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【デッキレシピ】アイギス環境 名古屋GP反省文・アイギス日単について【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】アイギス環境 名古屋GP反省文・アイギス日単について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    名古屋GPですが、大敗を喫し、恥ずかしながらこうして帰って参りました...

    一緒に出発したらじお君が優勝し、カツラギさんもファイナル出場を決めた横で、
    1-3という前回よりも低い成績を残してしまったことは汗顔の至りですね...。

    とはいえ、記事の執筆にかかるまでお時間かかりましたこと、お詫び申し上げます。

    何はともあれ、ひとまずは今回の戦績を鑑み、
    反省をしたためつつ、今回使ったアイギス日単についての記事を書いていこうかと思います。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 花単(AIG)×
    • 二戦目 輪廻(MIX)
    • 三戦目 輪廻(MIX)×
    • 四戦目 月単(MIX)×
    以降ドロップとなります...

    今回は、途中、今の自分ではこれ以上勝つことが難しいと思い、ドロップ致しました。

    今回使ったレシピについて
    アイギス日単となります。

    前日まではウィニー日単での出場を考えていたのですが、
    前日に詰め込みで調整を行ったところ、
    ウィニー日単でアイギス日単に勝てる見込みが全くないうえ、
    アイギス日単のポテンシャルの高さに気づかされたため、急遽握ることを決意しました。

    当日使用したレシピは下記となります。

    デッキレシピ
    アイギス限定構築日単 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    STリタ
    4枚
    4枚
    Uリノ
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    EX1
    12
    4枚


    デッキとしてのパワー自体は高かったので、自身の練度の低さが悔やまれますね...

    基本的な回し方
    アイギス日単は安価で優秀なアーキタイプですが、
    自分のなかで回し方を確立させておかないと、
    ポテンシャルを引き出せきれないかなあと感じました。

    以下、あくまで僕の主観となりますので、
    ある程度の内容をご理解いただけましたら、読んでくださった方の中で消化していただきつつ、
    実際に何度か回してみて、戦い方を体に染みつかせて頂ければと思います。

    まずキープ基準ですが、最初は<鬼刃姫>or<アルティア>のどちらかと思っておりましたが、
    出来る限り<鬼刃姫>を探しに行くのがよいかと考えております。
    理由としては、<鬼刃姫>自身がAP5の「サイドステップ」持ちという止まりにくいスペックを持ちつつ、
    相手キャラすべてのDPを1下げる能力により、守りも堅牢になるうえ、
    「ペナルティ」1ドローのお陰でほぼほぼ裏目を取ることがありません。

    アルティア>もデッキの中核をなすカードなのですが、
    鬼刃姫>がいる、いないでゲームの進め方・勝率が大きく変動していきますので、
    出来る限りは初手に付近に拾っておきたいと考えております。

    先攻を取った場合は<鬼刃姫>単騎エンドがベターで、
    それが出来なかった場合は<アルティア>+2コストAP3でスタートするのがいいでしょう。
    (<鬼刃姫>+<アルティア>でエンドするガン攻めパターンですが、
    返しに<輪廻>を打たれてもハンド消費が等価なので、ありっちゃありなのですが、
    輪廻>を打たれた返しのリカバリー手段をきっちり確保できない場合はちょっと蛮勇かと思われます。)

    アルティア>と一緒に出すAP3のキャラにもよりますが、例えAP止めされたとしても、
    アルティア>の能力で下げてから<ミヤビ>や<竜姫の復活>を絡めてブロッカーとして働けますし、
    隙を見て<ミヤビ>や<ソーマ>でAFに戻すことも可能です。

    鬼刃姫>も<アルティア>も引けていなければ、ヤケクソ3体エンドも視野に入れられますが、
    クリッサ>なしだと<輪廻>で損失を被るため、残りのハンドと相談ですね。
    クリッサ>は素だしDFが可能なキャラなのと、本体スペックが低めなので、
    初手に投げるのはちょっと悩ましいところですし...

    後手だった場合も<鬼刃姫>は欲しいところですね。
    AP5/DP4というスペックゆえにAP止めもDP止めもやりづらく、そもそも左右に動けるうえに、
    後ろにAP3を置けば、大体のアタッカーを止められるようになるのが偉いです。

    相手からしても、DP3のアタッカーなら素で止まってしまいますし、
    何らかの方法でパンプを見込んでも、こちらが<竜姫の復活>を打ったら相打ちになりかねないので、
    結果的に相手の動きを大きく縛ることが可能になります。

    先手後手にかかわらず、中盤くらいまでに<鬼刃姫>を引ければ出しておきたいので、
    サルベージ手段としての<リノ>も、出来るだけコストに切らないようにしたいところですね。

    最序盤においてのポイントをまとめると
    • マリガンで<鬼刃姫>を掘り当てにいく
    • 鬼刃姫>が引けなければ<アルティア>+AP3でスタート
    • どちらも引けていなかった場合、早めに<リノ>で釣れるよう祈る
    そんな感じでしょうか。
    序盤~中盤の動きですが、<鬼刃姫>が居る場合は、
    鬼刃姫>のアタックをきっちり通しつつ、相手のアタッカーはAP止めすれば大体何とかなるでしょう。
    「<鬼刃姫>のアタックをきっちり通す」って具体的にどういうことやねんって思われる方も多いと思います。
    一言で説明するのは難しいですが、あんまりAFにキャラを置きすぎないことがひとつの手段ですかね。

    極論で言えば、こちらのAFが全部埋まってしまえば<鬼刃姫>は「サイドステップ」を行えないので、
    相手のDF構築次第で、<鬼刃姫>だけがAP止めされて、他のキャラはDP止めされたとき、
    一か所も殴れないということもあり得ます。
    (ほぼほぼそんなことは無いですが、しいて言うならアイギス花相手ならあるかもですね。)

    なので、序盤から中盤においては、
    最低でも<鬼刃姫>が「サイドステップ」を行える余地は残しておいた方がいいかもしれません。
    まあ場合によりけりなのですが、打点負けしてない限りは無理してAFを追加するより、
    相手のアタッカーを止めつつ、こちらの4点をきっちり入れておくことを意識しておきたいところでしょうか。

    つまるところ、相手の打点を4点未満に抑えつつ、こちらはきっちり4点入れれば良いわけです。
    (<鬼刃姫>+<アルティア>の場合は7点ぶち込めるターンがそこそこ長めなので、
    もうちょっと楽に序中盤の進行をメイク出来るかもしれません。)

    軽量アタッカーで攻める日単や花単は<鬼刃姫>の攻撃を止めづらいですし、
    中量~重量アタッカーで攻める月単相手などは、<ディーナ>などを絡めつつAP止めして、
    鬼刃姫>の打点を通しつつ、相手の打点を出来るだけ抑えていくプランでいいと思います。

    相手が軽量ビートで、相打ち上等の戦い方を強いられると一見辛そうに見えますが、
    アサル>→<キャリー>等でブロッカーをつないだり、<アルティア>でAP3/DP0を後ろに下げまくるだけでも、
    相手は<鬼刃姫>や<アルティア>のアタックを止める手段に乏しいので、基本的には打点で勝ちにいけます。

    ただ、コンバットトリックで<鬼刃姫>が打ち取られる場合もありますので、
    アリサ>がハンドを通過したら、出来るだけコストに切らない方がいいかもしれません。

    いざという時の回避手段になりつつ、<アリサ>自体がオーダーチェンジを持っているので、
    キノコ>や「アグレッシブ」のような飛び道具を持たないアイギス日においては、
    有用な詰め手段になり得るかと思います。

    月単や宙単のような中~大型のアタッカーを中心としたビート相手も、
    相手の3ハンドアタッカーを2ハンドのAP3(+<鬼刃姫>や<ミヤビ>や<竜姫の復活>など)で止められれば、
    相手がまごついてる間に打点で上回れるかと思います。

    ただ、月は<タケノコ>や<カーマ>のような間接打点があったり、
    メルト>+<友利>のような継続的な回復手段もあるので、
    千里>+<酒呑>でこちらの打点を下げられ、気づいたら負けている...ということもあり得ます。
    雪や<輪廻>相手は相手のハンド次第なところもありますが、
    リース>を出されたらどうせ<フィアッカ>に変身されるので、DF<リース>は不用意に殴らない方がいいでしょう。
    また、常に<輪廻>を打たれた場合のことを念頭に置いて、ハンド枚数の管理はきっちりしておきたいですね。
    打点がトントンくらいで進行できている場合、最低でも<アルティア>+キャラ1体で返せたり、
    AP3を三体エンドで返せるくらいの余裕があればいい感じです。
    鬼刃姫>引けてない場合は、<アルティア>を中心にビートする感じですかね...
    リタ>を下げて一生1ハンドブロッカーとして働かせたり、
    育った<アリス>を下げて2ハンド高APブロッカーとて活かしたりしつつ、
    2ハンドAP3でビートを刻み、止まったら<アルティア>で下げるという動きを念頭に置いておく感じでしょうか。

    鬼刃姫>と<アルティア>が揃ってたら大分ゲームメイクが楽ですね。

    序盤~中盤においてのポイントをまとめると
    • 鬼刃姫>の打点を継続的に通せるような盤面構築を心掛ける
    • 継続的に4点+αを入れつつ、相手の打点をそれ以下に抑えるように立ち回る
    • 鬼刃姫>を引けていなかったときのサブプランも用意しておく
    そんなところでしょうか。

    終盤ですが、中盤までにしっかりゲームメイク出来ていれば、
    打点で大敗していることはそうそうないかと思います。

    また、アイギス日にはアグレやバーンのような明確な詰め要素が無いため、
    立ち回りで打点をきっちり入れておくことが重要になります。
    終盤に逆転を狙うのはちょっと難しいので、出来るだけ序盤中盤で打点を稼いでおきましょう。

    しいて言うなら、<リタ>が消えて空いたところに<ディーナ>が上がったり、
    ソーマ>や<アリサ>のオダチェンが打点につながりそうなところですが、
    リタ>+<ディーナ>も即効性があるわけでないので布石を打っておく必要があります。

    ソーマ>や<アリサ>のオダチェンは、ぎりぎり奇襲性を見込めますので、
    リノ>で釣ってくることも視野に入れておくくらいはアリかと思います。
    終盤においてのポイントをまとめると
    • 突発的に打点をねじ込む手段には乏しいので、序盤~中盤でリードを広げておく。
    • リタ>が消えつつ<ディーナ>や<鬼刃姫>で滑り込むことも出来るが、1手間かかる
    • オダチェンを絡めて詰めに行く場合を鑑み、キャラの配置を考えておく。
    そんな感じでしょうか。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    2敗ライン嫌ですね~と嘯いてたら3敗したタコ負けマンとなりましたが、
    今回の負けで自省を促していければなあと思います。

    何らかのブレイクスルーがあればいいのですが...難しいところですね。


    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】アイギス1.0環境 東京フェスタ【でちん】

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    by でちん

    【大会レポート】アイギス1.0環境 東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。
    最近は寒かったり暖かかったり気候の変化が激しいですが、
    皆さんは如何お過ごしでしょうか。

    ひとまず、僕はぼちぼち元気です。
    名古屋の権利取れてないので、気が気じゃないですけどね。

    さて、新弾発売二日後の、アイギス環境の東京フェスタに参加してまいりました。

    結果はもう、書かなくても予想がつくかもしれませんね...

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 花単(MIX)×
    • 二戦目 日単(AIG)
    • 三戦目 日単(MIX)
    • 四戦目 日単(MIX)×
    • 五戦目 花単(AIG)
    • 六戦目 日単(AIG)
    • 七戦目 日単(AIG)
    マッチングの偏りすごいですね...

    そういうわけで5-2となりますが、改めて見ると日単人気が著しく見えます。

    追加されたカードのパワーだけ見ると、月絡みの強化が目立ちそうですが、
    日ウィニーにおける追加要素、アイギス日単のシンプルな強さ&回し易さがもたらした結果でしょうか。

    属性別の使用率において、宙単とトップタイに並ぶ人気なので、
    数値からも握った人数の多さがが伺い知れます。
    (そういう意味だと、使用者六人中半分の3人が1敗ラインの<輪廻>はすさまじいですね...)

    今回使ったレシピについて
    今回は、握ろうと思ったデッキについて少々の迷いがありました。

    基本的なスタンスとしては、環境初期はビートで攻め切るのが板なので、
    殴り主体のデッキを使うことを決めてはいたのですが、
    実際何を扱うかちょっと悩んでおりました。

    候補としては、アイギス花単、ウィニー日単、アイギス日単、花単の予定でした。。

    アイギス花単は発売後すぐ構築し、発売記念イベントなどを通して使ってみた結果、
    「ビート相手には強いが、AFのキャラが3ハンド主体なので、単体除去や全除去に少々弱い」
    という思いがあり、また実際使って<輪廻>に何回か負けていたので、一旦択から外しました。

    ウィニー日単、アイギス日単は、ミラー系統で後手を取ったときにひっくり返すのが厳しいと考え、
    慣れ親しんだ花単にアイギスのカードを差して使うか~という結論に至りました。

    実際ふたを開けてみるとアイギス花単が<輪廻>に勝って優勝しているので、
    僕の考えとはいったい...と思わなくもないですね。

    《SSS》や<輪廻>に当たったらどうするか...という怖れが先んじてしまいましたが、
    冷静に考えたら新弾発売二日後のフェスタですし、アイギス主体のデッキが多いと読み、 アイギス花単を握るのが正着だったかもしれませんが、時すでにアフターフェスティバルですね。

    さて、今回使ったデッキですが...従来の花単に、アイギスのカードを追加した形になっております。

    Mix花単 デッキ
    EX1
    7


    ひとまず、新しく加えたカードについて解説させて頂きます。

    政務官/アンナ
    アイギスは未プレイなので、キャラについては深く知りません...申し訳ございません。

    このカードは、今までよくあったDPパンプキャラの亜種となりますが、
    他のキャラと比較してみると、能力の発動し易さが群を抜いております。
    AP-1というデメリットこそありますが、0宣言でDP+1なので、
    ニトクリス>のようにタップしたり、<ユースティア>のように1ハンド支払う必要がありません。
    盤面をゆがめず、ハンドを使わず、DP上昇に務められるのは、中々どうして優秀ですね。

    ただし、<ニトクリス>や<ユースティア>は宣言せずとも、
    相手に警戒させてスルーさせるという択を取らせることが出来ますが、
    アンナ>に関してはこちらが行動の主体性を持ちつつ、バトル中には宣言出来ないので、
    アタッカーでパンチする前に宣言する必要性があります。

    そこらへんの違いはあれど、やはり0宣言なのは偉いですね。

    ステータスもAP1/DP2/SP3「サポーター」と欲しいものは持っているので、
    スペースさえあれば4投しても問題ないカードだと思います。

    聖女/イリス
    何が偉いって、登場コストがめちゃくちゃ偉いですね。

    MIX花単の強みの9割は<桃ちゃん先輩>にあるんですが、
    ハンドでダブった<桃ちゃん先輩>は、<桃ちゃん先輩>自身でしかコストに切れないうえ、
    基本的に相手は<桃ちゃん先輩>を倒してくれないので、一生かさばるんですよね。

    そこでこの登場コスト1点。
    今まで花単が抱えていた悩みの多くが吹っ飛びました。

    能力もやたら強くて、基本的には<イリス>の上に居るAFキャラを起こしてDP3~4ラインを作るのが板なんですが、
    盤面次第ではDPパンプを他に飛ばしたり、本人をパンプしてAP0/DP3/SP3として扱ったりします。

    ハンド管理と盤面構築がやたら楽になるので4投でいいと思うんですが、
    何抜けばいいかすげえ悩ましかったので3投になってます。

    入れようと思ったけど入らなかったカード
    伏龍の軍師/アイシャ
    書いてあることは文句なく強いし、場に出してもまあまあのスペックなので、
    3~4枚くらいは入れるか...?と思いつつ、何を抜いたらいいのか分からんのでやめました()

    指相撲>、<ウルク>あたりはガン投しておきたいですし、
    こんだけ日単と当たるなら<>もちょっと増やしたい気持ちあるんですよね。

    まあミラー見るなら入れない手はないと思いますし、
    アイギス花を見ても入れないのはナンセンスなのですが、
    発売後の2日間で適切な構築が出来なかった...といった言い訳になります。

    今自分のデッキを見返すと、AFにしか出られないキャラが過多なので、
    アストルフォ><小毬>あたりは再投入した方がいいかもですね。

    ブレエリ>は<輪廻>《SSS》に対して泣きたくなるほど弱いですが、
    DF出せなくて泣きたくなったこともあるので、一枚くらい戻すかもしれません。

    そんな感じです。

    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 花単(MIX)×
    対戦相手は、ひいろ君でした。
    よく当たるね~

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は中央<玉藻>の左AF<ハロエリ>でエンド。

    返しのこちらは<ハロエリ>に<>を合わせつつ、
    中央AF<クド>、右AF<玉藻>、中央DF<みほ>でエンド。

    ここでこっちがもうミスしてたっぽくて、<玉藻>と<クド>の位置を逆にしといた方が良かったです。

    相手も<>から<クド>サーチ、右AFに<クド>出しつつ、中央DFに<アンナ>で<玉藻>パンチエンド。

    返しのこちらも左DFに<アンナ>を出しつつ、<クド>のAPを下げてアタック&<玉藻>サポート。
    190308 rise3.jpg
    190308 rise1.jpg
    これでこちらが4点通ってるように見えますが、相手は中央に<玉藻>が居るので、
    左右のアタッカーのAPがタダで4まで伸びるため、こちらの<みほ>「サポーター」を強制されます。
    すると、こっちの方が寝てるキャラ多いのに、打点進行は4点ずつで同じになっちゃうんですね。

    先手後手の差はあれど、むこうの盤面構築が上手だったこともあり、
    順当に負けました。身になりましたが、悔しい敗北ですね。

    二戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、シロガネさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<鬼刃姫>のみでエンド。
    返しにAF三面でエンド。

    相手は<鬼刃姫>アタックから<クリッサ>を追加。
    特にブロッカー追加されなかったので、<>→<みほ>→<マシュ>で固めの体制に。

    以降は<鬼刃姫>のみ3点で通し、<アルティア>も出てこなかったので守りも薄く、
    軽量キャラで殴り抜けました。

    三戦目 日単(MIX)
    対戦相手は、ヒースさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<ソル>→<ネロ(1.0)
    移動日単切っててあかんのちゃうか...と思いつつAF三面展開でエンド。
    相手はネロアタックから<水着ネロ>追加。

    こちらは三面で殴ると、相手は<ソル>キャッチから<水着ネロ>能力でガッツ&APパンプ。
    普通に忘れてて<クド>が落ちましたが、<>から<クド>をおかわりして、
    さぞ「私イグニッション加速したかったんですよね~」といった表情で貫き通します。

    以降、多面的に殴られることを怖れておりましたが、
    華さん>出てこなかったり、相手がちょっと加速しきれなかったようでしたので、
    軽量アタッカーで殴り抜きました。

    四戦目 日単(MIX)×
    対戦相手は、TECさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。負けすぎ。

    相手は左AF<柚咲>から中央<懐かない方の鈴>と<水着フラン>でエンド。
    この後一生<柚咲>の前にDFキャラ置けなくて悶絶するのですが、
    相手も一生<美砂>に変身できなくて悶絶してたのでお相子ですね。

    返しのこちらはAF三面展開します。何相手でもやってる気がします。
    日単だったので<麻衣>を優先して出した覚えがあります。
    月単に多く当たる読みで<麻衣>を4投したのですが、一回もあたりませんでしたね...
    で、このままだとさすがに打点負けするので左DFに<>を出しておきました。

    相手は中央DF<ミヤビ>登場後、鈴と<柚咲>でアタック。
    こちらのターン開始時、<ミヤビ>と<水着フラン>が入れ替わります。

    最初公開されたときは<ミヤビ>のこと微妙なカードだと思っていて、
    日単ウィニーだと入るのかな...程度に考えておりましたが、
    このカードマジで強かったですね。

    AP3/DP0の前に<兵士長/ユリアン>出されて、こっちは落ちるのに相手は残る...みたいな絶望がありました。
    以降、<エリナ>を追加されつつこっちは<会長>引けず、
    固めるつもりで中央<みほ>出してみたものの一生DFに出るキャラ引かず、
    噛み合あわせの悪い歯車のようなプレイで試合を進めてしまい、ずるずると敗北しました。

    五回戦目 花単(AIG)
    対戦相手は、トウカさんでした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は中央AF<フレデリカ>でエンド。
    アイギス花やんけ!と思いつつ、ハンドに<ハロエリ>居たのでひとまずよしとします。
    ハロエリ>居ないとスペックで負けるわ盤面で負けるわでいいことないですからね。

    右<ハロエリ>中央<クド>[イグニッション]左<スパム>エンドとかだった気がします。

    相手は中央DF<イリス>、右DF<モルテナ>、右DF<トトノ>と、DFを優先的に展開。
    真ん中が<イリス>なのと、DFを先んじて展開してるところから察するに、具合がよろしくないご様子。

    こちらは<>から<アンナ>をサーチ、中央には<みほ>を配置し盤石な体制に。

    以降はこちらのフットワークの軽さを活かし、ハンドを抱えられたので、
    適宜<指相撲>をしながらダメージコントロールを行い、勝利しました。

    六回戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、凪乃さんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<鬼刃姫>のみでエンド。
    鬼刃姫>オンリースタートならまだなんとかなりますね...

    例によって3面展開してエンド。
    返しの相手は<アルティア>を追加。
    こいつがかなり強いです。アイギス日単の守りの要になりますね。
    こちらも<>→<マシュ>と繋ぎ、中央に<アンナ>を配置して誤魔化します。

    相手は適宜AFのキャラを<アルティア>でDFに落として守ってきますが、
    こちらも<>などでお茶を濁しつつ、互角の打点進行を続けていきます。

    ペースを守りつつ、こちらが初動でリードしていたので、
    最終的に<真姫奈>&<>あたりで打点をねじ込んで勝ちました。

    七回戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、ヘルウィンドさんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。やっとか...

    ハンドに<>が居ないからちょっと迷ったのですが、
    緋色君から、「むしろ<>ないときの方が無理した方がいいよ」とアドバイスを受けていたので、
    三面展開してエンドします。初手、殆どこれしかやってないですね。

    相手は<アルティア>と<ドリー>をAF、<ソーマ>を下げ、<シャルロット>をDFにおいてエンドだったかと。
    こちらは<シャルロット>は相打ち、<ソーマ>を<>込みで一方にしつつ、3面展開を維持します。

    お互い2ドローからキャラを沸かし続け、1ターンこちらがフィズったターンがあり、
    オイオイオイ負けたか...?と思いましたが、相手も同じタイミングでキャラが沸かなかったため、
    先手後手の優位さを活かし切って勝ちました。

    一応アグレや<ウルク>、<指相撲>などの誤魔化し要素はありますが、
    先攻取れてなかったらちょっと危なかった気がします。

    そういうわけで5-2です。

    なんとか2敗ラインですが...できれば脱したいところですね。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    花単を握って2敗ライン、本当にどうにかしたいですね。

    前回の記事でも書きましたが、そろそろ使用デッキについても見直そうかと思います。

    シングルフェスタでVA雪を握りましたが、あれはシングルだとVA雪が最適解かなあと考えた結果なので、
    ミックスにおける最適解を見つけられるといいですね...

    さしずめ、<輪廻>とアイギス花はきっちり触った方が良い気もします。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

千年戦争アイギス 1.0発売アンケート 日属性編【でちん】

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    by でちん

    千年戦争アイギス 1.0発売アンケート 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    季節は大分春めいてきましたが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
    僕はまあぼちぼちですね。季節の変わり目は体調を崩しがちですが、今年はマシな感じです。

    さて、2月の中頃に、アイギス1.0が始まりました。

    今すぐ云々しなければ云々の広告を見たことはありますが、
    DMMゲーは○○これくしょんしかやったことがないので、
    ある意味では公正にカードの性能をジャッジ出来るかもしれません。

    大元のゲームがタワーディフェンスなので、
    固め性能が高いキャラが多いんすよ~と、ちらっと伺いましたが、
    なるほど、アイギスは花も月も宙も雪もやたらめったら盤面が固いですね。

    そんな中、僕がご紹介するのは「日」のカードとなります。
    スペック低めながら命を燃やして走り続けるのを特徴とするカラーパイですが、
    他の弾と比較してみると、なるほど相手の攻撃を止めやすい構築を組めそうですね。

    それでは早速、レビューに移っていきたいと思います。

    SRカードレビュー
    一角獣騎士/クリッサ
    FGO1.0でAP3/DP0/SP0の基本形である<ロムルス>が収録されてから二年経った結果、
    とうとう「ペナルティ1ドロー」まで盛られました。
    謎のヒロインX>も居れば、ダウンしても一切損失を被りません。やばいですね。
    (とは言えデッキは二枚傷つきます。過信はしないようにしましょう。)

    初見では<クリッサ>登場→対面<>で終わりそうな気がしたので、
    相手の動きを見てから出す系のカードか~
    と思っておりましたが、止まったら後述の<ミヤビ>で下げればいいですね。

    止まらないならそのまま3点アタッカーとして活躍してくれると思います。

    ペナ1ドローということで、実質1ハンドキャラのようにも見えますが、
    落ちなきゃドロー出来ないので、捕らぬ狸の皮算用にならないようにしましょう。

    逆に言えば、相手は迂闊な相打ちキャラを合わせづらいので、
    懐きにくい方の鈴>みたいに、相手から見ると安易な相打ちキャラを出しづらいので、
    活かさぬよう殺さぬようといった展開を強制出来ます。

    そういう意味でもSP0がちょっとネックに見えますが、
    止まっちゃえば<ミヤビ>で下げて、<ミヤビ>能力込みでAP2まで上げつつ、
    MIXなら<砥ぎ>でAP7まで上がるわ、限築でも<竜姫の復活>とか<鬼刃姫>込みで高APを見込めるので、
    止まったら止まったで仕事が出来るいなせなカードですね。

    まあ、<クリッサ>自体ももちろん強いのですが、
    今回追加された後ろに下げる系のカードと相性抜群な感じです。

    というか、AF配置制限が無いので最初から後ろに置くのも択ですね。
    アンズー>や<観鈴>と比べると即効性はありませんが、
    AP1のペナ1ドロー持ちで、DMGも3あるってのは結構なスペックしてます。

    下げる方法が豊富でAPパンプもやたらある限築なら初手に投げてもいい感じですが、
    MIXの場合は、ハンドと相談して出すかどうか決めてもいいかと思います。

    とは言っても、当分は限築・MIX問わず4投されておかしくないパワーを持ったカードでしょう。

    神和ぎの踊り子/ミヤビ
    公式で初公開されたときは、
    「移動日単には入らんなあ...ウィニーなら強いんかもなあ...」
    と思っておりましたが、そもそも移動日単は世にほぼおらず、
    ウィニーなら強いんやろなあどころか無茶苦茶に優秀なカードでした。

    入れ替え能力に関しては、止まったアタッカーを高APのブロッカーとして再利用できます。

    ミックスでは、殴れなくなった<めぐる>・<フラン>などを後ろに下げて、
    AP5で威嚇させることが出来ます。相手からすれば、ほぼほぼ相打ちするしかないですね。
    軽量ビート同士なら2ハンド同士での相打ちは大したことありませんが、
    中型を軸としたデッキの場合、動きが相当鈍ることになりそうです。

    そういうわけで、AP+1能力も偉いですね。
    アンズー>がAP3/DP0と相打ちできるようになり、<観鈴>がAP3/DP1と相打ちできるようになります。
    前述した<クリッサ>もAPが2まで伸びるので、適当なAP3/DP1に合わせるだけで、
    お手軽封鎖orアドバンテージ生成を約束してくれます。

    ともかく能力のすべてがウィニー日単と噛み合いつつ、
    AP1/DP2/SP2「ステップ」という数値も後衛として必要十分以上で、
    やること無くなったら<エリナ>と一緒に寝てるだけでも十分強いです。

    限築では入れ替わり能力ももちろん、APパンプがミックス以上に伸びるので、
    DFキャラのAPを4~6あたりでうろうろさせつつ、
    こっちは高い突破力で殴り抜いていくスタイルになりそうですね。

    MIX構築で持っておきたいカードについて
    一番のおすすめはSR二種類ですね...2種4枚、合計8枚のお買い上げがおススメです。
    R以下についてもちょっと書いておきます。

    武王姫/アリス
    今回追加されたAP3/DP1はそこそこの枚数ありますが、
    ひとまずミックスでもスペースを割きたいのが<アリス>ですかね。

    能力は二種類あり、まずは自分のごみ箱のカード一枚を[気功]置き場に送るというもの。
    この手の効果にしては珍しく、イベントを送ることも出来ますが、間違っても<きのこ>を送らないでくださいね...

    そしてもうひとつは、自分の[気功]置き場の枚数だけ、このキャラにAP+1出来る能力です。
    気功置き場は最大で4枚まで溜められるので、最高でもAP5になれるわけですね。
    登場ターンで1回、殴れるターンが回ってきてもう一枚溜められるので、
    最低でもAP3/DP1/SP1アタッカーとして扱うことが出来ます。

    気功を溜めたりパンプしたりするのは、このキャラがDFにいても可能なので、
    止まってしまったら<ミヤビ>等で下げてもいいでしょう。
    最終的には<ミヤビ>込みでAP6のブロッカーになります。羅刹。

    また、[気功]置き場は<アリス>が倒れても残り続けるので、
    アリス>がダウンしたのちに<アリス>をお代わりした場合、
    貯まった[気功]置き場をそのまま利用出来ます。

    とまあひたすら優秀なカードなのですが、[気功]を溜めるのは[0]宣言なので、
    言い忘れだけには注意しましょう。[気功]溜めるの忘れるな。

    技工兵/ドリー
    今までも各色で<ハロエリ>互換のカードは出ていましたが、
    その中でも一番使いやすいんじゃないでしょうか。

    AFDF問わず登場可能、AP3/DP1/SP1というスペック、
    バーンダメージを回復ではなく、反射するという効果も、
    前のめりに戦っていきたい日属性と噛み合っているかと思います。

    難点としては、EX1という部分が目立ちますので、
    そこら辺を工面できれば即採用したいですし、
    バーンが流行るようなら、スペースを割く価値は相応に高いと思われます。

    幸い登場コストも1コストなので、
    ダブった<鈴木>を履いて出すには十分以上に優秀な一枚でしょう。

    兵士長/ユリアン
    一回だけ死なないブロッカーです。

    自身のAPが0なので、そのままだとただの盾役ですが、
    ミヤビ>等のカードを組み合わせることにより、
    相手の軽量アタッカーを打ち取りにいくことも可能です。

    AP3/DP0のキャラに合わせると、相手からしたら相当に嫌ですね。
    というか僕が出されて嫌でした()

    日属性は<観鈴>や<アンズー>を擁しているため、それらよりも優先して投入するカードかと言われれば怪しいですが、
    選択肢の一つとしては結構アリかなあと考えております。

    見習い召喚士/リノ
    ミックスより限築の方が使い勝手よくないか?と思わなくもないところですが...

    自身が登場した時、キャラ一体をコストを支払い蘇生することが可能なキャラとなります。
    こいつ自身はハンドだろうがデッキだろうがごみ箱からだろうが登場さえすれば効果は誘発しますが、
    自ターン中という制限があるので、本人をブロッカーとして足しつつ蘇生する流れが自然でしょうか。

    とは言えこいつ自身のAPは3なので、単体ではブロッカーとしての性能はあまり過信できません。
    日属性で何らかのコンセプトデッキを組む時に、選択肢として浮かび上がるかな...といった感じでしょうか。


    そんな感じです。
    正直、R、UC、Cは構築制限のカードの方に光るものがおおいかもしれません。

    構築限定での注目カードは?
    というわけで限築のカードもご紹介します。

    光の守護者/アルティア
    攻めっけの強いアイギス日における、守りと絡め手の要ですね。

    アイギス日、軽量アタッカーの数が多いいのはいいんですが、
    AFにしか出られないキャラが多いため、折角のパンプやデバフも、
    攻め入るときにしか使えない!といった場面もそこそこあります。

    そんなときにこのカード。
    AFにしか配置出来ないカードを下げつつ、自身はひゅんひゅん動くので、
    攻めと守りを一枚で両立出来ますね。さすが限築です。

    ちなみに、キャラを下げる能力を使ったとき、<アルティア>は移動しても、
    しなくてもよい感じのテキストとなっております。
    無理に動く必要がないときはその場に留まれるのもいいですね。

    アルティア>4からスタートするのが、アイギス日の組み方かと思われます。

    酒呑童子の娘/鬼刃姫
    相手キャラ全員のDPを下げます(<酒呑童子>の娘なので)

    書いてあるテキストは大味もいいところですが、
    やれることが多岐に渡り、細やかな活躍が期待できます。

    まず本人のスペックがAP5/DP4/SP4サイドステップと、
    本人の攻撃だけでも、生半可な盤面では受け止められません。

    「ペナルティ1ドロー」もあるので、3ハンド除去に対して等価というのも偉いです。

    そして、やはり能力が飛びぬけて強いですね。
    アルティア>は盤面の構築において攻防両面働きますが、
    鬼刃姫>は、その構築された盤面における攻防の両面で活躍してくれます。

    攻めにおいてはAFの突破力をがっつり伸ばしつつ、
    守りにおいても軽量キャラで中~大型キャラとの相打ちを狙っていけます。

    鬼刃姫>一人でも強いのですが、<ミヤビ>で支援したり、
    竜姫の復活>で盤外からパンプ可能なので、相手もかなり攻めづらいと思われます。

    そんな中、こちらはガンガン殴っていけるので、
    アイギス日単というデッキは、飛び道具で詰める手段こそ少なくとも、
    盤面のキャラだけでしっかりゲームメイクが出来るアーキタイプだと思っております。


    4枚きっちり抑えておきたいのは上記の二種ですかね。

    アマンダ>や<ソーマ>等のカードも抑えておきたいところです。

    また、上記以外では<漆黒の射手/リタ>がかなり優秀で、
    タマモキャット>のようなスペックと能力を持ちつつ、自身のEXが2で、
    そのまま殴って戻って<鬼刃姫>で滑り込むもよし、<アルティア>等で下げて受けるもよしで、
    活用法がいろいろあるので、<リタ>も4枚入れていいかと思います。
    SR2種4枚買って、スターターを購入し、ちょい足しすればひとまず戦える上、
    デッキパワーもなかなかのものなので、初心者の方にもおすすめできそうですね。

    リーズナブルなうえ、強いというのはよいものです。

    新能力「手札宣言」について
    キャラの能力としては処理されず、手札宣言能力として処理する」という旨の
    裁定が公式により下されています。

    つまるところ、能力メタにはひっかからないというのを覚えておきたいですね。

    今回収録された手札宣言能力を持つカードは、
    キャラとして普通に場に出してもそこそこ活躍できるスペックなので、
    キャラ・疑似的なイベントカードの二面として使えるのはいいんじゃないかと思います。

    これからまた手札宣言能力も増えていくでしょうし、
    どんなとんでも能力が出てくるかに期待ですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    東京フェスタが終わり、次の大型大会は名古屋のGPですね。

    カードの研究を進め、次なる戦いに備えておきましょう。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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