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【大会レポート】アイギス1.0環境 東京フェスタ【でちん】

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    by でちん

    【大会レポート】アイギス1.0環境 東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。
    最近は寒かったり暖かかったり気候の変化が激しいですが、
    皆さんは如何お過ごしでしょうか。

    ひとまず、僕はぼちぼち元気です。
    名古屋の権利取れてないので、気が気じゃないですけどね。

    さて、新弾発売二日後の、アイギス環境の東京フェスタに参加してまいりました。

    結果はもう、書かなくても予想がつくかもしれませんね...

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 花単(MIX)×
    • 二戦目 日単(AIG)
    • 三戦目 日単(MIX)
    • 四戦目 日単(MIX)×
    • 五戦目 花単(AIG)
    • 六戦目 日単(AIG)
    • 七戦目 日単(AIG)
    マッチングの偏りすごいですね...

    そういうわけで5-2となりますが、改めて見ると日単人気が著しく見えます。

    追加されたカードのパワーだけ見ると、月絡みの強化が目立ちそうですが、
    日ウィニーにおける追加要素、アイギス日単のシンプルな強さ&回し易さがもたらした結果でしょうか。

    属性別の使用率において、宙単とトップタイに並ぶ人気なので、
    数値からも握った人数の多さがが伺い知れます。
    (そういう意味だと、使用者六人中半分の3人が1敗ラインの<輪廻>はすさまじいですね...)

    今回使ったレシピについて
    今回は、握ろうと思ったデッキについて少々の迷いがありました。

    基本的なスタンスとしては、環境初期はビートで攻め切るのが板なので、
    殴り主体のデッキを使うことを決めてはいたのですが、
    実際何を扱うかちょっと悩んでおりました。

    候補としては、アイギス花単、ウィニー日単、アイギス日単、花単の予定でした。。

    アイギス花単は発売後すぐ構築し、発売記念イベントなどを通して使ってみた結果、
    「ビート相手には強いが、AFのキャラが3ハンド主体なので、単体除去や全除去に少々弱い」
    という思いがあり、また実際使って<輪廻>に何回か負けていたので、一旦択から外しました。

    ウィニー日単、アイギス日単は、ミラー系統で後手を取ったときにひっくり返すのが厳しいと考え、
    慣れ親しんだ花単にアイギスのカードを差して使うか~という結論に至りました。

    実際ふたを開けてみるとアイギス花単が<輪廻>に勝って優勝しているので、
    僕の考えとはいったい...と思わなくもないですね。

    《SSS》や<輪廻>に当たったらどうするか...という怖れが先んじてしまいましたが、
    冷静に考えたら新弾発売二日後のフェスタですし、アイギス主体のデッキが多いと読み、 アイギス花単を握るのが正着だったかもしれませんが、時すでにアフターフェスティバルですね。

    さて、今回使ったデッキですが...従来の花単に、アイギスのカードを追加した形になっております。

    Mix花単 デッキ
    EX1
    7


    ひとまず、新しく加えたカードについて解説させて頂きます。

    政務官/アンナ
    アイギスは未プレイなので、キャラについては深く知りません...申し訳ございません。

    このカードは、今までよくあったDPパンプキャラの亜種となりますが、
    他のキャラと比較してみると、能力の発動し易さが群を抜いております。
    AP-1というデメリットこそありますが、0宣言でDP+1なので、
    ニトクリス>のようにタップしたり、<ユースティア>のように1ハンド支払う必要がありません。
    盤面をゆがめず、ハンドを使わず、DP上昇に務められるのは、中々どうして優秀ですね。

    ただし、<ニトクリス>や<ユースティア>は宣言せずとも、
    相手に警戒させてスルーさせるという択を取らせることが出来ますが、
    アンナ>に関してはこちらが行動の主体性を持ちつつ、バトル中には宣言出来ないので、
    アタッカーでパンチする前に宣言する必要性があります。

    そこらへんの違いはあれど、やはり0宣言なのは偉いですね。

    ステータスもAP1/DP2/SP3「サポーター」と欲しいものは持っているので、
    スペースさえあれば4投しても問題ないカードだと思います。

    聖女/イリス
    何が偉いって、登場コストがめちゃくちゃ偉いですね。

    MIX花単の強みの9割は<桃ちゃん先輩>にあるんですが、
    ハンドでダブった<桃ちゃん先輩>は、<桃ちゃん先輩>自身でしかコストに切れないうえ、
    基本的に相手は<桃ちゃん先輩>を倒してくれないので、一生かさばるんですよね。

    そこでこの登場コスト1点。
    今まで花単が抱えていた悩みの多くが吹っ飛びました。

    能力もやたら強くて、基本的には<イリス>の上に居るAFキャラを起こしてDP3~4ラインを作るのが板なんですが、
    盤面次第ではDPパンプを他に飛ばしたり、本人をパンプしてAP0/DP3/SP3として扱ったりします。

    ハンド管理と盤面構築がやたら楽になるので4投でいいと思うんですが、
    何抜けばいいかすげえ悩ましかったので3投になってます。

    入れようと思ったけど入らなかったカード
    伏龍の軍師/アイシャ
    書いてあることは文句なく強いし、場に出してもまあまあのスペックなので、
    3~4枚くらいは入れるか...?と思いつつ、何を抜いたらいいのか分からんのでやめました()

    指相撲>、<ウルク>あたりはガン投しておきたいですし、
    こんだけ日単と当たるなら<>もちょっと増やしたい気持ちあるんですよね。

    まあミラー見るなら入れない手はないと思いますし、
    アイギス花を見ても入れないのはナンセンスなのですが、
    発売後の2日間で適切な構築が出来なかった...といった言い訳になります。

    今自分のデッキを見返すと、AFにしか出られないキャラが過多なので、
    アストルフォ><小毬>あたりは再投入した方がいいかもですね。

    ブレエリ>は<輪廻>《SSS》に対して泣きたくなるほど弱いですが、
    DF出せなくて泣きたくなったこともあるので、一枚くらい戻すかもしれません。

    そんな感じです。

    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 花単(MIX)×
    対戦相手は、ひいろ君でした。
    よく当たるね~

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は中央<玉藻>の左AF<ハロエリ>でエンド。

    返しのこちらは<ハロエリ>に<>を合わせつつ、
    中央AF<クド>、右AF<玉藻>、中央DF<みほ>でエンド。

    ここでこっちがもうミスしてたっぽくて、<玉藻>と<クド>の位置を逆にしといた方が良かったです。

    相手も<>から<クド>サーチ、右AFに<クド>出しつつ、中央DFに<アンナ>で<玉藻>パンチエンド。

    返しのこちらも左DFに<アンナ>を出しつつ、<クド>のAPを下げてアタック&<玉藻>サポート。
    190308 rise3.jpg
    190308 rise1.jpg
    これでこちらが4点通ってるように見えますが、相手は中央に<玉藻>が居るので、
    左右のアタッカーのAPがタダで4まで伸びるため、こちらの<みほ>「サポーター」を強制されます。
    すると、こっちの方が寝てるキャラ多いのに、打点進行は4点ずつで同じになっちゃうんですね。

    先手後手の差はあれど、むこうの盤面構築が上手だったこともあり、
    順当に負けました。身になりましたが、悔しい敗北ですね。

    二戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、シロガネさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<鬼刃姫>のみでエンド。
    返しにAF三面でエンド。

    相手は<鬼刃姫>アタックから<クリッサ>を追加。
    特にブロッカー追加されなかったので、<>→<みほ>→<マシュ>で固めの体制に。

    以降は<鬼刃姫>のみ3点で通し、<アルティア>も出てこなかったので守りも薄く、
    軽量キャラで殴り抜けました。

    三戦目 日単(MIX)
    対戦相手は、ヒースさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<ソル>→<ネロ(1.0)
    移動日単切っててあかんのちゃうか...と思いつつAF三面展開でエンド。
    相手はネロアタックから<水着ネロ>追加。

    こちらは三面で殴ると、相手は<ソル>キャッチから<水着ネロ>能力でガッツ&APパンプ。
    普通に忘れてて<クド>が落ちましたが、<>から<クド>をおかわりして、
    さぞ「私イグニッション加速したかったんですよね~」といった表情で貫き通します。

    以降、多面的に殴られることを怖れておりましたが、
    華さん>出てこなかったり、相手がちょっと加速しきれなかったようでしたので、
    軽量アタッカーで殴り抜きました。

    四戦目 日単(MIX)×
    対戦相手は、TECさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。負けすぎ。

    相手は左AF<柚咲>から中央<懐かない方の鈴>と<水着フラン>でエンド。
    この後一生<柚咲>の前にDFキャラ置けなくて悶絶するのですが、
    相手も一生<美砂>に変身できなくて悶絶してたのでお相子ですね。

    返しのこちらはAF三面展開します。何相手でもやってる気がします。
    日単だったので<麻衣>を優先して出した覚えがあります。
    月単に多く当たる読みで<麻衣>を4投したのですが、一回もあたりませんでしたね...
    で、このままだとさすがに打点負けするので左DFに<>を出しておきました。

    相手は中央DF<ミヤビ>登場後、鈴と<柚咲>でアタック。
    こちらのターン開始時、<ミヤビ>と<水着フラン>が入れ替わります。

    最初公開されたときは<ミヤビ>のこと微妙なカードだと思っていて、
    日単ウィニーだと入るのかな...程度に考えておりましたが、
    このカードマジで強かったですね。

    AP3/DP0の前に<兵士長/ユリアン>出されて、こっちは落ちるのに相手は残る...みたいな絶望がありました。
    以降、<エリナ>を追加されつつこっちは<会長>引けず、
    固めるつもりで中央<みほ>出してみたものの一生DFに出るキャラ引かず、
    噛み合あわせの悪い歯車のようなプレイで試合を進めてしまい、ずるずると敗北しました。

    五回戦目 花単(AIG)
    対戦相手は、トウカさんでした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は中央AF<フレデリカ>でエンド。
    アイギス花やんけ!と思いつつ、ハンドに<ハロエリ>居たのでひとまずよしとします。
    ハロエリ>居ないとスペックで負けるわ盤面で負けるわでいいことないですからね。

    右<ハロエリ>中央<クド>[イグニッション]左<スパム>エンドとかだった気がします。

    相手は中央DF<イリス>、右DF<モルテナ>、右DF<トトノ>と、DFを優先的に展開。
    真ん中が<イリス>なのと、DFを先んじて展開してるところから察するに、具合がよろしくないご様子。

    こちらは<>から<アンナ>をサーチ、中央には<みほ>を配置し盤石な体制に。

    以降はこちらのフットワークの軽さを活かし、ハンドを抱えられたので、
    適宜<指相撲>をしながらダメージコントロールを行い、勝利しました。

    六回戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、凪乃さんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<鬼刃姫>のみでエンド。
    鬼刃姫>オンリースタートならまだなんとかなりますね...

    例によって3面展開してエンド。
    返しの相手は<アルティア>を追加。
    こいつがかなり強いです。アイギス日単の守りの要になりますね。
    こちらも<>→<マシュ>と繋ぎ、中央に<アンナ>を配置して誤魔化します。

    相手は適宜AFのキャラを<アルティア>でDFに落として守ってきますが、
    こちらも<>などでお茶を濁しつつ、互角の打点進行を続けていきます。

    ペースを守りつつ、こちらが初動でリードしていたので、
    最終的に<真姫奈>&<>あたりで打点をねじ込んで勝ちました。

    七回戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、ヘルウィンドさんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。やっとか...

    ハンドに<>が居ないからちょっと迷ったのですが、
    緋色君から、「むしろ<>ないときの方が無理した方がいいよ」とアドバイスを受けていたので、
    三面展開してエンドします。初手、殆どこれしかやってないですね。

    相手は<アルティア>と<ドリー>をAF、<ソーマ>を下げ、<シャルロット>をDFにおいてエンドだったかと。
    こちらは<シャルロット>は相打ち、<ソーマ>を<>込みで一方にしつつ、3面展開を維持します。

    お互い2ドローからキャラを沸かし続け、1ターンこちらがフィズったターンがあり、
    オイオイオイ負けたか...?と思いましたが、相手も同じタイミングでキャラが沸かなかったため、
    先手後手の優位さを活かし切って勝ちました。

    一応アグレや<ウルク>、<指相撲>などの誤魔化し要素はありますが、
    先攻取れてなかったらちょっと危なかった気がします。

    そういうわけで5-2です。

    なんとか2敗ラインですが...できれば脱したいところですね。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    花単を握って2敗ライン、本当にどうにかしたいですね。

    前回の記事でも書きましたが、そろそろ使用デッキについても見直そうかと思います。

    シングルフェスタでVA雪を握りましたが、あれはシングルだとVA雪が最適解かなあと考えた結果なので、
    ミックスにおける最適解を見つけられるといいですね...

    さしずめ、<輪廻>とアイギス花はきっちり触った方が良い気もします。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

千年戦争アイギス 1.0発売アンケート 日属性編【でちん】

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    by でちん

    千年戦争アイギス 1.0発売アンケート 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    季節は大分春めいてきましたが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
    僕はまあぼちぼちですね。季節の変わり目は体調を崩しがちですが、今年はマシな感じです。

    さて、2月の中頃に、アイギス1.0が始まりました。

    今すぐ云々しなければ云々の広告を見たことはありますが、
    DMMゲーは○○これくしょんしかやったことがないので、
    ある意味では公正にカードの性能をジャッジ出来るかもしれません。

    大元のゲームがタワーディフェンスなので、
    固め性能が高いキャラが多いんすよ~と、ちらっと伺いましたが、
    なるほど、アイギスは花も月も宙も雪もやたらめったら盤面が固いですね。

    そんな中、僕がご紹介するのは「日」のカードとなります。
    スペック低めながら命を燃やして走り続けるのを特徴とするカラーパイですが、
    他の弾と比較してみると、なるほど相手の攻撃を止めやすい構築を組めそうですね。

    それでは早速、レビューに移っていきたいと思います。

    SRカードレビュー
    一角獣騎士/クリッサ
    FGO1.0でAP3/DP0/SP0の基本形である<ロムルス>が収録されてから二年経った結果、
    とうとう「ペナルティ1ドロー」まで盛られました。
    謎のヒロインX>も居れば、ダウンしても一切損失を被りません。やばいですね。
    (とは言えデッキは二枚傷つきます。過信はしないようにしましょう。)

    初見では<クリッサ>登場→対面<>で終わりそうな気がしたので、
    相手の動きを見てから出す系のカードか~
    と思っておりましたが、止まったら後述の<ミヤビ>で下げればいいですね。

    止まらないならそのまま3点アタッカーとして活躍してくれると思います。

    ペナ1ドローということで、実質1ハンドキャラのようにも見えますが、
    落ちなきゃドロー出来ないので、捕らぬ狸の皮算用にならないようにしましょう。

    逆に言えば、相手は迂闊な相打ちキャラを合わせづらいので、
    懐きにくい方の鈴>みたいに、相手から見ると安易な相打ちキャラを出しづらいので、
    活かさぬよう殺さぬようといった展開を強制出来ます。

    そういう意味でもSP0がちょっとネックに見えますが、
    止まっちゃえば<ミヤビ>で下げて、<ミヤビ>能力込みでAP2まで上げつつ、
    MIXなら<砥ぎ>でAP7まで上がるわ、限築でも<竜姫の復活>とか<鬼刃姫>込みで高APを見込めるので、
    止まったら止まったで仕事が出来るいなせなカードですね。

    まあ、<クリッサ>自体ももちろん強いのですが、
    今回追加された後ろに下げる系のカードと相性抜群な感じです。

    というか、AF配置制限が無いので最初から後ろに置くのも択ですね。
    アンズー>や<観鈴>と比べると即効性はありませんが、
    AP1のペナ1ドロー持ちで、DMGも3あるってのは結構なスペックしてます。

    下げる方法が豊富でAPパンプもやたらある限築なら初手に投げてもいい感じですが、
    MIXの場合は、ハンドと相談して出すかどうか決めてもいいかと思います。

    とは言っても、当分は限築・MIX問わず4投されておかしくないパワーを持ったカードでしょう。

    神和ぎの踊り子/ミヤビ
    公式で初公開されたときは、
    「移動日単には入らんなあ...ウィニーなら強いんかもなあ...」
    と思っておりましたが、そもそも移動日単は世にほぼおらず、
    ウィニーなら強いんやろなあどころか無茶苦茶に優秀なカードでした。

    入れ替え能力に関しては、止まったアタッカーを高APのブロッカーとして再利用できます。

    ミックスでは、殴れなくなった<めぐる>・<フラン>などを後ろに下げて、
    AP5で威嚇させることが出来ます。相手からすれば、ほぼほぼ相打ちするしかないですね。
    軽量ビート同士なら2ハンド同士での相打ちは大したことありませんが、
    中型を軸としたデッキの場合、動きが相当鈍ることになりそうです。

    そういうわけで、AP+1能力も偉いですね。
    アンズー>がAP3/DP0と相打ちできるようになり、<観鈴>がAP3/DP1と相打ちできるようになります。
    前述した<クリッサ>もAPが2まで伸びるので、適当なAP3/DP1に合わせるだけで、
    お手軽封鎖orアドバンテージ生成を約束してくれます。

    ともかく能力のすべてがウィニー日単と噛み合いつつ、
    AP1/DP2/SP2「ステップ」という数値も後衛として必要十分以上で、
    やること無くなったら<エリナ>と一緒に寝てるだけでも十分強いです。

    限築では入れ替わり能力ももちろん、APパンプがミックス以上に伸びるので、
    DFキャラのAPを4~6あたりでうろうろさせつつ、
    こっちは高い突破力で殴り抜いていくスタイルになりそうですね。

    MIX構築で持っておきたいカードについて
    一番のおすすめはSR二種類ですね...2種4枚、合計8枚のお買い上げがおススメです。
    R以下についてもちょっと書いておきます。

    武王姫/アリス
    今回追加されたAP3/DP1はそこそこの枚数ありますが、
    ひとまずミックスでもスペースを割きたいのが<アリス>ですかね。

    能力は二種類あり、まずは自分のごみ箱のカード一枚を[気功]置き場に送るというもの。
    この手の効果にしては珍しく、イベントを送ることも出来ますが、間違っても<きのこ>を送らないでくださいね...

    そしてもうひとつは、自分の[気功]置き場の枚数だけ、このキャラにAP+1出来る能力です。
    気功置き場は最大で4枚まで溜められるので、最高でもAP5になれるわけですね。
    登場ターンで1回、殴れるターンが回ってきてもう一枚溜められるので、
    最低でもAP3/DP1/SP1アタッカーとして扱うことが出来ます。

    気功を溜めたりパンプしたりするのは、このキャラがDFにいても可能なので、
    止まってしまったら<ミヤビ>等で下げてもいいでしょう。
    最終的には<ミヤビ>込みでAP6のブロッカーになります。羅刹。

    また、[気功]置き場は<アリス>が倒れても残り続けるので、
    アリス>がダウンしたのちに<アリス>をお代わりした場合、
    貯まった[気功]置き場をそのまま利用出来ます。

    とまあひたすら優秀なカードなのですが、[気功]を溜めるのは[0]宣言なので、
    言い忘れだけには注意しましょう。[気功]溜めるの忘れるな。

    技工兵/ドリー
    今までも各色で<ハロエリ>互換のカードは出ていましたが、
    その中でも一番使いやすいんじゃないでしょうか。

    AFDF問わず登場可能、AP3/DP1/SP1というスペック、
    バーンダメージを回復ではなく、反射するという効果も、
    前のめりに戦っていきたい日属性と噛み合っているかと思います。

    難点としては、EX1という部分が目立ちますので、
    そこら辺を工面できれば即採用したいですし、
    バーンが流行るようなら、スペースを割く価値は相応に高いと思われます。

    幸い登場コストも1コストなので、
    ダブった<鈴木>を履いて出すには十分以上に優秀な一枚でしょう。

    兵士長/ユリアン
    一回だけ死なないブロッカーです。

    自身のAPが0なので、そのままだとただの盾役ですが、
    ミヤビ>等のカードを組み合わせることにより、
    相手の軽量アタッカーを打ち取りにいくことも可能です。

    AP3/DP0のキャラに合わせると、相手からしたら相当に嫌ですね。
    というか僕が出されて嫌でした()

    日属性は<観鈴>や<アンズー>を擁しているため、それらよりも優先して投入するカードかと言われれば怪しいですが、
    選択肢の一つとしては結構アリかなあと考えております。

    見習い召喚士/リノ
    ミックスより限築の方が使い勝手よくないか?と思わなくもないところですが...

    自身が登場した時、キャラ一体をコストを支払い蘇生することが可能なキャラとなります。
    こいつ自身はハンドだろうがデッキだろうがごみ箱からだろうが登場さえすれば効果は誘発しますが、
    自ターン中という制限があるので、本人をブロッカーとして足しつつ蘇生する流れが自然でしょうか。

    とは言えこいつ自身のAPは3なので、単体ではブロッカーとしての性能はあまり過信できません。
    日属性で何らかのコンセプトデッキを組む時に、選択肢として浮かび上がるかな...といった感じでしょうか。


    そんな感じです。
    正直、R、UC、Cは構築制限のカードの方に光るものがおおいかもしれません。

    構築限定での注目カードは?
    というわけで限築のカードもご紹介します。

    光の守護者/アルティア
    攻めっけの強いアイギス日における、守りと絡め手の要ですね。

    アイギス日、軽量アタッカーの数が多いいのはいいんですが、
    AFにしか出られないキャラが多いため、折角のパンプやデバフも、
    攻め入るときにしか使えない!といった場面もそこそこあります。

    そんなときにこのカード。
    AFにしか配置出来ないカードを下げつつ、自身はひゅんひゅん動くので、
    攻めと守りを一枚で両立出来ますね。さすが限築です。

    ちなみに、キャラを下げる能力を使ったとき、<アルティア>は移動しても、
    しなくてもよい感じのテキストとなっております。
    無理に動く必要がないときはその場に留まれるのもいいですね。

    アルティア>4からスタートするのが、アイギス日の組み方かと思われます。

    酒呑童子の娘/鬼刃姫
    相手キャラ全員のDPを下げます(<酒呑童子>の娘なので)

    書いてあるテキストは大味もいいところですが、
    やれることが多岐に渡り、細やかな活躍が期待できます。

    まず本人のスペックがAP5/DP4/SP4サイドステップと、
    本人の攻撃だけでも、生半可な盤面では受け止められません。

    「ペナルティ1ドロー」もあるので、3ハンド除去に対して等価というのも偉いです。

    そして、やはり能力が飛びぬけて強いですね。
    アルティア>は盤面の構築において攻防両面働きますが、
    鬼刃姫>は、その構築された盤面における攻防の両面で活躍してくれます。

    攻めにおいてはAFの突破力をがっつり伸ばしつつ、
    守りにおいても軽量キャラで中~大型キャラとの相打ちを狙っていけます。

    鬼刃姫>一人でも強いのですが、<ミヤビ>で支援したり、
    竜姫の復活>で盤外からパンプ可能なので、相手もかなり攻めづらいと思われます。

    そんな中、こちらはガンガン殴っていけるので、
    アイギス日単というデッキは、飛び道具で詰める手段こそ少なくとも、
    盤面のキャラだけでしっかりゲームメイクが出来るアーキタイプだと思っております。


    4枚きっちり抑えておきたいのは上記の二種ですかね。

    アマンダ>や<ソーマ>等のカードも抑えておきたいところです。

    また、上記以外では<漆黒の射手/リタ>がかなり優秀で、
    タマモキャット>のようなスペックと能力を持ちつつ、自身のEXが2で、
    そのまま殴って戻って<鬼刃姫>で滑り込むもよし、<アルティア>等で下げて受けるもよしで、
    活用法がいろいろあるので、<リタ>も4枚入れていいかと思います。
    SR2種4枚買って、スターターを購入し、ちょい足しすればひとまず戦える上、
    デッキパワーもなかなかのものなので、初心者の方にもおすすめできそうですね。

    リーズナブルなうえ、強いというのはよいものです。

    新能力「手札宣言」について
    キャラの能力としては処理されず、手札宣言能力として処理する」という旨の
    裁定が公式により下されています。

    つまるところ、能力メタにはひっかからないというのを覚えておきたいですね。

    今回収録された手札宣言能力を持つカードは、
    キャラとして普通に場に出してもそこそこ活躍できるスペックなので、
    キャラ・疑似的なイベントカードの二面として使えるのはいいんじゃないかと思います。

    これからまた手札宣言能力も増えていくでしょうし、
    どんなとんでも能力が出てくるかに期待ですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    東京フェスタが終わり、次の大型大会は名古屋のGPですね。

    カードの研究を進め、次なる戦いに備えておきましょう。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】第一回 シングルフェスタレポ【でちん】

    posted

    by でちん

    【大会レポート】第一回 シングルフェスタレポ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    前回の考察記事からあまり日が経っていないので、
    あまりお久しぶりという感じではないかもしれません。

    というわけで今回は、くだんのシングルフェスタに参戦してきました。

    りせお史上初、シングルレギュレーションのみの大会ということで、
    どれだけの人数が集まるのか未知数でしたが...結果はなんと総勢112人!大盛況です。
    東京開催ということもあってか、対戦回数も7回戦と、かなりの人数が集まりましたね。

    実際に参加してみた僕も楽しかったですし、これだけの人員を確保できるなら、
    定期的にシングルフェスタが開かれても嬉しいなあという気持ちがあります。

    さて、なにはともあれ、レポートです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 SSS(VA)
    • 二戦目 SSS(VA)×
    • 三戦目 SSS(VA)×
    • 四戦目 日月(AUG)
    • 五戦目 日月(GUP)
    • 六戦目 月単(KHP)
    • 七戦目 宙単(TM)
    毎度おなじみ5-2ですね...。
    最近2敗ラインが板についてしまい、中々抜け出せず喘ぐ日々です。

    1戦目から3戦目まで連続してSSSに当たったときはちょっと面喰いましたが、
    4戦目以降はいろいろなデッキとマッチング出来ました。
    普段戦わないカラーリングと相対すると、新鮮な気持ちになれますね。喜ばしいです。

    さて、今回はシングルフェスタということもあり、
    普段握らないようなタイプのデッキで参加してみました。

    以下、握った経緯と細部の調整について、記述させて頂きます。

    今回使ったレシピについて
    VA限定構築 雪単デッキ
    EX2
    44
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    C前泊
    3枚
    C大山
    2枚
    2枚
    1枚
    EX1
    16
    4枚
    4枚
    4枚


    VA雪となります。

    ひとまず、このデッキを選択するに至った経緯について、ご説明させて頂きます。

    デッキ選択の経緯について
    基本的に、TCGというコンテンツは、後発弾のカードパワーが高くなる傾向にあります。

    神姫の単色やBC自由のように、1エキスパンション毎に完成されたコンセプトのデッキもありますが、
    カードパワーや単純な出力値だけで言えば、後発弾の方に軍配が上がることが多いです。
    (実際に相対したときにどちらが勝つかは別として、最大値だけ見ると...ってとことですね)

    そういうわけで、最もカードプールが広く、最新弾として発売されたTM単か、
    大型エキスパンションとしては一番新しく、パワーカードの多いVA単のどちらかを握ることにしよう。
    ...といったところからデッキ選びをスタートしました。

    作成予定のエキスパンションを2つまで絞り込んだところで、
    TM単で作るとすれば、月単・花月・花単・宙単あたりのどれかかな...と思案したものの、
    冷静に考えてみれば、どれも広義の意味ではビートダウンデッキだなあという考えに至ります。

    ...せっかく普段とは違うレギュレーションで大型大会に出るんだから、
    今回は、普段使わないようなデッキタイプにしてみるのもアリかもしれない...

    そう思った僕は、VA雪というコントロールデッキを選択致しました。

    ビートダウンデッキは、構築に差はあれど、「自分の強みを押し付けていく」というところに、
    ゲームメイクを行っていく軸があると、僕は思っております。
    対するコントロールデッキは、「相手の強みを妨害していく」といった戦い方が根底にあるので、
    普段やっていることと真逆の戦法を求められることになりますね。

    思考のベースをがらりと変えることにより、
    プレイヤーとしての自分に、何らかのブレイクスルーが起きればいいなあという期待もありました。

    デッキ選択の理由につきましては、そんな感じです。

    構築に関しては、目新しい部分もありませんが...調整枠について記載しておきます。

    フーキーン/静流
    ゲイン要素を増したかったので4投しました。

    ティピィ>・<Angel Player/かなで>・<静流>の3人を場に配置して、
    除去打つだけで3点ゲイン!といった流れが良い感触だったので、採用に至りました。

    ただ、登場コストが偶数4点なので、ハンドにおいてのやりくりが結構厳しく、
    終盤ぎりぎりに出すかださないか...といった場面も多く、登場回数自体は少な目でした。

    しかし、中~終盤へ至るまでに、<ティピィ>とかなでが全落ちすることも無くはないので、
    3種類目の択としてはあった方が安心なのかなあ...といったところですかね。

    前泊/大山/直井
    それぞれ、ウィニー対策要員として採用しました。

    こちらの準備が整う前に軽いキャラでぽこぽこ殴られ続けるのが一番苦しいので、
    軽量アタッカーを妨害する要素にも、そこそこスペースを割いた次第です。

    前泊>は花の軽量アタッカーに強く、AP3/DP0の前に合わせればほぼほぼ止まりますし、
    対面がAP3/DP1だとしても、相手にサポートを強要させつつ、実際にサポートされても自身の能力でケアが可能です。

    大山>はEX1を掃けるAP2/DP2であり、ペナルティ1点回復も痒い所に手が届きます。
    (<ゴール>の種になりづらいという欠点もありますが...)

    直井>は、軽量アタッカーに対する万能ブロッカーですね。
    能力による破棄なので、ダウンした時~~するといったトリガーに引っ掛からないのも偉いです。
    一見出しづらそうに見えますが、かなで2種類と<大山>・<直井>が2枚ずつで、
    「アシスト」を持ったキャラが12枚搭載されておりますので、割とすんなり登場させられます。

    美汐
    アグレッシブに対するお手軽なメタカードということで採用しました。

    盤面をコントロールしきっていても、不意の「アグレッシブ」で余計な打点を貰うと、
    それだけで計算が狂ってしまうこともあるので、相手を選びますが、優秀なカードです。
    ミラーの<あゆ>も妨害できますしね。1点軽減ですけど。

    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 SSS(VA)
    対戦相手は、Chelさんという方でした。
    (対戦動画、見てくださりまして、ありがとうございます!)

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    翼の少女>から右AFに<神奈>登場でターンを終了します。
    返しの相手は中央<ゆりっぺ>、<神奈>対面のAFに<岩沢>でターン終了。

    こちらは<美魚>登場から<翼の少女>を回収し、
    ハンドにあった<ゴール>を、<美魚>と<岩沢>を対象に取って打ちます。

    以降、相手に卒業置き場を稼がれないよう立ち回りつつ、
    結弦>が終盤まで登場しなかったこともあり、勝利しました。

    二戦目 SSS(VA)×
    対戦相手は、王者さんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    翼の少女>も<神奈>もいなかったので、<かなで>スタートだったかと。
    ひとまず<ハンドソニック>をサーチして終了です。

    返しの相手も<かなで>登場から<ハンドソニック>をサーチ、
    更に<ゆりっぺ>を出してエンドだったでしょうか。

    こちらはまだ<翼の少女>にも<神奈>にもアクセス出来ず、
    かなで>でのアタック後、<ゆりっぺ>に<ハンドソニック>を打ち込んで終了です。
    相手も<かなで>でアタックし、<野田>を追加して終了。

    こちらは<野田>に<直井>を合わせつつ、時間を稼ぎます。

    途中、<神奈>にアクセスするために、<美魚>登場から<翼の少女>を回収し、
    回収した<翼の少女>から<神奈>登場...と、若干無理をしてしまいまして、
    ハンド枚数は多少稼げたものの、山札差が厳しい状態になってしまいます。

    以降、被打点を抑えつつ立ち回るも、<ティピィ>や回復の<かなで>が全落ちしたこともあり、
    結局打点差をひっくり返せずに負けてしまいました。

    神奈>にこだわらないムーブを模索するべきだったかもしれません。

    三戦目 SSS(VA)×
    対戦相手は、ムツミさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<かなで>から<ハンドソニック>をサーチ、
    ゆりっぺ>を登場させてエンドだったでしょうか。

    返しのこちらは<翼の少女>を二枚抱えていることもあり、
    一回なら<ハンドソニック>を受けても問題ないと判断し、<神奈>をサーチします。
    更に、<かなで>登場から<ハンドソニック>をサーチしてターン終了。

    返しの相手は<かなで>と<ゆりっぺ>でアタックしたのち、<神奈>に<ハンドソニック>。
    更に<遊佐>を登場させてターン終了します。

    以降はお互い除去を刺しあいつつ、同程度の殴り合いを続けた結果、
    結弦>分で相手が山を確保できていたので、その差で敗北しました。
    四戦目 日月(AUG)
    対戦相手は、三下天狗さんという方でした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    翼の少女>から<神奈>をサーチして終了します。
    返しの相手は、<金魚>登場から山札を弄り、<フランチェスカ>を登場させて終了。
    返しのこちらは<神奈>でアタックします。
    ダメージで<>が落ち、AFに登場されたので<大山>を合わせつつ、
    かなで>から<ハンドソニック>をサーチ、<金魚>に放ってターン終了します。

    以降は<時空転移>でシャクられる場面がちょっとあったものの、
    神奈>でのドローも途切れなかったので、コントロールしきって勝利しました。

    五回戦目 BC(GUP)
    対戦相手は、とどさんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    翼の少女>から左AFに<神奈>を出し、ターン終了します。

    返しの相手は右AFに<押田(LO-1038)>、中央に<安藤(LO-1092)>、左AFに<安藤(LO-1093)>でエンド。
    こちらは中央DFに<ティピィ>を出し、右DFに<しろは>を出したのち、<たい焼き>を宣言。
    4ドロー1点回復という宇宙的神秘を体験します。
    その後、<神奈>でアタックしてエンド。

    返しの相手は押田のみアタックで終了。

    こちらは<神奈>アタックから<翼の少女>で<ことみちゃん>をサーチします。

    以降は<神奈>のエンジンでガン回りしたハンドから盤面を構築し、
    除去をふんだんに打ち、コントロールしきって勝利しました。

    六回戦目 月単(KHP)
    対戦相手は、義姉葉さんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は左AFに<モルドレッド>を登場し、ターン終了。
    返しのこちらは、<翼の少女>から<モルドレッド>対面のAFに<神奈>を登場させて、ターン終了します。

    相手は<モルドレッド>でアタックし、ターン終了。
    こちらは<ことみちゃん>を登場させてから<たい焼き>を打ち、<モルドレッド>のDMGを低下させます。

    相手は<モルドレッド>でアタックしてから、<アルテミス>を追加してエンド。

    返しのこちらは<ことみちゃん>と<神奈>でアタックしたのち、
    神奈>と<モルドレッド>を対象に<ゴール>を宣言。
    相手は<キュベレーとの出会い>を使用するも、対応で<神奈>と<モルドレッド>を対象に<ゴール>を宣言。

    ここで大きなアドバンテージを得つつ、<翼の少女>で再度<神奈>をサーチします。

    以降はハンド差を押し付け、物量差を持って押し切りました。

    七回戦目 宙単(TM)
    対戦相手は、砕破さんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻。
    翼の少女>から右AFに<神奈>を登場させて終了。

    相手は<神奈>対面に<新宿のアヴェンジャー>を登場させ、
    中央DFに<ドレイク>を出して終了。

    新宿のアヴェンジャー>って...対象取る除去効かないじゃん...と思いつつ、
    対象を取ってない能力は効くので、<ことみちゃん>で一生DMGを下げ続けるプランを練ります。
    まずは<あゆ>登場から「アグレッシブ」でアタック。
    あゆ>と<ドレイク>を対象に<ゴール>を宣言し、<ことみちゃん>をサーチします。
    ハンドに余裕があったので、そのまま<ことみちゃん>を登場させます。

    以降は相手のアタッカーを除去しつつ、間に<ティピィ>を出して回復しつつ、
    相手が出してくる「アグレッシブ」に3回殴られて計算が危うくなりつつも、
    絶え間なくイベントを宣言出来た甲斐もあり、何とかコントロールしきって勝利しました。


    そんな感じで5-2です。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    今回は珍しくコントロールデッキを握ってみましたが、
    やはり、相手の動きを理解しきっていないと、立ち回りが難しいですね。

    自分で使ってみて、相手がこうしたらこうする、といった動き方というか、
    色々な面での理解度がまだまだ足りてないなあと痛感致しました。

    また、勝ち試合は毎回初手<神奈>スタートをキメていたので、
    神奈>スタートできなかった場合でも、きっちり勝てるルートを確立する必要性も感じました。

    いずれにせよ、普段ビートダウンデッキしか使っていなかったので、
    今までになく新鮮な気持ちで戦えました。なんにしても、コントロールは難しいですね...

    また、シングルオンリーというレギュレーションだったおかげか、
    普段のフェスタ以上に和やかな雰囲気で大会が進行していたのが印象的でした。

    ただまあ、来月は名古屋でのGPも控えていることですし、
    ひとまずは大会参加の権利を取得できるよう、頑張りたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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