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【大会レポート】東京フェスタ【でちん】

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    by でちん

    【大会レポート】東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    先の9/30に開催された、東京フェスタに参加してまいりました。

    10月の中旬にも福岡フェスタが開催されるとは言え、
    地元から福岡までは飛行機での移動も視野に入れないといけない距離なので、
    参戦するとしたら、相当の覚悟を要します。

    そういうわけで、実質、僕にとってはガルパン環境最後のフェスタとなりました。

    岡山では2-4という厳しい結果を残してしまったので、
    リベンジを果たしたいという気持ちを胸に臨んでまいりました。

    ...結果としては、5-1で何とか壇上に登ることが叶いました!

    デッキはお馴染みの日単です。

    日単が強いエキスパンションなので、一回くらいは結果を残したいという思いがありましたが、
    無事、三位入賞を果たせて満足であります。

    それでは、以下レポートです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 花t宙ガウェイン(MIX)
    • 二戦目 月単(MIX)
    • 三戦目 花単(MIX)
    • 四戦目 BC自由学園(GUP)
    • 五戦目 花単(MIX)
    • 六戦目 宙単(MIX) ×
    6戦目の時点で全勝者が3人残り、僕と対戦相手の方が全勝で、
    対戦相手の方が優勝決定戦へと旅立っていきました。

    宙単に当たらなければ何とかなるだろうとは思っておりましたが、
    6戦目までは1回も宙単を踏まないというマッチ運に恵まれ、勝ち残れました。

    しかし、デッキ使用率的には...全参加者80人中、日単が16人、宙単も16人、
    次いで花単が12人、月日が9人、雪単が8人、月単が4人+etc...となっております。

    日や花は変わらず多く、それに強い宙も多いだろう...とは予想してたのですが、
    ここにきて、宙の使用率がトップに躍り出て、花以上の比率になりましたね。

    そういう意味では、今回のデッキ選択は結構な賭けだったかもしれません...

    今回使ったレシピについて
    軽量アタッカーをほぼ0にした、シンプルな移動日単となっております。

    移動型日単 デッキ
    EX1
    15
    3枚
    4枚
    R砥ぎ
    2枚


    勘の良い読者の方なら、ざっとレシピを見た時点でピンと来ていらっしゃるかもしれませんが、
    このデッキ、宙に対する対抗策はあまり入っていません。

    理由としては、宙を意識するために構築を大きく変えた場合、
    他のデッキと相対した時の優位性を保てるか、怪しいと考えたからです。

    対宙で有効配となりえる<ビラ配り>の投入も考慮したのですが、
    宙以外のカラーにはほぼコストにしかならないこと、
    3ハンドを抱えながら偶数の4コストを捻出するのが大変なことを鑑み、結局やめました。
    (EX1を15枚入れてるデッキでやれることじゃないですね...)

    単体でAP5を持ち、移動に対応してブロックしてくる忍者シリーズ(<常陸茉子><矢来美羽><長光麻夜>)に対して一人で立ち向かえる<ガラティーン>や、
    サポートを封じられてもAPを1配れる<アペシュ>も優秀なのですが、
    他のカラーに対しては強みを発揮しづらいのがネックです。

    同ブロガーのらじおくんと相談した結果、上記のメンバーも勧められたのですが、
    他のカラーに対してもある程度働ける<レヴァンテイン>を投入するのに留め、
    宙以外のカラーに対して負けないような構築を心掛けました。

    日単を握るなら、宙単と競うな!持ち味をイカせッッ!
    と、言ったところでしょうか。

    ...しかし、人数比率を見る限りでは、
    宙単はトップメタと言っても過言ではない位に流行っているので、
    今後は構築からきっちり考慮するか、デッキ選択の時点で考え直す必要がありますね...

    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 花t宙ガウェイン(MIX)
    対戦相手は、しのびさんという方でした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    相手がリーダーを選出してきたので、
    早めのスタートを切れるようなマリガン基準を選定しました。
    「リーダー」は<ガウェイン>でした。
    「リーダー」が割れたことにより、相手のデッキタイプも予測がし易くなります。
    初速が肝心なので、<ソル>右DF→<チョビ>(登場後中央AF移動)→<ネロ>左AF。
    ハンドに<華さん>を残してターン終了。

    返しの相手は<ガウェイン>中央AFと<会長>を<ソル>の前に出し、中央DFに<アストルフォ>を登場。
    その後、<ネロ>の対面に<ダプネー>を出して、エンド。
    こちらはエンド対応で<ネロ>を右AFに戻してから、ターンを返してもらいます。

    返しに<ネロ>アタックから<ネロ>をDFへ移動。
    跡地に<華さん>を出し、<チョビ>を左AFに移動させてからアタック。

    以降はお互いコンスタントに殴り合いつつも、
    相手の左AFにキャラが沸くのが数ターン遅れたのもあり、先攻分で殴り抜きました。

    試合後、

    「でちんさんですよね、いつもブログ見てますよ~、頑張ってくださいね!」

    と、激励のお言葉を頂きました。ありがたい限りです。
    いつも閲覧してくださってる皆様にも、この場を借りて、感謝の言葉をお贈りさせて頂きます。

    二戦目 月単(MIX)
    対戦相手は、kumoさんという方でした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    ハンドに<ネロ><チョビ><華さん>が居たのでキープ。
    中央AF<チョビ>、右AFに<ネロ>を出してターン終了。

    返しの相手は、<ネロ>の対面AFに<ニケ>を登場させてリカバリー2点回復。
    タケノコ>が戻っていったので、ハンドに嵩張っていたのかもしれません。

    その後、右AFに<アシュリー>を出してターン終了。

    返しのこちらは右DFに<華さん>を追加。
    相手のごみ箱にAP3のキャラが居ないことを確認してから、<チョビ>でアタック。
    その後<ネロ>でアタック。双方ともに対応無しで<華さん>の効果分を足した8点をスルーして頂きました。

    返しの相手は<ネロ>の対面に<更科>。
    アシュリー>と<ニケ>で殴ってエンド。対応で<ネロ>を左AFに移動させます。

    返しに<ネロ>のアタックは通ったものの、<チョビ>の攻撃に対応で<邪竜召喚>。
    チョビ>と<邪竜召喚>で登場した<ネロブライド>が相打ちになりましたが、<華さん>込みで打点はちょい勝ちです。

    相手は<アシュリー>からアタックし、<鈴木>が落ちたので<ニケ>の対面に登場。
    ニケ>で殴ってきたので<砥ぎ>。<鈴木>と相打ってもらいます。

    以降は<華さん>と<ネロ>の分で打点先行出来たため、アグレなどで詰め切って勝ちました。

    酒呑>と<華さん>はお互い出ててトントンといった感じなので、
    どちらかが一方的に出していると、結構な差が開きますね...
    三戦目 花単(MIX)
    対戦相手は、tomatoさんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    ハンドに<ソル>と<ネロ>が揃っていたのでキープ。

    先行1ドローで<チョビ>を引き、<ソル>→<ネロ>の流れで華さんも引けたので、
    中央AFに<チョビ>を出し、引き込んだ<華さん>を残してエンド。

    返しの相手は右AF<卯花>でのリカバリー1ドローから、
    中央AF<ブレエリ>、左AFに<会長>でエンド。

    こちらは<華さん>を登場させ、<ネロ>と<チョビ>で殴ってエンド。
    返しの相手はAF三体で殴ったのち、DFにキャラを立たせずにエンド。
    (この時点で相手のハンドが5枚だったので、<>込みだと盤面を埋められましたが、
    >が出なかったので、ハンドを抱えた方がよいと判断されたのだと思います。)

    返しに10点入れつつ、こちらもハンドを保ちつつにターン終了。


    以降はお互い同点程度の殴り合いを続け、
    相手は時折、<卯花>効果のアンタップからの二回ブロックでお茶を濁しつつ、
    それはそうとて、こちらもハンドに詰め札を揃えていきます。

    最終的に相手のデッキが7枚になったので、
    華さん>込みの4点と、詰め札として用意していた<レヴァンテイン>能力で計7点を叩き込みました。

    ...この時点で残り1分だったのでちょっと焦ってしまい、
    リラックス>は残枚数的にケアできていましたが、<指相撲>はケア出来ていなかったので、
    一度冷静になって、同じくハンドに残していた<秋山>から、+1点を入れた方がよかったですね...
    四戦目 BC自由学園(GUP)
    対戦相手は、赤名さんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    ハンドに<ソル>+<ネロ>が居たのでキープし、そのまま右DF<ソル>からのネロスタート。
    華さん>は引き込んだものの、他のアタッカーは引けなかったのでターン終了。

    返しの相手は右AF<C安藤>、中央AF<U安藤>左AF<C押田>にて終了。
    こちらは<ネロ>を左AFに移動から、<ソル>前に<華さん>追加でアタック。
    このままでは打点が負けているので、中央DFに<アマテラス>を出して終了。

    (余談となりますが、<ネロ>は行動済み状態でも相手のエンゲージバウンスを回避できる、対BCでは最も重要なアタッカーで、<アマテラス>はエンゲージ前の安藤・押田相手と確実に相打ち出来て、
    かつ、エンゲージ後の中型キャラ全員と相討てる優秀ブロッカーなので、万全のスタートでした。)

    返しの相手は右AFの<C安藤>で殴ってから、左AFの<C押田>を<Rマリー>へエンゲージ。
    アマテラス>がこちらのハンドに戻り、中央AFの<U安藤>で殴ってからターン終了。

    こちらは<華さん>ステップから<チョビ>を追加。
    ネロ>と<華さん>で殴りつつ、中央DFに<アマテラス>をおかわりしてターン終了。

    相手は右AFの<C安藤>で殴り、中央AFの<U安藤>でも殴ってきたので<アマテラス>と相討ってもらいます。
    さらに<Rマリー>でも殴ってきたので、<ソル>でキャッチしてから<砥ぎ>で相打ちに。

    以降は概ねこちらが先んじて殴れているものの、相手のキャラが軽いため互角の殴り合いとなり
    自分の残デッキが23枚に対して、相手の残デッキが25枚という状態に。

    ネロ>+<チョビ>+<華さん>で殴って10点ダメージエンドでも良かったのですが、
    もう一度ターンをもらって11点削れるか微妙だったため、<レヴァンテイン>を追加。
    計13点入れて、相手のデッキを12枚まで削ってエンド。

    返しの相手は右AFの<C安藤>と中央に追加で出された<U押田>で殴ってから、
    内部分裂>により、<U押田>から<R安藤>へとエンゲージ。
    華さん>はハンドに戻り、エンゲージ元となった<U押田>のハンデス能力で落とされたものの、
    相手のDFも沸き切らず、返しで殴り切って勝利しました。

    レヴァンテイン>を出していないと削り切れなかったので、
    投入を勧めてくれたらじおくん様々ですね...

    五回戦目 花単(MIX)
    対戦相手は、フレイメルさんでした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    ガイヤール>を探すためにマリガンするも、掘り当てられず。
    代わりに<チョビ>+<カルパッチョ>+<華さん>が確認できたのでひとまずよしとします。

    相手は左AF<佐奈>、中央AF<ハロエリ>で終了。

    返しのこちらは中央<チョビ>、右<カルパッチョ>と微妙な立ち上がりです。

    相手のアタッカーのどちらかは止めたかったのですが、
    適切なキャラが居なかったため、<鈴木>が落ちることに期待しました。

    相手は二体で殴ってから右AFに<会長>を追加。
    こちらも中央DFに<華さん>を追加して、<チョビ>と<カルパッチョ>でアタック。

    返しの9点でも<鈴木>は落ちず、
    相手は中央DFに<アイリスフィール>、右DFに<上坂>追加で固めの姿勢に。

    ここまでの状態で、打点でも盤面でも負けているのため、厳しい展開でした。

    返しのこちらは左DFに<アマテラス>を追加し、<チョビ>で<上坂>にアタック。
    相手はキャッチから<アイリスフィール>でサポート。こちらも<アマテラス>でサポート。
    相手は能力からごみ箱の<上坂>を回収。こちらは<華さん>と<カルパッチョ>で殴ってエンド。

    相手は左DFに<卯花>を追加し、右DFに<上坂>を追加。
    ハロエリ>と<佐奈>で殴ってエンド。

    こちらは<華さん>をDFに下げ、<ガイヤール>を<卯花>の対面に追加してアタック。

    相手は<卯花>でキャッチしてきたので、<華さん>と<カルパッチョ>のサポート込みで落とします。

    更に<上坂>の能力も使ってもらったことにより、打点自体は差がついてしまいましたが、
    リソース差で何とかごまかすような方面に舵を切れそうだった為、
    相手の資源を削るようなムーブを取ることにしました。

    以降は何とか追いすがりながらも攻防を続け、粘り、
    以下のようなハンド、盤面になりました。

    自デッキ・残り3枚。相手デッキ・残り13枚
    181005 rise2.jpg
    181005 rise1.jpg
    自ハンド・<水着アルトリア>×2、<ガイヤール>、<因幡>、<Pぺパ
    相手ハンド・0
    こっからどうにかして詰めにいこうとしても無理だったので半ば諦めかけましたが、
    冷静になって考え直すと、相手はアグレを引き込めない限りこっちを詰め切れません。
    (試合の当事者になると、客観的に見たら当たり前な判断も、難しくなりますね...)

    なので、<ガイヤール>で殴ってから<カルパッチョ>を右DFに移動。
    水着アルトリア>を中央AFに出してからオーダーチェンジ。<鈴木>でアタック。
    相手は<ユースティア>でキャッチしたので<鈴木>一方落ち。からの<チョビ>がサイステでアタック。

    これにて相手の山がドロー込みで5枚になり、こちらの詰め筋が生まれ、
    相手は返しでアグレを引き込めなかったため、辛くも勝利しました。

    六回戦目 宙単(MIX)×
    宙単!!!!\(^o^)/
    (先日自分でアップした記事の通り、日単は強いデッキだけど、宙単に対しては相性が悪いため)

    宙単に当たらなければ何とかなる!という思いによりここまで来ましたが、
    最終戦で当たってしまいましたね...致し方なしです。

    というわけで、相手はかばぷさんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    ソル><ネロ><華さん>とそろっており、これ以上求むるものもの無いためキープ。

    右DF<ソル>→<ネロ>と出すも、<華さん>込みでハンドが全てEX1になってしまいました。
    返しの相手は左AFに<会長(宙)>を出してエンド。
    こちらは<ネロ>移動...対応で<ロンゴミニアド>を打たれ、
    まともなアタッカーが<華さん>しか居なかったため、<会長>に<アマテラス>を合わせてエンド。

    相手は<会長>アタックから<アマテラス>キャッチ。能力で相打ち。
    さらに、<会長>の跡地に<忍者>が出てきてターンを渡されます。
    先攻後攻が入れ替わってしまったので苦しいところですが、
    忍者>の前に<レヴァンテイン>を出して終了。

    相手は中央に<お銀>を追加。<忍者>で攻撃。
    それはスルーし、返しに<レヴァンテイン>を前に出し、<華さん>を追加してアタック。

    返しの相手の攻撃で<鈴木>が落ち、AFに出したものの、相手も<フリント>を追加。
    打点で大幅に負けつつあるものの、ひとまず<レヴァンテイン>でアタック。
    さらに<鈴木>でアタックすると、そこはスルーされます。<ビラ>でも<砥ぎ>でも等価ですからね...。

    仕方ないので<華さん>を下げ、中央AFに<ヘルモーズ>を追加して殴ると<忍者>が起動。
    華さん>のサポート込みで相討ってもらいます。

    そこからは殴り合いを続けるも、<鈴木>はすぐ止まり、こちらのクロックが6点なのに対し、
    相手のクロックは8点あり、さらにこちらが軽いブロッカーを引き込めず、
    ひっくり返った先手後手と共に、敗北致しました...


    そういうわけで、結果は5-1の三位入賞です。
    最後は負けてしましたが、なんとか今シーズンも1回は壇上に登れることが出来ました。

    よかったです...

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    割り切ったデッキ選択だったので、最終戦の結果は、悲しいですが納得は出来ております。

    しかし、記事の頭でも書いておりましたが、宙単が隆盛していることを鑑みつつ、
    また、VAの先行公開カードの中で、宙の性能が抜きんでていることを考慮すると、
    次回も日単で勝てるかはちょっと怪しいところですね。

    何だかんだ言って今まで日単以外で勝ったことは一回しかないため、
    来シーズンは厳しい戦いになりそうですが、
    折角なので、いろいろなデッキを試したいと思っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】今環境において、日単と花単が強い理由について【でちん】

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    by でちん

    【攻略コラム】今環境において、日単と花単が強い理由について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    ガルパン最終章1.0の発売から、およそ一か月半程経ちました。
    その間にフェスタは都合四回行われましたが、fgo1.0環境のような結果になっておりますね。
    (東京優勝が日単、岡山優勝も日単、大阪優勝は花単、北海道優勝が日単と、かなり日が濃くなっております。)

    1敗ラインのデッキは色が多少ばらけているようには見えますが、
    それでも日単が多く、次点で花単が多いように思われます。

    というわけで、今回の記事では、

    「今環境で日単や花単が強い理由」

    上記を主題に、考察していきたいと思います。

    構成は丸く、打点は鋭くなった日単
    今環境の日単について、タマーさんの記事で解説しておられますので、
    併せて読んでいただけると幸いです。

    【デッキレシピ】今日からはじめる移動型日単【タマーMAX】

    ざっくばらんに説明してしまうと、今弾で日単が強くなった理由は下記の2点からだと思われます。
    • SR華さん>の追加
    • EX2で3コストの移動キャラの増加による安定性の向上
    上記の点が上手いこと噛み合った結果、安定性を保ちつつ、
    デッキパワーを上げられたと言えるでしょう。

    以下、詳しく解説していきます。

    SR華さんについて
    今弾追加された日属性カードの中で、最もカードパワーの高い1枚です。

    こっから長ったらしい説明に入るので、読むのめんどい...と思われた方は、
    以下の3行だけ覚えて、次の項目に移っていただいても問題ありません。

    結論としては、

    「DMG3よりDMG4で殴った方が強い!」
    「しかも殴る回数は据え置きだから、早い段階で詰めに移れるようになった!」
    「<華さん>本人もスペックは及第点!」


    これにつきます。
    では、以下長々とした説明に参ります。

    日単というデッキはその性質上、DMG3の移動キャラをコンスタントに展開しつつ、
    序盤のうちは移動できる3点パンチャー×2等で6点程度のクロックを刻み、
    盤面が固まった中盤以降は、何とかして1体でも通し3点を与え、
    詰めへの算段を整える戦い方が基本的な戦術となります。

    このコンテンツは、相手のデッキを0枚にしないと勝てないため、
    基本的にはお互いAFから埋める展開となります。
    (相手の中型~大型のアタッカーをブロッカーで止め、減速する戦い方もありますが、
    日のキャラはいちいち移動するため止まりづらく、相手の動きを追尾するようなブロッカーを出すか、
    割り切ってDFを全面埋めるなどの策が必要になります。)

    ここら先は極端な話になりますが、自分が先攻を取り、
    移動キャラ(<SRネロ>+「サイドステップ」持ちキャラなど)を2体展開してターンを回したとしましょう。
    (相手のカラーは想定せず、数字だけの机上論とします。)
    相手は2ドローし、(ドロソやブロッカーを出さなかったとして、)残りデッキは51枚です。

    そこから6点刻んで残り45枚、返しに相手が2ドローして残43枚、
    その返しにまた6点を刻んだとして残37枚、相手が2ドローして35枚となります。
    (このタイミングでターンを返された時、ゲーム開始から4ターン経過してますね。)

    ここからまた6点刻めれば良いのですが、試合開始4ターン程経過すると、
    相手のデッキ次第では攻撃が一か所しか通らないこともままあります。
    (除去されたり、固められたり、相手も移動キャラで受けてきたり、様々な理由があるでしょう。)

    そうなると、ここから3点だけのクロックで相手のデッキを削り、詰めへ向かう必要があるとします。

    (ゲームの流れ的としては、綺麗に6点クロックが刻めるうちが序盤、
    相手も何らかの対応をとってきて、3点クロックが関の山になるのが中盤、
    最終的に、10数枚のデッキを削り切る、詰めの段階が終盤と言えるでしょうか。)

    中盤から終盤にかけては、相手のデッキタイプにもよりますが、
    大体追加で5~6ターンくらいの応酬が必要になります。
    (3点+2ドローで5点入ったとして、相手のデッキが1ターンに5枚減るので、
    5ターン目(都合9ターン目)に詰めるなら残デッキが15枚。6ターン目(都合10ターン目)に詰めるなら残デッキが10枚という単純計算です。)

    最終的に<ヘルモーズ>や「アグレッシブ」持ちのキャラや移動キャラの攻撃を交え、
    詰めの段階に至るまでは、いろいろ噛み合ったとしても、9~10ターンくらい必要になりますね。

    まあ、9~10ターンでゲームを決められるならむしろ良い方で、
    初手や中盤の流れ、詰めの噛み合わなさによっては、もっと泥仕合になることもあります。

    さて、ここでハンドに<華さん>があった場合はどうなるでしょうか。
    +
    自分が移動キャラを2体展開し、返しに相手は2ドローして残デッキが51枚。
    ここで<華さん>を登場させることにより、6点クロックが8点クロックに化けるので、
    8点叩き込んで残デッキが43枚、返しに相手が2ドローして41枚、
    その返しに8点入れて残が33枚、そして相手が2ドローして31枚となります。
    (ここまでで、前回と同じく4ターン経過しております。)
    5ターン目の相手の残りデッキ枚数
    華さん無
    華さん有
    残り35枚
    残り31枚
    ここから同じく一か所しか通らなかったとしても、4点+2ドローで、
    1ターンで相手のデッキが6枚減っていく計算になります。

    そうなると3ターン程の応酬で18枚削れるので、都合8ターン目には相手のデッキが13枚になり、
    日単なら詰めに行くのも現実的な数字になります。
    5ターン目以降の相手の残りデッキ枚数
    華さん無
    華さん有
    6ターン目
    残り30枚
    残り25枚
    7ターン目
    残り25枚
    残り19枚
    8ターン目
    残り20枚
    残り13枚
    数字だけの机上論ですが、<華さん>の有る無しで、
    詰めを仕掛けるまで「1~2ターン」程の差が出るという計算になります。

    たったの1~2ターンに思えるかもしれませんが、ゲームが速くなればなるほど、
    相手がこちらの動きに対応することが難しくなっていきます。

    また、上記の計算では途中から与えるダメージが減算される体で話を進めましたが、
    お互いの回り方次第ではより多くの打点を与えるチャンスが生まれることもあります。

    SRネロ>、<SR水着アルトリア>など、殴った後に動けるキャラも自然体で採用できるので、
    相手のDFが一面でも空いてたらキャラ2体で殴れる盤面もあります。
    なので、日単側から攻めを仕掛けた場合、殴り合いの様相を呈する試合運びを行いやすいのです。

    華さん>の能力は1ターンに2回制限がありますが、
    フルに使えば毎ターン「アグレッシブ」DMG2のキャラが追加で殴っているようなものなので、
    従来の日単が持っていたスピードが、<華さん>によってより加速されたと言っても過言ではありません。

    また、本人もAP2/DP2/SP2の「ステップ」という優秀なスペックを持ち、
    SPの追加にも一役買い、自分で殴りにも行けるのが大きなメリットですね。

    優秀なEX2の3コストキャラの増加
    タマーさんの記事でも解説されていますが、
    今弾で追加された<アンチョビ>と<カルパッチョ>のおかげで、ハンドのやり繰りが大分楽になりました。
    個人的には、<カルパッチョ>のSP2がありがたいです。
    SRネロ>程自由には動けませんが、どこへでも飛べるSP2は攻めにも守りにも重用します。

    なんにしても、今まで採用されていた移動キャラは4コストキャラが主体だったので、
    ソル>を絡めたスタートを切れたとしても、以降ハンドのEX1が嵩張って上手に動けない...

    という場面がちょくちょくあり、その対策としてデッキに搭載するEX1のカードを極力減らし、
    円滑に回ることを重視した構築にせざるを得ませんでした。

    しかし、今回追加された<アンチョビ>と<カルパッチョ>でEX1を処理できるうえに、
    先ほど説明した<華さん>自身も3コストなので、デッキ構築を奇数コストによらせることが可能になりました。
    (それでも<SRネロ>は基本4投なのですが...)

    なので、前環境の日単はEX1を極力絞り、9~10枚くらいで留める構築が多かったのですが、
    今弾以降は14~15枚位の構築が主流になっております。
    EX1をデッキの6分の1に留めていたときに比べ、EX1の数がおよそ4分の1になっているので、
    単純なデッキパワーを底上げしつつ、されど安定性を損なわない形になっているのが今弾の日単ですね。

    各種カラーにメタを貼りやすく、デッキパワー自体も上がった花単
    こちらの項目では、本弾にて花単が強化された項目を記述していきます。
    こちらに関しても、下記のカツラギさんの記事を併せてご覧いただければ幸いです。

    【大会レポート】大阪フェスタ【カツラギエース】

    花単に関しても、さっくり二項目で結論から述べさせていただきます。
    • SR桃>の追加
    • 日単に対して、自然体で強い動きが可能
    SR桃について
    今弾追加された花のカードも粒ぞろいなのですが、
    中でもトップクラスに優秀なのがこのカードでしょう。

    サーチする対象がEX2の花のカード(もしくは、EX2で《大洗》所属のカード)という制限はありますが、
    デッキから持ってこられる選択肢があまりにも多く、安定感がぐっと向上しました。

    本人がサーチ込みで1ハンドかつ1コストのAP0/DP3/SP2という優秀なスペックであることに加え、
    状況に応じて必要なカードをサーチできるという、シンプルに強力な動きが魅力的です。

    アタッカーやブロッカーが足りなければ都度補充出来ますし、ピンポイントなメタカードも、
    デッキ内のスペースをそれ程割くことなく搭載することができます。
    (<バグベア>のようなカードも刺さりさえすれば強力でしたが、大量に入れるとデッキ自体のパワーが落ちてしまうので、
    SR桃>のようなサーチカードで実質水増しできるのはありがたいですね。)

    また、<ステンノ>と<エウリュアレ>のような2枚そろって真価を発揮できるようなカードも、
    SR桃>が投入されたことにより、揃える確率を格段に上昇させることが出来ます。
    中~終盤のオダチェンを狙っていきたい<>なども、
    1枚くらい入れてみると良い働きをしてくれそうです。

    とまあ、強いところをひたすら述べていきましたが、弱点もあります。
    ひとつは、<留年>がガン刺さりすること。(フレーバー的にも仕方ないですね)
    ひとつは、サーチしたいカードがあくまでもデッキ内に残ってないといけないこと。
    ひとつは、登場後はダウンしづらい(させてくれない)ため、
    お代わりが出しづらく、ハンドで嵩張ってしまうこと、といったところでしょうか。

    それでも、上記のデメリットを補って余りあるパワーを持っているカードなので、
    末永く投入され、これからも愛用されていくのではないかと思っております。

    日単に対しての動き
    日単の強みを記述した欄で、「思い切ってDFから埋められると辛い」と書きましたが、
    花単はそういった動き方も苦手ではないので、マッチアップで優位をとりやすくなります。

    今弾の<SR桃>で固めに必要なパーツをサーチしたり、
    APの低いブロッカーを置くことで安易な相打ちを許さなかったり、
    日単からすると攻めづらい盤面構築を自然体で行うことが出来ます。

    また、日単のアタッカーが3ハンド主体なことに対し、
    花側のアタッカーは2ハンド主体で軽いため、ウィニー展開で殴りぬけることもあります。
    (日側に<ソル>・<華さん>が出ていなければ、より優位に立ち回れるでしょう。)

    大洗制服>を採用することで、花宙「リーダー」の<ガウェイン>を採用し、
    今弾で追加された花の<会長>+<マリー>等のキャラでサポートを行うことにより、
    DMG7という高打点を叩き出すことが可能です。
    日単からすると<ガウェイン>を受けきれる択に乏しく、<アンズー>や<Pペパロニ>でごまかすことが関の山なため、
    強気な攻めと、強固な守りをもって日単をねじ伏せることも可能です。

    ガウェイン>を投入していなくても、<会長>自身が2ハンドDMG3のSP2という恵まれたスペックを持ちつつ、
    真姫奈>などのダメージ増加も可能なため、普通に入ってくると思います。
    DP0は一見するとデメリットですが、花はスペックの操作が容易なため、
    普段はDPパンプする構えを取りつつ、終盤は相打ちor一方落ちから滑り込み等も出来たりします。

    優秀なカードの追加でデッキパワー自体も大きく上昇しましたし、
    自然体で日単が嫌がる動きを行えるのもメリットと言えるでしょう。

    日単、花単を相手取るときに
    ここまでは日単、花単の強みを書いてみましたが、
    逆に、これらのデッキが使われると嫌なカラーについても記述しておきます。
    (あくまで、僕目線から見た、やられると嫌な動きですが...)

    個人的には、日単を使っていると、宙単を相手取るのが一番しんどいですね。

    日単は「DFをきっちり埋められるとキツイ」と書きましたが、もう一点、
    「移動キャラを追尾するブロッカーにも弱い」と記述いたしました。

    宙単には、<忍者>・<長光>・<矢来>など、そういった効果を持つキャラが多数搭載されています。
    忍者>はもちろんのこと、<長光>と<矢来>はAPが4あるので、
    日単側で比較的ダウンしづらいDP3のキャラでも容易に打ち取られてしまいます。

    また、上記の二人はDPがそれぞれ3~4と高めで、日単側からすると単体で突破するのが難しく、
    相打ちするためにも、サポートが必要となります。

    ここで、<連行>などのカードを使用された場合、アタッカーを失い、サポートした分テンポも失い、
    ハンド的にも打点信仰的にも苦しい戦いを強いられることとなります。
    (そういう意味では、<ビラ配り>などのカードが採用されているのを見たとき、思わず膝を打ちました。)

    また、<連行>はもちろん花に対しても有効なうえ、
    固めるデッキに対しては<ロンゴミニアド>が有用なので、
    宙単なら花単とも相手取っていけるんじゃないかなあと思っております。
    おわりに
    今回<華さん>や<会長>のようなカードが追加されたのは、
    やはり<酒呑>に対する回答なのかなあと思っております。

    メタカードとしては<U卯の花佐久夜姫>がおりましたが、EX1の4コストと採用しづらく、
    また、能力も相手によってはバニラになってしまうことが多々ありました。

    なので、今回単体のカードパパワーも高く、相手を選ばず活躍できる、
    華さん>や<会長>のようなカードが追加されたのではないでしょうか。

    しかし、環境から月が減っていったことにより、
    単体で強い<華さん>を擁した日単のデッキパワーが上がった、
    という結果だけが残ってしまったのかもしれません...

    総括としては、そんな感じです。

    というわけで、今回の記事はいかがだったでしょうか?

    記事の提出が東京フェスタ前のぎりぎりになってしまいましたが、
    少しでもご参考になっていただければ幸いです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

ガールズ&パンツァー最終章1.0発売アンケート【でちん】

    posted

    by でちん

    ガールズ&パンツァー最終章1.0発売アンケート【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    ガルパン最終章1.0、発売いたしましたね。

    ガルパンはアニメ・映画共に視聴済みなのですが、最終章はまだ観てないんですよね...
    シリーズが完結してから見ようかなあと思っていたのですが、
    全て放映されるまでにはまだまだ猶予がありそうなので、いつ見るべきか、悩ましいところです。

    ...さて、前置きはここまでにして、本題に入らさせていただきますか。

    今回の記事はアンケート形式でお送りいたします。

    オーガスト環境の初っ端にも類似の記事を書かせて頂きましたが、
    当時思い描いてたメタゲームに対し、終盤の環境が大きく移ろいでいました。

    いやはや、カードゲームというものは難しいですね。そこが面白いのですが。

    ガルパン最終章1.0発売アンケート
    ガルパン最終章1.0発売アンケートまとめはこちら

    今回注目している属性orタイプは?
    この記事を書いてる時点では、東京フェスタ、岡山フェスタ共にまだ開催されていないので、
    参考にする材料がなく、自分で触ったり考えた結果なのですが...中々どうして、難しいですね。

    シングル(限定構築)なら《BC自由》・《聖グロリアーナ》あたりが抜きんでているかと思います。

    《BC自由》の特徴は、例えるならばウィニー日単の攻めっけをより強くし、
    防御を切り捨てつつ、相手の行動をバウンスにより妨害する、
    テクニカルかつパワフルなデッキとなっております。

    ブレブレにて追加された「エンゲージ」というシステムを利用し、
    DPの低いアタッカーを前面に繰り出し、相手がブロッカーを合わせてくるのを見てから、
    強力な能力を持った中型キャラを「エンゲージ」登場させるのが基本戦術ですね。

    特に、<エスカレーター組 マリー(R)>、<エスカレーター組 押田(R)>、<外部生組 安藤(R)>の
    バウンス集団が強力で、初見だといいようにやられてしまいます。
    ただし、バウンスしても旨味の少ない花単相手や、<ソル>経由で出てきた日のアタッカー、
    「アグレッシブ」を持っているキャラに対してはあまり有効ではないので、
    主な獲物は3ハンドを中心とした中速のデッキと言えるでしょう。

    聖グロは今回追加された<オレンジペコ(R)>が強力ですね。
    今弾にはAP1のキャラが少なめなのですが、「ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦! 1.0」には対応した《聖グロリアーナ》のキャラが多いので、
    ペコ>を始動のエンジンとして盤面を高速で固めつつ、<ダージリン(旧弾R)>のようなキャラで受け攻めを両立したり、
    ダージリン(U)>のようなキャラでハンドを打点に還元する戦法が強力です。

    MIXもいろいろな収穫がありますね。

    ざっと上げると日の<華(SR)>、雪の<武部(SR)>、花の<桃(SR)>と<みほ(SR)>などは分かりやすく強いです。
    ただ、個人的に一番面白そうだと思っているカードは、花の<杏(R)>でしょうか。
    キャラとしてもかなり好きなのですが、やはり能力が優秀ですね。
    「DMGが2以下の味方キャラにDMG+1する」というシンプルな能力ですが、
    シンプルがゆえの力強さを発揮してくれます。

    自然体で思いつく相方と言えば、やはり<真姫奈>でしょうか。

    2ハンド「アグレッシブ」でDMG3というのは、現状においては最高効率ですね。
    真姫奈>もスペックは貧弱なのですが、ダウンするときにメリットを生む効果を持っていることと、
    後続で<真姫奈>をお代わりし、連打するのもかなり厭らしい戦い方だと思います。

    茅羽耶>や<灯里(SR)>のようなキャラも以前より前に置きやすくなりますので、
    花単だけで完結させても戦略の幅が大きく広がったんじゃないかなあと思います。

    勿論、混色においても活躍の場は幅広く存在しているので、
    DMG1~2のカードをリストから眺めてみるのも悪くないかもしれませんね。

    ちなみに、<会長>自体のスペックはAP3/DP0/SP2と脆めですが、花には<エレナ>や<ユースティア>のようなキャラが居るので、
    相手としても考え無しにブロッカーを合わせづらく、案外本人の攻撃も通りやすいと思います。

    今回注目している属性において、持っておいた方が良い過去弾のカードは?
    かいちょー>をメインに据えるならば、DMG2の有用なカードですね...

    挙げるとキリがないので、各属性2枚程度にしておきます。

    花属性
    伏見 真姫奈
    「アグレッシブ」三点はご機嫌ですね。
    ダウンしても1点回復がいぶし銀です。

    円卓の誓い ガウェイン
    サポート込みで、4コストAP5/DP5のDMG5に化けますね。
    止まらねえからよ...

    各種アグレキャラ
    大体2ハンド2点パンチャーなので、単純に強化されますね。
    因幡>辺りは概ね入ってくると思います。

    レヴァンティン
    恵まれたスタッツの割にDMGが低かったので。
    デッキ的な相性は...なんとも言えないところです。

    ねね
    加速装置として働いた後にDMG3になるのはズルでしょう。
    同じく<千莉>もズル力ありますね。

    ラストリゾート×デュエル
    素の打点が2なので、能力込みでDMGが最大5まで伸びます。
    自傷するとは言え2コストアタッカーの出す数値じゃありませんね...

    長光
    忍者>入れるなら入れなくても良くない?と言われたら...

    西住 みほ
    まー相性良いですね。
    会長>本人が「アシスト」を持っているので、多少の事故は軽減できます。

    ロビンフッド
    相性が良いというより、単純に<ロビンフッド>が強い...

    コレット
    相性が良いというより、単純に<コレット>が強い...

    とまあ、今回は単純にDMG2のキャラのみ列挙しましたが、
    謎のヒロインX オルタ>のようなDMGの値を操作するキャラとも相性が良いですね。

    構築限定で一番の注目カードは?
    正直BCバウンス3人娘とドロソとしてかなり優秀なペコあたりはみんな挙げると思いますので、
    磯部 典子(アヒルさんチームのキャプテン )>を推薦します。
    TCGにおいて、テキストがシンプルなカードは強いという不文律がありますが、
    このカードはまさにそれですね...

    配置制限なし、恵まれたスペック、喋るだけで全員のDMG1アップと、
    カードプールが増えた今弾において、《大洗女子》単はダークホースとなり得るんじゃないでしょうか。

    ...まあ、あまりにもシンプルに強いので、およそ伏兵とは言えないですけどね...

    新要素チームについて一言!
    ほぼほぼ構築制限みたいなものですが、発動すればカードのスペックが一段階上がりますね。

    逆に言えばチーム前提のスペックのカードもあったりしますが、
    デザイナーズデッキの方向性としてはアリだと思います。

    ただ、BCのような人員が少ないゆえに条件を満たし易いチームがあるのに対し、
    5人そろってやっと発動...といった、苦労に見合わないものもあるのがなあ...と言ったところでしょうか。

    ちなみに、「チーム」は「基本能力」でも「特殊能力」でもないとききました。
    ...じゃあ何に分類されるんだろうと疑問に思いますが、まあ仲間は仲間!ですね!!

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    この記事が公開される頃には東京・岡山フェスタが終わったころだと思いますが、
    どのような結果になっているか気になりますね。

    前回の初動は日が強い環境でしたが、やはり今回も日単が成績を残しているのでしょうか?
    環境黎明期は日が躍進するイメージがあるので、迷った時の安定択かもしれませんね...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

    でちんさんありがとうございました!
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