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【環境考察】シングルフェスタに向けて【でちん】

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    by でちん

    【環境考察】シングルフェスタに向けて【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    2/3に、初のシングルフェスタが東京にて開催されます。

    シングル戦という意味では、今までも通常のフェスタと一緒に開催されていましたが、
    シングルレギュレーションだけのフェスタは初開催になりますね。

    これまではミックスフェスタに注力するため、
    シングル戦の大型大会にはなかなか出られない...という方もいらっしゃったと思います。

    僕も本戦のフェスタ参加を優先し、シングル戦の大会にはあまり出られていなかったので、
    新鮮な気持ちで大会に臨めそうだなあ、というのが素直な感想になります。

    さて、今回のシングルフェスタ、
    当たり前ですが使用するデッキのエクスパンションを統一する必要があります。

    ミックス構築が主流のフェスタ本戦と比べ、シングルオンリーの環境は、
    メタゲームが大きく変わってくると思われます。

    そういうわけで、今回の記事では、各エキスパンションにおける注目カード、
    およびデッキのアーキタイプについてご紹介していきます。

    大会の開催まであと少しですが、最後のおさらいとしてお読みいただければ幸いです。

    Version.FGO
    りせおはFGOから始まりました。
    2017年に1.0が発売してから、2.0~3.0まで発売弾を増やしてきております。

    唯一3弾まで発売されているエキスパンションということもあり、
    カードプールの広さは他の追随を許しません。

    見られそうなデッキとしては、月単、花単、花月、宙単あたりがメジャーどころだとは思いますが、
    こんだけプールが広いと何が来てもおかしくはなさそうです。

    ひとまず、頻出しそうなカードをご紹介します。

    ルーラー/シャーロック・ホームズ
    FGO月、月が濃いめなら花月あたりで採用されることが多いかと思います。

    DMG2が初見でちょっと物足りないかな...と思いましたが、
    AP2/DP3/SP3というスペック・オダチェンという基本能力・スペック操作特殊能力、
    すべてが器用万能なカードなので、DMG3あったらいくら限築でもちょっとやりすぎになってしまいますね。

    喋るだけでSP以外の任意の数値を-1するため、
    相手からしてみたら、APやDPを下げられることを念頭に置きながら動かねばなりません。
    こちらからしたら、実際に喋らなくても、立ってるだけで相手が勝手に恐れてくれるわけですね。

    単純に相手の盤面構築をぐちゃぐちゃに出来るだけでも優秀なんですが、
    FGO月にはステータス低下がトリガーになるカードも多く、
    任意のタイミングで宣言出来る<ホームズ>は、それらのカードの起点にしやすいのもベネですね。

    ただ、FGO月でミラーになると、お互い膠着してにらみ合いになりがちなので、
    そういった盤面をどうにか出来る策は練っておいた方がいいかもしれません。

    キャスター/レオナルド・ダ・ヴィンチ(LO-1375)
    FGO花単、FGO花月等でよく使われるカードだと思います。

    FGO3.0の花の軽量アタッカーが、登場時に味方へ何らかの恩恵をもたらすキャラが多いため、
    AFが埋まっていてもそれらのキャラの効果を起動するときに便利ですね。
    (<アルテラ・ザ・サン〔タ〕>・<ジャンヌ・ダルク・オルタ・サンタ・リリィ>・
    ネロ・クラウディウス〔ブライド〕>・<ライダー/イシュタル>(場を離れたとき発動) など)

    また、ウィニーデッキ特有の、2ハンドアタッカーが1ハンドキャラにAP止めされて頭を抱える現象も、
    止まったキャラをボトムに戻し、中型キャラを登場させたり...など、
    要所要所で出来ることの多いキャラなので、使い方を考えるとキリがないですね。

    FGO花月では<アンデルセン>2連打して嫌がらせとかできたりします。
    ともあれ応用の利くカードなので、何度か触ってみてゴキゲンな触り方を見出してみるのがよろしいかと。

    アーチャー/アルテラ・ザ・サン〔タ〕(LO-1441)
    わざわざ紹介するほどのカードかはちょっと怪しいんですが、
    神の鞭>と組み合わせるとお手軽一列封鎖が可能です。
    >が僕に残したトラウマは深く大きいですね...

    FGO宙自体は基本能力の「ガッツ」が強いので、
    殴り合いでは結構上位のパワーを持ってると思います。
    除去は...根性でどうにかしましょう。

    このほかにも<キアラ>、<主人公>など、デッキのメインを飾るカードや、
    サーヴァント主体のデッキを回すのに欠かせないパーツもありますが、
    いい加減長くなりそうなので、割愛するとしましょう。

    Version.ブレイブソード×ブレイズソウル(ブレブレ)
    暑い夏をリセで乗り切るために投入されたこの弾、
    時空を捻じ曲げ初の限築カードが登場したことが印象深いかと思われます。

    キャラが可愛いので拡張パック的なものが出てくれると嬉しいのですが、
    神劍クサナギノツルギ>以降、音沙汰がなくて悲しいところですね...

    デッキとしては、雪日アヴァロンあたりがポピュラーかと思われます。

    アヴァロン
    記念すべき初の限築カード、<アヴァロン>です。
    基本的には、このカードを軸にしてデッキを構築していくことになります。

    アヴァロン>と相性のいい<手裏剣>や<クサナギノツルギ>でテンポを取りつつ、
    ミストル><グラシ>を押し付け、<きのこ>で〆るという動きを中心にして戦います。

    神姫環境くらいまではシングル環境でも全然チャンスがあったのですが、
    アタッカーの基準が3ハンドDMG3~4から2ハンドDMG3に移ろいゆき、
    今は下手したら1ハンドDMG2くらいのコスパの良さを発揮しているので、
    クサナギノツルギ>でテンポを取りづらくなったのが痛いですね。

    あとは単純に...パワー不足が否めません。

    ただ、ブレブレを握った場合は、
    全敗しても全勝分のリセポイントを獲得できるので、
    久しぶりに握ってみても良いかもしれません。ノーリスクですし。

    Version.ガールズ&パンツァー
    暑い夏を乗り切った先にて発売されたガルパンです。

    「アシスト」というシステムにより、
    ある程度は色を縛らず、学園毎にデッキを組むことが可能となっております。

    《大洗》、《黒森峰》、《BC》、《聖グロ》、《アンツィオ》、《知波単》、《プラウダ》、《継続》、
    《大学選抜》、《サンダース》、正直どの学園もチャンスがあるのですが、
    目立っているのは世界最高学園こと《BC自由》でしょうか。
    上記の三枚を主体とした、「エンゲージ」を用いたビートダウンが目覚ましい活躍をあげています。
    軽量アタッカーをガン展開しつつ、ブロッカーを合わされたら「エンゲージ」という流れは、
    シンプルながら、やられるとミックス構築でも結構しんどいです。

    初手に全力展開するというリスクは多少なりともありますが、
    相手のデッキ次第では完全にテンポを取り切り、圧倒することが出来るかと思います。

    また、あくまでも軽量アタッカーが主体のデッキなので、
    初手が微妙に弱い...ということがあれど、事故がほぼほぼ無いのも魅力的ですね。

    弱点としては、花単相手が若干厳しい...と、いったところでしょうか。

    《BC自由》以外のデッキを上げると、この記事がガルパン特集となってしまうので、
    今回はこのアーキタイプのみに留めさせていただきます。

    Version.ゆずソフト
    2019年内に2.0発売が内定しているADVゲームメーカーの雄、ゆずソフトです。

    ゆずのゲームはどれもよいもので、こういったビジュアルノベルゲーム(配慮された表現)
    初心者に薦めるのもぴったりでありつつ、長年こういったゲームをやり続けた人でも、
    しっかりと満足できる安定したクォリティを誇っており、実際かなりの人気メーカーです。

    2000年代のゲームから遡ってやってみるのも乙なものですが、
    こういった特定年齢層向けのゲーム(婉曲された表現)を全く触ったことがないよ~って方には、
    サノバウィッチあたりをおススメしておきます。

    そこでビビッと来る何かががあれば続けて他のゲームを触ってみるもよし、
    Not For Me な感じでしたら、自分の感性で選んでみるのも良いでしょう。

    ...あんまりゆずソフトダイレクトマーケティング部を続けてもアレなので解説に移ります。

    デッキとしては、花単か宙日あたりがメジャーどころでしょうか。

    花単は<妹のぬくもり 千歳 佐奈>を始めとした軽量アタッカーを数多く搭載出来るので、
    ウィニー気味に展開しつつ、花単らしいゲーム展開が可能かと思います。
    思えば、限築でひとまず軽量花単を組めるようになったのが、ゆずあたりかもしれませんね。
    というわけで時代の先駆けという意味では重要なターニングポイントなのですが、
    さすがにパワー不足が否めないところもありつつ...何だかんだいけそうな気もします。

    ゆずのスターターが宙日であり、宙日で組むことを意図してデザインされたカードも多いため、
    花単以外の選択肢としては、宙日を選ぶのが良いんじゃないかなあって感じですね。
    何だかんだ言って素出し<忍者>も強いっちゃ強いですし。
    また、ゆずも負けても勝った分のポイントが手に入り、ノーリスクということもあり、
    ゆずソフト好きな漢たちは迷わずゆず単を握ってくれると信じております

    YUZを握り、壇上で天神乱漫のポーズを取ってくれる益荒男の登場を期待する今日この頃です。

    Version.神姫PROJECT
    お次は神姫です。
    限築デッキが環境トップに躍り出た、という意味で、記憶に残っている方も多いかもしれません。

    「リーダー」というゲーム開始時にハンドに加えられる特殊なカードを数多く擁しており、
    「リーダー」を保持しているキャラに限定構築のカードが多いため、
    ガルパンのアシストと違ったアプローチで、限定構築をプッシュしているとも言えるでしょうか。
    ガルパンと違って陣営のような区切りではなく、日宙月花雪、
    各属性で統一して構築する方が、限築においては好ましいかもしれません。

    日のリーダー/<ダルタニアン>を主体として組む場合は、
    移動キャラと盤面の整理を中心に、ハイスピードなビートダウンとなるかと思います。

    宙のリーダー/<アーサー>を中心として組む場合は、
    5コスト以上のキャラを主体とした重量級のビートダウンでしょうか。

    花のリーダー/<アンドロメダ>でデッキを場合は、
    サポートしてダメージアップする効果が中心になるため、
    非常に前のめりになりつつ、<ベロボーグ>で誤魔化す形になりそうです。

    月のリーダー/<モルドレッド>はミックス環境でも活躍しました。
    大型キャラを中心としたコントロールのようなデッキであり、
    ネタが割れてない相手にとっては脅威的な強さを誇ります。

    雪のリーダー/<ソロモン>を軸に構築した場合、
    相手のAPがひたすら低下していくため、ガン固めデッキになりそうですね。

    どのデッキもチャンスありそうな感じなのですが、
    新しい弾のパワーに若干押され気味な感じがネックですね...

    Version.オーガスト
    古くはバイナリポットから、根強いファンを多く擁するエキスパンションですね。

    僕がオーガストを知ったのは「月は東に日は西に」という作品からで、
    当時は<渋垣茉理>いいよね...って感じでプレイしていました。

    ちょっとアクセント(SF風味)が加わった学園物や、しっかりとした世界観を持つファンタジーなど、
    いろいろなジャンルの作品が発売されているので、
    プレイした人によって、思い入れの深い作品は異なっているかもしれませんね。

    僕としては、お話としてはフォアテリの桐葉が一番好きで、
    キャラクターとしては<リース>が一番好みですかね。
    でも大図書館の<>も、話・キャラ共に好きなんですよね...悩ましいところです。

    ...あんまりこういうこと言うと、こわーい人から
    「どうしてそのカード光らせないんですか?どうして...?」
    と、問い詰められてしまうので、この辺にしておきましょう。

    さて、デッキとしては、花単、雪日、雪単、日単、月単あたりが頭に浮かぶところです。

    花単はSPに着目したカードが多く、アタッカーもブロッカーも軽量揃いで、
    デッキとしての完成度も中々高いんじゃないかと思っております。

    つぐみ>、<ユースティア>、<保奈美>あたりで盤面を固めつつ、
    麻衣>、<クリス>、<菜月>あたりでビートを刻み、
    天使の力>というバットリを構えるのが良い感じの動きですね。
    雪がらみは、<リース>/<フィアッカ>が限築関係なく強いので、そこら辺にどれだけアクセスできるか、
    リセットコマンド>を打つなら適切に打てるかどうか、などなど、
    結構シビアな判断が求められるかもしれません。
    日単で固める落ちものデッキはかなり楽しく動けるのですが、
    少々パワー不足が否めないかもしれません...<鈴木>や<>の機嫌次第ですかね。
    月は<時空転移>や<コレット>、<フランチェスカ>などを上手に扱い、
    その場に応じた適切なカードをきっちり持ってこれる判断力が求められそうなところです。
    ビジュアルアーツ 1.0
    FGO3.0が拡張パック的な立ち位置ということもあり、
    ある意味では、VAが最新の大型エキスパンションともいえるかもしれません。

    そんなVAですが、Leaf、VA、Aliceと並べて旧りせの最初期弾であり、
    通称御三家と呼ばれるメーカーのひとつです。
    (「夢の対戦、今ここに!」という謳い文句のポスターを持ってらっしゃる方も、いるかもですね。)

    僕自身、18年前にKeyというメーカーさんのゲームを触れることにより、
    この世界に足を踏み入れたようなものなので、
    特別思い入れの強いエクスパンションとなっております。
    Keyのゲームをやらなければ、そもそもカードゲーマーになっていなかったかもしれません。

    そんなKeyの最新作、SummerPocketsですが、
    夏という四季の一場面を舞台にし、Keyというメーカーが持つ「良いところ」を散りばめた、
    きらめく宝石箱のような作品に仕上がっております。

    今までKeyの作品を触れたことが無い方からしたら、

    「Keyって、こういう雰囲気の作品を作り出しているメーカーなんだ」

    という、Keyのことを知っていただけるきっかけになる力作であり、旧知のファンからは、

    「そうそう、こういう作品がやりたかったんだよ!」

    と、十分に満足できる一編なので、どちらの方に対しても、自信を持ってお勧めできます。

    ...旧作についても語りだすといい加減怒られそうですし、
    そろそろ、カードとデッキのアーキタイプについてお話ししましょう。

    デッキタイプとしては、花単、月単、雪単、日単、宙単という各単色それぞれ戦える上、
    《SSS》、《リトルバスターズ!》などの作品単もしっかり活躍できる感じですね。

    今までは1エキスパンションの中で、作品単or各単色で限築を組むのがセオリーだったところ、
    強さの優劣は多少あれども、これだけのバリエーションで構築出来るのは驚嘆ですね。

    シングルミックス問わず、大型大会でよく見かけるのは、
    《SSS》、雪単あたりの、雪絡みが多いですね。
    花単もしっかり形になっており、初動に難があるもののハイパワーな《リトルバスターズ!》も、
    シングル戦の中ではちょくちょく見られているとは思います。

    中でも、<かなで>のパワーが突出しているため、VA雪や《SSS》の地力が底上げされてますね。
    かなで>の強みはさんざん語ったのでここで記述するのは最低限にしますが、
    1ハンドアタッカーでありつつ除去サーチが可能であり、止まりづらく、
    《SSS》においては盤面空け&卒業置き場稼ぎという1人4~5役位をこなしてみせます。

    また、卒業というシステムをアドバンテージに変えつつ、
    貯まった卒業置き場を回復に還元する<結弦>も、《SSS》にとって、なくてはならないカードです。
    序中盤のドロソと終盤の回復を両立しつつ、本人もデッキに戻るので、
    ドロー次第では何度か回復するといった粘り強い戦い方も可能です。
    また、初手に<かなで>があるか無いかで勝率が大きく変わってくる中で、
    かなで>をサーチできる翼の少女がこれまた優秀なファクターになっておりますね。

    雪単においては、<かなで>も勿論要ですが、
    エンジンのコアとなる<神奈>をサーチするのにも役立ちます。

    VA雪というアーキタイプは、過剰ドローによる自傷管理がシビアなものの、
    回復、遅延、小型~中型~大型に対して柔軟に放てる除去を持つため、
    自分さえ間違えなければ、どんなデッキとも戦えるポテンシャルを擁しています。
    (さすがに初手がお通夜だったら厳しいですが...)

    個人的にはチームメンバーが揃えばどんどん強固になっていく《リトルバスターズ!》も好みですし、
    作品としても好きなのですが、除去耐性が少々低めなのと、構築の難度がかなり高いため、悩ましいところですね。


    ...そんな感じでしょうか。

    ちなみに、この考察記事を書いている途中で、アクアプラスのリセ参戦が決定いたしました!
    めでたいことです。名称は異なれど、御三家が揃う日も...近いかもしれませんね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    咋年の名人戦中の生放送で、今年はシングルレギュレーションにも力を入れていくという、
    公式からの意識表明もありましたし、これからの弾も限築に注目していきたいところですね。

    ミックスでひたすら強さを追及したり、ゴキゲンなシナジーを探求するのも楽しいですが、
    好きなエキスパンションで、好きなキャラを使いながら戦うというのも、キャラゲーの醍醐味ですね。

    ともあれ、初のシングルフェスタに向け、少しでもご参考になれば幸いです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】FGO3.0環境 東京フェスタ【でちん】

    posted

    by でちん

    【大会レポート】FGO3.0環境 東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    少々遅くなってしまいましたが、明けましておめでとうございます。
    本年もちょくちょく記事を投稿していきますので、どうぞよろしくお願いします。

    さて、年明け早々、FGO3.0環境の東京フェスタに参加してまいりました。

    今回も花単を握って4-2でしたので、レポートを投稿しようかどうか少々悩んだのですが、
    対戦記録を形として残しておくことにより、後の成長へと繋がるかもしれないと考え、
    折角の機会を無駄にするのも勿体ないですし、執筆させて頂きました。

    去年は負けが込むとレポートに書き記すのもちょっとしんどいという思いがあり、
    2敗3敗してしまった大会の記事は投稿しないことが多かったのですが、
    本年におきましては、敗北した事実もしっかり受けとめ、どのような結果であっても、
    できうる限りはドキュメントとして書き記していく所存です。

    それでは、堅苦しい前置きはこのへんにして、以下レポートです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 雪月輪廻(MIX)×
    • 二戦目 雪単(MIX)
    • 三戦目 月単(MIX)
    • 四戦目 花単(MIX)×
    • 五戦目 花単(MIX)
    • 六戦目 SSS(VA)
    FGO月単はどこ...?ここ...?
    一回くらいは当たるかと思いましたが、結局マッチングせず、ですね。

    ミラーは負けたり勝ったりです。ここを越えられないのが辛いところです。
    一戦目の<輪廻>を使用された方は、6戦中5回花単とマッチングしたらしく、
    しかもそれらの試合全てを制したと訊いております。羅刹あじがありますね。

    ともあれ、花単もパワーを備えたデッキなのですが、
    それに対し、周りがしっかり対策を練り、結果に表れているので、
    花単を握り続けるならば色々考えねばなりませんね。

    まあ僕は去年から花単を握って4-2やら5-2やら3-2やらを繰り返しており、
    唯一勝ち切れたのもFGO花単を握った一回きりなので、
    違う道を歩むのも手かもしれませんが...難しいところです。

    とは言っても、花単で優勝してたり1敗ラインに食らいついている方もいらっしゃるわけですし、
    そういった方々と僕の違いは...乗り手の違いでしょうか。もの哀しさがあります。

    何にしても、安定して勝てるの択が日単だけっていうポジションを打破したいところですね...
    折角ですし、これも今年の目標にしましょう。日単以外の相方を見つけること、です。

    今回使ったレシピについて
    Mix花単 デッキ
    EX1
    7


    従来の花単に、FGO3.0のカードを追加した形になっております。

    ひとまず、新しく加えたカードについて解説させて頂きます。

    キャスター/玉藻の前
    今までは大型キャラとして収録されていた玉藻(キャットは除く)ですが、
    今回は花のAP3/DP1としての登場です。

    スペックとしては、従来通りの2コストAP3/DP1キャラという感じですね。
    最近は前後両方に出られるAP3/DP1のキャラが少ないので、
    AF争いが熾烈になりがちです。

    しかしその中でも、この<玉藻>は4投する価値のあるカードだと考えております。

    最低限アタッカーとして機能することはもちろんのこと、
    軽量アタッカーで<マリー>亜種のような能力を備えているのは相当破格ですね。
    花単は細かい打点を重ねていくデッキなので、実質アグレ1点は、ジャブのように効いてきます。

    そして、ダメージを追加しない場合に未行動状態になる能力ですが、これもまた強い。
    ノーコスト「サポーター」のようなものなので、必要最低限のアクションで、盤面を崩さず、
    相手のブロッカーに対してプレッシャーを与えることが可能です。

    また、後述する<ウルク市民の依頼>との相性もすこぶるいいのが魅力的ですね。

    ランサー/ジャンヌ・ダルク・オルタ・サンタ・リリィ
    正式名称を名乗り上げながら登場させると舌を噛みそうになりますね。(原作にて「まるでスパムみたいな名前」と言われるシーンがありますので、以下<スパムちゃん>と記載します)

    スペック自体は<玉藻>と同じAP3/DP1です。前にしか出られないキャラばっかりですね...

    能力は地味ながら中々優秀なもので、
    登場時にごみ箱のキャラ一体をデッキボトムに戻すものとなっております。

    序盤に嵩みがちな<真姫奈>を戻して後半に備えるなり、
    ピン投のカードを戻して<>でサーチするなり、
    単純に1点ゲインとしてみても優秀ですね。

    ただ、<クド>→<スパムちゃん>と繋げた場合、
    両方のコストでキャラを切らないと、どちらかが不発になるので注意が必要です。
    イベント積み過ぎで悶えることも、ままあります。

    アサシン/ニトクリス
    AP0/DP3/SP2、DMG0の完全な後衛キャラですね。

    能力がすこぶる優秀で、今までの花単はDPパンプに割くハンドがそこそこ多かったのに対し、
    (最高効率に近い<ユースティア>でも、本人の登場+能力で3ハンド必要でした。)
    2ハンドキャラとして登場させて、サポートするだけでDP+1パンプが可能です。

    AFにAP3/DP1/SP1が増えた現在、<ユースティア>の恩恵を受けづらい構築になりがちですが、
    AP3/DP1にAP2のキャラを合わせられても裏目を取っていける形になります。

    何気に「サポーター」も偉いですね。
    ハンドの消費は大きいですが、DFキャラに振れば実質SP3として扱えますし、
    AFキャラに対して寝ずにAPパンプとDPパンプを付与できるのは偉いです。

    ただし、AP3/DP1にAP3のキャラを合わせられた場合は数値が足りないので、
    諦めて相打ちするか、<ヴェンダース>の能力で生かすか、<朱璃>でDPをもう+1するか...
    等など、取れる方法はいろいろありますので、バーリトゥードに動きましょう。

    また、アタック対応で<留年確定>を打たれると、相手の盤面によってはこちらも壊滅しますので、
    留年>をキメてきそうな相手に対しては十分に注意して立ち回りましょう。

    シールダー/マシュ・キリエライト
    スペック、基本能力は<古川渚>と全く一緒ですね。

    能力がこれまた地味ながら大変優秀で、高DMGキャラに対するアンチカードとなっております。
    フリータイミングで使用できて、かつターン終了時まで続くのが偉いですね。

    出す相手は...DMG4以上のキャラが出てきそうな相手なら、大体活躍できると思います。
    日単は華さんにより加速を減速され、宙相手はダメージレースが多少緩やかになり、
    月の大型DMG4キャラも押さえつけつつ、ミラーの<玉藻>や<朱璃>を邪魔していきます。

    こう考えてみると雪相手はにはあまり出さないかもしれませんね。
    留年確定>も怖いですし...というか、こちらのDFがほぼ<留年>で死滅しますね...

    ランサー/エレシュキガル
    3ハンドDFキャラとなります。

    一見するとDFに3ハンドも割いてられないように思えますが、
    AFキャラが2ハンド主体なので、<>込みで盤面を作れている場合、出せないこともありません。

    スペックはかなり堅固ですね。DP4は相当な安心感があります。
    概ねDP3で事足りると思われがちな昨今ですが、<玉藻>のような実質0ハンド「サポーター」キャラもおりますし、
    みほ>の「サポーター」で7まで伸びる数値は、なかなか安心感があります。

    例えば、花単ミラーで、相手が中央AFに<玉藻>を立てつつ、右DFに<>を出し、
    右AFにAP3のキャラを出していたとちましょう。
    ここでこちらが中央に<みほ>を置き、左DFにDP3のキャラを配置した場合、
    相手が右AFのキャラで殴ってきた場合、<玉藻>がノーコストで「サポーター」を宣言出来るようなものなので、
    少なくともこちらは<みほ>で一回は「サポーター」を宣言する必要があります。

    が、DP4あればそういった盤面でも問題ありませんね。
    まあ、そもそもお互いのAFは中央以外通らないと思われるので、
    上記のような盤面は、ゲームスタートしてからの数ターンか、中盤の崩し以降になるとは思いますが...

    さて、能力の解説です。

    ごみ箱のキャラ一体を横に置き、同番号のキャラのスペックを(SP以外)ALL+1というものになります。

    3ハンド払って出した割には地味っぽく見えますが、地味ながらもなかなか優秀です。
    発動条件はあるものの、登場コストと構築での縛り以外に能力の使用コストが不要であり、
    [0]宣言かつタップも無しにこれだけのパンプアップは割と稀有な存在です。

    バトル中に使用できないため、先打ちする必要はありますが、
    攻撃が通ってしまえばDMG+1の打点が入り、打点が入ることを嫌って受けてくれれば、
    2-0交換ぐらいの価値を生み出してくれたりします。

    ...が、ミラーの<マシュ>でダメアップを消されることもありますし、
    消耗戦になってくるとDFに3ハンド割くのがやはり厳しい!ってこともままありますので、
    序盤~中盤以降、少しハンドに余裕のある盤面で配置したいところですね。

    ウルク市民の依頼
    今回のイベント枠となります。

    リラックス>、<指相撲>などと比較すると、直接打点に寄与しないように見えますね。

    自ターン中、DFのキャラでサポートしてからこのカードを使用して起こしたり、
    相手ターン中にサポートして寝かしたキャラを起こして不意にSPを足す、
    もしくはこのカードでサポート済みのキャラを起こしてブロックし、相手の計算を狂わせる。

    ...などのように、防御面の補助をこなすような使い方が出来るカードです。

    とまあ、上記のような説明だと後ろ向きに前向きな支援カードに留まりますが、
    今弾の<玉藻>と併用することにより、1ハンドで3打点稼ぐ高効率な加速/詰め手段に化けます。

    使用方法は簡単です。
    玉藻>に隣接したキャラでアタックし、<玉藻>で空サポートを行い、
    DMGパンプを選択せず、未行動状態になる方を選択します。
    そのあと、<玉藻>で普通にアタックしたのち、このカードを使用すれば、
    「このターン中にサポートを宣言した<玉藻>」が未行動状態になるため、もう一度アタックが出来ます。

    花単というアーキタイプにおいて、高効率の詰め手段に乏しいという構造的な弱点は常に付きまとうので、
    1ハンドで3打点を稼ぐ道筋を見出せるこのカードは破格の一言ですね。

    このカードの優秀なところは1ターンの使用宣言がなく、使用コストも0のため、
    条件を満たしさえすれば、ハンドに貯めてあったこのカードを連続で使用し、
    (ウルクを4投すれば)1ターンに3~12点までの射程を伸ばすことが可能です。

    また、<エレシュキガル>のような、ターン中ずっとDMGパンプが続くキャラとの相性も良さげです。

    基本的な相方は<玉藻>ですが、<朱璃>でも似たようなことは出来ますね。

    玉藻>や<朱璃>が引けなかった場合でも、防御面の補助として使うことは可能ですし、
    EX2なので普通にコストとして扱えるのが優秀なところです。

    とは言ってもミラー以外では結構消耗戦になりがちなので、
    専用構築を組んでショットを狙った方がいいかもしれませんね。

    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 雪月輪廻(MIX)×
    対戦相手は、misakieさんでした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<>から<ハンドソニック>サーチ、<友利>登場から能力でエンド。

    登場キャラから相手のデッキを<輪廻>と判断したので、AF三面展開といきたいところでしたが、
    確か2体しかキャラが沸かなかったような気がします。

    序~中盤は相手がちょいリードくらいで進み、
    途中、1ターンこちらのAFが沸かなった場面があり、少々打点差が開きます。

    最終的に、下記のような盤面になります。
    190118 rise 2.jpg
    190118 rise 1.jpg
    僕の山の残りは、<友利>と<のぞみ>の打点が両方入れば負けるくらいだったかと思います。
    アストルフォ>居るから<友利>が消えてもダメージ入らないし、ターン返ってくるかな...
    そう思ってましたが、相手が左AFに<手裏剣>を出してきたので、そのままリザインです。

    二戦目 雪単(MIX)
    対戦相手は、タマーMAXさんでした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<>から<ハンドソニック>、<綾地さん>をAFに出してエンド。
    返しの僕は、<輪廻>だったら嫌だな~と思いつつ結局AF三面展開を行います。
    確か、<会長> <真姫奈> <玉藻>とかで4点カチコミを入れたかと思います。

    そこからは<リース><フィアッカ>でごまかされつつも、
    こちらのスタートダッシュがそれなりに良かったので、何とか押し切りました。

    三戦目 月単(MIX)
    対戦相手は、クンタキンテくんさんでした。(舌をかみそう)

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<友利>から<酒呑>。
    切ったコスト的にも月単のように見えます。

    こちらは<酒呑>の前に<>、からの<会長>サーチにより左AF<会長>登場。
    中央AF<クド>でイグニッション。右AFに<ハロエリ>で盤石の姿勢です。

    ハンド全投げで中央AFに<みほ>を出してもよかったのですが、
    コストで<>を切る必要があり、そこは持っておきたかったのでキープ。

    返しに相手は<メルト>を出して回復体制に入るも、
    こちらも<みほ> <>と展開し、殆ど打点を入れられない状態に。

    途中ハンドが余り気味だったので<エレシュキガル>を出して加速し、
    最終的に余裕を持って逃げ切ることが出来ました。

    四戦目 花単(MIX)×
    対戦相手は、小牧さんでした。

    じゃんけんに負け後攻です。負けすぎ。

    相手は<ブレエリ>+<ハロエリ>とかでエンドだったかと。
    返しのこちらは、中央<クド>と右AF<玉藻>といった感じのスタートでした。

    お互いに<>を出しつつ、こちらのみ<朱璃>を登場出来たので勝負を貰ったかと思いましたが、
    相手がきっちり粘ってきたこともあり、また、途中で展開を優先するためにウルクを切ってしまい、
    詰めが乏しくなってしまったこと、デッキの回復カードを薄くしてしまったこともあり、
    結局1枚差くらいで負けてしまいました。厳しいですね。

    五回戦目 花単(MIX)
    対戦相手は、フレイメルさんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    中央<玉藻>、右AFに<スパムちゃん>あたりを出してターン終了です。

    相手は<スパムちゃん>に<>からAFにAP3/DP1三面展開でエンドだったかと。
    こちらも<>から<朱璃>を引っ張り、打点を加速させていきます。

    相手のみ<クド>が出てたので少々不安でしたが、
    朱璃>で加速出来ていたのが大きく、リードを保ったまま殴り抜けました。

    六回戦目 SSS(VA)
    対戦相手は、シロイさんという方でした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    中央<クド>と右AF<ブレエリ>とかで終了だったでしょうか。

    相手はあまり巡りが良さそうではなく、
    右AF<>から<ハンドソニック>回収、左AF<野田>、左DF<遊佐>といった返しで終了。

    野田>は<>で一生飼い殺しつつ、ひらすらAP3/DP1を投げつけていくプランで進めます。
    途中<朱璃>を追加して相手に<ハンドソニック>を打たせつつ、
    卒業置き場を稼がせないよう立ち回りながらゲームを進めます。

    先攻の優位性もあり、危なげなく勝利致しました。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    花単を握って2敗ラインというのが最近板についてきていますが、
    ここからのし上がるには、何らかのブレイクスルーが必要そうですね...

    冒頭でも書きましたが、そろそろ使用デッキについても見直そうかと思います。

    まあ、次に出られる大会がシングルフェスタなので、
    一旦思考を切り替え、フラットな気持ちで臨みたいところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Fate/GrandOrder 3.0発売アンケート【でちん】

    posted

    by でちん

    Fate/GrandOrder 3.0発売アンケート【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    りせおのFGOもとうとう3弾ですね!
    2.0が2017年の秋口に発売されたので、およそ一年ぶりの拡張パックといった感じです。

    当時は限定構築が採用されてから間もなかった為、
    各属性のカードパワーが結構ばらついていた印象があります。

    今回も結構な枚数の限築カードが収録されておりして、
    新しい能力「ガッツ」も加わったことにより、
    環境にどのような変化が訪れるのでしょうか?

    それでは、今回の記事もお楽しみいただけると幸いです。

    Fate/GrandOrder 3.0発売アンケート
    ・Fate/GrandOrder 3.0発売アンケートまとめはこちら

    今環境興味のある属性のSRカードの紹介をお願いします!
    僕と言ったらもう日属性というのが半分代名詞になりつつありますし、
    敢えて外す必要も無いので、日のSRについてご紹介していこうかと思います。

    ネロ・クラウディウス
    お馴染みDMG3の移動キャラ。今回は装いも新たに水着での登場です。

    DPは1のままですが、APが3になったことにより、
    1.0のネロ>と違って、<悲しい夢の観鈴>と相討てるようになりました。
    ミラーで相手に<観鈴>を出されてアタック出来なくなるのが悲しすぎたので、ありがたいところですね。

    SP2も相変わらず活躍します。日単も何気に固めは強いんです。

    今回のネロ>は「ステップ」持ちということで、
    1.0のころ>と違い盤面の端から端まで動くことは出来なくなりましたが、
    配置に気を付ければ十分に動き回ることが出来ます。

    特殊能力ですが、今回加わった新しい能力「ガッツ」を、
    自分以外の味方日属性キャラに付与するものとなっております。

    攻めているときに使う場合は、<ヘルモーズ>等の「アグレッシブ」キャラとの相性が良いですね。

    早くから3点を与えつつ、相手に相打ちキャラを合わされても、
    能力から損失を抑えて再登場することにより、再度のアタックが可能です。
    ダメージレースで一気に有利になり得ますが、<千莉>等の1ハンドキャラを何度も合わせられると、
    さすがにハンドの損失をカバー仕切れなくなりそうなので、注意が必要です。

    守るときに使う場合は、<アンズー>や<Vサイン観鈴>との相性がいいですね。
    両者とも登場時に1ドローできるので、ブロッカーとしての性能はピカ1です。

    また、<ネロ>の能力を使用した時、APが1アップするため、
    2ハンドアタッカーに対して合わせるブロッカーとしての価値が一気に向上します。

    勿論、<砥ぎ>との相性も良好なので、いい具合の塩梅で採用したいところですが、
    ネロ>能力でデッキを破棄したり、<Vサイン観鈴>もドローしたりデッキを破棄したりと結構山が削れるので、
    濫用しすぎると守ってるはずなのにデッキが結構減るので、注意しましょう。

    フランケンシュタイン
    因幡めぐる>と<棗鈴>を足して2で割ってから基本能力を差っ引いたような感じですね。
    ネロ>と同じく水着姿になっての登場です。

    初手から振っていくにはAP1/DP1・ダウン時1ドローキャラを合わせられる危険性があるため、少々心もとないですが、
    AP4/DP0という数値はAP0/DP3に対して一方をとっていけるので、後出しするには悪くない感じです。

    能力がなかなかに強力で、対面のブロッカーを無力化しつつ、
    2ターンに1回(ほぼ確定で)3点を刻み続けることが出来るものとなっております。

    花単のように盤面を固めてくる相手に有効ですね。
    ただし、<アストルフォ>や<小毬ちゃん>のように、自分自身の能力でアンタップ出来るキャラに対しては、
    必ずしも有効牌とは言えない感じなのが絶妙なところです。

    月相手でも、<邪竜>などで急にキャラが飛び出してきたときに、緊急回避のように使用できます。

    宙相手には...「オーダーステップ」キャラを止めるのには有用ですが、
    忍者><シリ><ーズ>に対して効果を使ったとしても、他のキャラのアタックで忍者シリーズが能力を使用した場合、
    相手のウェイクアップで起きないという能力が無駄になってしまうので、気を付けましょう。

    雪相手には...ハンド消費がそこそこ激しいので、あまり過信は出来ないかもしれません。

    ミラーで出す場合は、お互い消耗しきった中盤以降になると思います。
    (自分も相手もうまいこと盤面とハンドを保っていた場合は、あまり出ないかもしれません。)

    何にしても、ただ出して強いカードというわけではないので、
    登場するタイミングを見極め、ここぞというときに使用することをおススメします。

    先程のカードを使うにおいて、持っておいた方が良い過去弾のカードは?
    フランケンシュタイン>においては、単体で完結しているカードなので、
    コンビネーションを考える必要はそれほどないかもしれません。

    ただ、<ネロ>に関しては相方が居て初めて生きるキャラなので、
    上記の文中で紹介した各種アタッカー・ブロッカーは持っておきたいところです。
    また、バトルでダウンすることはあまりないですが、
    空門蒼>のように、登場したとき~~するといったカードは、ガッツでの再登場も効果が誘発するので、
    そういったカードについても一通り目を通しておくといいかもしれませんね。

    構築限定での注目カードは?
    こちらも日属性でいきましょう。

    2.0の<イスカンダル>もダイナミックなカードであり、
    ぜひ押さえておきたいところですが、今回は<太陽神の加護 オジマンディアス>に致しましょう。

    Rだったら光らせて4枚集めたいところでしたが、Uなのが残念ですね...

    太陽神の加護 オジマンディアス
    能力ですが、神姫で登場した<ソル>に似たもので、
    「このキャラの前後に手札からコストが3点以上の味方[日]キャラが登場したとき、1枚ドローする。」
    といった感じになっております。

    FGOの日属性はともかく移動キャラが多いため、<オジマンディアス>をAFに出していたとしても、
    後ろに出す→移動のような動きが容易なので、配置にさえ気を付ければ制約はあってないようなものです。

    また、「オーダーチェンジ」を持っているキャラも多いので、敢えて<オジマンディアス>を後ろに出した次のターン、
    AFに「オーダーチェンジ」を持ったキャラを登場させて、<オジマンディアス>で殴るといった動きも可能ですね。

    オーダーチェンジではありませんが、今回の<エレナ>(かわいい)と組み合わせると、
    実質0ハンドかつ自壊可能で前後に動けるアタッカーを登場させることも出来ます。

    ひゅんひゅん動いでガンガン攻めるという意味では、非常に楽しそうなデッキですね。

    注意したいところは、<オジマンディアス>の能力を誘発させるためには、
    キャラをハンドから登場させる必要があるので、「ガッツ」による再登場は対応していないところです。

    新能力「ガッツ」についてお願いします!
    バトル限定とは言え、損失を抑える動きが出来るのは良いですね。

    僕の文章をよくご覧になって頂いている方はご存知かもしれませんが、
    僕は「損失を抑える」という言葉が大好きです。少なくとも、TCGにおいては。

    ガンガン戦闘を行う環境では猛威を奮いえる能力ですが、
    除去の飛び交う環境だったり、がっつり固め合う盤面が多い戦いになると、
    中々使用する機会は得られないかもしれません。

    しかし、相手ターンのアタックを「ガッツ」持ちのキャラで防御し、
    オーダー等の移動で攻めに転じる動きは、ハンド・テンポ共にアドバンテージを得やすい動きなので、
    狙える場面においては、積極的に狙ってみるのも面白いかもしれませんね。

    最後にひとこと!
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    大阪大会が終わり、東京、名古屋とまだまだフェスタは続いていきます。

    日単が抜本的に強化されたとはなかなか断言しづらいところですが、
    折角なので、好きなカラーを握って戦っていきたいですね。

    ともあれ、この記事をお読みいただいている皆様におきましては、
    大変お世話になりました。

    来年も、読んで面白く、ためになる記事を投稿できるよう尽力いたしますので、
    どうぞよろしくお願いいたします。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

    でちんさんありがとうございました!
    ↓Fate/GrandOrder 3.0シングルカード販売ページはこちら!↓
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