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千年戦争アイギス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    千年戦争アイギス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    冬の寒さが少しづつ和らぎ、小春日和の日が増えてまいりましたが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?

    僕は引きこもって褪せ人になったり、
    マスター的な決闘をこなしながら日々を過ごしております。

    さて、今回のレビューは「千年戦争アイギス2.0」になります。

    2019年に1.0が発売されたので、およそ3年ぶり...3年ぶり!?のバージョンアップとなります。
    ...ここ最近は時間の流れが早すぎて、ついついおののいてしまいますね。

    そういうわけで、今回も日属性のレビューを担当させて頂きます。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    今回は完全に小型寄りになっております。

    爆突工兵/シャール
    EX2、日2コスト、全配置でAP3/DP0/SP0のDMG3と、典型的な小型キャラのステータスとなります。

    能力は3つあり、(1)の誘発能力は自身が(効果以外で)登場した時、
    ハンドにある2コスト以下の日キャラを無償で登場させるものとなります。

    一条 葵>と同じく、能力誘発には素出しする必要があるので、注意が必要です。

    田寄 多乃実>でサーチが可能な点も<一条 葵>と似ていますが、
    最序盤にエリア貼りを優先したい<一条 葵>とは違い、<シャール>は1テンポ遅れて出しても問題ないため、
    ハンドと相談しつつ展開を考えたいところです。

    (2)の誘発能力は、2コスト以下の味方日キャラが場を離れたとき、
    味方キャラ1体にAP+1するものになります。
    自ターン、相手ターン問わず誘発するため、攻めてるときは相手の盤面を崩すために働き、
    守っているときはAP止めの数値水増しに役立ちます。
    まあ+1なので過信は禁物ですが、数値バトルは細かい積み重ねも大事ですからね...

    (3)の宣言能力として、日日コストでゴミ箱のキャラ1体を「バトルタンク」として味方DFに登場するものになります。
    能力は使用後に失われますが、バトルタンク自身のスペックがAP3/DP0/SP1と、1ハンドブロッカーにしては結構優秀です。
    他のキャラやエリアのAPパンプとも相まって、かなり効率のいいブロッカーとして働いてくれます。

    シャール>というカード自体のパワーも中々のものですが、一番のセールスポイントとしては、
    シャール>1体で展開+APパンプ+ブロッカー生成をまかなうことにより、
    デッキ内の不要稗を減らせるという部分にあると思います。

    宮里 結未>や<林田 美咲>は優秀なブロッカーですが、
    あくまでもブロッカーとしての役割しか持てません。

    リソースが枯れ、AFにキャラを出したい場面では極力引きたくないため、
    シャール>のように「いつ引いても強いカード」にそれらを置き換えられるのがひとつの強みです。

    後述する<レオーネ>や<五稜郭>、<謎のヒロインX>が居る盤面で自身ダウン→出しなおしをすることにより、
    攻めも守りもより効率よく遂行できるため、4積みからスタートしていい枠なんじゃないかと思います。

    白翼の戦士/パリオス
    EX2、日2コスト、全配置でAP2/DP2/SP0のDMG2、チャージ3及びジャンプ0を所持しております。

    能力はまたも3種あり、(1)のコスト能力として、
    自身のチャージ+デッキ1枚を破棄することにより、
    キャラ登場 and エリアの配置以外に使える 日日コストを捻出します。
    イベント、アイテム貼り、キャラ or エリアの効果発動に使ってくださいってことですね。

    目算として、素出し2ハンドでも3回は日日コストを捻出できるので、少なくとも投資分は回収できます。

    また、往復で宣言可能なので、
    自ターン中にバトルタンク宣言→相手ターン中に<神への復讐>(1)→自ターン中に<アーティファクトの力>を貼るなど、
    早い段階でチャージを消費しきることも可能になります。
    (使用コストにデッキ1枚破棄も含まれるので、使い過ぎると痛みもありますが...)

    上で書いた通り、<シャール>登場→効果で<パリオス>登場→<シャール>のバトルタンク(<パリオス>効果で支払い)という流れは、結構綺麗ですね。
    まあこれだけだと盤面的にはあまりにも貧弱なので、他のバッファーデバッファーも欲しいところですが。

    (2)の宣言能力として、自ターン中にこのキャラを未行動状態にすることができて、
    デメリットとして、味方キャラ全てが攻撃キャラに指定できないという制約を背負います。
    基本的には<パリオス>で殴り→いろいろ行動が終わったら(2)の能力宣言→ジャンプでDF移動って感じになりますかね。

    一応<鳴瀬 しろは>で「ウェイクアップに未行動状態にならない」デバフを付与された場合なども使えますが、
    あんまりないシチュエーションだと思います。まあ覚えておいても損はないですが。

    (3)の宣言能力としては、自分の場に2コスト以下の味方キャラが3体以上存在していれば、
    0宣言でAP+1出来るというものになります。
    往復かつタイミングを選ばず宣言できるのは偉いですね。
    数値は+1なんで云々ですが、細かく重ねていきましょう。

    総評として、特定のコストブーストを持ち、ジャンプ能力で滑り込みも行いつつ、
    場合によっては殴った後に後ろに下がってブロッカーとしても働いてくれて、
    取り回しの良いAP+1を持っているので、かなり優秀なSRかと思います。

    百獣の覇者/レオーネ
    EX1、日1コスト、全配置でAP3/DP3/SP0のDMG3、リカバリーでのアグレ付与と、
    中々優秀なステータスを持っている小型キャラといえるでしょう。

    リカバリーアグレッシブ付与はWhirlpoolと同じサイクルの能力ですね。
    後手取ってハンドに居たら<レオーネ>殴りから始めるのも良さそうです。

    能力は3つあり、(1)の誘発能力として、自ターン中にコスト2点以下の味方キャラがダウンしたとき、
    デッキから1枚ドロー「できる」という効果を持ちます。
    五稜郭>や<謎のヒロインX>と違い、任意で処理する能力となるため、
    誘発処理を忘れないように気を配りましょう。

    敢えて引かないという択も選べるのはメリットですが、個人的には処理忘れが怖いですね...

    とは言え、処理し忘れが怖い以外は滅茶苦茶ありがたいですね。
    五稜郭>や<謎のヒロインX>はDFに置きたい寄りのキャラだったのに対し、
    アタッカー兼ドローソースになってくれるのは大変に嬉しいところです。

    ただ、<五稜郭>や<謎のヒロインX>のように、相手の攻撃をスルーして守れるドロソと違い、
    AFに置くということは殴りにいかないといけないため、儚く散っていくことも多いです。
    そういうわけで、まだまだ<五稜郭>や<謎のヒロインX>も抜けませんね。

    (2)の宣言能力は、日1コストでコスト2点以下の味方日キャラ1体にAP+3を付与するというものです。
    能力は使用後失われますが、自ターン相手ターン問わず、タイミングも選ばないため、
    普通に取り回しのいい能力ですね。1ハンドパンプの基本形って感じです。

    (3)の宣言能力は、切り札4枚回復になります。
    レオーネ>自身は山に戻したいカードではないため、<結城 彩楓>や<一条 葵>を戻しましょう。

    総評としては、ダウン時に発動するドロソおよびパンプ能力を持ち、
    おまけに切り札回復も内蔵してるナイスなカードといえるでしょう。

    限定構築について
    今弾は日のSRがそれぞれ噛み合っていて、かつ3種12枚あるので、
    ある程度指針を決めてデッキを作れるかと思います。

    公式にも載っているように、小型で盤面を作りつつ、
    移動持ちの大型キャラで滑り込みを狙ったり、
    序盤は概ね止まらない読みで、ジャンプ持ちの大型キャラで殴りこみにかかるのがよさそうです。

    1.0のカードですが、流石に発売が3年前ということもあり、現環境とパワーの差が結構大きいため、
    セツナ>から呼ぶ<鬼刃姫>くらいでいいかと思います。

    2ハンド+2ハンドでAP3/DP0/SP1のDMG3とAP5/DP4/SP1のDMG4 サイステ ペナ1ドローが並ぶのは結構なパワーなんですが、
    鬼刃姫>のサイステが微妙に取り回し悪そうな気がします。
    まあ3年前にジャンプはなかったので仕方ないです。

    他にワンチャンありそうなのは<アリサ>あたりですが、
    収録がSTの為、若干高めな入手難度がネックです。

    好みで<ソーマ>も択になるかな~と思ったら、こいつもSTでした。
    まあ盤面にシステムキャラ1体置くことを許容できる余裕があるかはわからんところですが。

    あとは<ユリアン>とかが結構いぶし銀ですかね。

    限築Rの<ルヴェア>はタイミングを選ばない全体パンプが偉いものの、
    使用条件として場にファッティを要求されるのが難しいところです。

    トゥアン>は実質ボーナス付与ドローが優秀なものの、
    置き場参照のため回数がきっちり定まっているのがネックですね。
    自己パンプはまあまあおしゃれです。
    切り札は...切り札って書いてあることが偉い(<レオーネ>で回復できる)ため、
    間違っても宣言しないようにしましょう。

    Uの<メリュジアナ>はダウンしない限り5/5 DMG5ジャンプで一生殴れって書いてあります。

    いずれにせよ、デッキコンセプトとして大型+小型の共生を強制されているため、
    処理されても損失の少ない大型キャラを選出しつつ、
    小型でぺしぺし殴っていく形になるかと思います。

    蛇足ですが、<セブン>が<僧間 理亜>にむっちゃ似ててたまげました。
    セブン>の目の色が赤だったらやばかったですね。
    蛇足は以上です。

    そのほかR以下のカード
    符術師/アキラ
    EX2で日1コスト、AP0/DP0/SP1/DMG0で0宣言能力3つ持ちと0が並びまくっているキャラです。

    (1)の0宣言能力で自ターン相手ターン問わず相手キャラをデバフし、
    (2)の0宣言能力で相手キャラを追いかけながらチャンプブロックをかましつつ、
    (3)の0宣言能力でデッキを傷つけない1ハンドキャラとして立ち回ります。

    どの能力も使用後失われるものですが、(2)(3)はそれこそダウン寸前に輝くものですし、
    (3)の能力を自ターン中他のキャラに振ってから(2)で受けに回れるなど、
    完全にブロッカーとして割り切ったスペックの代わりに、割と優秀な能力を持っているかと思います。

    SP1あるのでその分でにらみを効かせつつも、
    キャラの実態を取ったイベントのようなカードとして振る舞えるので、
    そういった意味ではかなり便利かと思います。

    (1ハンドで相手キャラ1体にDP-2しつつ、
    相手の攻撃を1回ブロックできるイベントカードとして見るといいかと思います。)

    くノ一/チヨメ
    複色限築メタとして頭の片隅に置いておこうと思いましたが、
    ネブ雪以上の複色限築が流行る頃にこのカードの居場所があるかはわかりませんね。
    自己パンプ、ハンド切ってAP2付与はできるので、それなりのお仕事はやれるかと思います。

    過去弾で入手しておいたほうがよいカード
    勝利を我が手に!/安藤
    いざウィニー日単でデッキを組もうとしたのですが、
    安藤(スリーブセット)>を買い忘れてたのに気づいて今泣いてます。(実体験)

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    世間の状況はなかなか思わしくありませんが、
    またフェスタに参加できそうならば参加したいと思ってますので楽しみです。

    しかし、あまりにもブランクが大きいため、
    負け越さないように頑張ります...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Whirlpool 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    Whirlpool 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    新年あけまして、おめでとうございます。
    ここ1~2年の情勢はなかなかどうして大変でしたが、
    今年は皆様と共に健康な毎日を過ごせるよう祈っております。

    昨年末からテーブルトップでの大会開催も増えましたし、
    今年もコンスタントに大会が開催されるといいですね。

    さて、今回のレビューは「Whirlpool 1.0」になります。

    いつも通り、日属性のレビューをさせて頂きます。
    よろしければ、お付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。
    両者ともにアグレッシブ持ちで、新機軸の動きを感じさせられますね。

    風魔の猫耳忍者/風魔 ゆら
    EX2、日3コスト、全配置でAP3/DP2/SP1のDMG2、
    基本能力に「リカバリー」「アグレッシブ」「ステップ0」と盛り沢山のキャラとなっております。

    「アグレッシブ」を持つことによりWhirlpool日単における各種バフの恩恵を受けつつ、
    EX2の「ステップ」持ちとして、<御坂美琴>に対応しています。

    リカバリーの内容は、今弾共通サイクルの[味方キャラが1体の場合、1枚ドローする。]という効果になっております。
    後手を取ってもこのキャラを一番最初に出せば、ハンド一枚分返ってくるという効果です。
    このコンテンツはどうしても先手有利になりがちなので、あって困ることはない能力かと思います。

    登場時の誘発能力として、ゴミ箱 or デッキから<猫耳忍者>というエリアをサーチし、無償で配置することが出来ます。
    猫耳忍者>のテキストは<風魔 ゆら>専用の効果となっているため、
    エリアというか最早外付けの特殊能力みたいなものなのですね。

    エリアの効果として、1ターンに1回、[0]宣言で<風魔 ゆら>をエリアの下に置きつつ、
    自ターン中に日1コスト支払うと、下に置いた<風魔 ゆら>を無償で登場させ、DMGを+1することが出来ます。

    戻ってくるのにハンドを要しますが、タイミングを選ばない回避能力としては優秀です。
    キャラの効果ではなく、エリアの効果なのもそれなりに嬉しいポイントです。

    注意点としては、相手ターン中に回避すると自デッキが1枚破棄されてしまうことと、
    Whirlpool日単は「このターン中に登場してないアグレッシブ持ちのキャラ」を対象に取る効果が多いため、
    宣言し得ではないかなあといったところです。Whirlpool日単のハンド事情はかつかつですしね...

    風魔 ゆら>の効果に戻りますが、(1)の宣言効果として、
    [0]宣言でアグレッシブを持つ日属性キャラにAP+1/DP+1パンプを振りつつ、
    このキャラがこのターン中に登場していなかった場合は、自身のDMGを+1します。

    登場ターン時はDMG2ですが、以降はDMG3のキャラとして運用できるといった次第ですね。
    ただし、<猫耳忍者>の効果を使用する場合は、能力使用でDMG+1の恩恵が受けられないので注意が必要です。
    (<猫耳忍者>の効果でDMG+1されているので、トントンではありますが)

    (2)の宣言効果として、相方の<風魔 たま>を「デッキ」からハンドに加えることが出来ます。
    注意点としては、サーチ先はデッキのみなので、
    安全を期するなら<風魔 たま>を複数枚デッキに積んだ方がよいかもしれません。
    風魔 たま>ですが、AP1//DP1/SP1のDMG0でチャージ4のサイドステップ持ち、配置制限DFのみと、
    完全なる後衛キャラとしてデザインされております。

    能力(1)は、味方AFキャラがすべて元の基本能力にアグレッシブを持っている場合、
    味方AFキャラ全員にAP+1DP+1付与できるという効果になっております。
    優秀な全体パンプですね。

    能力(2)は、元の基本能力にアグレッシブを持つ味方キャラが3体以上存在している場合、
    チャージを1枚破棄し、1ドローすることができるものです。

    更に、切り札効果として、4点回復を所持しております。
    今までのR切り札持ちは3点回復がリミットだったので、それに比べると1枚分強くなっております。

    Whirlpool日単は細かいパンプ能力持ちを多数擁しているため、
    ちょっとずつ数値を重ねていくスタイルになります。計算頑張りましょう。

    1ドローに関しては、チャージ1破棄1ドローと書けばかなり優秀なのですが、
    そのドローの為にアグレキャラを3体用意するのが結構大変です。
    初動の為に使うドロソというよりは、継戦能力としてのドロソとしての役目が強いですね。
    (できれば初動を早めるドロソの方がありがたいんですが...)

    アグレキャラ3体という縛りは結構厳しく、MIXで特殊な構築にするか、
    もしくは素直にWhirlpool日単で使うべきなのかなあと思います。

    風魔 ゆら>&<たま>については以上です。

    知の塔 織姫/星庭 宙
    EX1、日2コスト、AP4/DP1/SP1のDMG3、アグレッシブ&ステップ持ちと、
    スペック自体はかなりのものを持っているキャラとなります。

    登場時の誘発効果として、味方キャラ1体をデッキの下に置き、<星庭 宙>を任意のフィールドに移動し、
    1ドローし、ターン終了時まで以降に登場するキャラはアグレッシブを失うといった効果を持ちます。

    味方キャラ一枚をデッキボトムに送る効果ですが、中盤以降は盤面整理に役立つため、
    デメリットというよりメリット効果として捉えてよいかと思います。

    まあハンドが潤沢なMIXならともかく、Whirlpool日単だとハンド管理が結構厳しめだったので、
    星庭 宙>を出すタイミングは結構難しいところですね...

    このキャラを登場したのち、そのターン中以降のアグレッシブは処理されないため、
    盤面整理しつつ<星庭>連打みたいなことはできなくなっております。
    素直にターンを分けてやれってことですね。

    [0]宣言効果として、自身を破棄しつつ、味方キャラにAP+2DMG+1のパンプを付与することができます。
    自壊+DMGパンプ持ちということで、生み出す打点はかなり高められそうです。

    デメリットとして、構築制限「日」かつ「EX1のイベントを投入できない」という制約効果を所持しています。
    つまるところ、<キノコ>、<エビ>などの詰めイベントや、<砥ぎ>などのバットリが入れなくなります。

    最近は上記のカードもあまり採用されていませんでしたが、
    星庭 宙>が投入されている=上記のカードは入っていないという情報を与えてしまうのは、
    微妙にいやーなデメリットかなあと思います。

    総評として、盤面整理をしつつアグレッシブで1パン入れて、
    自壊能力で更に盤面を開けられるという、中盤~詰めに役立つカードと言えるでしょう。

    Whirlpool日単について
    発売記念バトルラッシュで軽く回してみました。
    以下雑感です。

    よいところ
    • 盤面整理/アグレ持ちが多いため、中盤以降の詰めを考えるのは楽しい
    • 細かいAP/DPパンプ持ちのキャラが多いため、盤面が硬直しても意外と攻めやすい
    • アタッカー全てがアグレッシブを持っているため、相打ち取れればテンポ的には有利に傾く
    • 完全に貫けなくなっても<風魔ゆら>や<美城ありす>、<猫飼律>、<有須星子>などで無理やり攻めにいける
    微妙なところ
    • DFがマグロすぎる
    • ハンドが常にかつかつ
    • 盤面に出したいキャラの基礎DMGが低い
    • パンプできるといっても、対花も対宙も相手のDPが高くて貫きづらい
    • 先手で<風魔ゆら>を出しても<風魔たま>のドロー効果起動までに2ターンほどかかるのが辛い(後手リカバリー込みだと次のターンに<風魔たま>でドローし始められる)
    • パンプはできるけど、全体パンプを出さないと1体寄せになりがちなので、そこをチャンプされると厳しい
    そんな感じです。

    ハンド効率が無茶苦茶いいというわけでもないのに、
    登場時に盤面のキャラをボトムに戻すことを要求するキャラが多めなのがちょっときついですね...


    こっからR以下のカードについて一言感想です。

    郷土史研究部部長/榎本 佳華
    能力自体は優秀です。
    ただしパンプ効果を持っていない為、盤面にあんまり選出されません。
    リカバリー込みで盤面にアグレキャラを盛ったり、雪相手には振ったりするかもしれません。

    諦めが悪い頑張り屋/美城 ありす
    序盤に振っていきたいのですが、
    登場時誘発のボトム送りが中盤以降向けの効果で噛み合っておらず、辛いです。
    AP+1DP+1パンプは対象1体だけですが、DMGパンプが全体なのは偉いです。本体実質DMG5です。
    どうにかしてAF2体くらいのアタックを通していきたいところですね。

    里見八忍の筆頭/猫飼 律
    登場時誘発のボトム送りが重いです。
    まあアグレッシブ持ちのキャラじゃなくてもいいので1ハンドキャラを送ってもいいのですが、
    それだったら最初から<有須 星子>を出しゃええやろってところです。
    AP+1DP+1パンプも特に付加効果はないため、序盤は大体コストに切られます。

    鯨神 リル=ホエール
    AP+1DP+1パンプは一体対象ですが、全体DMGパンプが流石に強いです。
    早い段階で<美城>込みでDMG+2の盤面を作りたいのですが、
    完成するタイミングが大体中盤くらいになりがちなのがネックですね。

    押しかけてきたタカビー美少女/雑賀 陽葵
    アグレ持ちが2体以上いたら1ドローで実質1ハンドキャラになります。
    [0]宣言でこのターン中に登場してないアグレキャラにAP+1DP+1DMG+1のパンプも持っています。

    記事の途中ですが、このキャラというよりこのデッキ全体の雑感をひとつ。
    プレイしたり書いてて思いましたが、折角全体DMG振りが出来るのに、
    ステータスパンプは大体1体対象なので、振り方に迷う場面が多々あります。

    理想はAF2体とかに振ってうまいこと2面通していきたいのですが、
    現実はAF3体並んでも相手次第では1体しか通らないこともあるので、
    基礎DMG低くて全体パンプで嵩増しするというプラン自体が難しい気もします。

    はつらつ元気担当/森野 球美
    実質AP4/DP3/SP1アグレですね。DMGとパンプを他に振れるのが偉いでです。
    とはいえ素のDMG2なのはマジで限築の3ハンドキャラか...?と思わなくもないです。
    誘発はそこそこです。切り札はほぼ使わず、他の切り札回復に回すと思います。

    知の塔 星の巫女/常葉 亜紀
    スペックと[0]宣言に関しては<森野>と同じ感想です。
    日1切って追撃のアグレか1ハンドのブロッカー兼バッファーを呼べるのは偉いですね。
    喋ったら能力消えますが、ボトム送りにしてもう一回出して効果宣言することもあります。
    ...それだけのハンドが残っていればですけれども。

    人魚姫/有須 星子
    AP+1DP+1パンプにボーナス1点が付いてきます。
    アグレ持ちのキャラをボトム送り+1ドローできる効果を持っているますが、使ったら失われます。
    猫飼>とレアリティを交換して失われないようにしてほしいと思いましたが、
    Whirlpool日単のハンド効率では<有須 星子>の効果を連打が厳しそうなので、あんま関係ないですね。
    それでもパンプ持ち&素のDMG3のアグレ持ち+任意の盤面整理能力持ちなので、程々に使われます。

    そんな感じです。
    コンセプトは楽しいのですが、ハンド事情がかつかつなのと、
    DMG全体パンプあるけど通るの一か所~多くて二か所にながちなのが辛いってところですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    今年はアイギス2.0の発売及び、アリスソフト1.0の発売も決定しております。
    リセ・オーバーチュア6年目にしてとうとう旧御三家がそろいましたね...

    それにしても、リセ・オーバーチュアが発売してから6年目になるとは...
    いやはや、時の流れは早いものですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】移動日単の躍進について【でちん】

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    by でちん

    【攻略コラム】移動日単の躍進について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。


    師走のみぎり、寒さがひとしお身にしみるこの頃でございます。

    今回の記事ですが、今環境で躍進している「移動日単」についてのコラム記事となります。

    昨今のフェスタでは移動日単が3回優勝しており、
    1敗ラインにも多くのシェアを占めているため、環境トップクラスのデッキと言っても過言ではありません。
    (僕は最近ちゃんとやってなかったので、移動日単握りつつボコられてますが...)

    さて、前置きはこの辺にして、以下レシピと簡単な解説になります。

    デッキレシピ
    Mix移動日単 デッキ
    EX2
    46
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    EX1
    14


    戯画1.0のパワーカードを中心に、相性のいいカードで脇を固めた形になります。

    移動手段が「ステップ」「サイドステップ」ばかりになると動きが固くなりがちなので、
    リディア>や<白井 黒子>を搭載しているアーキタイプもありますね。

    ただ、僕が一人回しすると、EX1のカードが多い兼ね合いで<リシア>を出すのにも一苦労するため、
    とりあえずは偶数コストのキャラを少なめにしてみるか~と考えて組んだ形になります。

    ハンド管理がしっかりできるなら、<黒子>を2枚位積みたいところです。

    マリガン基準
    先攻の場合は、<沢城 凛奈> → <花鳥 玲愛> → <夏海 里伽子> と繋げられれば100点満点です。
    3ハンデスを行いつつ自ハンドを1枚残せるため、次の2ドローで3ハンドキャラを登場させる目があり、
    そのタイミングで<羽山 海己>などを着地させられれば打点も一気に稼げます。

    先攻の場合は出来れば2枚ハンデスぐらいを狙っていきたいので、
    レッサー> → <沢城 凛奈> → <花鳥 玲愛>(<夏海 里伽子>) や、
    リシア> → <花鳥 玲愛> →<夏海 里伽子> と繋げられるハンドも、80点でキープする感じです。

    上記2パターンとも2ハンデスを行いつつハンドを2枚残せるうえ、
    リシア>スタートの場合は置きドロソまで残せるため、以降の展開でもかなり楽が出来ます。

    初手のハンデス要素が0~1枚の場合は、他のハンドと相談しつつも、大体マリガンしてます。
    マリガン後にハンデスパーツが0~1枚になってしまうのは許容できますが、
    先攻なら出来れば上振れを狙っていきたいところです。


    後攻ですが、最近は日単が幅を効かせている&環境上で全除去があまり見られないため、
    相手は概ねハンドを全部投げてくるだろうというところから思考をスタートします。

    そうなると受けを考えないといけなくなるため、<レッサー>や<御坂妹>のような軽いDFに加え、
    AFに置きながらDFのAPパンプが出来る、<仲村 ゆり>や<沢城 凛奈>あたりを探しにいくことになります。
    ただ、<ゆり>は<レッサー>や<御坂妹>との相性が良くなく、<凛奈>も<御坂妹>の恩恵を受けられない為、
    +でもう1体は「ステップ」を持った中型キャラが欲しいところですね。

    ちなみに日単ミラーで先攻を奪われる+相手が3ハンデスを仕掛けてくると、
    こちらはキャラ3体並べるのも厳しくなってくるため、
    ジャン負けした時点で若干の祈り要素があります。

    南無。

    ゲームメイクの指針
    大変にシンプルです。
    最初にハンデスをキメた後は、AFのAPとDMGを上げて殴りかかり、
    DFのAPを上げて相打ちをちらつかせるという流れになります。

    基本的には上記の動きを押し付けていく形になるため、
    自分の動きで迷うところポイントを減らせるというのが、
    日単を運用する上での大きなメリットとなります。

    まあ、攻めてるときにどこのAPとDMGをあげるか~という判断をミスると平気で数点損してしまうので、
    そこは数をこなして慣れるしかない気がします。(僕は慣れてないのでよくミスります)

    現環境で日単が強い理由
    続いて、今環境で日単がなぜ躍進できているかの理由を書き連ねていこうかと思うのですが、
    その前に、環境上強いデッキはどのような要素から定義されるか、僕の考えを書いておきます。

    現環境で強いデッキの要素
    表題の要素ですが、下記の2種類の「強み」を備えていることをが前提となります。


    (1)自キャラのAPパンプ/DPパンプ or 相手キャラのAPデバフ/DPデバフが充実している

    (2)そのデッキでしか出来ない強いムーブが存在している

    というところですね。

    基本的には豊富なAP/DP操作を持っているのを第一条件として、+で強い要素を持っているか?
    といったところで、環境の中で活躍できるか否かが分かれていくかと思います。

    前環境で例を挙げてみると、Navel環境下ではNavel雪と宙日がトップを争い、
    使用者は限られますが、月単も遜色せず戦っているという形になっておりました。

    Navel雪はキャラのコストが軽く、サーチやドローも豊富なデッキです。
    APDP操作で花単のように強固な盤面を組みつつ、除去という飛び道具もあるため、
    攻防両面ともに柔軟性の高い戦い方を繰り広げることを武器にしてゲームを進めます。
    上記の「強い要素 (1)」と「強い要素 (2)」が、バランスよく組み合わされているデッキと言えるでしょう。


    宙日に関しては、APDP操作はそれほどでもないものの、
    天女伝説>を使用して目まぐるしく盤面を弄くることが可能です。
    プレイ難度は相応に高いですが、基礎ダメージの高いキャラで変則的なビートを刻めるため、
    受け側が一手間違えればダメージレースで一気に優位に立てるという強みがあります。
    上記の「強い要素 (1)」にあたるパンプ要素は薄いですが、
    その分「強い要素 (2)」が非常に色濃く出ているデッキと言えるでしょう。


    月単は、ともかくデバフをごりごりかけてくるのがいやらしいですね。
    手札宣言からの登場という要素が、盤面だけを注視していると足元をすくわれる一因となっているため、
    相対する側としてはかなりやりづらいデッキとなります。
    月単も、「強い要素 (1)」と「強い要素 (2)」が、バランスよく組み合わされているデッキと言えるでしょう。

    日単の強い要素とは
    日単の話に戻ります。

    従来の日単は、<茉子>→<友利>→移動キャラのような3ハンドキャラの組み合わせで、
    相手の盤面を無視しつつ殴ることを基本戦術としておりました。

    しかし、次第にキャラ登場に対する投資コストの効率化が進み、
    日単ウィニーに至っては、4ハンドでDMG3のキャラを3体並べられるようになりました。

    次第に、3ハンドDMG3のキャラをアタッカーの中心と据えた移動日単は、
    他デッキの高効率化に押され、段々と日の目をみなくなっていきました。

    相手の盤面を無視して殴れる動きは「そのデッキでしか出来ない強いムーブ」でしたが、
    移動日単が3ハンドキャラ3枚=9枚のハンドを使って9点をたたき出しているのに対し、
    日単ウィニーは4枚ハンドがあればDMG3のキャラを3体並べ、同じく9点で殴ることが出来ます。
    その差は歴然ですね。

    その後もとある2.0で移動日用のSRが3種追加され、Navelでも追加要素はもらえましたが、
    根本的な解決に至らず、未だ雌伏の時を続けておりました。

    ある程度の加速要素があっても、盤面の数値操作を<神への復讐>に頼っていたため、
    守りはともかく攻め入る為の必要要素が乏しい状態になっていたからです。

    ...が、戯画1.0で5種×4=20枚のパワーカードが搭載されました。
    デッキの3分の1を戯画産のカードに換装することにより、自キャラのAPパンプ要素が大幅に増強され、
    更には新たな「そのデッキでしか出来ない強いムーブ」を獲得するに至りました。

    それが、先から挙げている「ハンデス」です。

    このゲームは今のところハンデスに対する有効なメタカードが存在しないため、
    基本的にはハンデスというアクションを咎められることはなく、打ち得で動くことが出来ます。

    ドローや加速ではないアドバンテージ加速要素は、かなりの強みと言えるでしょう。

    また、周りのハンド効率がいくら良くなったとは言え、
    大方の加速機構が 3ハンドキャラを出す→次の3ハンドキャラを軽く出せる→その次の3ハンドキャラを...
    といった流れで組まれているため、最終的な効率はよくとも、初動にはそれなりの投資を求められます。

    「2ハンドキャラを出して即時に3ドローする」といった投資以上のリターンを即座に得られるカードはほぼなく、
    SRルナ様>ですらドローまでに1ターンかかるため、1テンポ分は遅れることになります。

    結局、ハイスピードにリソースを増やすカードは現状殆どないため、
    初動のリソースを大きく削られると、高効率で動き始めるまでに結構な時間がかかってしまうことになります。

    その隙を突いて相手のデッキをごりっと削れる日単が、一気に環境に躍り出たと言えるでしょう。

    まとめ
    • 「現環境の強いデッキ」は以下の要素を兼ね備えている。
      (1)自キャラのAPパンプ/DPパンプ or 相手キャラのAPデバフ/DPデバフが充実している
      (2)そのデッキでしか出来ない強いムーブが存在している
    • 以前の日単は(2)において「相手の盤面無視」という強みがあったものの、
      ハンド効率的な面で衰退していった
    • しかし、数弾前から少しづつドロソ+加速要素を貰えており、
      加えて戯画1.0で数値操作(APパンプ)問題が改善され、同時にハンデスという強力な武器も手に入れた。
    • ハンデスは今のところ咎められておらず、相手の初動を挫くことが出来るため、
      通ってしまえば一気に勝利に近づく(2)の要素を得られて、一気にトップに躍り出た。
    • とは言え細かな数値計算は大変だよ
      数値を無視できる昔の移動日単にもどして...(個人の感想)
    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    テーブルトップでの大会が続々開催されて、
    今週末にはGPFinalも開かれる予定となり、盛り上がりを感じますね。
    下旬にはWhirlpoolで「チャージ」という新要素も追加されますし、今後の動きも楽しみです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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