
千年戦争アイギス 1.0発売アンケート 日属性編【でちん】
季節は大分春めいてきましたが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
僕はまあぼちぼちですね。季節の変わり目は体調を崩しがちですが、今年はマシな感じです。
さて、2月の中頃に、アイギス1.0が始まりました。
今すぐ云々しなければ云々の広告を見たことはありますが、
DMMゲーは○○これくしょんしかやったことがないので、
ある意味では公正にカードの性能をジャッジ出来るかもしれません。
大元のゲームがタワーディフェンスなので、
固め性能が高いキャラが多いんすよ~と、ちらっと伺いましたが、
なるほど、アイギスは花も月も宙も雪もやたらめったら盤面が固いですね。
そんな中、僕がご紹介するのは「日」のカードとなります。
スペック低めながら命を燃やして走り続けるのを特徴とするカラーパイですが、
他の弾と比較してみると、なるほど相手の攻撃を止めやすい構築を組めそうですね。
それでは早速、レビューに移っていきたいと思います。
SRカードレビュー
一角獣騎士/クリッサ
とうとう「ペナルティ1ドロー」まで盛られました。
<謎のヒロインX>も居れば、ダウンしても一切損失を被りません。やばいですね。
(とは言えデッキは二枚傷つきます。過信はしないようにしましょう。)
初見では<クリッサ>登場→対面<桃>で終わりそうな気がしたので、
相手の動きを見てから出す系のカードか~
と思っておりましたが、止まったら後述の<ミヤビ>で下げればいいですね。
止まらないならそのまま3点アタッカーとして活躍してくれると思います。
ペナ1ドローということで、実質1ハンドキャラのようにも見えますが、
落ちなきゃドロー出来ないので、捕らぬ狸の皮算用にならないようにしましょう。
逆に言えば、相手は迂闊な相打ちキャラを合わせづらいので、
<懐きにくい方の鈴>みたいに、相手から見ると安易な相打ちキャラを出しづらいので、
活かさぬよう殺さぬようといった展開を強制出来ます。
そういう意味でもSP0がちょっとネックに見えますが、
止まっちゃえば<ミヤビ>で下げて、<ミヤビ>能力込みでAP2まで上げつつ、
MIXなら<砥ぎ>でAP7まで上がるわ、限築でも<竜姫の復活>とか<鬼刃姫>込みで高APを見込めるので、
止まったら止まったで仕事が出来るいなせなカードですね。
まあ、<クリッサ>自体ももちろん強いのですが、
今回追加された後ろに下げる系のカードと相性抜群な感じです。
というか、AF配置制限が無いので最初から後ろに置くのも択ですね。
<アンズー>や<観鈴>と比べると即効性はありませんが、
AP1のペナ1ドロー持ちで、DMGも3あるってのは結構なスペックしてます。
下げる方法が豊富でAPパンプもやたらある限築なら初手に投げてもいい感じですが、
MIXの場合は、ハンドと相談して出すかどうか決めてもいいかと思います。
とは言っても、当分は限築・MIX問わず4投されておかしくないパワーを持ったカードでしょう。
神和ぎの踊り子/ミヤビ
「移動日単には入らんなあ...ウィニーなら強いんかもなあ...」
と思っておりましたが、そもそも移動日単は世にほぼおらず、
ウィニーなら強いんやろなあどころか無茶苦茶に優秀なカードでした。
入れ替え能力に関しては、止まったアタッカーを高APのブロッカーとして再利用できます。
ミックスでは、殴れなくなった<めぐる>・<フラン>などを後ろに下げて、
AP5で威嚇させることが出来ます。相手からすれば、ほぼほぼ相打ちするしかないですね。
軽量ビート同士なら2ハンド同士での相打ちは大したことありませんが、
中型を軸としたデッキの場合、動きが相当鈍ることになりそうです。
そういうわけで、AP+1能力も偉いですね。
<アンズー>がAP3/DP0と相打ちできるようになり、<観鈴>がAP3/DP1と相打ちできるようになります。
前述した<クリッサ>もAPが2まで伸びるので、適当なAP3/DP1に合わせるだけで、
お手軽封鎖orアドバンテージ生成を約束してくれます。
ともかく能力のすべてがウィニー日単と噛み合いつつ、
AP1/DP2/SP2「ステップ」という数値も後衛として必要十分以上で、
やること無くなったら<エリナ>と一緒に寝てるだけでも十分強いです。
限築では入れ替わり能力ももちろん、APパンプがミックス以上に伸びるので、
DFキャラのAPを4~6あたりでうろうろさせつつ、
こっちは高い突破力で殴り抜いていくスタイルになりそうですね。
MIX構築で持っておきたいカードについて
一番のおすすめはSR二種類ですね...2種4枚、合計8枚のお買い上げがおススメです。R以下についてもちょっと書いておきます。
武王姫/アリス
ひとまずミックスでもスペースを割きたいのが<アリス>ですかね。
能力は二種類あり、まずは自分のごみ箱のカード一枚を[気功]置き場に送るというもの。
この手の効果にしては珍しく、イベントを送ることも出来ますが、間違っても<きのこ>を送らないでくださいね...
そしてもうひとつは、自分の[気功]置き場の枚数だけ、このキャラにAP+1出来る能力です。
気功置き場は最大で4枚まで溜められるので、最高でもAP5になれるわけですね。
登場ターンで1回、殴れるターンが回ってきてもう一枚溜められるので、
最低でもAP3/DP1/SP1アタッカーとして扱うことが出来ます。
気功を溜めたりパンプしたりするのは、このキャラがDFにいても可能なので、
止まってしまったら<ミヤビ>等で下げてもいいでしょう。
最終的には<ミヤビ>込みでAP6のブロッカーになります。羅刹。
また、[気功]置き場は<アリス>が倒れても残り続けるので、
<アリス>がダウンしたのちに<アリス>をお代わりした場合、
貯まった[気功]置き場をそのまま利用出来ます。
とまあひたすら優秀なカードなのですが、[気功]を溜めるのは[0]宣言なので、
言い忘れだけには注意しましょう。[気功]溜めるの忘れるな。
技工兵/ドリー
その中でも一番使いやすいんじゃないでしょうか。
AFDF問わず登場可能、AP3/DP1/SP1というスペック、
バーンダメージを回復ではなく、反射するという効果も、
前のめりに戦っていきたい日属性と噛み合っているかと思います。
難点としては、EX1という部分が目立ちますので、
そこら辺を工面できれば即採用したいですし、
バーンが流行るようなら、スペースを割く価値は相応に高いと思われます。
幸い登場コストも1コストなので、
ダブった<鈴木>を履いて出すには十分以上に優秀な一枚でしょう。
兵士長/ユリアン
自身のAPが0なので、そのままだとただの盾役ですが、
<ミヤビ>等のカードを組み合わせることにより、
相手の軽量アタッカーを打ち取りにいくことも可能です。
AP3/DP0のキャラに合わせると、相手からしたら相当に嫌ですね。
というか僕が出されて嫌でした()
日属性は<観鈴>や<アンズー>を擁しているため、それらよりも優先して投入するカードかと言われれば怪しいですが、
選択肢の一つとしては結構アリかなあと考えております。
見習い召喚士/リノ
自身が登場した時、キャラ一体をコストを支払い蘇生することが可能なキャラとなります。
こいつ自身はハンドだろうがデッキだろうがごみ箱からだろうが登場さえすれば効果は誘発しますが、
自ターン中という制限があるので、本人をブロッカーとして足しつつ蘇生する流れが自然でしょうか。
とは言えこいつ自身のAPは3なので、単体ではブロッカーとしての性能はあまり過信できません。
日属性で何らかのコンセプトデッキを組む時に、選択肢として浮かび上がるかな...といった感じでしょうか。
そんな感じです。
正直、R、UC、Cは構築制限のカードの方に光るものがおおいかもしれません。
構築限定での注目カードは?
というわけで限築のカードもご紹介します。光の守護者/アルティア
アイギス日、軽量アタッカーの数が多いいのはいいんですが、
AFにしか出られないキャラが多いため、折角のパンプやデバフも、
攻め入るときにしか使えない!といった場面もそこそこあります。
そんなときにこのカード。
AFにしか配置出来ないカードを下げつつ、自身はひゅんひゅん動くので、
攻めと守りを一枚で両立出来ますね。さすが限築です。
ちなみに、キャラを下げる能力を使ったとき、<アルティア>は移動しても、
しなくてもよい感じのテキストとなっております。
無理に動く必要がないときはその場に留まれるのもいいですね。
<アルティア>4からスタートするのが、アイギス日の組み方かと思われます。
酒呑童子の娘/鬼刃姫
書いてあるテキストは大味もいいところですが、
やれることが多岐に渡り、細やかな活躍が期待できます。
まず本人のスペックがAP5/DP4/SP4サイドステップと、
本人の攻撃だけでも、生半可な盤面では受け止められません。
「ペナルティ1ドロー」もあるので、3ハンド除去に対して等価というのも偉いです。
そして、やはり能力が飛びぬけて強いですね。
<アルティア>は盤面の構築において攻防両面働きますが、
<鬼刃姫>は、その構築された盤面における攻防の両面で活躍してくれます。
攻めにおいてはAFの突破力をがっつり伸ばしつつ、
守りにおいても軽量キャラで中~大型キャラとの相打ちを狙っていけます。
<鬼刃姫>一人でも強いのですが、<ミヤビ>で支援したり、
<竜姫の復活>で盤外からパンプ可能なので、相手もかなり攻めづらいと思われます。
そんな中、こちらはガンガン殴っていけるので、
アイギス日単というデッキは、飛び道具で詰める手段こそ少なくとも、
盤面のキャラだけでしっかりゲームメイクが出来るアーキタイプだと思っております。
4枚きっちり抑えておきたいのは上記の二種ですかね。
<アマンダ>や<ソーマ>等のカードも抑えておきたいところです。
また、上記以外では<漆黒の射手/リタ>がかなり優秀で、
<タマモキャット>のようなスペックと能力を持ちつつ、自身のEXが2で、
そのまま殴って戻って<鬼刃姫>で滑り込むもよし、<アルティア>等で下げて受けるもよしで、
活用法がいろいろあるので、<リタ>も4枚入れていいかと思います。
デッキパワーもなかなかのものなので、初心者の方にもおすすめできそうですね。
リーズナブルなうえ、強いというのはよいものです。
新能力「手札宣言」について
「キャラの能力としては処理されず、手札宣言能力として処理する」という旨の裁定が公式により下されています。
つまるところ、能力メタにはひっかからないというのを覚えておきたいですね。
今回収録された手札宣言能力を持つカードは、
キャラとして普通に場に出してもそこそこ活躍できるスペックなので、
キャラ・疑似的なイベントカードの二面として使えるのはいいんじゃないかと思います。
これからまた手札宣言能力も増えていくでしょうし、
どんなとんでも能力が出てくるかに期待ですね。
最後にひとこと
さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?東京フェスタが終わり、次の大型大会は名古屋のGPですね。
カードの研究を進め、次なる戦いに備えておきましょう。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!