
【攻略コラム】東京フェスタへ向けたゆず日単のススメ【でちん】
初夏の折、日中はまるで真夏のような暑さとなる6月前半ですが、皆様は如何お過ごしでしょうか。
僕は寒暖差にやられて若干グロッキーになりつつありますが、ぼちぼち元気です。
さて、ゆず環境も後半戦となり、東京GPの予選も始まりつつあります。
関東圏での予選数がアクアプラス発売後に寄っているため、
早めに予選の権利を取得しておきたい人からしたら、やきもきしそうなスケジュールですね。
僕は久しぶりに属性別権利を取得できているので、多少は気が楽なところです。
それはそうとして、あと一週間ほどで2回目の東京フェスタが開催される予定となっております。
普段開催されている名古屋大会の代わりなのか、ちょっと変則的な開催形式ですね...
というわけで、今回は東京フェスタに向けて、ゆず日についての解説記事を書こうと思います。
基本的なことは 前回のフェスタレポ の延長線上にありますが、
今回はレポートが無い分、もうちょっと深く突っ込んだ内容になれば...と、考えております。
それでは、今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。
レシピ
ゆずソフト限定構築日単 デッキ
EX2
計50枚
今回ご参考にさせていただくのは、博多フェスタで優勝された方のレシピとなります。
公開されてから自分でも組んでみて回してみたところ、恐ろしく手になじみ、
正直これ以上綺麗な形は思いつかなんな...と、感嘆した次第であります。
自分で考えるのも大事ですが、他の人の考えを素直に取り入れるのも大切ですよね。
上記のレシピにおいて、以前僕が初動で組んだデッキと明確に違うパーツが2種ありますので、
それらについて解説させて頂きます。
玉石の女神/叢雲
リカバリー前提、かつブロッカーとしての運用をメインに据えた一枚ですが、
相手のAP3/DP1に対して損失無く相打ち出来つつ、相手がアクションを取ってDPパンプを行った場合、
こちらも不要なEX1を切りながらAPパンプが出来るので、柔軟に立ち回れます。
勿論、能力使用前提で相手の中型~大型アタッカーの前に出すのも有効です。
APが6まで上がれば大抵のキャラと相打ち出来るので、ほぼほぼ等価で相手の攻撃を一回凌げることになります。
また、相手が後続のアタッカーを出せないなどの理由で相打ちを戸惑ってくれれば、
こちらの消費ハンド2枚で相手の中型~大型アタッカーを止められることになるので、
相手が殴ったら等価、殴らなければちょっと優位という状況を作り出すことが出来ます。
<あやせ>や<P玉藻>経由で出されたキャラに対してはこちらが少々損をしますが、
かと言って多少損失を被っても相手のDMG4を止めておかんと、より大きな損失を被ります。
また、相打ちブロッカーとしても優秀なのですが、
それでいてSP2を保持しているというのがさらに優秀ですね。
こちらが後ろに出すキャラのDPが大体2~3なので、DP4~5ラインを作り出しやすいのが偉いです。
というか実用的なSP2が<エリナ>、<梓>、<叢雲>くらいしか居ないので、
DP止めを考慮するなら特に迷わず投入してよかったですね。
登場コストが3点と、EX1を掃けることも優秀です。
あとは、可能な限りリカバリーが発動する盤面で起用出来れば...と、いったところでしょう。
魔王/レナ
VAあたりで出てき始めたスペックのキャラですね。
能力はシンプルながら強力なもので、
「このキャラは相手の効果によって能力値修正を得ない」というものです。
類似の能力に<無空 セイバー/宮本武蔵>がおりますが、<武蔵>と違い、DMGの低下も防いでくれます。
更に、相手の効果によって~という一文のお陰で、
こちらのサポートはきっちり効いてくれるのが嬉しいポイントです。
<酒呑>、<朱音>、<P滸>、<R玉藻>のようなダメージ低下を弾きつつ、
<メルトリリス>のようなAP/DP低下をものともしないので、単純にアタッカーとして信頼がおけます。
素のスペックもAP4/DP3と、単騎で殴っていくのにも十分な数値を持っており、
相手のAP1/DP3等のブロッカーを上から叩いていけるのが偉いですね。
アタッカーとしてシンプルに強いので、兼ね合いが効けばもうちょっと枠を取るのもありかと思います。
ゆず日のセールスポイント
ゆず日を握るにあたって、一番の利点を一言で述べさせていただくなら、「戦術にブレが少なく、型に嵌った動きを取りやすい」
というところだと思います。
型に嵌った、というと少々マイナスイメージを抱きがちですが、
攻め方、守り方がある種パターン化され、行動に一貫性があるというアーキタイプは、
試合ごとに考える要素を極力排除出来るため、ミスを犯すタイミングを減らすことが出来るという長所になります。
ゆず日の攻め方は、おおざっぱに言えば<アリス>や<茉子>の能力で穴を開け、
移動キャラで滑り込むというシンプルな形なので、無茶苦茶動きそうイメージに反して、質実剛健な立ち回りです。
(一生<アリス>や<茉子>が通って移動キャラが<ガイヤール>のトリガー以外の仕事をしない試合もありますが...)
また、優秀な防御キャラを数多く有しているため、受けの戦いを構築し易く、
属性イメージとは裏腹に、守りも堅実に行うことが可能となります。
構築面においても、<アリス>や<茉子>のような盤面から自由に消えられるキャラ、
<真琴>や<Rレナ>のような、リカバリー1ドロー込みで少ないコストで運用出来るキャラを2種8枚ずつ擁しているので、
これらの2種を起点として攻める戦術を、試合数が重なっても同じように遂行しやすい、という利点があります。
(一種しかないドロソを初手に引くか引かないかで勝率が大きく変わる、といったことがないのが魅力的です。)
つまるところ、マリガン込みで<アリス>か<茉子>のどっちかを引ければとりあえずスタート出来るうえ、
<真琴>や<Rレナ>のような軽量かつ優秀なアタッカーが居ればそのままクロックを刻んでいけるので、
初手に求められる要求度が低い割に、一定のパワーを保って戦えることが、ゆず日の強みと言えるでしょう。
また、「リカバリ-」のお陰で、先攻でも後攻でも大きな差が無く戦える、というのもメリットの一つです。
ただし、初手ドロソからガン回りといった爆発力は無いので、
自分自身できっちり試合の流れを組み立てるように必要はあります。
まあ、こちらにドロソが無くても、ドロソ起点でスタートした相手に対して戦えるポテンシャルはあるので、
試合数を重ねて、適切な攻めと守りを遂行できるように心がければよろしいかと思います。
ゆず日を使うにあたって、ここだけは抑えておきたい三点
ゆず日を握るときに、覚えておいて頂けたら嬉しいポイントを三点挙げさせて頂きます。- <光速のエビ>は「出来るだけ」切らない
- 「リカバリー」の優先度を自分の中で明確にしておく
- 攻めよりも、受けに対して思考の労力を割くようにする
光速のエビは「出来るだけ」切らない
前回のレポートでも書きましたが、<光速のエビ>は多く確保できれば多く持てるほど詰めの射程が伸びていきます。
このデッキの利点として、<アリス>や<真琴>などをきっちり出しておければ、
アタッカーに割くハンドを必要最低限に抑えられるというものがあります。
その分ハンドを抱え、終盤の詰めを見据えた戦い方を取れるのが強みのひとつですね。
何しろ安定したクロックを刻みやすいデッキなので、<光速のエビ>を確保できていれば、
堅実に打点を叩き出しつつ、相手より1~2ターン早い段階で詰めに向かうことが可能です。
また、緊急回避的な使い方も出来るので、序~中盤から出来るだけ抱えておきたいという思いもあります。
...なのですが、前回の記事でも書いた通り、「ここで切らないと負ける」と言ったタイミングでは、
勿体ないですが、思い切ってコストとして使用する判断も必要です。
具体的には、オーガスト宙単のような基礎DMGが高く、かつ止めづらいデッキを相手にしたときに、
<光速のエビ>を抱えていたせいで<STめぐる>の能力が満足にしゃべれず、抱え落ちしてしまう展開もあり得ます。
オーガスト宙単はとにかく相手の攻撃が苛烈な上止めにくいので、ハンドを多く抱えている余裕はあまり持てません。
守りの為にハンドをきっちり使っていく必要があるため、最序盤の<光速のエビ>を切る勇気も必要です。
序盤に引いてしまったら、終盤また引けることを祈りつつ、切る択も取れるようになるとベネかと思います。
「リカバリー」の優先度を自分の中で明確にしておく
ゆず日は優秀な「リカバリー」能力を持ったキャラを多く擁しているので、
先攻、後攻、どちらになっても出力を落とさず戦えるのが偉いところです。
そんな「リカバリー」ですが、発動するためには、
自分の場のキャラが相手のキャラよりも少ないという条件があるので、
調子に乗ってキャラを並べてしまうと、満足に「リカバリー」を発動できなくなってしまうこともあります。
なので、「リカバリー」の種類はいくつかありますが、
自分の中で、どの「リカバリー」を優先的に発動させるか、明確にしておくことが重要です。
なら何が重要かと言ったお話になりますが、基本的には、ドロー>アグレッシブ>>そのほかといった感じでしょうか。
ゆず日、リカバリー1ドロー込みで見れば個々のキャラスペックは大変優秀なのですが、
ドロソのような展開補助カードは持っていないので、出来るだけリカバリー1ドローを発動させ、
ハンドの消費を抑えて展開していく立ち回り方が重要になります。
目先の打点にとらわれて「アグレッシブ」で殴っていくより、
損失を抑え、堅実に展開していった方が、結果的にはより多くの打点を押し込むことも可能です。
攻めよりも、受けに対して思考の労力を割くようにする
パターンさえ覚えてしまえば、試合の要所要所でじっくり考える必要はそれほどありません。
(<アリス>のアタックが止められたら、消えて移動キャラで殴り、通らばよし、という基本さえ抑えておけば、
以降の攻め方は概ねそれらの延長線上にあるので、数をこなせば自然と身に付くと思います。)
クロックを安定して刻めるようになってきたら、次に考えるのは、相手の攻撃を受けることとなります。
幸いこのデッキには豊富な受けカードは揃っておりますが、
手札には限りがあるので、何も考えずにブロッカーを配置していくと、すぐにハンドが枯渇していきます。
相手の攻め方によって受け方は千差万別になっていくので、画一的なアドバイスはしづらいところですが、
しいて言うなら、特殊能力のみで受けることだけではなく、SP2+DPの数値で受けられるようになると、
相手の攻撃をよりいなしやすくなるかと思います。
例えば、相手のAP4のキャラに対して<梓>を合わせ、攻撃をブロック後、
こちらがSP2のキャラでサポートした場合、相手が<梓>の能力発動を嫌がり、そのままバトルが終わることもあります。
勿論<梓>の能力をさっさと使っても良いのですが、ハンドから優先して出したいカードがなかったり、
そもそものハンド枚数が厳しい場合は、敢えて<梓>の能力を使わない動き方もあるかなあって感じですね。
それでも相手が無理やりサポートしてきたら、盤面を崩せた利を得つつ<梓>の能力を使うという保険もありますしね。
<小春>も1ハンドDP2のキャラとして換算できるので、DP4ラインを形成するのに一役買います。
また、<ガイヤール>ですが、序盤他にアタッカーが居ないときは殴りにいってもいいのですが、
出来れば相手のDMG4を止めに振った方が得できる場面が多いです。
リカバリーアグレッシブの一文を見てついつい殴りにいってしまうのですが、
登場ターンにアタックし、次のターンもう一回アタックして計6点稼ぐより、
登場ターンに相手のDMG4のキャラをブロックし、もう一度ブロックすれば、8点誤魔化していることになります。
同じターン数で6点殴るのと8点誤魔化すのと、どっちを取るかはプレイヤー次第ですが、
こちらの基礎打点が3点なのに対して、DMG4のキャラを多く擁する相手と戦ってみると、
普通に殴り合ってるだけでは自然と打点負けしてしまいます。
なので、刻めるクロックはしっかり刻むのはもちろんのことですが、
欲張って多く殴ることを考えるより、相手からの被打点を抑える立ち回り方を効力出来るようになると、
生半可な殴り合いでは負けないようなプレイが遂行できるようになるかと考えております。
環境デッキに対する立ち回り方
せっかくなので、 緋色君が挙げてくれた3デッキ に対する、自分なりの立ち回り方を書いてみます。対ゆず日
ゆず日は「リカバリー」が大事!と言いつつ、お互い「リカバリー」が発動しづらいので泥仕合になりがちです。
攻防両面で役立つ<千咲>も<エリナ>で虚無と化すので、より泥仕合感が加速します。
お互いそうなんですが、DP3の移動キャラを受ける手段があんまりないので、
AP4/DP3の<魔王レナ>でどつくと良い感じに戦えそうに見えつつ、上に書いた通り、
ゆず日はDP4ラインを作るのが割と得意なので、だーいぶ泥仕合になります。
そんでもDP低い移動キャラでお互いのリソース削り合いだと埒が明かないので、
一方的に殴りつつ<エリナ>の能力も効かない<魔王レナ>はまあマシな択だと思います。
<真琴>で殴ろうとしたら相手の<千咲>がSP込みで受けに来たりだとか、
多分クロック形成するのが一番難しい相手だと思うのですが、
終盤は<光速のエビ>の打ち合いになりがちなんで、出来るだけ多く抱えられるようにしましょう。
対ゆず月
盤面形成は相手の方が圧倒的に早いのですが、
相手もこっちのクロックを止める手段がそれほど多いわけではなく、
こちらの防御カードが揃ってきたら、ある程度の攻撃はシャットアウト出来ます。
そういう意味では、攻め方は素直な形でよくて、
どちらかと言うと受け方が大事になって来るかなあと思います
<月夜の涙>や<マキトリソウ>は鬱陶しいですが、<アリス>や<茉子>にはそもそも貼られませんし、
上記のレシピでは採用しておりませんが、こっちが先にアイテム貼ることも出来ますし、
最悪<エリナ>と一生寝転んでもらってDMG-2するマシーンになってもらうことも出来ます。
あと、相手はデッキをゴリゴリ削って盤面を構成してくるので、
盤面を構成されようが気にせず殴っていく戦術をとれるこちらからしたら、
戦い方がかみ合っているので、そういう意味では有利かもしれません。
余談ですが、ゆず月はとにかく難しいデッキなので、
相手が自信満々でゆず月を握ってたら、相手は概ね実力者なので、
気を引き締めつつ、かと言ってあんまビビらず落ち着いて戦いましょう(なんのアドバイスなんだか...)。
オーガスト宙単
トーナメントシーンではよく相対することになるかと思います。
宙特有の恵まれたスペックと高DMGの中型キャラを中心に構成されつつ、
<P玉藻>のようなドロソ、<R玉藻>や<P滸>のようなDMG低下を有し、
<P滸>や<ガウ>のような除去キャラまで擁する、ハイパワーなデッキとなっております。
(<P滸>がDMG低下キメつつ除去まで打ってくるの、もうパワーオブパワーって感じですね。)
オレはともかく勝つのが好きなんだ!って方は、いっそここまでの記事内容を忘れて頂いて、
オーガスト宙単を握った方がスマートに勝てるかもしれません、ここまでお読みになってくださった方は、
多分ゆず日握って勝ちたいという気持ちをお持ちだと思うので、出来る限りのことは書きましょう。
とりあえず、まともに殴り合ってたら当たり前に負けます。
最初に書いた通り、DF配置とは言え今までのドロソを過去に置き去りにするスペックの<P玉藻>から展開されるキャラのステータスが高く、AP4/DMG3かつDMG4の<エリカ>だったり、こちらのDMGにデバフをかけてくる<R玉藻>や<P滸>が飛んでくるわ、最終的に全体<Rリシア>の全体バフでゴリ押されてズタボロにされるので、「どう攻めるか」という考えは一旦捨て置いてよいです。
(どうせ途中から<P玉藻>列オンリーか、運が良くても2列くらいしか通らないので。)
こっちがデバフかかった2点だか3点だかで殴っているのに対し、相手は4点だから5点だかで殴ってくるので、
<ガイヤール>で受け、<STめぐる>で受け、<和奏>で誤魔化し、<梓>で誤魔化してテンポアドバンテージをコンスタントに稼いでいきたいのですが、
最序盤から後ろ向きだとこっちのリソースが足りなくなるので、盤面が固まらないうちの序盤に何とか殴って少しでもリードを広げ、中盤で追いつかれそうになるのを上記の受けカードで何とか誤魔化し、(結局はひっくり返されるけれども)最終盤に詰めきるという動きが出来れば理想なのですが、詰めきるのにも<P滸>の除去やお祈り<ミツルギ>打たないで状態を超える必要があるるので、理想的な動きが出来たとしても、総合的な勝率はあんまり高くはないかと思います。
とは言っても絶対勝てないというわけではないので、6回戦中2回当たったら、1回は勝てたら嬉しいな...
くらいの気持ちで臨むくらいがちょうどいいかもですね。
艦○れのボススナイプぐらいのお祈りゲーですが、祈りが通じるよう、僕も祈っております。
終わりに
さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。自分のプレイスタイルとゆず日の戦い方が結構相性良さそうなので、
そう的外れなことは書いてないんじゃないかとは思っております。
次のフェスタが終わったらアクアプラスが発売し、
東京GPも待っているので、気を引き締めて頑張りたいですね。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!