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戯画1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    戯画1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    暖かい日と寒い日が交互にやってきて、、
    冬に至るまでの晩秋を感じる今日この頃です。

    さて、今回のレビューは「戯画 1.0」になります。

    レビューに先立ち、つい先日、
    8か月ほどぶりにフェスタへ参加してまいりました。

    移動日単を握り、結果は3-3とブランクもあり奮いませんでしたが、
    当日の決勝が日単VS日単だったので、日単使いとしては期待度の高い新弾だと見受けられます。

    そういうわけで、今回も日属性のレビューをさせて頂きます。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    前回も3種もらえていたので、結構恵まれていますね。

    完璧主義/花鳥 玲愛
    EX2、日1コスト、全配置でAP1/DP1/SP0のDMG3と、小型らしいステータスです。
    特殊能力を3つ所持しており、(1)の能力で自ターン中はAP3/DP1として振る舞うことが出来ます。
    以降の能力を鑑みても、できるだけAFに配置したいところです。

    (2)の誘発能力として、相手ターン開始時、<カトレア>の下にゴミ箱のカードを1枚置くことにより、
    ・1枚ドローする or ・(このキャラがAFに登場している場合)相手は手札を1枚破棄する
    ↑のどちらかの効果を処理することができます。

    どちらの効果も優秀ですが、やはりハンデス効果は光るものがあります。
    戯画には限定構築を含め多数のハンデス効果持ちキャラが存在していますが、
    カトレア>自身の軽さを含めた取り回しの良さはピカ一ですね。

    (3)の誘発能力は、<カトレア>が参加したバトルの終了時、
    下のカードが2枚以上あった場合、自身破棄+1ドローを行うというものです。

    (2)の誘発効果で1ドロー/1ハンデスを行い、
    (3)の効果によりさらに1ドローしているため、
    最後まで効果処理できれば、出すだけでハンド1枚分得していることになります。

    効率的には<理亜>と同程度ですが、(2)の誘発タイミングが相手ターン開始時という1手早いタイミングかつ、
    ハンデスが絡むため妨害要素を兼ね備え、(3)の効果処理後に移動キャラで追撃できるというメリットもあるため、
    かなり高いポテンシャルを持っているカードだと思われます。

    先攻から出せば相手の初動を抑えることもできますし、
    後攻で出したとしても、ウォームアップ前にハンデス能力を起動できるため、
    相手が後続にとっておきたかったカードを落とせるのは魅力的です。

    勿論、ゲーム中盤で出してもリソース供給&ハンデス&盤面空けという役割を全うできるため、
    最終版の詰めターン以外ではいつ引いても嬉しいカードとなります。

    また、自身の効果処理にて2ドローしているため、
    カトレア>おかわり狙いも現実的なのが偉いですね。

    相打ち等でダウンしてしまうと(3)の効果を処理できませんが、
    (2)の効果を全て処理していれば実質0ハンドキャラとして振る舞えるため、
    相手の1ハンドキャラと相打ちしたとしても、効率的には勝っています。

    諸々考えても、文句なしのパワーカードと言って差し支えないでしょう。

    元チーフ/夏海 里伽子
    EX2、日日日の3コスト、全配置でAP3/DP1/SP1のDMG1と、
    支援キャラながら、APが高めなスタッツを所持しております。

    誘発効果がまた優秀で、盤面に自身を含めた日キャラが3体存在すれば、
    1ドロー+(相手のハンドが2枚以上あれば)1ハンデスが発動します。

    これにより実質1ハンドキャラとして振る舞えるため、
    支援キャラとしてはかなり取り回しのよいデザインとなっております。

    宣言効果(1)として、<ネロ>互換の自由移動と、
    (2)として、元のDPが1以上のキャラへのダメージ付与能力を所持しております。

    今弾で相手ターン中に使える高上昇のAPパンプが一気に増えたので、
    相手ターン中にAP7以上の1ハンドキャラが自由に動かせるようになるのは、
    守りにおいてかなり頼もしいプレイと言えるでしょう。

    DMG付与能力も、元のDMGが低めに設定されている日のカードとにとってありがたいものです。
    縛りが独特なため、2ハンドキャラや3ハンドキャラ問わずDMGパンプを振ることができます。

    カトレア>などの(相手からしたら)相打ちを合わせたくないようなキャラや、
    移動持ちかつDP3でダウンしづらい<御坂>や<関羽>にDMGパンプを振ったり、
    場合によっては、自身のDMGを上げて殴りにいくというプレイも可能です。

    素のAPが3あって、自由に動ける1ハンド相当のサポーターとして考えると、
    里伽子>もかなり優秀なカードだといえるでしょう。

    つぐみ寮のお母さん/羽山 海己
    EX2、日日日の3コスト、「サイドステップ」持ちのDF限定配置で。
    AP2/DP2/SP2のDMG0というスペックのキャラになります。

    ぱっと見た感じ、<カトレア>や<里伽子>程の分かりやすい強さを感じ取れませんでしたが、
    実際に使ってみたら、思いのほか優秀な一枚でありました。

    まず、「サイドステップ」を所持しているため、<御坂>経由で登場が可能となります。

    (1)の宣言能力として、元のDPが1以上の日キャラにAP+1/DMG+1付与を所持しています。

    昔の日単は強引に一か所を殴り続けることもできましたが、
    時代は変わり、真面目にAPパンプして殴りにいく戦い方にシフトしたため、
    複数箇所のAPをパンプしつつ、DMGも上げる能力は優秀ですね。

    そういう意味でも、相手へのプレッシャーとして、動けるSP2は偉いです。

    (2)の宣言能力は、相手ターン中にのみ、0宣言で日キャラのAPを+3上昇させるものとなります。
    レッサー>や<里伽子>のような軽いブロッカーのAPを上げてプレッシャーを与えることを基本としつつ、
    自身もAP2であるため、AP5のブロッカーとして立ち回ることも可能になります。

    また、「切札」4点回復も所持しているため、<御坂>や<海己>を組み合わせて回復することが可能になりました。
    御坂>は詰め手段としても優秀なため、何枚か戻しておきたいカードですが、
    EX2のカードも回復先に含めたい場面は多々あるので、嬉しい追加要素ですね。
    (<御坂>も<海己>も積極的に盤面に出すカードなので、切札宣言しやすくなるのも単純に+要素です。)

    攻めにおいてのパンプ、守りにおいてのパンプ、
    「切札」効果における回復要素と、これまた優秀なサポートカードとなります。

    そのほかRカードレビュー
    今回はRのカードもハイスペックです。
    嬉しい悲鳴ですね。

    アスリート/沢城 凛奈
    EX1、日日日の3コスト、AF限定配置でAP4/DP2/SP2のDMG3と、
    あんまり日キャラっぽくないスペックですね。
    いいスタッツなのでありがたいですが。

    公開当初は「移動能力ないのか~」と、あまり期待度は高くなかったのですが、
    じっくり見て、実際に使ってみたらハチャメチャに優秀なパワーカードでした。

    (1)の宣言能力は、相手のハンドが1枚以下の場合にのみ使用できるパンプ能力となります。
    縛りとしては結構厳しいですが、<カトレア>や<里伽子>、自身能力でハンデスを行ったり、
    試合中盤の消耗戦にもつれ込めば結構狙っていけるテキストになっております。

    何より、日キャラのDP+1パンプはかなり貴重なので、地味ながらも優秀な効果です。
    カトレア>にAP2のキャラを合わせられた返しなどに発動すると、相手の嫌そうな顔が眺められます。

    (2)の宣言能力は、相手ターン中にのみ、味方3コスト以上の日属性キャラのAPを+4するという能力です。
    つまるところ、<神への復讐>を内蔵しているわけですね。半端ない上がり幅です。
    3コスト以上という縛りはありますが、日単には<レッサー>や<里伽子>、<雛里>、<劉備>、<御坂妹>などの
    3コスト以上といいつつ実質1ハンドDFキャラが多いため、縛りはあってないようなものです。

    後述する<由飛>や<海己>なども併せ、
    移動日単でもウィニー日単並みに、軽く高APなDF陣を揃えられるようになりました。

    そして(3)の宣言能力として、デッキ1枚破棄で相手のハンドを1枚、問答無用で破棄していきます。
    ドローやコスト発生を交えての実質軽量キャラと違い、以降のキャラ展開に繋げられはしませんが、
    ハンデスという相手の行動を縛る行為そのものが強力なため、文句なしに優秀な能力です。

    理想先攻初手を考えると、<レッサー>→<凛奈>でハンデスから色確認しつつ<カトレア>を出し、
    2ハンデスをキメながら、相手の動きを見て<レッサー>を攻めに回すか守りに回すか考える...
    といった形になるでしょうか。

    凛奈>も投入優先度の高いパワーカードといえるでしょう。

    新人店員 風美 由飛
    EX2、日日日の3コスト、「サイドステップ」持ちのDF限定配置で。
    AP1/DP3/SP2のDMG0というスペックのキャラになります。

    真面目にAPを上げて相手の盤面を貫いていくことを鑑みると、
    動けるSP2というのは偉いですね。サイステで<御坂>に対応しているのも重ねて偉いです。

    登場時誘発能力として、味方日キャラが自身を含めて3体登場している場合、
    ・1ドロー or ・(相手のハンドが2枚以上の場合、)相手のハンドを1枚デッキボトムに送る
    という、ドロー or ハンデス能力を所持しています。

    相手の動きを縛るという意味ではハンデスを選びたいところですが、
    状況に応じてドローを指定できるのも優秀ですね。

    そして<由飛>も<凛奈>と同条件の<神への復讐>並みのパンプ効果を所持しております。
    これにて<神への復讐>12枚体制となりますね。
    海己>のAP+3も鑑みれば高APパンプが4種16枚体制となり、
    どうあがいても相打ちしていくという気概を感じます。

    おまけの切り札回復もありがたいですね。
    御坂>や<海己>のように打点に直結していくカードではありませんが、
    毎回ゴミ箱に両者が都合よく落ちてるわけではないため、やんわり嬉しいポイントです。

    由飛>も脇を固める優秀なサポートカードといえるでしょう。

    限定構築について
    この青空に約束を、及びパルフェのキャラを交えた構築となります。

    デッキの3分の2近くをハンデス効果持ちで埋められるため、
    先攻初手から相手のハンドをゴリゴリ削っていくことが可能です。

    ざっくり見た感じとしては、まあしっかり調整されてるかな...と思いました。
    その意としては、先攻初手で<凛奈>→<Rカトレア>→<SRカトレア>でがっつりハンデスをキメたとしも、
    NAV雪相手だと<瑞穂>→<R朝日>→<駿我>→<R朝日>破棄→<遊星>&<R朝日>再登場で何処も通らねーってことが
    ありえるので、一方的に蹂躙するぜ!みたいなことはできないようになっています。
    (ランダムハンデスだったら話は別ですが、そうなると強すぎちゃうのが問題ですね)

    まあ上記は極端な例ですが、強くなりすぎず
    (ハンデスデッキが強すぎるとヘイトが向きがちなため、マイルドなパワーに抑えつつ)
    かつハンデスという要素を活かした構築にはなっていると思うので、
    上記2作品が好きなら組むのも全然ありだとは思います。

    株が上がったカード
    常盤台の双璧/御坂 美琴
    昔は相方に悩まされていましたが、
    今弾で優秀な<海己>と<由飛>が追加され、より使いやすくなりました。

    ポテンシャル自体は高いカードなので、今後も活躍の機会が増えるかと存じます。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    久しぶりのフェスタでは3-3と勝ちきれませんでしたが、
    やはり対面で対戦できるようになったのは本当にうれしい限りです。

    願わくば、これからもコンスタントにフェスタが開催されることを祈っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】今日のウィニー日単【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】今日のウィニー日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    10月になり、すっかり秋も深まってまいりました。
    いろいろな行動制限も緩和され、オフでの公式大会も開かれるようになってきましたね。

    早速東京でもフェスタが予定されておりますが、
    タイミングが悪いことに、丁度夜勤での休出が入ってきそうなので、
    僕自身は参加できるか怪しいところです...。

    そういうわけで供養も兼ね、今回の記事にて、
    使おうと思っていたウィニー日単をご紹介しようかと思っております。

    以下レシピと、構築においての簡単な解説になります。

    ウィニー日単 デッキレシピ
    Mixウィニー日単 デッキ
    EX1
    11


    こんな感じです。

    僕がデッキを組む上での指針として、中核に位置するカードを予め自分の中で見定め、
    その中核パーツを4投してから土台を築くことをスタートラインに設定しております。

    そして残りの枠に「パワーは高いが状況に応じて抜けるカード」「デッキの回りをよくするカード」、「メタカード」、「詰めカード」などのパーツをはめ込み、60枚に仕立ててから、対戦を積んで取捨選択を進めていくという工程を踏んでおります。

    つまるところ
    • (1) 重要パーツの選定、土台の建設
    • (2) そのほか優秀なカードの選定、デッキの肉付け
    • (3) 実際に回してみて、要不要なパーツを見極め、ブラッシュアップ
    といった、(1)(2)(3)の流れでデッキを作っていくわけです。
    ...が、ここ最近あんまりリセを触れていないため、新弾が出るたび(1)(2)だけはやりつつ、
    (3)の工程をぶっつけ本番でやったりやれなかったり...ってな状況ですね。不甲斐ない。

    戯画後のフェスタに仕事やら情勢やらが被らないことを祈るばかりです。

    今回の記事では、(1)と(2)の工程で選出したパーツについてご説明いたします。

    (1) 重要パーツの選定、土台の建設
    日単ウィニーとしての根幹をなすパーツを選定する工程になります。
    自分が考えてる必要札は、以下の30枚になります。

    4枚

    1枚

    4枚

    4枚

    4枚

    4枚

    1枚

    4枚

    4枚
    ここら辺のカードはよっぽどのこと(強力なメタカードが環境を支配したり、単純上位互換が新弾で出てくるなど)が無い場合は、ほぼほぼ固定枠として考えております。

    逆に言えば、ここら辺のパーツが一切通用しない場合は、
    デッキの根幹を入れ替えるか、日単ウィニー自体が環境に適してないかの二択と言えるでしょう。
    そういった場合は、素直に構築を変えるか、握るデッキを変えた方がいいと思われます。

    (2) そのほか優秀なカードの選定、デッキの肉付け
    残りの30枚が自由枠となりますが、その中でも4投しているカードは固定枠に近い役割を持ちます。
    しかし、場合によっては減らしたり抜いたりするので、完全な固定枠とは言えない立ち位置のパーツとなります。

    抜粋すると、以下の21枚になりますね。

    4枚

    4枚

    4枚

    4枚

    4枚

    1枚
    弥生>は2コストで<ネロ>互換の移動能力を持つ優秀なカードです。
    ただし、盤面に寄与する効果が薄い(バフ/デバフを持っていない)こと、
    エリアが無いとただのAP3/DP0になってしまうことを加味し、調整次第で枚数が増減するかと思われます。

    謎のヒロインX>は同型や積極的に相打ちを取っていけるビート相手には優秀なカードですが、
    優先順位は<五稜郭>の方が高いイメージです。

    アーティファクトの力>もなかなかのパワーカードです。
    AP+2、DMG+1かつダウン後に他のキャラに装備できるという、今までのアイテムに無い優秀さを備えております。
    ただ、小型への除去が多いデッキが活躍しているなど、強みを活かしにくい環境だったり、
    ここの枠を削ってでもキャラを増やしたいといったときは、枚数の調節を考えています。

    林田>は<躑躅ヶ崎館>の上位互換として君臨し、既存の枠がごっそり入れ替わりました。
    パワーは高いですが完全に受けのカードなので、3~4枚を行ったり来たりする感じですね。

    光速のエビ>&<みなせ>については、詰めのカードとして採用しております。
    詰め力が高めの優秀なカードですが、<光速のエビ>が序盤腐りがちになったり、
    ゴミ箱除外に対してめっぽう弱いため、環境に応じて要調整な部分ですね。

    残りの9枚が、4積みするほどではないかなあと感じている調整枠となります。
    ブラッシュアップ次第で必要と感じたら上記21枚と入れ替えて増えていったり、
    優秀だけど複数積むには過剰だからあえて抑えている部分もあります。

    内訳は下記のとおりです。

    3枚

    2枚

    2枚

    2枚
    香田>は盤面寄与効果を持ちつつ、自身のダウン時に1ドローできるため、
    割と積極的に盤面においても問題なさげなカードだと考えております。
    ミラーだとパンプ要素があまり有効でない場面もありますが、
    その場合もダウン時1ドローで利確に持っていけるのが偉いですね。
    とはいえ確実に欲しいかと言えばそれほどでもないため、3枚程度で調節しています。
    状況次第では4枚入れてみることもあるかもしれません。

    >はターン開始時のAP+1で盤面に寄与しつつ、ダメージディラーとしての活躍も見込んで投入してみました。
    往復でパンプできるため、攻防両面で活躍できるのが優秀な一面です。
    ただ、移動能力のトリガーが<せつな>の能力と被りがちなことを鑑み、
    枚数を少し減らしてみてますが、ポテンシャルはあると思います。
    移動の自由さは<弥生>に劣るものの、開始時パンプが偉いですし、ね。

    あゆ>は同型メタ枠なので、環境次第で増減する枠になります。
    パンプ能力はかなり控えめなので、ミラー以外にうかつに出すと何も出来ない状態になって困ることもありますが、
    なんだかんだ言ってアグレ2点は偉いところです。

    名古屋城>も中~終盤に振っていくダメージディラー兼詰めカードですが、
    田寄>、<エビ><セット>との兼ね合いで2枚に抑えています。
    3枚にしてEX1が12枚体制になるのを許容できるかどうかは、なんとも...といった感じですね。

    ちなみに<エビ><セット>を抜くと、ショット要素が低まることと引き換えに、
    ゴミ箱除外に怯える恐怖、序盤にEX1の不要配を多数抱える恐怖を払拭できます。
    その枠+αで他の型を試してみるのもいいかもですね。

    例えば、<ラウラ>などを投入し、盤面に居るパンプ能力のコストを踏み倒して立ち回りを強化したり、
    あゆ>や<名古屋城>を増やして同型に強く出るなど、いろいろな択がありそうです。

    EX.調整枠について
    今の段階では、デッキに入っていない調整枠が以下のようになっております

    キャラ

    (+で<ヴァレリア>)




    キャラ以外
    ここら辺は出たり入ったり悩ましいところですね。

    EX2.新規カードについて
    10/3(日)の12:00、新規カードとしてカトレアが公開されました。



    詳細な評価はいずれ別記事に纏めますが、個人的には結構アリ寄りな気はします。
    盤面に寄与しない(パンプ/デバフがない)ものの、
    実用的なハンデスを行使できる、実質-1ハンドキャラというのは、
    コスパ的に今までのキャラと一線を画しているため、期待しております。

    (3) 実際に回してみて、要不要なパーツを見極め、ブラッシュアップ
    壁打ちしかやれていないので、ここの工程がしっかり出来ておりません...

    ぶっちゃけ構築で一番大事なのはここなので、
    良いプレイヤーの皆様はここを重点的にやるよう心がけましょう!

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    仕事のご機嫌がよければフェスタにも行けそうですが、
    例のあの銀行のエンジニアをやっているため、
    休出のあるなしがギリギリまで判明せず悶絶する今日この頃です。

    せっかくオフの大会が開かれるようになったので、
    せめて戯画後のフェスタには行きたいところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Navel1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    Navel1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    一気に秋めいてきました。
    ...というか、どちらかというと雨期めいてきてますが...気候がこわれてますね...。
    寒暖差に弱い身としては、厳しい日々が続いていおります。

    さて、今回のレビューは「Navel 1.0」になります。
    レビュー対象は、いつも通り日属性を担当させて頂きます。
    前弾のとあるに続き、今弾も移動日単の強化が見受けられますね。
    しかしてウィニー日単においても光るパーツが散見されております。

    さてさて、今回もお付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    内2枚が日単で活躍するカードで、1枚が混色推奨のカードとなります。

    神界の姫君/リシア
    EX2、日日星星の4コスト、全配置でAP2/DP0/SP1のDMG3とステータス自体は控えめです。
    しかし、基本能力の「ステップ」を持っているため、<御坂>との相性が良いことと併せ、
    「ステップ」で滑り込むのが前提のデザインだと思われます。

    能力は2つあり、(1)にお馴染みのエリアサーチからの無償配置能力と、
    (2)に自身限定の<アライブ>のような能力を所持しています。

    (1)のエリア配置能力でサーチする<リシアのホンネ>ですが<ソル>と類似した能力を持っております。
    ようやっと2枚目以降の<ソル>相応のカードが来たか...というのが素直な感想ですね。今まで長かったです。

    単純にドロソの種類が増えることにより、マリガン基準もゆるくなりますし、
    さすがに最新弾だけあって、自身も殴りに行きながらドロソを配置できるという、
    令和基準の移動日単サポートカードになっているかなあと思われます。

    (なんだかんだ言って<ソル>は穴になりがちだったので、
    自身で殴れる&後述する(2)の効果で盤面から姿を消せるのは気配りの達人ですね。)

    更に、<リシアのホンネ>をサーチしない場合は、1ドロー「できる」という行動も選べます。

    後続に繋げるためエリア配置をするのが常道なのですが、
    何らかの理由で<リシアのホンネ>が除外されていたり、
    ゲーム中盤~終盤に、エリア貼ってもしょうがないな~という盤面で、
    最低限2ハンドDMG3のステップ持ちになれるのも偉いところです。

    (2)の能力として、前述したように自身限定の<アライブ>効果を持っています。
    リシア>で殴ったあと、自身能力から盤面を空けて他キャラでの追撃を始め追撃、
    中盤以降の盤面整理はもちろん、アタック対応で除去を打たれたとしても、
    対応能力宣言でリソースを回収することも可能です。
    (バトル中除去は刺さるのと、攻撃自体を阻害されテンポを失っているのは頭に置いておきましょう。)

    総評として、殴れるドロソかつ、仕事を終えたら能動的に盤面を開けられるという点を鑑みると、
    かなりのパワーを持ったカードだといえるでしょう。

    年上の従姉/安場 琥珀
    EX1、3コスト、「ステップ」持ちの全配置でAP4/DP2/SP2のDMG3と、
    EX1が厳しいですが、スペックとしては十分なものを持っています。

    前述の<リシア>がインフラ周りを整えるカードだとしたら、
    琥珀>は高性能なダメージディーラーと言えるでしょう。

    能力は3つあります。...どれもこれも優秀な能力です。

    (1)の能力は、自身が手札から登場したとき、隣接した3ハンドキャラを未行動状態にさせ、
    同時にダメージ修正値を失わせるというものになります。

    自分ではなく他のキャラを再度殴らせることにより、疑似的な「アグレッシブ」のような動きをしつつ、
    本体は未行動状態のまま、防御に回ったりSP2のにらみを効かせることが可能ですね。

    ダメージ修正値を失う点については、一見マイナス作用のように見えますが、
    相手によってマイナスされた修正値を消せるという意味ではプラスになります。

    また、移動日単でダメージ修正を行うカードは、
    >や<アンチョビ>のようなバトル中限定効果が目立つため、
    基本的には失って不利になるような場面はそうそうないと思われます。

    (2)の効果として、自ターン中に相手の「効果」で回復が行われた場合、
    1点バーンを飛ばすという誘発能力になります。
    対応しているワードが「効果」のため、刺さる範囲の広さがうれしいですね。

    切札での回復にはこちらの公式Q&Aに切札能力は回復の効果ではないとありますので、残念ながら切札回復には対応していません。

    (3)の効果として、星コストから自身AP3パンプをちらつかせることが出来ます。

    前述したとおり疑似的なアグレを持ちつつ自身は未行動状態でターンを回せるため、
    高APのプロッカーとして活躍したり、自身が殴るときの貫通力を上げるなど、
    タイミングを選ばない潰しの効くパンプ能力といえるでしょう。

    総評として、即時に打点加速をいれつつ、自ターン中のみですが回復を咎め、
    パンプにより攻防両面で活躍できる、優秀なアタッカーといえるでしょう。

    しかして、移動日単のEX1事情、厳しいところですね...。
    EX2で4点回復できる切り札も待ち遠しい今日この頃です。

    帰界子女/木下 きらら
    きらら>は混色推奨のカードとなります。
    スペックはEX2、日日宙宙の4コスト、新能力「ジャンプ」(未行動状態のときに使える基本能力版<ネロ>互換移動のようなもの)持ちのDF限定配置で。AP0/DP2/SP2のDMG0となっております。

    ジャンプを持っているので前にも出られますが、自身のDMGが0なので、
    何らかの方法でDMGパンプを行わない限りは前で殴る理由は薄いかと思われます。
    (前に出て縦サポートをにおわせる、という動きはありかもしれません。)

    能力はまたも3種持ちとなります。

    (1)の能力は、<天女伝説>というエリアをサーチし、無償で配置するものです。

    天女伝説>は、3ハンドDMG2以上のキャラを破棄し、
    キャラの登場のみに使用できるコスト(日×4 or 宙×4 or 日日宙宙)を発生する効果を持ちます。

    アライブ>よりも縛りは厳しいですが、生み出すリソースがハンド換算で一枚分多いため、
    盤面整理を兼ねつつ、即座に次の展開へつなぐことが可能です。

    ただし、<天女伝説>の誘発効果として、
    自分の「効果」で<きらら>が場を離れると<天女伝説>も破棄されてしまうため、
    きらら>→後述する<きらら>(2)の効果発動→<天女伝説>で<きらら>を破棄という流れは、少々もったいないかもしれません。

    (2)の能力として、<きらら>自身のコスト能力としても(日×4 or 宙×4 or 日日宙宙)を発生する効果を持ちます。
    天女伝説>からの破棄は盤面整理も兼ねるため、考え無しに乱発するのは厳しいですが、
    (2)の能力は登場後、即座に次の展開に繋げられるため、テンポのよい展開を促す良能力といえるでしょう。

    具体的言えば、タイミングにちょっとズレがある<劉備・桃香>みたいなものですね。
    そんな<劉備>が「ジャンプ」を持ち、(場合によっては)<アライブ>上位互換のエリアを無償配置できるため、
    かなりのパワーカードといって差し支えないでしょう。
    (3)の能力はお馴染み切り札回復です。
    なぜか1枚査定の低い3枚となっておりますので、気を付けましょう。

    さて、<きらら>は混色推奨のカードと冒頭で書きましたが、
    現在<きらら>を使ってみる手段は、おおよそ以下の4通りになるかと思います。

    (1) SHUFFLE日単で使用する
    多分メーカー推奨はここかな~と思います。

    公式で公開されているサンプルデッキから見てもわかる通り、
    限築にすれば宙日EX2を持つカードをデッキに複数搭載できるため、事故率低めで運用できるかと思います。

    MIXで使用されている日のカードを選出できないのは痛いですが、
    そこはもう割り切りしかないかと思います。
    少なくとも、HOOK以降のデッキは自然体で切り札が搭載されているため、
    HOOK以前のデッキのように、切り札事情で悩まなくていいのがメリットです。

    (2) MIX日宙を組んでみる
    混色推奨のカードなら、混色で組んでやるよ!ってところですね。

    ただ、通常構築の混色は、普段考えてプレイする要素にプラスして、
    コスト配分についての事故を考慮しなければいけないので、
    プレイ難度が一気に上昇する傾向があります。

    更に、事故を覚悟しつつデッキを組むわけですから、
    日単にも宙単にもできないことをできるようにするか、
    もしくは上振れたら日単宙単より強い動きをしたいため、
    構築難度も単色とは比にならないレベルで上がるといえるでしょう。

    逆に言えばカッチリはまるデッキを組めれば、環境で活躍した前例が少ないため、
    相手に明確な対処法を悟られる前にゲームをメイクできるというメリットもあります。

    難度は高いですが、腕の見せ所といったところでしょうか。

    (3)日t宙 or 宙t日を組んでみる
    混色とはいかないまでも、タッチカラーで組んでみるという提案もあります。

    ...が、マルチカラーのコストフィルターがに乏しい状態での色タッチは、
    正直普通に混色を組む以上に難しいと思います。

    日t宙を組むのなら...<SRリムス>4+もう6~8枚くらいカードを選定して組む形になりそうですが、
    リムス>を出したい盤面で<リムス>自体のコストが無く、引いても出せなかったり、
    ただただ事故ったりしそうなので、なかなか難しそうです。
    せめて<山田 ミチル>の日宙版があれば、楽にはなるのですが...

    (4)踏み倒しで登場させる
    宙コストを捻出できないのならば、コストを支払わずに登場させる方法を考えてみましょう。
    レッサー>、<劉備>は該当しないため、今回の場合は<布良梓>の一択になるかと思われます。

    布良>は普通に使ってもある程度の仕事ができるため、
    構築上での負担もそこまで大きくはないかと思います。

    揃う確率的には<リース>+<フィアッカ>と同じようなものかつ、
    布良>は<ちはや>等でサルベージしたりもできるため、
    揃えるだけならばそこまで難しくはなさそうです。

    ただ、出すキャラが超絶強いアタッカーというわけではなく、あくまでもサポートキャラなので、
    構築のゆがみをどれだけ許容できるか、といった問題点は残ります...

    構築限定について
    リシア>、<琥珀>、<きらら>の三種SRが使用できるため、
    限築としてのパワーはそこそこあるかと思います。

    日にこだわるとしたら、<U琥珀>から<演劇部>サーチと<Uきらら>での切り札6点パンチを狙いたいです。
    注意点として、「琥珀」はアタッカーが3種おりますが、アタッカー相当の「きらら」は1種だけなので、
    6点パンチにこだわりすぎず、素直に回復の切り札を使ったほうがよい場面もあります。

    天女伝説>のおかげで<演劇部>サーチの<U琥珀>は適宜<SR琥珀>と入れ替えられるため、
    ドロソもあり、<Rリムス>によるサーチもあり、
    3ハンドキャラ主体のデッキとしてはテンポよく動けるかと思います。
    登場時1ドローキャラやアグレキャラも多いので、前のめりに攻めていきたいところですね。

    上記のコンボはできなくなってしまいますが、日限定のカードを抜いて、
    SRリムス>などのパワーカードを投入し、宙日にシフトするのもありかと思います。

    いずれにせよ、日単として使うもよし、宙のカードを買い足す必要はありますが、
    限築にしてはカスタマイズの余地も結構あるので、かなりいい感じに思えます。

    そのほかRについて
    Navel、R以下のカードでウィニー日単のフォローをしているのが特徴。
    シルバーブリッツさんは気配りの達人かな?

    穢れ知らずのフェアリー/鳳 鳴
    せつな>互換の移動能力は優秀ですが、
    実質1ハンドキャラの<せつな>の方が流石に秀でてますかね。

    何が厳しいって<せつな>と<>が同時に誘発しちゃうのが厳しいですね。
    せめて宣言型だったら...と思います。気配りの達人だと思ってたんですけどね...


    ターン開始時、往復どっかにAP+1振れるのはまあまあ優秀です。
    ただ、開始時に振るところを決めなきゃいけないので、優秀度はあくまでまあまあですかね。

    自称本妻/香田 亜衣
    コーダイン>はシンプルに優秀ですね。

    自ターン中限定、つまるところAFからダウンした場合に1ドローが出来るので損失を補いつつ、
    タイミング、場所を選ばずAP+3を振ることが出来ます。偉い。

    注意点としては、AFでダウンしないと1ドローが出来ないので、
    登場~ダウンするまで、除去られたとき、DFでチャンプしたときは普通の2ハンドキャラであること、
    更にドローは「出来る」なので、ドローしたい場合は忘れないように宣言しましょう。
    僕は普通にドロー忘れて次のアクションに進みそうなので、気を付けます...。

    ストーキング/林田 美咲
    ただでさえ強い<躑躅ヶ崎館>がドロー条件の属性制限を取っ払い、
    更には1ハンドAP+2パンプを持ってやってきました...なぜ?

    一応<美咲>のドローは強制効果で<躑躅ヶ崎館>は任意効果、
    美咲のDMGは0で「躑躅ヶ崎館」のDMGは1という違いはありますが、
    限りなく上位互換に近い相互互換といえるでしょう。びっくりですね。

    基本的には<美咲>を優先しつつ、<躑躅ヶ崎館>と適宜枚数調整する感じでいいと思います。

    そんな感じでしょうか。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    9末にようやっと東京でリセフェスタが開催されますね...

    仕事が忙しくて地元のフェスタには行けず、
    およそ半年ぶりの公式大会が今から楽しみです!

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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