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【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ロスフラ日【でちん】

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    by でちん

    20240917 top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ロスフラ日【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    9月って実は夏なんですよね(錯乱)
    ...既に月の中旬を迎えようとしているのに、猛暑に苛まれる毎日。
    終わらない暑さに苦しめられる今日この頃です。

    さて、今回の記事では、先般開催されたシングル形式のチーム戦について、
    筆を取らせていただきます。

    今回もチームメイトに恵まれ、チーム4-1/個人4-1で入賞させて頂きました。
    組んでくださったお二人には、多謝!

    それにしても、今回握らせて貰ったデッキのなじみが想像以上で、正直びっくらこきました。
    ...もっと早くからこのデッキを握っていればよかったですね!

    というわけで、お時間ありましたら、どうぞお付き合いくださいませ。

    前日譚 チーム決め
    友人に誘われてホイホイ着いていきました。
    残りの一人は誰なんだろう...と思い、訊いてみたところ、なんと遊々亭のメンバであるかきみ氏でした!
    これはもう実質チーム遊々亭ですね。(本当にそうか...?)

    使用デッキについて
    うたわれるもの ロストフラグ 日単デッキ
    EX2
    60
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    Rシス
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    Rミト
    4枚
    Rハク
    4枚
    3枚


    ロスフラ日です。

    初出はアクアプラス2.0...つまりは数弾前のデッキであり、
    1弾前のNEXTON環境のときですら「石器」と呼称される程の歴史ある(?)アーキタイプとなります。

    しかし、デッキのシステムが環境に噛み合っているため、
    普通に活躍できてしまってびっくりです。
    あと数弾は遊べるかもですね...

    簡単な回し方
    先手も後手もやることは殆ど変わりません。
    動き方のイロハは友人の受け売りなんでわざわざ改めて解説するほどでもありませんが...
    一応、備忘のため記しておきます。

    でも読めば読むほどおんなじようなことが書いてあるので、知ってる人は斜め読みでOKです。

    マリガン基準
    ↓の(1)(2)セットが揃っていればキープ。
    そうでないなら強気にマリガンしてOKです。 (3)はなくてもGOできますが、あると勝率が伸びるので僕はマリガンで掘りにいきます。
    ...周りのデッキパワーも伸びて来ているので、出来れば(3)まで揃えたいところですね。

    先手の場合
    引けている場合は、中央DFに2ハンド移動キャラを登場してスタート。
    (NEX月のカウンターをケアするため、2ハンド移動キャラから先に出しましょう)
    次に左AF <オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>、中央に<ヤマトの天子/アンジュ>、右AFに<亡國の双姫/イヌイ>を配置。
    闇夜に舞う>で<ヤマトの天子/アンジュ>にアグレッシブを着けてアタックから前方確認を行います。

    このとき、ダメージでまど宙のカードが見えたら、2ハンド移動キャラは中央DFをキープしましょう。
    (<一網打尽>を打たれる場合、ペナルティを持っている<ヤマトの天子/アンジュ>列に打たれるのが一番マシなため。)
    まど宙のカードが見えなかったら移動キャラを左右DFどっちかにどかしてエンドします。

    このとき、自分のハンドが残り1枚になっていると思いますが、
    残すカードの優先度は以下になります。(上から順に残したい感じです) 2ターン目の初動は、中央DFに<双影無双/ウルゥル>を出して<ヤマトの天子/アンジュ>でアタック。
    サポート+パンプ能力を含めた<ヤマトの天子/アンジュ>のAPがかなり高いので、初ターンは大体通ります。

    (相打ちしても<闇夜に舞う>+自身ペナでハンドロスはありませんが、
    以降の動きが鈍くなるため、最初に<神眷たるもの/ミト>か<ヤマトの天子/アンジュ>を残しておくのもアリです。)

    以後、<ヤマトの天子/アンジュ>のAP上げを必要な場所に振ったのち、<ヤマトの天子/アンジュ>能力→<神眷たるもの/ミト>へ変化。

    闇夜に舞う>からアグレで<神眷たるもの/ミト>がアタックし、<神眷たるもの/ミト>の能力で自身を後ろに下げ、
    2ハンド移動キャラが跡地で攻撃。

    数値感に問題が無ければ左右AFでもアタック。

    こんな感じで攻撃がうまいこと通れば、1ターン目のアグレも含め、
    16点パンチをぶちかますことが出来ます。先制パンチとしては十分ですね。

    後手の場合
    やることは殆ど変わりません。

    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>がリカバリー1ドローを所持しているため、そこからスタートしましょう。

    相手がNEX月だった場合は...
    後続の2ハンド移動キャラにカウンターを打たれるのが嫌すぎるので、ちょっと悩ましいところです。
    カウンターをケアするなら2ハンド移動キャラからスタートすることになりそうですが、どっちにしろ厳しいです。

    注意点として、<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>のリカバリー1ドローは最優先で処理しましょう。
    先にキャラ出し効果を処理してしまうと、複数体キャラが並んでいるため、
    リカバリー1ドロー(自キャラ1体のみ)の条件を満たせなくなるらしいです。

    中盤以降の戦い方
    このデッキはAP上げ能力を持っているキャラがそれなりに搭載されているのですが、基本使い切りのものです。
    つまるところ、どっかのタイミングでデカデカ数値バトルを行った後は、
    こちらから出せる数値感が一気に乏しくなります。

    理想としては、こちらが殴っているターンでデカデカ数値バトルを仕掛け、
    そのターン中にキャラを出して数値感をちょっとだけ演出して追撃を入れたあとは、
    戦術プランをチャンプや滑り込みによるダメージ計算にスライドしていきましょう。

    終盤以降の戦い方
    ローコストなキャラでチャンプしたり、滑り込みでアタックしていきましょう。
    闇夜に舞う>+<神眷たるもの/ミト>で自AFキャラのDPを-3出来るので、無理やり殴りこむのもOKです。

    シングル環境での立ち回り
    一番だいじなこと
    先手とってガンガン殴る!!!!
    これに尽きます。
    16点先行したら大体勝てるんすよね。

    特定のデッキに対して
    対まど宙
    一網打尽>で大損しないようにだけ気を付けてください。

    対まど月
    ガン不利なので当たったら天を仰いでください。

    対まど花/日
    あんまりやってないからわかりません()

    普通の花相手なら<神眷たるもの/ミト>を絡めてAF4面使いつつ、
    自AFのDP下げで無理やり穴をあけてもいけるので、そんなに不利ではないはずです。
    そういった意味では多分まど花相手もやれるとは思ってます。

    まど日相手は相手の回り次第かと思います。

    まど日は「綺麗に回る」と強いです。
    相手のダウンしない効果で一方的にアドバンテージを取られますし、
    天然のツンデレ>で一生ボコボコに殴ってくるのでノッてるときはエグいんですが、
    サーチはあれど純然なドロソに乏しいので、ウォームアップの引きに左右されたり、
    コスト切りなどの取捨選択のハードルが結構気難しいデッキです。

    自分で使うとうーん...って感じですが、相手に使われるといややなあといったところですね。

    対まど雪
    こっちが先攻ガン展開ムーブを決行した返しに全除去を決めてくる(可能性がある)ので、
    こっちが理想的な動きを出来ていればいるほど苦しくなるデッキです。

    なので、全除去を食らったときのことを考えると、
    先1で<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>を残すという択が生まれるんですよね。

    ハンド1枚エンド → 全除去喰らって<ヤマトの天子/アンジュ>のペナルティでハンド2枚 → ウォームアップ2ドローでハンド4枚からの、
    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>登場 → リカバリー1ドローから能力使用 → ハンドを使い切ってAFを三面並べることが可能になります。
    以降は残ったAF三面で殴り合っていきましょう。

    全除去を受けたときに<闇夜に舞う>を誘発させると、同時に相手のハンデスも誘発されますが、
    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>を掘りにいったり、能力で出すためのキャラを掘りに行きたいので、
    極力ドローした方がよいとは思います。

    対NEX月
    基本的に先手を取った方が有利~という感じなので、
    じゃんけんなりダイスなりで勝てるように祈りましょう。

    後手取って最大値狙うなら<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>からの2ハンド移動キャラ追加なのですが、
    カウンター打たれるのが嫌すぎる...という気持ちもありつつ、
    どうせそのまま戦っても勝てないなら最大値狙った方がいいかもな~って感じですね。

    対NEX宙
    基本的には有利です。
    先手取ってマウントを取れればそのまま殴り抜けられますし、
    後手取っても巻き返せるだけの地力はあります。

    相手が数値を上げるのにハンドを切る必要があるのに対し、
    こちらは消費なく数値を上げられるうえ、
    盤面に出しているキャラが軒並み軽いことが強みとなります。

    一回デカい数値バトルをやったら、あとはハンド/デッキと相談しながらダメージを刻みましょう。

    そのほかの相手
    先手とってガンガン殴りましょう!!!
    以上!

    戦績
    • 一戦目 NEX宙 先攻 個人- チーム-
    • 二戦目 NEX月 先攻 個人- チーム-
    • 三戦目 まど宙 後攻 個人- チーム-
    • 四戦目 ロス日 先攻 個人-× チーム-×
    • 五戦目 まど宙 先攻 個人- チーム-
    各試合についてひとこと
    一戦目 NEX宙 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    以降は相手が立ち上がりきる前に殴りきって勝利しました。

    二戦目 NEX月 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    ...できたのでなんとかなりましたが、
    DMGマイナスの手宣をもっと引かれてたら厳しかったかもです。

    三戦目 まど宙 後攻 個人- チーム-
    お相手が1体エンドだったのでリカバリーは出来ず。
    数回<一網打尽>を打たれるも、こっちのキャラが軽いためあまり気にならず。
    なんとか捲って勝利しました。

    四戦目 ロス日 先攻 個人-× チーム-×
    先手取って16点...入れたかったものの、
    お相手が<オシュトル仮面/オシュトル>+<失った仮面/ミカヅチ>を絡めて6面埋まり、ゆったりとした試合展開に。
    以降はじりじりと地力の差で詰められ、最終的に敗北しました!残念ですが致し方なし!

    五戦目 まど宙 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    あとは相手が立ち上がりきる前に殴りきって勝利。
    常勝コースです。


    結果、冒頭の通り、個人4-1、チーム4-1で入賞と相成りました。

    今回握ったロスフラ日ですが、
    数弾前のデッキとは思えないほどのポテンシャルを誇っておりました。
    基本的なムーブが強いんだろうな~って感じですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    名古屋GPは欠席予定なので、次の大会はアミューズクラフト発売後の東京フェスタですね。
    発売後から大会までちょっと時間があるので、のんびり考えていきたいと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセフェスタ東京 Mix日単(天使日)【でちん】

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    by でちん

    20240815 rise top2.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京 Mix日単(天使日)【でちん】
    でちんです。

    おかしくなりそうなくらいに暑くて、全てがいやになってきますね。

    ...さて、今回の記事では、
    まどそふと1.0の発売2日後に開催されたフェスタについて、筆を取らせていただきます。

    今回の戦績は...3-3ドロップです!
    出来れば2敗ラインまで残りたかったのですが...致し方なしですね。


    使用デッキについて
    Mix日単(天使日) デッキ
    EX1
    12


    天使日になります。
    新弾で追加されたSRの<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>が天使日と非常に相性がよく、
    他のデッキともまあまあやれそうだったので握ってみました。

    天然のツンデレ>とデッキの挙動も噛み合っているのがグッドですね。

    ...まあ<天然のツンデレ>はかなりのパワーカードなので、
    ウニ日だろうと移動日だろうと当分ねじ込めそうな1枚なのですが...

    各カードの詳細な評価については、別記事「まどそふと 1.0 カードレビュー 日属性編」をご参照ください。

    大会前の想定としては
    • 対ウニ日:先手取ればきっと勝てる
    • 対イベ宙:配置に気を付けて<一網打尽>をケアすればきっと勝てる
    • 対アイテム月:アイテム貼られても後ろで捻ってDMG-1しててもらう仕事があるからっきっと勝てる
    そんな感じで臨んでみました。

    戦績
    • 一戦目 喫茶花 後攻
    • 二戦目 ウニ日 後攻 ×
    • 三戦目 脇役花 先攻 ×
    • 四戦目 まど雪 後攻
    • 五戦目 NEX月 後攻
    • 六戦目 アイテム花 先攻 ×
    結果としては...
    • 対ウニ日:後手取った!
    • 対イベ宙:この世に存在しない!
      というか<黒歴史を抱えるイラストレーター/常磐 華乃>を手に入れ、隙を無くした手札宣言宙が強くて、イベント宙にする必要が...ない!
    • 対アイテム月:この世には存在してるけど当たらない!
    そんな感じでした。

    試合について
    一戦目 喫茶花 後攻
    作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>と<天然のツンデレ>の十分に引き込めたので、
    合わせた<空間移動/白井 黒子>を用いて盤面ゴリゴリに動かしまくり殴りまくりで勝ちました。

    二戦目 ウニ日 後攻 ×
    ウニ日に先手取られたら勝てないんですなあ(おわり)

    三戦目 脇役花 先攻 ×
    一生<天然のツンデレ>を引けなくて苦しんでました。
    天然のツンデレ>で引き出せる打点がデカイのはこのデッキのメリットですが、
    引き込めなかったときはただの天使日なので、普通にパワー不足なのがネックですね...

    四戦目 まど雪 後攻
    お相手、2ハンド換算の除去をコンスタントに打ってこられたんですが、
    こっちのキャラは大体1ハンド換算だったので、除去される度にハンド換算的には有利になっていきました。
    適宜テンポは取られましたが、タップでのダメ下げもあるのであまり痛くなく...

    五戦目 NEX月 後攻
    カウンターに対するメタが7投されているのがデカすぎますね。

    六戦 アイテム花 先攻 ×
    今度は<天然のツンデレ>は引き込めたものの、
    深刻なキャラ被りが発生して盤面に4体しかキャラを出せずに苦しんでました。

    試合後の雑感
    勝つときは<天然のツンデレ>のパワーに酔いしれ、
    負けるときはそこらへんがかみ合わないで苦しむという結果に終わりました。

    あと、対花はもうちょっとなんとかしたかったですね。
    反省です。

    ただ、今シーズン出られる大会がチーム戦のシングルくらいしかなさそうなので、
    この反省が活かされることは...ないかもしれません...

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    次の大会は9月頭のチーム戦ですね。
    今回もうまいことメンバーとして拾ってもらえたので、
    迷惑をかけないように頑張りたいと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】まどそふと 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

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    【攻略コラム】まどそふと 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    さて、今回の記事では、7月末に発売された まどそふと1.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは2種類です。
    ...どちらのカードも強くていいですね。
    属性以外に目立った構築制限もなく、既存のデッキに組み込みやすいカードです。

    作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ
    天然のツンデレ
    EX2、AP3/DP3/SP1かつDMG3の、[チャージ:3]/ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。

    登場時に1ドローする誘発効果を持っているので、実質2ハンドキャラですね。
    ドローが強制であることは留意しておきましょう。

    コスト発生能力として、自身のチャージを1枚破棄し、日日を発生させる効果を所持しています。
    自身のチャージが3もあるため、実質-1ハンドキャラとして換算することも出来ます。
    ジャンプ持ちアタッカーのコスパとは思えないですね...デッキを傷つけないのも偉い。

    ただし、コストの使用先が「キャラの登場以外」と指定されているため、
    発生するコストは、キャラの能力宣言/手札宣言やイベントの使用などに用いることとなります。

    爆発的なアドバンテージを得るというより、
    今までコストがかかっていたカードに対する潤滑剤のような役割に見えます。

    なんにしても、相性のよいカードを複数投入したいところです。

    自然に投入される<天然のツンデレ>をはじめとして、
    装着時に1ドローを持っていて場持ちのよい<アーティファクトの力>も相性がいいですね。

    超絶前向き幼馴染み/小日向 響>のようなコストを要求するパンプ効果もタダで打てるようになりますし、
    空間移動/白井 黒子>のように、盤面を弄る能力もタダで打てるようになります。

    特に、<天使降臨>の<舞い降りた天使/白雪 乃愛>蘇生効果とも相性が良く、
    2ハンドかかった蘇生効果が1ハンドでこなせるようになります。

    そのほか、普通にイベントを打つ分にもコスト軽減が沁みてくる感じです。

    また、0宣言能力として、「バトル中を除く自ターン中」に、「自分の手札を1枚破棄して」発動する、
    天然のツンデレ>サーチ+装着効果を所持しています。

    天然のツンデレ>がこれまた優秀なカードで、以下の三つの効果を所持しています。
    • (1)[常時] このキャラはAP+2・DMG+1・[ペナルティ:[1枚ドローできる。]]を得る。
    • (2)[宣言] [0]:{味方キャラ1体}にAP+3する。この効果は失われる
    • (3)[宣言] [0]:このキャラの防御中に使用できない。
      このキャラを味方フィールドに移動する。このキャラを未行動にできる。
      したとき、このキャラのDMGを0にする。(1回まで使用可能)
    (1)の効果は、<アーティファクトの力>と同じようなパンプ効果になります。

    アーティファクトの力>は装着時に1ドローする効果となっておりましたが、
    こちらはペナルティでの1ドローとなり、ドロータイミングは1テンポ遅れます。
    とは言えアイテム装着という損失の補填には十分なものと言えるでしょう。

    (2)の効果は、0宣言/フリータイミングでのAP+3ですね。
    NEX日で大量に追加されたものの類似効果...というか、そのものです。
    タダで言えるわりにはそれなりに数値をズラせるので、重宝する効果となります。

    (3)の効果は、<天使降臨>のエリア効果に類似した移動効果ですね。
    天使降臨>とは異なり、防御中でなければバトル中にも使用できます。

    なので、自分が殴っているタイミングで、
    数値計算が不利になったら一方的に逃げられるという使い方も可能です。いやらしいですね。

    勿論、連パンのために盤面を駆け巡ることも可能になるため、
    貼れば貼るほど攻めのタイミングが増え、強気に殴っていけるようになります。

    そんな感じで、今まで活躍した強いテキストを雑多に3つ加算したようなアイテムとなります。
    ぶっちゃけアイテムが強すぎて、<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>を入れないウニ日でもガン積みされるレベルです。

    そんな<天然のツンデレ>をサーチしつつ、実質-1ハンドキャラとして振る舞い、
    出し直せばアイテム装着もコスト発生も再使用が可能な<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>自身も、強カードと言えるでしょう。

    今をときめく人気読モ/竜閑 天梨
    インちゅた映え
    EX2、AP2/DP2/SP1かつDMG0の、ジャンプ[0]/切札4点回復を持った2ハンドキャラです。

    登場時にエリアサーチ or 自身チャージ+1の誘発効果を所持しています。
    上記の効果を処理したのち、1ドローまで行います。
    この時点で既に1ハンドキャラとなります。

    誘発効果として、チャージを1枚割ってAP+3を振る効果を所持していますが、
    基本的にはエリアサーチの誘発が最優先になります。

    なので、AP+3を振る効果は、2回目以降に登場させた場合の保険みたいなものです。
    つまり、ジャンプできる<天命の石版/アンズー>がAP+3と切札4点回復を持ってるような感じですね。
    ...これでもまあまあ強そうなのがすごいところです。

    前述のとおり、登場時誘発としてエリア<インちゅた映え>を無償で配置してくれます。

    エリアの効果としては、以下の三つとなります。
    • (1) [宣言] [0]:このエリアを配置したターン中に使用できない。
      自分のゴミ箱のカード3枚をこのエリアの下に置く。この効果は失われる。
    • (2) [コスト] このエリアの下のカード1枚を破棄する。
      破棄したとき、[日日]を発生する。このコストはキャラの登場には支払えない。
    • (3) [誘発] 自分のイベントで相手のデッキを破棄したとき、相手は相手のデッキを3枚回復できる。
    (1)の効果は、コスト発生のための仕込みですね。
    エリアを配置したターンには仕込むことが出来ないという縛りがあるため、注意しましょう。

    (2)の効果はコスト発生効果となります。
    作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>と同じく3枚ストック+キャラ登場以外に使える日日コスト発生効果となります。

    どちらも優秀ですが、<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>とは違い、コスト発生を所持しているのがエリアであるため、
    キャラ除去や不意のダウンで抱え落ちする可能性のある<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>よりも使い切りやすいと言えます。

    反面、<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>と違い、キャラの出し直しではコストの種を増やせない為、
    単純にどちらが優れているとは言い切れないところです。

    コスト発生効果を綺麗に使えれば...<今をときめく人気読モ/竜閑 天梨>は実質-2ハンドキャラになります。
    才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>のような手札純増カードと比べても、破格のコストパフォーマンスと言えます。

    また、<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>とは違い、<今をときめく人気読モ/竜閑 天梨>はウニ日に投入されることが多いため、
    天才肌でハイスペックな先輩/一条 葵>→<至近距離>の配置で純粋にハンドが1枚増える換算になります。
    というわけで、<今をときめく人気読モ/竜閑 天梨>は<天才肌でハイスペックな先輩/一条 葵>+<至近距離>のコンボで実質0ハンド+日日コスト2回発生キャラとなります。
    ...ハチャメチャすぎる!

    発生したコストは<天然のツンデレ>を貼るなり、<アーティファクトの力>を貼るなり、
    武力の象徴>のコストにするなり、コスト要求されるパンプ効果に用いるなりの使い道があります。

    まあ、<天才肌でハイスペックな先輩/一条 葵>+<至近距離>をやった時点で、<今をときめく人気読モ/竜閑 天梨>は既に0ハンド換算になっているため、
    急いで他の効果に使う必要はあんまりないですね。

    前述の通り、<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>と違いエリア効果からのコスト発生なので、
    出し直しで再度コストが貯まるということもないですし、
    いいかんじのタイミングで使っていければいいと思います。

    (3)の効果はデメリットというか、実質<キノコリオン>名指しの縛りですね。
    あちらを立たせばこちらが立たずとなります。

    そんな感じで、エリア込みでやたらめったらな高コスパを誇る<今をときめく人気読モ/竜閑 天梨>の紹介となりました。
    そのほかRのカードについて
    キノコリオン>を縛った代わりにご機嫌なイベントが提供されています。

    なんか色んな効果が付随された<光速のエビ>こと<武力の象徴>と、
    釣ってくる先の<合気道を極めたトリックスター/蓼科 イヴ>さんになります。

    武力の象徴
    3つの効果と1つの縛りを所持しています。
    • (1)味方キャラ1体にAP+6・DP-6する。
    • (2)自ターン中、バトル中でない場合、
      自分のゴミ箱の「合気道を極めたトリックスター 蓼科イヴ」1体を無償で登場する。
    • (3)味方AFキャラ1体を破棄する。
      破棄したとき、自分のゴミ箱の「合気道を極めたトリックスター 蓼科イヴ」1体を無償で登場する。
      そのキャラはDMG+1・[アグレッシブ]を得る。
    • 構築制限:【禁止:「武力の象徴」を除くEXが1のイベント】
    キノコリオン>も<光速のエビ>も入れるんじゃね~よってな感じの縛りですね。勿論<知の塔 織姫/星庭 宙>も入れられません。

    (1)の効果は、どえらくなった<砥ぎ>のようなもんです。
    新田の両兵衛/竹中 詩乃 重治>の手札宣言とほぼ全く同じ効果なんであんま書くことないですが、
    武力の象徴>はパンプ先の対象を取っていないというちょっとだけ強い部分もあります。
    (とは言えパンプ効果使うなら、使い先がほぼ決まっているとは思いますが...)

    (2)の効果は、ゴミ箱から<合気道を極めたトリックスター/蓼科 イヴ>を吊り上げる効果となります。
    マジでただ単に吊り上げるだけで、自ターン中にしか使えないため、
    インちゅた映え>経由でキャラを軽く出すか~って感じの用途になります。

    日ウニは基本キャラがめっちゃ軽いので、あんまり使いませんが、
    限築だとハンドがカツカツになりがちなため、武力経由で<合気道を極めたトリックスター/蓼科 イヴ>を出すこともままあります。

    (3)の効果は概ね<光速のエビ>ですね。
    光速のエビ>と違って1ターン中の連打が不可能なため、
    適宜使いながらダメージを伸ばしていく運用になっていくかと思います。
    (重ね引きしたら...って感じですかね。一回しか打たない前提ならラストターンだけで十分です。)

    合気道を極めたトリックスター/蓼科 イヴ
    EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG3の、普遍的な2ハンドキャラです。

    0宣言AP+2はまあまあ取り回しがよさそうですね。

    +で0宣言の自壊効果も持っています。
    おまけでAP+2を振れますが、どちらかと言えば自壊がメインの効果です。
    武力の象徴>を絡めた連パンのために爆破することもそれなりにあるでしょう。

    ダウン時1ドローもまあまあ嬉しいところです。

    釣り先の<合気道を極めたトリックスター/蓼科 イヴ>は...強すぎず...弱すぎず...無難なカードですね。


    そんな感じです。
    日ウニは<キノコリオン>・<光速のエビ>・<知の塔 織姫/星庭 宙>・<武力の象徴>と多数の詰めカードを所持していますね。
    お好みのカードを積んでいきましょう。

    限定構築について
    まあまあやれるかな~って感じのデッキです。
    レシピについては公式レシピをご覧ください。

    (<フードファイター/桜木・R・アーシェ>手札宣言)<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>+(<お仕事の応援/竜閑 天梨>手札宣言)<今をときめく人気読モ/竜閑 天梨>+<武力の象徴>経由の<合気道を極めたトリックスター/蓼科 イヴ>が理想スタートでしょうか。
    作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>や<今をときめく人気読モ/竜閑 天梨>は手札宣言経由しないとゴミ箱が足らないこともちょいちょいあります。

    そっからAP上げキャラ並べつつ、
    園芸部>やダウンしない系統のキャラで場持ちよく戦うって感じのスタイルです。

    何度か回してみたんですが、
    理想初手じゃないと動きが鈍いのがネックな感じですね。
    爆発的にハンドが増える要素もないので、適宜シビアな判断が要求されます。

    園芸部>でダウンをケアしつつ除去メタも出来るのはいい感じなのですが、
    フィルター経由しても<園芸部>を貼るとハンド枚数が1枚ずつ減っていくのが厳しく、
    とは言えそこら辺のカードを貼らないと持ち味を生かしにくいのがネックです。

    もうちょっと初期ハンドに余裕がある(使いやすいドロソがある)か、
    園芸部>に設置1ドローがあればかなり戦いやすくなるのですが、
    それじゃあ強すぎるのかなあ...という、絶妙なバランスのデッキですね。

    動き自体はそれなりに強いのですが、
    リソースがかなりかつかつなため、1アクションごとの判断が難しいデッキに見えました。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    ウニ日の躍進が止まりませんね。
    いい加減腹を括ってウニ日道を学ばんといかんかもしれません...。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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