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【デッキレシピ】アイギス2.0環境 ウィニー日単【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】アイギス2.0環境 ウィニー日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    4月とは思えないような寒さに見舞われたかと思いきや、
    夏日もかくやという程に暑い日もあり、情緒がやられそうな日々を送っております。

    さて、今回の記事ですが、
    アイギス2.0にて強化された、ウィニー日単をご紹介致します。

    以下レシピと、簡単な解説を添えさせて頂きます。

    デッキレシピ
    ウィニー日単 デッキ
    EX2
    48
    EX1
    12
    4枚
    4枚

    こんな感じです。

    現状、ウィニー日単の構築は九割型固まっていると思っております。

    変更する余地としては、<安藤>を4枚に増量するか、
    ミラーを厚く見て<香田 亜衣>や<月宮 あゆ>、
    ルートウィッジ>あたりを採用するか否かになってくるかと思います。

    がっつり弄れそうな部分は無いようにも見えますが、逆に言えば綺麗に纏まっているとも言えるので、
    パープルのスリーブセットが発売するまでは、構築をガラッと変えることはないかと思います。

    デッキの特徴・戦い方
    2コスト以下の小型キャラで固めたビートダウンデッキとなります。

    デッキの特徴を簡潔に述べるとすれば、
    「手数による攻め」と「AP止めによる守り」で戦うスタンスといえるでしょうか。

    投入されているキャラのDPがほぼほぼ0~1で構成されているため、
    DPのことはほぼほぼ忘れて、攻めも守りも相打ちを狙っていくという戦い方になります。

    セールスポイントとしては、投入されているキャラが2ハンドキャラのみということで、ただでさえ軽い構築なうえに、
    鳥羽 せつな><一条 葵><シャール>のようなコスト踏み倒しキャラや、
    謎のヒロインX><五稜郭><レオーネ>のようなダウン時誘発ドロソを擁しているため、
    ハンドの枚数を保ったまま展開を続け、攻め続けることが可能なデッキといえるでしょう。

    花鳥 玲愛>のような単体でドローやハンデス、盤面空けもこなせるキャラもいたり、
    サーチ条件が緩めでパンプ能力持ちの<田寄 多乃実>や、
    神への復讐>という強エリアを貼りつつ、
    基本能力・特殊能力共にが優秀な<仲村 ゆり>のようなパワーカードも多く搭載されているため、
    難しいゲーム性の中でも素直に扱えるデッキだと思われます。

    なにしろ基本的な戦い方がごくごくシンプルで、AFは軽量アタッカーを並べつつ殴り続け、
    DFは豊富なAPパンプを活かしたAP止めでダメージをコントロールし、
    終盤は<星庭 宙>を絡めて詰めにかかるといったものなので、
    他のデッキに比べたら考えることは少なめです。

    この「考えることが少ない」といった要素は結構重要で、
    がっつり頭を使うデッキを6回戦全力で回すよりは、
    動きがシンプルなデッキを6回戦最適化して回す方が、
    体力消費が減り、それによる対戦でのミス誘発を防げるというメリットとなります。

    (もちろん、APの数値はきっちり計算する必要はありますが...)

    デッキ内に類似の能力を持っているキャラが複数存在しているため、
    盤面に登場しているキャラがある程度違っていても、
    一貫性のあるプレイを全うしやすいのもよいところです。


    そんな高いポテンシャルを持っていた日単ウィニーでしたが、
    アイギス2.0で新規追加されたカードにより、より一層強くなりました。
    シャール>はコスト踏み倒し効果を持ちつつ、ハンドの不要配をAP3/DP0のDFキャラとして還元できるため、
    プレイにおいてハンドの回りを潤滑にしつつ、構築段階でデッキからDF専門のキャラを減らせるため、
    盤面での振る舞い以上の強さを持っております。

    パリオス>はDMGこそ控えめですがジャンプを持っているため、
    相打ち後の追撃役として振る舞ってくれるのがありがたいですね。
    コスト発生能力も単純に優秀です。

    レオーネ>は<謎のヒロインX>や<五稜郭>とは違い、DFだけではなくAFに出せるというのが偉いですね。
    単体でのみのリカバリーアグレッシブを持ちつつ、1ハンドでAP+3も振れるため、
    とりあえず欲しいものを全部盛りで持ってきているようなキャラといえるでしょう。

    また、6月後半に発売するパープルのスリーブセットでも強化が約束されているため、
    なんだかんだ言ってこのデッキの息も長くなりそうです。

    マリガン基準
    先攻ではAF三面展開を心がけていきたいですね。
    そうなると、いくら軽いデッキとは言えコスト踏み倒しキャラが欲しくなるため、
    鳥羽 せつな><一条 葵><シャール>のいずれかは欲しいところです。
    初手の優先度としては、エリアを貼れる<一条 葵>が一番高くなります。
    そんな<一条 葵>をサーチできる<田寄 多乃実>もハンドにあったら嬉しいですね。

    残りのAF1面は、理想的には<花鳥 玲愛>ですが、
    神への復讐>をサーチできる<仲村 ゆり>や、パンプ持ち&ドロソにもなる<レオーネ>あたりなら妥協できます。

    纏めると、先攻の理想初手は

    田寄 多乃実>登場→<一条 葵>サーチ&登場→<一条 葵>能力で<花鳥 玲愛>登場

    といったところでしょうか。

    田寄 多乃実>+<花鳥 玲愛>ならば迷わずキープ、
    上記の片方のみなら、残ったハンドで消費少なめの展開が出来るならキープ、
    上記どちらもない場合は、一旦マリガンしてみてもよさそうです。


    後手の場合は相手のデッキが分かるので、多少変わってきます。
    ミラー相手であれば<一条 葵>よりも滑り込みが出来る<鳥羽 せつな>の優先度が上がります。

    とは言え<花鳥 玲愛>は何相手に出しても大体強いですし、
    相手のカラーを見てから必要なキャラを引っ張ってこれる<田寄 多乃実>が欲しいことにも変わりはありませんね。

    このデッキにおいては<田寄 多乃実>で
    レオーネ><花鳥 玲愛><星庭 宙>以外にはアクセス可能なので、柔軟に戦っていきましょう。

    苦手なデッキ
    とは言え対面に来られると苦手なデッキもいくつかあります。

    もっともたるものは中型雪で、相手がある程度わかっているプレイヤーだったら相当厳しい戦いになります。
    APパンプが豊富なウィニー日単に対し、中型雪はDPパンプが豊富かつ、
    素のスペックは中型雪の方が勝っていることもあり、
    相手のDFを貫けず、どこも殴れない...といった盤面になりがちです。

    対面に来ないことを祈りたいですが、中型は雪は直近の大会でもきっちり成績を残しているため、
    どうにか解決方法を考えたいところですね...。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    3月のフェスタに出損ねたので、次は出たいな~と思っていましたが、
    今のところ次に機会は6月の東京チーム戦とかになりそうです。

    ちょっと期間は空きますが、5月~6月は戯画・パープルのスリーブセットも発売しますし、
    6月末はNEXTON2.0も発売するため、のんびり過ごそうかと思います。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

千年戦争アイギス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    千年戦争アイギス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    冬の寒さが少しづつ和らぎ、小春日和の日が増えてまいりましたが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?

    僕は引きこもって褪せ人になったり、
    マスター的な決闘をこなしながら日々を過ごしております。

    さて、今回のレビューは「千年戦争アイギス2.0」になります。

    2019年に1.0が発売されたので、およそ3年ぶり...3年ぶり!?のバージョンアップとなります。
    ...ここ最近は時間の流れが早すぎて、ついついおののいてしまいますね。

    そういうわけで、今回も日属性のレビューを担当させて頂きます。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    今回は完全に小型寄りになっております。

    爆突工兵/シャール
    EX2、日2コスト、全配置でAP3/DP0/SP0のDMG3と、典型的な小型キャラのステータスとなります。

    能力は3つあり、(1)の誘発能力は自身が(効果以外で)登場した時、
    ハンドにある2コスト以下の日キャラを無償で登場させるものとなります。

    一条 葵>と同じく、能力誘発には素出しする必要があるので、注意が必要です。

    田寄 多乃実>でサーチが可能な点も<一条 葵>と似ていますが、
    最序盤にエリア貼りを優先したい<一条 葵>とは違い、<シャール>は1テンポ遅れて出しても問題ないため、
    ハンドと相談しつつ展開を考えたいところです。

    (2)の誘発能力は、2コスト以下の味方日キャラが場を離れたとき、
    味方キャラ1体にAP+1するものになります。
    自ターン、相手ターン問わず誘発するため、攻めてるときは相手の盤面を崩すために働き、
    守っているときはAP止めの数値水増しに役立ちます。
    まあ+1なので過信は禁物ですが、数値バトルは細かい積み重ねも大事ですからね...

    (3)の宣言能力として、日日コストでゴミ箱のキャラ1体を「バトルタンク」として味方DFに登場するものになります。
    能力は使用後に失われますが、バトルタンク自身のスペックがAP3/DP0/SP1と、1ハンドブロッカーにしては結構優秀です。
    他のキャラやエリアのAPパンプとも相まって、かなり効率のいいブロッカーとして働いてくれます。

    シャール>というカード自体のパワーも中々のものですが、一番のセールスポイントとしては、
    シャール>1体で展開+APパンプ+ブロッカー生成をまかなうことにより、
    デッキ内の不要稗を減らせるという部分にあると思います。

    宮里 結未>や<林田 美咲>は優秀なブロッカーですが、
    あくまでもブロッカーとしての役割しか持てません。

    リソースが枯れ、AFにキャラを出したい場面では極力引きたくないため、
    シャール>のように「いつ引いても強いカード」にそれらを置き換えられるのがひとつの強みです。

    後述する<レオーネ>や<五稜郭>、<謎のヒロインX>が居る盤面で自身ダウン→出しなおしをすることにより、
    攻めも守りもより効率よく遂行できるため、4積みからスタートしていい枠なんじゃないかと思います。

    白翼の戦士/パリオス
    EX2、日2コスト、全配置でAP2/DP2/SP0のDMG2、チャージ3及びジャンプ0を所持しております。

    能力はまたも3種あり、(1)のコスト能力として、
    自身のチャージ+デッキ1枚を破棄することにより、
    キャラ登場 and エリアの配置以外に使える 日日コストを捻出します。
    イベント、アイテム貼り、キャラ or エリアの効果発動に使ってくださいってことですね。

    目算として、素出し2ハンドでも3回は日日コストを捻出できるので、少なくとも投資分は回収できます。

    また、往復で宣言可能なので、
    自ターン中にバトルタンク宣言→相手ターン中に<神への復讐>(1)→自ターン中に<アーティファクトの力>を貼るなど、
    早い段階でチャージを消費しきることも可能になります。
    (使用コストにデッキ1枚破棄も含まれるので、使い過ぎると痛みもありますが...)

    上で書いた通り、<シャール>登場→効果で<パリオス>登場→<シャール>のバトルタンク(<パリオス>効果で支払い)という流れは、結構綺麗ですね。
    まあこれだけだと盤面的にはあまりにも貧弱なので、他のバッファーデバッファーも欲しいところですが。

    (2)の宣言能力として、自ターン中にこのキャラを未行動状態にすることができて、
    デメリットとして、味方キャラ全てが攻撃キャラに指定できないという制約を背負います。
    基本的には<パリオス>で殴り→いろいろ行動が終わったら(2)の能力宣言→ジャンプでDF移動って感じになりますかね。

    一応<鳴瀬 しろは>で「ウェイクアップに未行動状態にならない」デバフを付与された場合なども使えますが、
    あんまりないシチュエーションだと思います。まあ覚えておいても損はないですが。

    (3)の宣言能力としては、自分の場に2コスト以下の味方キャラが3体以上存在していれば、
    0宣言でAP+1出来るというものになります。
    往復かつタイミングを選ばず宣言できるのは偉いですね。
    数値は+1なんで云々ですが、細かく重ねていきましょう。

    総評として、特定のコストブーストを持ち、ジャンプ能力で滑り込みも行いつつ、
    場合によっては殴った後に後ろに下がってブロッカーとしても働いてくれて、
    取り回しの良いAP+1を持っているので、かなり優秀なSRかと思います。

    百獣の覇者/レオーネ
    EX1、日1コスト、全配置でAP3/DP3/SP0のDMG3、リカバリーでのアグレ付与と、
    中々優秀なステータスを持っている小型キャラといえるでしょう。

    リカバリーアグレッシブ付与はWhirlpoolと同じサイクルの能力ですね。
    後手取ってハンドに居たら<レオーネ>殴りから始めるのも良さそうです。

    能力は3つあり、(1)の誘発能力として、自ターン中にコスト2点以下の味方キャラがダウンしたとき、
    デッキから1枚ドロー「できる」という効果を持ちます。
    五稜郭>や<謎のヒロインX>と違い、任意で処理する能力となるため、
    誘発処理を忘れないように気を配りましょう。

    敢えて引かないという択も選べるのはメリットですが、個人的には処理忘れが怖いですね...

    とは言え、処理し忘れが怖い以外は滅茶苦茶ありがたいですね。
    五稜郭>や<謎のヒロインX>はDFに置きたい寄りのキャラだったのに対し、
    アタッカー兼ドローソースになってくれるのは大変に嬉しいところです。

    ただ、<五稜郭>や<謎のヒロインX>のように、相手の攻撃をスルーして守れるドロソと違い、
    AFに置くということは殴りにいかないといけないため、儚く散っていくことも多いです。
    そういうわけで、まだまだ<五稜郭>や<謎のヒロインX>も抜けませんね。

    (2)の宣言能力は、日1コストでコスト2点以下の味方日キャラ1体にAP+3を付与するというものです。
    能力は使用後失われますが、自ターン相手ターン問わず、タイミングも選ばないため、
    普通に取り回しのいい能力ですね。1ハンドパンプの基本形って感じです。

    (3)の宣言能力は、切り札4枚回復になります。
    レオーネ>自身は山に戻したいカードではないため、<結城 彩楓>や<一条 葵>を戻しましょう。

    総評としては、ダウン時に発動するドロソおよびパンプ能力を持ち、
    おまけに切り札回復も内蔵してるナイスなカードといえるでしょう。

    限定構築について
    今弾は日のSRがそれぞれ噛み合っていて、かつ3種12枚あるので、
    ある程度指針を決めてデッキを作れるかと思います。

    公式にも載っているように、小型で盤面を作りつつ、
    移動持ちの大型キャラで滑り込みを狙ったり、
    序盤は概ね止まらない読みで、ジャンプ持ちの大型キャラで殴りこみにかかるのがよさそうです。

    1.0のカードですが、流石に発売が3年前ということもあり、現環境とパワーの差が結構大きいため、
    セツナ>から呼ぶ<鬼刃姫>くらいでいいかと思います。

    2ハンド+2ハンドでAP3/DP0/SP1のDMG3とAP5/DP4/SP1のDMG4 サイステ ペナ1ドローが並ぶのは結構なパワーなんですが、
    鬼刃姫>のサイステが微妙に取り回し悪そうな気がします。
    まあ3年前にジャンプはなかったので仕方ないです。

    他にワンチャンありそうなのは<アリサ>あたりですが、
    収録がSTの為、若干高めな入手難度がネックです。

    好みで<ソーマ>も択になるかな~と思ったら、こいつもSTでした。
    まあ盤面にシステムキャラ1体置くことを許容できる余裕があるかはわからんところですが。

    あとは<ユリアン>とかが結構いぶし銀ですかね。

    限築Rの<ルヴェア>はタイミングを選ばない全体パンプが偉いものの、
    使用条件として場にファッティを要求されるのが難しいところです。

    トゥアン>は実質ボーナス付与ドローが優秀なものの、
    置き場参照のため回数がきっちり定まっているのがネックですね。
    自己パンプはまあまあおしゃれです。
    切り札は...切り札って書いてあることが偉い(<レオーネ>で回復できる)ため、
    間違っても宣言しないようにしましょう。

    Uの<メリュジアナ>はダウンしない限り5/5 DMG5ジャンプで一生殴れって書いてあります。

    いずれにせよ、デッキコンセプトとして大型+小型の共生を強制されているため、
    処理されても損失の少ない大型キャラを選出しつつ、
    小型でぺしぺし殴っていく形になるかと思います。

    蛇足ですが、<セブン>が<僧間 理亜>にむっちゃ似ててたまげました。
    セブン>の目の色が赤だったらやばかったですね。
    蛇足は以上です。

    そのほかR以下のカード
    符術師/アキラ
    EX2で日1コスト、AP0/DP0/SP1/DMG0で0宣言能力3つ持ちと0が並びまくっているキャラです。

    (1)の0宣言能力で自ターン相手ターン問わず相手キャラをデバフし、
    (2)の0宣言能力で相手キャラを追いかけながらチャンプブロックをかましつつ、
    (3)の0宣言能力でデッキを傷つけない1ハンドキャラとして立ち回ります。

    どの能力も使用後失われるものですが、(2)(3)はそれこそダウン寸前に輝くものですし、
    (3)の能力を自ターン中他のキャラに振ってから(2)で受けに回れるなど、
    完全にブロッカーとして割り切ったスペックの代わりに、割と優秀な能力を持っているかと思います。

    SP1あるのでその分でにらみを効かせつつも、
    キャラの実態を取ったイベントのようなカードとして振る舞えるので、
    そういった意味ではかなり便利かと思います。

    (1ハンドで相手キャラ1体にDP-2しつつ、
    相手の攻撃を1回ブロックできるイベントカードとして見るといいかと思います。)

    くノ一/チヨメ
    複色限築メタとして頭の片隅に置いておこうと思いましたが、
    ネブ雪以上の複色限築が流行る頃にこのカードの居場所があるかはわかりませんね。
    自己パンプ、ハンド切ってAP2付与はできるので、それなりのお仕事はやれるかと思います。

    過去弾で入手しておいたほうがよいカード
    勝利を我が手に!/安藤
    いざウィニー日単でデッキを組もうとしたのですが、
    安藤(スリーブセット)>を買い忘れてたのに気づいて今泣いてます。(実体験)

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    世間の状況はなかなか思わしくありませんが、
    またフェスタに参加できそうならば参加したいと思ってますので楽しみです。

    しかし、あまりにもブランクが大きいため、
    負け越さないように頑張ります...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Whirlpool 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    Whirlpool 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    新年あけまして、おめでとうございます。
    ここ1~2年の情勢はなかなかどうして大変でしたが、
    今年は皆様と共に健康な毎日を過ごせるよう祈っております。

    昨年末からテーブルトップでの大会開催も増えましたし、
    今年もコンスタントに大会が開催されるといいですね。

    さて、今回のレビューは「Whirlpool 1.0」になります。

    いつも通り、日属性のレビューをさせて頂きます。
    よろしければ、お付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。
    両者ともにアグレッシブ持ちで、新機軸の動きを感じさせられますね。

    風魔の猫耳忍者/風魔 ゆら
    EX2、日3コスト、全配置でAP3/DP2/SP1のDMG2、
    基本能力に「リカバリー」「アグレッシブ」「ステップ0」と盛り沢山のキャラとなっております。

    「アグレッシブ」を持つことによりWhirlpool日単における各種バフの恩恵を受けつつ、
    EX2の「ステップ」持ちとして、<御坂美琴>に対応しています。

    リカバリーの内容は、今弾共通サイクルの[味方キャラが1体の場合、1枚ドローする。]という効果になっております。
    後手を取ってもこのキャラを一番最初に出せば、ハンド一枚分返ってくるという効果です。
    このコンテンツはどうしても先手有利になりがちなので、あって困ることはない能力かと思います。

    登場時の誘発能力として、ゴミ箱 or デッキから<猫耳忍者>というエリアをサーチし、無償で配置することが出来ます。
    猫耳忍者>のテキストは<風魔 ゆら>専用の効果となっているため、
    エリアというか最早外付けの特殊能力みたいなものなのですね。

    エリアの効果として、1ターンに1回、[0]宣言で<風魔 ゆら>をエリアの下に置きつつ、
    自ターン中に日1コスト支払うと、下に置いた<風魔 ゆら>を無償で登場させ、DMGを+1することが出来ます。

    戻ってくるのにハンドを要しますが、タイミングを選ばない回避能力としては優秀です。
    キャラの効果ではなく、エリアの効果なのもそれなりに嬉しいポイントです。

    注意点としては、相手ターン中に回避すると自デッキが1枚破棄されてしまうことと、
    Whirlpool日単は「このターン中に登場してないアグレッシブ持ちのキャラ」を対象に取る効果が多いため、
    宣言し得ではないかなあといったところです。Whirlpool日単のハンド事情はかつかつですしね...

    風魔 ゆら>の効果に戻りますが、(1)の宣言効果として、
    [0]宣言でアグレッシブを持つ日属性キャラにAP+1/DP+1パンプを振りつつ、
    このキャラがこのターン中に登場していなかった場合は、自身のDMGを+1します。

    登場ターン時はDMG2ですが、以降はDMG3のキャラとして運用できるといった次第ですね。
    ただし、<猫耳忍者>の効果を使用する場合は、能力使用でDMG+1の恩恵が受けられないので注意が必要です。
    (<猫耳忍者>の効果でDMG+1されているので、トントンではありますが)

    (2)の宣言効果として、相方の<風魔 たま>を「デッキ」からハンドに加えることが出来ます。
    注意点としては、サーチ先はデッキのみなので、
    安全を期するなら<風魔 たま>を複数枚デッキに積んだ方がよいかもしれません。
    風魔 たま>ですが、AP1//DP1/SP1のDMG0でチャージ4のサイドステップ持ち、配置制限DFのみと、
    完全なる後衛キャラとしてデザインされております。

    能力(1)は、味方AFキャラがすべて元の基本能力にアグレッシブを持っている場合、
    味方AFキャラ全員にAP+1DP+1付与できるという効果になっております。
    優秀な全体パンプですね。

    能力(2)は、元の基本能力にアグレッシブを持つ味方キャラが3体以上存在している場合、
    チャージを1枚破棄し、1ドローすることができるものです。

    更に、切り札効果として、4点回復を所持しております。
    今までのR切り札持ちは3点回復がリミットだったので、それに比べると1枚分強くなっております。

    Whirlpool日単は細かいパンプ能力持ちを多数擁しているため、
    ちょっとずつ数値を重ねていくスタイルになります。計算頑張りましょう。

    1ドローに関しては、チャージ1破棄1ドローと書けばかなり優秀なのですが、
    そのドローの為にアグレキャラを3体用意するのが結構大変です。
    初動の為に使うドロソというよりは、継戦能力としてのドロソとしての役目が強いですね。
    (できれば初動を早めるドロソの方がありがたいんですが...)

    アグレキャラ3体という縛りは結構厳しく、MIXで特殊な構築にするか、
    もしくは素直にWhirlpool日単で使うべきなのかなあと思います。

    風魔 ゆら>&<たま>については以上です。

    知の塔 織姫/星庭 宙
    EX1、日2コスト、AP4/DP1/SP1のDMG3、アグレッシブ&ステップ持ちと、
    スペック自体はかなりのものを持っているキャラとなります。

    登場時の誘発効果として、味方キャラ1体をデッキの下に置き、<星庭 宙>を任意のフィールドに移動し、
    1ドローし、ターン終了時まで以降に登場するキャラはアグレッシブを失うといった効果を持ちます。

    味方キャラ一枚をデッキボトムに送る効果ですが、中盤以降は盤面整理に役立つため、
    デメリットというよりメリット効果として捉えてよいかと思います。

    まあハンドが潤沢なMIXならともかく、Whirlpool日単だとハンド管理が結構厳しめだったので、
    星庭 宙>を出すタイミングは結構難しいところですね...

    このキャラを登場したのち、そのターン中以降のアグレッシブは処理されないため、
    盤面整理しつつ<星庭>連打みたいなことはできなくなっております。
    素直にターンを分けてやれってことですね。

    [0]宣言効果として、自身を破棄しつつ、味方キャラにAP+2DMG+1のパンプを付与することができます。
    自壊+DMGパンプ持ちということで、生み出す打点はかなり高められそうです。

    デメリットとして、構築制限「日」かつ「EX1のイベントを投入できない」という制約効果を所持しています。
    つまるところ、<キノコ>、<エビ>などの詰めイベントや、<砥ぎ>などのバットリが入れなくなります。

    最近は上記のカードもあまり採用されていませんでしたが、
    星庭 宙>が投入されている=上記のカードは入っていないという情報を与えてしまうのは、
    微妙にいやーなデメリットかなあと思います。

    総評として、盤面整理をしつつアグレッシブで1パン入れて、
    自壊能力で更に盤面を開けられるという、中盤~詰めに役立つカードと言えるでしょう。

    Whirlpool日単について
    発売記念バトルラッシュで軽く回してみました。
    以下雑感です。

    よいところ
    • 盤面整理/アグレ持ちが多いため、中盤以降の詰めを考えるのは楽しい
    • 細かいAP/DPパンプ持ちのキャラが多いため、盤面が硬直しても意外と攻めやすい
    • アタッカー全てがアグレッシブを持っているため、相打ち取れればテンポ的には有利に傾く
    • 完全に貫けなくなっても<風魔ゆら>や<美城ありす>、<猫飼律>、<有須星子>などで無理やり攻めにいける
    微妙なところ
    • DFがマグロすぎる
    • ハンドが常にかつかつ
    • 盤面に出したいキャラの基礎DMGが低い
    • パンプできるといっても、対花も対宙も相手のDPが高くて貫きづらい
    • 先手で<風魔ゆら>を出しても<風魔たま>のドロー効果起動までに2ターンほどかかるのが辛い(後手リカバリー込みだと次のターンに<風魔たま>でドローし始められる)
    • パンプはできるけど、全体パンプを出さないと1体寄せになりがちなので、そこをチャンプされると厳しい
    そんな感じです。

    ハンド効率が無茶苦茶いいというわけでもないのに、
    登場時に盤面のキャラをボトムに戻すことを要求するキャラが多めなのがちょっときついですね...


    こっからR以下のカードについて一言感想です。

    郷土史研究部部長/榎本 佳華
    能力自体は優秀です。
    ただしパンプ効果を持っていない為、盤面にあんまり選出されません。
    リカバリー込みで盤面にアグレキャラを盛ったり、雪相手には振ったりするかもしれません。

    諦めが悪い頑張り屋/美城 ありす
    序盤に振っていきたいのですが、
    登場時誘発のボトム送りが中盤以降向けの効果で噛み合っておらず、辛いです。
    AP+1DP+1パンプは対象1体だけですが、DMGパンプが全体なのは偉いです。本体実質DMG5です。
    どうにかしてAF2体くらいのアタックを通していきたいところですね。

    里見八忍の筆頭/猫飼 律
    登場時誘発のボトム送りが重いです。
    まあアグレッシブ持ちのキャラじゃなくてもいいので1ハンドキャラを送ってもいいのですが、
    それだったら最初から<有須 星子>を出しゃええやろってところです。
    AP+1DP+1パンプも特に付加効果はないため、序盤は大体コストに切られます。

    鯨神 リル=ホエール
    AP+1DP+1パンプは一体対象ですが、全体DMGパンプが流石に強いです。
    早い段階で<美城>込みでDMG+2の盤面を作りたいのですが、
    完成するタイミングが大体中盤くらいになりがちなのがネックですね。

    押しかけてきたタカビー美少女/雑賀 陽葵
    アグレ持ちが2体以上いたら1ドローで実質1ハンドキャラになります。
    [0]宣言でこのターン中に登場してないアグレキャラにAP+1DP+1DMG+1のパンプも持っています。

    記事の途中ですが、このキャラというよりこのデッキ全体の雑感をひとつ。
    プレイしたり書いてて思いましたが、折角全体DMG振りが出来るのに、
    ステータスパンプは大体1体対象なので、振り方に迷う場面が多々あります。

    理想はAF2体とかに振ってうまいこと2面通していきたいのですが、
    現実はAF3体並んでも相手次第では1体しか通らないこともあるので、
    基礎DMG低くて全体パンプで嵩増しするというプラン自体が難しい気もします。

    はつらつ元気担当/森野 球美
    実質AP4/DP3/SP1アグレですね。DMGとパンプを他に振れるのが偉いでです。
    とはいえ素のDMG2なのはマジで限築の3ハンドキャラか...?と思わなくもないです。
    誘発はそこそこです。切り札はほぼ使わず、他の切り札回復に回すと思います。

    知の塔 星の巫女/常葉 亜紀
    スペックと[0]宣言に関しては<森野>と同じ感想です。
    日1切って追撃のアグレか1ハンドのブロッカー兼バッファーを呼べるのは偉いですね。
    喋ったら能力消えますが、ボトム送りにしてもう一回出して効果宣言することもあります。
    ...それだけのハンドが残っていればですけれども。

    人魚姫/有須 星子
    AP+1DP+1パンプにボーナス1点が付いてきます。
    アグレ持ちのキャラをボトム送り+1ドローできる効果を持っているますが、使ったら失われます。
    猫飼>とレアリティを交換して失われないようにしてほしいと思いましたが、
    Whirlpool日単のハンド効率では<有須 星子>の効果を連打が厳しそうなので、あんま関係ないですね。
    それでもパンプ持ち&素のDMG3のアグレ持ち+任意の盤面整理能力持ちなので、程々に使われます。

    そんな感じです。
    コンセプトは楽しいのですが、ハンド事情がかつかつなのと、
    DMG全体パンプあるけど通るの一か所~多くて二か所にながちなのが辛いってところですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    今年はアイギス2.0の発売及び、アリスソフト1.0の発売も決定しております。
    リセ・オーバーチュア6年目にしてとうとう旧御三家がそろいましたね...

    それにしても、リセ・オーバーチュアが発売してから6年目になるとは...
    いやはや、時の流れは早いものですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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