙
    こちらが宙日を追い出した張本人です。
    能力と合わせて基本スペックが高く、<>や<アキナ>のコスト発生で展開速度も申し分ないです。
    姫風露>をはじめとした軽量キャラと言うにはガッチリしすぎのDF陣も充実しており、高スペックで殴り、高ダメージを通すと勝てるお手本のようなリセをするデッキになっています。守りの手札宣言や列除去と言った搦手もありとシンプルなゲームだけでは終わらないのも強みです。

    大型宙を相手どるなら負けないスペックを手札損しないくらいで演出しつつ、かつダメージレースで負けないよう立ち回らなければなりません。
    幸いスペック操作の能力はターン開始時に振り切ったところからスタートなので、弱めの列を上手く制していければいいのですが、いかんせん相手の展開スピードが大型のくせに早いので猶予もあまりないのが厳しい。
    宙日はどこで殴るにせよキャラのスペックが大型宙に届かないのがネックであり、<天女>で打点をねじ込もうとするとメタに引っかかるという感じに完封されてしまいます。

    弱みと言える弱みは初手の<><アキナ><姫風露>への依存度の高さです。
    DMG5でスペック上げられるキャラを素早く展開することでこのゲームは成立していますが、前述のキャラなしだとまあ悲惨なことになります。
    キャラを出すのが遅れるとスペックが上がらず、攻撃も通らなければ防御もままならないといいとこなし。まあ誰もがこの辺探してマリガンするので出なかったら運が悪かったんだなあ程度の話ではありますが、実際に大事なゲームで引かなかったら萎えます。
    引きさえすれば大概何引いても強いというメリットの裏返しの話ですので、大型宙使う気なら受け入れてしかるべきという感じですね。

    またもう1点弱みとするなら大型中心のデッキであるというそのこと自体が弱みです。
    大型キャラを中心としている以上、キャラを展開するなら5コス払って展開しているわけで、どうしてもキャラへの初期投資が他より多くなります。
    つまり抱えていられる手札枚数が少なく、次のターンの展開にすら不安を抱える動きをする場面が度々あります。
    次のターンの展開を危うくするくらいなら展開を抑えるという選択もできますが、それはそれでターン開始時のスペック操作が少なく勢いが足りなくなる、と言った感じで、何気ない初手の展開から選択を迫られるので、思ったより不自由なデッキかもと思っています。
    諸々込みで、シンプルな強さとそれゆえの奥深さみたいなのがあっていい感じなのが大会でも使用数が多い所以なんですかね。

    大型月
    こちらが宙日を追い出した張本人ですpart2。
    やってることは昔と変わらずDMG下げて殴るだけな感じですが、昔から相手によってはこれだけで勝てるデッキです。
    3体並べて殴るだけのDMG3中心の小型デッキなんかはただただ打点が足りずしんどい勝負になるでしょう。いわんや宙日もそんな感じになります。
    手札宣言で出るスペック操作持ち軽量キャラでちょっとした守りは簡単に突破できるようになりましたしね。

    その割にこの属性使用者が少ないんですが...それもそのはず。このデッキ、宙に弱いんですよね。
    大型なので毎弾スペックはそこそこあるんですけど、同じ弾の宙のキャラとバトルするとまず間違いなく負けます。相手のDMGを下げて殴られた後、返しに殴れないとこれといって有利にならないんですよね。
    自分がボコスカ殴れる前提で強い動きはしてるんですが、常にそうできないように隣で宙が目を光らせているので歴史的にも大型月が大暴れした時期はまああんまないです。この際宙には勝てなくてもいいんで大型宙と同じ弾で強化されないでくれ。

    移動日単
    ここまで大型デッキが暴れていますが、その辺とは毛色が違うデッキが登場。
    優秀な軽量AFをアグレで走らせて1ターン目からダメージを入れ続けるかなりの前向きデッキです。
    今までは<武田>依存が激しいデッキでしたが、<武田>と同様にアグレを付与しつつドローも可能な<アリス>の追加で動きが安定してきました。
    また縛りは厳しくなりましたが<テイル>や<グリモワール>の一時的に場を離れるAFキャラの追加で、盤面6マスに収まらない7体8体のキャラで戦闘をしていく動きは前環境の宙日のようです。デッキも軽量中型いろんなキャラがいますがSR詰め放題みたいなデッキなのでその辺も宙日らしい感じで。
    アグレと移動で打点を押し込む能力はピカイチ、他のどのデッキよりも軽いAFキャラは命も軽いのですが、APだけはめちゃくちゃに伸ばせるので受ける側も一筋縄ではありません。そのAPは守りにも活かせるので、実は攻防隙のないデッキです。

    デッキとしての弱みはキャラが軽いことですかね。
    とんでもない枚数ドローするキャラばかりを展開するので手札に困ることはあまりないのですが、そうしてプレイしたキャラが攻めもせず、かといって守れもせずでもじもじしてしまうとただデッキ枚数が減ったという結果だけが残ります。
    ただ軽いキャラを出すだけではなくそれらが活躍するためのAPアップも込みの強さなので、展開の際はその辺を気をつけたいところ。
    また、今あげた強さは上記大型中心のデッキに対しての強さなので、今あんまり見かけないカウンターとかハンデス、宙日とかにあっさりと負けてしまうこともあるでしょう。大型デッキは新弾のカードをガッツリ入れるので自然にメタカードを採用できますが、通常のデッキは新弾のRより過去弾のSRを優先することが多いのでそういったメタカードは枚数を絞りがちです。
    環境に対して有効なカードなら4枚積んだりもありますが、こと日単に関しては盤面が固定されず常にキャラが登場しては破棄されてと流動的なのでメタカードもなかなか盤面に定着してくれず、またドローに絡まないカードは単純に重すぎるのでうまく扱えないことが多いのです。

    色々書きましたが、大型がブイブイ行ってる今は割と活躍しやすいデッキではあります。先攻とってアグレを走らせれば不利を覆せる部分もあるので好みのデッキです。

    バーン雪単
    これまた大型とは違ったコンセプトですが、パープル軸のバーンデッキが帰ってきました。
    盤面を完成させればキャラが場を離れるだけで都合4点とか5点得するので、そこに<リース><フィアッカ>の古代カードコンビを組み合わせることで防御すると普通に殴るより打点が入るバトル全否定デッキです。
    デッキの強みはそのシステムの強固さ。
    相手の盤面に関係なく打点レースを行えてしまうので、相手にほとんど左右されずにゲームを進行できます。
    攻撃をいなし続ける手段がそのまま攻めにもつながり、要は負けなきゃ勝てるを地で行くデッキなので、システムを完成させたらうまいこと被ダメを抑えていれば勝ててしまう、それくらいこのシステムは突破しづらいわけです。

    欠点は移動日にめちゃくちゃ弱いことですね。
    いくら<リース>だの<フィアッカ>だの言ってても序盤の攻防では完全無抵抗主義になりがちなので、移動と盤面整理を合わせて雪の守りを無視できる日は雪にとっての鬼門となります。
    お互いに盤面を無視し合う空中戦の様相となりますが、手札効率、APアップに優れて開幕から勢いよく動き出せる日の方が逃げ切るゲームの方が大半となってしまいます。

    雪単も日単と同様、大型が強化を受けた環境に合っているデッキなので、日単のことを考えなければかなり手堅いデッキです。
    リセらしからぬリセをできるタイミングは少ないのでこの機会に触ってみるのもいいかも。


    こんな感じです。
    他にも花絡みや超大型なんかもいましたがひとまずここまで。デッキの種類も多くて前みたいに1強って感じじゃないので色々練習しがいがあると思います。
    リセオープン参加予定の方頑張ってください。それではまた。

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