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【大会レポート】ゆずソフト2.0環境 東京フェスタ【でちん】

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    by でちん

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    【大会レポート】ゆずソフト2.0環境 東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。
    春めいた気候から梅雨っぽい空気へとジャンプしつつあるここ此の節ですが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか。

    僕は体調を崩したり持ち直したりの繰り返しです。
    季節の変わり目はひょんなことから体を悪くしがちなので、気を付けたいところですね。

    さて、新弾発売直後の恒例、ゆず2.0環境の東京フェスタに参加してまいりました。

    今回は、久方ぶりに日単で参加してきました。(アイギス日単のことを健忘していくスタイル)
    まあ、日単と言っても限定構築のゆず日単なのですが。

    6面+除外ゾーンを活かしながら相手に打点を叩き込む、
    従来のMIX日単にプラスアルファされた戦い方を求められる、なかなかどうして面白いデッキです。

    今回の記事では、簡単なレポート+ゆず日単というデッキについて、軽く解説していこうかと思います。
    それでは、以下本文となります。今回もどうぞお付き合いいただければ幸いです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 月単(YUZ)
    • 二戦目 月単(YUZ)
    • 三戦目 日単(YUZ)
    • 四戦目 日単(MIX)×
    • 五戦目 日単(YUZ)
    • 六戦目 花単(YUZ)
    • 七戦目 宙単(AUG)
    というわけで、6-1の5位入賞と相成りました。
    久方ぶり(半年ぶり?)の壇上だったので、ハチャメチャに嬉しかったですね。

    しかし、見事なまでに限定構築が跋扈する環境ですね...

    まあ新弾発売2日後のフェスタなので、ゆずのデッキ使いて~という気持ちと、
    2日間じゃMixを煮詰めきるのは無理~という思いが一つになった結果かと考えております。

    僕自身、突き詰めればMIX日単がかなり強そうな気はしたのですが、
    正直2日で形に出来る程の自信が無かったことと、
    YUZ日単自体がかなり強そう&自分のプレイスタイルに合致していそうという意図があり、
    突貫工事でデッキを練り煉りしてみましたが、功を奏したようで何よりです。

    それでは、以下にレシピと各カードの解説を書き記しておきます。

    今回使ったレシピについて
    ゆずソフト限定構築日単 デッキ
    EX1
    10


    ゆず2.0のカードを中心に構築した限定構築のYUZ日単となっております。

    今回活躍してくれたorデッキの中核と言ってもよいカード
    次元の旅人/アリス
    お茶目な護衛役/常陸 茉子
    アリス>は限築のR、<茉子>は装いも新たに日属性となったSRのキャラとなります。

    YUZ日単の基本的な戦術は、従来のMix日単の延長線上にあります。

    Mix日単は6つある盤面(AF3面・DF3面)をフルに活かし、
    移動キャラをガンガン展開して打点を重ねていく戦闘スタイルとなりますが、
    それゆえ、AFで殴ったキャラを一旦DFに下してから、他の移動キャラで殴りにいくといった、
    盤面が6つありつつも、少々窮屈なプレイを強いられる場面が結構あります。

    その問題を解決してくれたのがYUZ日単の<アリス>・<茉子>と言えるでしょう。
    (片方は限築なので、Mixにおける根本的な解決とは言えないですが。)

    両者とも、アタックした後に「横」という除外ゾーンへ消えることが出来るため、
    移動キャラでガンガン殴っていくための盤面構築難度が大きく緩和されます。

    攻撃をスルーしてもらえれば3点入り、キャッチしてもらえれば自身が消えることにより、
    移動キャラの追撃が安定して入れられるので、一定のクロックを刻みやすいのが魅力ですね。

    アリス>・<茉子>ともども、自ターン中であれば任意のタイミングで消えられるので、
    忍者>などの攻撃反応で移動するキャラに対しても、バトル中に逃げることが可能となります。
    安心して殴れる攻撃の起点が居るかいないかで、大きくゲーム性が変わってきますね。

    アリス>の強みは、AP4であること、エンド時に未行動状態で帰ってくることでしょうか。
    AP4あればAP0/DP3やAP1/DP3のキャラに対して一方的に殴ることが可能でありつつ、
    相手が何らかのアクションを取った返しにも、次元の狭間に逃げることが可能です。

    未行動状態で帰ってくるメリットとしては、SP1が地味~に活きてくるところと、
    1.0のSRエリナ>との相性がいいことでしょうか。

    茉子>の強みはDP2ですかね。<アリス>がAP2/DP1等のキャラに対しては優位を取りづらいのに対して、
    AP2までのブロッカー相手なら気軽に殴っていけるのが良い感じです。
    また、<アリス>と違って帰ってくるのが相手ターン終了時なので、
    相手ターン中は一切触れられることの無い安全圏にいられるのも偉いところですね。

    どちらのキャラも自然体で除去イベント、
    >や<雪のエリナ>のようなCIP除去に強いのが更なる魅力となります。

    能力対応で除去イベントを打たれたら破棄されるとは言え、
    能力を使用するタイミングは基本的に殴ったあとなので、
    相手からしたら、イベント除去で稼げる1テンポを無駄にさせられているとも言えます。

    総じて、デッキの中核を成し得る、安定したアタッカーと言えるでしょう。

    移動アタッカー枠
    デザイナー志望/三条 真琴
    活発な後輩/壬生 千咲
    お楽しみは続く/真咲・ガイヤール
    メイン移動アタッカーの三人です。

    真琴>は「リカバリー」前提とは言え、2ハンド相当のAP3/DP2/SP1かつ、
    自身の参加しているバトル中以外なら好き勝手に動くことが可能なキャラです。
    YUZ日には<ソル>のような加速装置が無いので、基本的には「リカバリー」前提で出したいところですが、
    このスペックで自由に動けるのはさすがに優秀ですね。さす限。

    AP3/DP2というスペックのおかげで、AP2/DP2までのブロッカーなら移動せずに殴りつつ、
    殴った後で自身の能力から穴をあけ、他のアタッカーに繋げる動きも可能です。

    千咲>も限築のRであり、綺麗に殴れれば4点パンチャーかつ、
    盤面の構築次第では行動済み状態でも相手ターン中に受けに回る択も取り得ます。
    異次元から帰ってきた<アリス>のSP1と合わせてDP3まで作れるので、
    1.0のSRエリナ>や<>などと合わせつつ、最低限の登場キャラでそこそこ固い盤面も作れます。

    また、自身が防御中でない=攻撃しているバトル中にも能力の起動が可能なので、
    相手からしたら、どんなキャラで<千咲>を受けても能力で逃げられ、他のDMG3で殴られるため、
    盤面次第ではアンブロッカブルな2点パンチャーにもなってくれます。

    アリス>+<千咲>+<真琴>あたりで、相手の盤面に左右されず5点クロックを刻めるようになるため、
    上記のキャラクターで攻められるような立ち回りを目指していくと良い感じだと思います。

    ガイヤール>は移動日単でよく使われていたキャラですね。
    アリス>や<茉子>の特性を活かし、盤面を少ないキャラで運用できるため、
    「リカバリーアグレッシブ」で3点叩き込むチャンスは今までよりずっと多いと思います。

    また、<真琴>や<千咲>が相手ターン中だろうとバトル中だろうと好き勝手動けるため、
    ガイヤール>でブロック→何らかのキャラで移動→<ガイヤール>本人も移動してバトル中断
    といった防御方法も発動しやすいため、相手によっても守りの要にもなり得ます。

    真琴>は基本的に「リカバリー」前提で出しつつ、
    千咲>は相手がDMG低下をやってこない場合は大体どの場面で出しても良くて、
    ガイヤール>は「リカバリー」出来るときはアグレで殴り、
    「リカバリー」が発動できないタイミングではバトル中断できるように出せばいい感じだと思います。

    AP3/DP0枠
    やんちゃな後輩/因幡 めぐる
    前後に出せるAP3/DP0の中では最高峰のスペック・能力ですね。

    デッキの性質上、「リカバリー」が成立しやすいため、
    能力込みで2ハンドアグレ3点パンチャーとして扱いつつ、
    ハンドに余裕が出来たタイミングで後衛に出しつつ、後ろから1点飛ばす支援も可能です。

    ただ、「リカバリー」が成立する場合でも、最序盤に出してしまうとAFが一つ埋まってしまう可能性があるので、
    AFに出すのならば、中~終盤あたりに打点をねじ込み始める一手としてが良い感じかと思います。
    前に出すと概ねすぐ止まりますが、一方でも落ちれる場合は終盤打点をブチ込む起点になり得ますし、
    きっちりDP止めされても<光速のエビ>の餌になれるので、それはそれで美味しいところです。

    前に出すか後ろに出すか、場面場面で結構変わってくるので、
    パワーを活かしきるのが結構難しいところもあるかもしれません。

    ブロッカー枠
    ハロウィンコスプレ/因幡 めぐる
    急造バンド/仮屋 和奏
    妹のような存在/鞍馬 小春
    ちっちゃな巫女さん/布良 梓
    4種のブロッカー枠となります。

    STめぐる>は自分のハンドが1枚以下の場合、能力からの自身移動でバトルを中断できるため、
    実質デッキ1枚でどんなアタッカーも止めることが可能です。
    YUZ日はハンド調整が難しかったり、<光速のエビ>をハンドに抱えておきたい関係上、
    能力を発動できるタイミングは1~2回くらいかもしれませんが、
    数回能力使った後にチャンプするだけでも十分以上に打点を誤魔化してくれています。

    ファントム>互換の<和奏>です。
    お話としてはサブヒロイン相当のルートですが、個人的には結構好きです。(隙あらば原作の話)
    能力については今更云々言うことはありませんが、YUZ日においての利点を上げると
    • EX1を処理できる
    • 相手を倒さず打点を抑えられる
    上記の二点になります。 前者ですが、ハンドに嵩張った<千咲>を処理できる貴重な手段となります。
    (<みなせ>も処理出来ますが、<みなせ>はワンチャン素出しすることもあります)
    後者は、相手を生かすことにより「アグレッシブ」等のおかわりを防止する=ゆず花に対する誤魔化しになることと、
    相手キャラを減らさないため、返しのターンで「リカバリー」を誘発しやすくなるという利点があります。

    小春>は上記のレシピで2投ですが、試合後は4枚積んでもいいかなあと感じておりました。
    「リカバリー」前提とは言えダメージを受けない<P観鈴>互換であり、
    相手ターン中に移動できるキャラも多いため、AP上昇も結構簡単に達成できます。
    1ハンドなのでチャンパーとしても有用ですし、状況次第でAP2/DP2にもなれるため、
    相手を生かしたいとき、倒したいときの使い分けができる点も有用ですね。

    >ですが、相方を選ばない<リース>/<フィアッカ>のような動きを行えます。
    相手が攻撃しないのならば一生相手の盤面を縛れますし、
    攻撃してきたとしても一回は止めつつ、更なる展開に繋いで行けますね。
    ...他でもさんざん語りつくされてそうなパワーカードなので、あんま書くことないですね。

    そういうわけで、上記4種のブロッカーと、
    ガイヤール>や<千咲>等の状況に応じて受けに回れるキャラを擁するため、
    散発的ではありますが、受けに関しても意外と充実したデッキになっております。

    詰めカード
    光速のエビ
    エビ/海老原 みなせ
    YUZ日単の射程距離を一気に引き延ばし、環境デッキに押し上げた一因と言えるでしょう。

    YUZ日というデッキは、継続的なクロックを作り、相手の攻めを誤魔化すことは得意なアーキタイプですが、
    初動の止まらなさはともかく、ハンド効率という面では他のデッキに少々劣りますし、
    相手の盤面が出来上がっていくについれて、段々と押し負けていくこともあります。

    なので、序盤でしっかり殴りつつ、中盤もクロックをきっちり刻めるように立ち回りながら、
    溜めたハンドでがっつり詰めていく動きが重要になります。
    幸い、盤面に出すキャラは少な目で済むため、中盤以降ハンドを抱えることを念頭に置きながら
    戦えば、問題なく詰め切れるはずです。

    光速のエビ>は引けば引くほど勝利へと近づくため、出来るだけコストに切らないようにしましょう。
    逆に言えば、<光速のエビ>をコストに切るタイミング=切って展開しなければ負けてしまう位
    切羽詰まった状況なので、その判断はミスしないよう心掛けたいところです。

    光速のエビ>の効果で盤面を整理してく関係上、タイミングを見誤るとボードが壊滅するので、
    詰めにいく場合は、きっちり倒しきれる、という確信の基放っていくのをおススメします。

    また、<みなせ>が登場するフィールドは何処でもよいので、
    相手が詰めにかかってきたときの緊急回避として、ブロッカーを呼び出す目的でも使用できます。
    その場合もこちらの盤面とハンドをそこそこ消費するため、
    あくまで緊急回避の策として覚えておけばいいかなあといったところです。

    あんまり使わなかったカード
    半蛇の従者/ラミア
    明るく素直/因幡 めぐる
    ラミア>は移動タイミングがあんまり強くないですね...
    ターン開始時に動いてしまうため、<アリス>や<茉子>との相性があまりよくなく、
    動いてほしくない<ガイヤール>が反応してしまうため、ちょっと噛み合わない感じです。

    せめてAP4あればリカバリーアグレで殴ったあと一生ブロッカーして貰えたのですが、
    AP3だと打ち取れるキャラが少ないため、減らしてよさそうな感じです。

    1.0SRめぐる>も弱くはないんですが、<光速のエビ>が2ハンドで盤面整理しつつ4点飛ばしてくれるので、
    無理して採用するほどもないかなあって感じですかね。好みの範囲かと。


    ちなみに、上記で紹介してないカードですが、
    家庭教師>や<1.0SRエリナ>は、言うことなく強かったので3~4投続行でいいかと思います。
    Rレナ>は「リカバリー1ドロー」が強いので増やしてもいいですし、ピンのままでもいいかと。
    牙と爪の獣亭>は優秀ですが、無くてもヒュンヒュン動くキャラばっかなので、お好みで。

    マリガン基準~序盤の動き
    先手後手共に<アリス>or<茉子>は最低でも欲しいところです。
    +で、<真琴>や<千咲>等の移動キャラがあればいい感じです。

    先手を取った場合、<アリス>or<茉子>オンリーでエンドすることが多いです。

    理由としては、返しのターンで相手の展開を「リカバリー」でケアするのが目的となりますが、
    ミラーだった場合は相手も<アリス>を絡めて動いたりするので、そこが裏目にはなりえはします。

    後手ならば「リカバリー」発動を狙いつつ動いていきたいところです。
    (相手の方が一手先を歩んでいるので多めに展開したい気持ちもありますが、
    リソースが限られている&「リカバリー」の「アグレッシブ」等でもごまかせるため、
    焦って大量展開しない方が良いかと思います。)

    以降は移動キャラを中心に打点を刻み、ハンドと相談しながらブロッカーを出しつつ、
    光速のエビ>を抱えながらゲームを進行していけばいいんじゃないでしょうか。

    試合を決めるのは概ね<光速のエビ>ですが、中盤の立ち回りを磨けば磨くほど詰めを早められるので、
    慣れれば慣れるほど勝利への道筋が見えやすくなる良い感じのデッキタイプだと思っております。

    試合解説
    以下、今回の各試合の簡単な解説を記載しておきます。
    デッキ解説を多めに取ったので、今回はハイライト程度に留めておきます。

    一戦目 月単(YUZ)
    対戦相手は、ベルナルドさんでした。

    自分、じゃんけんが弱いことに気づいたので、ダイスで先手後手を決めさせて貰いました。
    結果は...僕が後攻です。

    相手は<SR羽月>から<>サーチ、<R羽月>から<天女の舞>で<ニコラ>サーチ、<ニコラ>登場みたいな流れだったかと。
    返しのこちらは<ガイヤール>→<真琴>→<SR羽月>前に<>でという感じの「リカバリー」満載の返し。

    中盤くらいまでトントンで殴りつつも、<ガイヤール>に<月夜の涙>を貼られて機能不全に。
    ハンドあるから外そうかな~と思いつつ、冷静に考えたら<>でカウンターされて終わるため、
    ガイヤール>は<1.0SRエリナ>と一緒にダメージを減らすだけの存在になってもらうことにしました。

    序盤相手が綺麗に回っていたものの、逆に言えばデッキを思い切り掘りまくっていたため、
    最終盤はこちらがチャンプの連打でギリギリ逃げ切りました。

    二戦目 月単(YUZ)
    対戦相手は、kumoさんでした。

    ダイス勝負に負けて後攻。なぜ...?

    相手は<SR羽月>から<>サーチ、<R羽月>に<天女の舞>で<ニコラ>サーチだったかと思います。
    こちらは<ガイヤール>を出すと<裁きの鉄槌>。致し方なし。
    カウンター読みでとっておいた<アリス>と<真琴>を出してエンド。

    途中<SR羽月>が<天女の舞>と<神様の力>でDMG5パンチャーになるも、<STめぐる>でいなし続けます。
    業を煮やした相手が、こちらのハンドが0枚になったことを確認したのち、
    STめぐる>能力対応で<>効果を使用。<STめぐる>が落ちます。

    返しのトップで<STめぐる>を引いたのでそのまま出し、相手にげんなりされます。

    以降はきっちり<光速のエビ>も引いて早めに詰めて勝ち。

    三戦目 日単(YUZ)
    対戦相手は、若MENさんでした。

    ダイスに負け後攻です。
    ...もしかしたら、僕はじゃんけんが弱いんじゃなくて、単に先攻を取るのが下手なだけかもしれません。

    マリガン後のハンドに<光速のエビ>が二枚あったので、
    光速のエビ>でショットするゲームプランで戦い始めることにしました。

    相手は<アリス>+何かの移動キャラ。
    こちらは<千咲>+<アリス>とかそんな感じの初動だったかと。

    早々に相手に<1.0SRエリナ>を出され<千咲>がDMG0で寝たり起きたりするだけの存在になってしまったので、
    相手の<真琴>と相討てるように動いた記憶があります。

    途中出された<>のDP3が強くて少々ダメージレースで遅れたものの、
    詰めの段階で初手の<光速のエビ>2連発をぶち込み、途中で引いた3枚目の<光速のエビ>をぶち込もうとすると、相手も対応で<光速のエビ>を打ちます。

    相手のデッキは4枚で、受けきられると負けてしまうので、
    釣ってきた<みなせ>は殴らず自壊し、空いていたフィールドに<STめぐる>で滑り込み、計2点でギリギリ勝ちました。

    四戦目 日単(MIX)×
    対戦相手は、つかささんでした。

    ダイスに勝ち先攻。

    アリス>単騎でエンド。
    返しの相手は<ソル>→<>で<華さん>指定だったかな。
    更に<柚咲>の「アグレッシブ」で2点追加だったかと。

    こちらは<2.0めぐる>で「リカバリーアグレッシブ」+<アリス>にDMG付与で殴ったのち、
    アリス>が消えてから<真琴>が「リカバリー1ドロー」。

    相手は<ソル>前に<観鈴>、<>アタック。

    こっからこっちのアタックで<鈴木>と<ルージェニア>が落ちちゃったと思います。

    以降はお互い詰めを意識しながら殴り合い、
    途中こちらが一手急いてしまい、打点が足りないまま中途半端な盤面でターンを渡してしまい、
    BC優花里>で詰め切られて敗北しました。

    五回戦目 日単(YUZ)
    対戦相手は、うさださんでした。

    先手後手はちょっと覚えていません...

    お互いに<アリス><アリス>で「リカバリー」が発動することもなく。
    ガイヤール>のDP3が強くてぺしぺし殴りつつ、
    千咲>が相手の<1.0SRエリナ>にDMG0にされてブロッカーにしつつ、
    徐々にリードを広げていって、最終的に<光速のエビ>×2で勝ちました。

    六回戦目 花単(YUZ)
    対戦相手は、フレイメルさんでした。

    ダイスに負け後攻です。先手を取るのが下手。

    相手は左AF<STムラサメちゃん>から中央<三蔵>で6点のロケットスタート。
    右AFに<R卯花之佐久夜姫>を登場させてターン終了。

    こりゃちょっと厳しいかなーと思いつつ、<STムラサメちゃん>に<小春>を合わせ1ドロー。
    真琴>追加して1ドローしつつ、<R卯花>に<>を合わせ、<茉子>を出し飛ばしてからエンド。

    相手は<STムラサメちゃん>から殴ってきたので、一応<小春>のAPを上げつつ迎え撃ちます。
    すると<STムラサメちゃん>おかわりでもう一回6点。痛いですね...

    以降は<STムラサメちゃん>を<ガイヤール>で止めたり、
    >から出した<千咲>に<家庭教師>を付けつつ何とか追いすがります。

    最終盤、相手の「アグレッシブ」追加による攻めを<光速のエビ>でぎりぎりいなしつつ、
    異次元から帰ってきた<茉子>と「リカバリーアグレッシブ」を得ためぐるを叩き込んで辛くも勝ちました。

    七回戦目 宙単(AUG)
    六回戦で終わりにしてくれよ~という嘆きも虚しく、七戦目へ。
    対戦相手は同じブロガーのらじおでした。

    ダイスに負け後攻。じゃんけんもダイスも弱さが変わらないですね...

    相手は中央DFに<P玉藻>から能力でAFに<R玉藻>。

    返しのこちらは<ガイヤール>からリカバリーでアタック。<アリス>追加でターン終了。

    相手は<P玉藻>から<SR瑛里華>を追加。
    以降も<P滸>などを追加しつつ、万全の体制に。

    こちらも<ガイヤール>を起点に<真琴>等で殴りつつ、<2.0めぐる>で打点を増やしたり、
    STめぐる>や<和奏>で打点を誤魔化したり、なんとか同じくらいの打点に抑え込みます。
    最終盤、下記のようなハンド・盤面に。

    らじおさん ハンド4枚、残りデッキ7枚
    でちん ハンド6枚(エビ×2、みなせ、千咲、ラミア、家庭教師)残りデッキ8枚
    190508 rise 2.jpg
    190508 rise 1.jpg
    P滸>の効果は未使用だったので、さすがに無理かな~と思いつつ、
    真琴>のアタック対応で、相手がEX1を2枚からイベントの<ミツルギ>を使用。
    どうやらハンドのEX1事情がカツカツだった模様でした。

    真琴>のアタックはスルーされ、<ミツルギ>+<R玉藻>能力で0点。
    ガイヤール>のアタックもスルーされ、<ミツルギ>+<P滸>で0点。

    こちらは<ガイヤール>を<光速のエビ>で破棄し、<みなせ>でアタック。
    相手は<プリシラ>の能力で<P玉藻>をパンプし、こちらが一方落ち。
    続いて<真琴>を<光速のエビ>で破棄し、アグレ3点+能力で1点。
    残ったハンドで<みなせ>を素出しし、能力1点でギリギリ詰めきりました。

    ハンドも盤面もフルに使いきった、ぎりぎりな試合でしたね...


    そういうわけで6-1の壇上と相成りました!
    他のデッキはともかく、ガスト宙相手はマジにきついですね...

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    結局勝つときは日単なんだよなーといったところですね...
    もはや性分なのか、自分のスタイルを受けいれることも大事かもしれません。

    今期はもう一回東京フェスタもありますし、
    いいアイデアが浮かんだらMIX日でも戦ってみたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

ゆずソフト2.0 カードレビュー 花属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    ゆずソフト2.0 カードレビュー 花属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    寒かったり暑かったりで体調を崩しがちなこの季節、皆様は如何お過ごしでしょうか。
    新生活も始まり、こうもハチャメチャな気候だと普通に過ごすのもしんどいところですが、
    なんとかしのいでいきたいところですね。

    さて、4月の末に、ゆず2.0が発売されました。

    今回は事前にニコ生などでカードプレビューが公開されたこともあり、 いつもより早くレビュー記事をお届け出来るかと思います。

    今回担当するのは、「花」属性となります。

    きっちり盤面を構築してどっしり構える戦い方を得意とするカラーですが、
    今回公開されているカードを見てみると、普段とはちょっと違った戦い方を繰り広げていきそうですね。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    花属性のSRは三種類です。
    構築の幅が増えるのはありがたいですね。

    意外と強引/天霧 夕音
    FGO1.0から続く<マリーアントワネット>シリーズの亜種ですね。
    弾が重なる毎にパワーも増していきますが、今回もなかなかどうして優秀そうです。

    基本スペックはAP3/DP3/SP2のDMG2と、単体アタッカーとして見るとDMGの低さが少々気になります。
    まあAP3/DP3というスペックは場持ちがいいので、そこはありがたいところですね。

    能力ですが、FGO3.0の<玉藻>の能力を両方同時に使用できるようなイメージでしょうか。
    2ハンドAP3/DP1と3ハンドAP3/DP3では役割が違えど、単純な能力の強力さで言えばなかなかのものです。

    中央AFに配置して、左右のアタッカーを支援してAPと打点を伸ばしつつ、
    自身もきっちり殴っていけるので、単純計算では安定した4点パンチャーでありつつ、
    左右の突破力を増すことが出来るので、立ち回り方次第ではより打点が伸びそうなところです。

    限築にしてDMGを振りまくのも優秀ですが、MIXにすれば<ウルク市民の依頼>と組み合わせつつ、
    会長>でDMGを伸ばしていけるので、コンビネーション次第で如何様にも活躍できそうです。

    何気に「エンゲージ」を持っているので、盤面が埋まっていても登場出来るのはありがたいですね。

    今のMIX花単はほぼ2ハンドキャラで構成されていますが、
    そういった風潮を気にせず投入できるくらいのパワーはあるかと思っております。

    御神刀に宿る女の子/ムラサメ
    ムラサメちゃんいいですよね...
    千恋万歌で一番お気に入りのキャラです。

    最近定番となりつつある、AFにしか出られないAP3/DP1/SP1のアタッカーとなります。

    AP3/DP1の択がはちゃめちゃに増えつつありますが、特定の役割(<玉藻>とか)を持っていない限りは、
    増えれば増える程キャラを散らせるのでありがたいところです。
    (せっかくなので、左右AF/DFに出られるAP3/DP1とかも欲しいところですが...)

    能力としては、1ハンドの消費と自身をタップすることにより、
    味方キャラ1体にAP+1/DP+1パンプを付与するというものになります。

    タップはしますが、使用代償自体にはタップが含まれていないので、
    登場ターン制限を気にせず使用できるのが強みになりますね。

    自分がAP3/DP1を出す→相手にAP2/DP2を合わせられる→こちらがDP上昇キャラをを登場させる
    といった、定番の流れを、アタッカーを追加しながら自然に行えるのがこの子の魅力です。

    逆に言えば登場ターン制限を失った次ターン以降は<ムラサメちゃん>本人でも殴っていきたいので、
    能力で自身がタップしてしまうことが悩ましいポイントですね。
    ハンドとしては等価~アドバンテージを得られる場面でも、AFのキャラで殴る回数が1回分減るのは、
    ビートダウンとしては避けたい展開です。

    なので、序盤にアタッカーを追加しながら1回相手のブロッカーを誤魔化し、
    返ってきたターンで本格的な対策を取るというのがベターな流れになりそうです。

    パンプアップ付与とアタッカーの展開を同時に行えることは魅力的ですが、
    どっちつかずにならないように気を付けたいところです。

    レヴィ9/在原 七海
    ゆず2.0出るまでにリドジョやらなきゃな~~~と思ってたら、
    もう時すでに遅し感半端ないですね...

    忙しいとなかなかこういったビジュアルノベルゲーム(婉曲的表現)に触れないのが辛いところです。

    さて、前2種類が前面に展開するキャラでしたが、
    七海は基本的に後ろに展開するサポートキャラとなります。

    基本スペックはAP1/DP3/SP2「サポーター」と、後衛としては申し分ない数値ですね。
    DFを<小毬>・<アストルフォ>・<七海>で構築出来れば、かなり堅牢な盤面になりそうです。

    能力ですが、これまたMIX・限築共に非常に噛み合ったものとなっておりますね。

    MIX花単は小型のアタッカーでウィニー展開をしていくことが多いので、
    アタッカーを絶やさないように立ち回れる効果はとても優秀です。
    また、登場時に効果を発動するような<スパムちゃん>や、
    登場ターン制限を逆に活かす上記の<ムラサメちゃん>とも相性が良く、
    今までの花単にプラスして、より柔軟な立ち回りが行えるようになりそうです。

    限築においては、「アグレッシブ」を持ったアタッカーが多いため、
    相手の安易なブロッカーと相打ちしつつ、さらに追撃をかますことが可能ですし、
    相手のアタックを能力使用済みの<七海>で受けて、<七海>をおかわりすることにより、
    また追撃の姿勢を整えることも出来ます。

    類似の能力を持つ<歩未>も優秀でしたが、
    スペックがさらに上がり、「サポーター」まで持つようになったので、
    今回追加されたSRの中でもかなり重用できるポテンシャルを持っていると思います。

    一点だけ注意するとしたら、登場配置制限が左右のみなので、
    中央DFに登場出来ないということはしっかりと留意しておきましょう。

    それ以外はハチャメチャに便利なカードだと断言できるかと考えております。

    構築限定での注目カードは?
    お次は限築のカードをご紹介します。

    普通の女の子への第一歩/ムラサメ・旃檀功徳仏/三蔵法師
    先攻アグレ6点とかいうギャグみたいなコンビネーションアタックを繰り広げる二人です。
    ビートダウンデッキを握るにあたって、対戦相手に先攻を取られ、
    上記の流れでガン攻めされたら相当厳しい展開になりそうです。

    逆に言えばこちらがゆず花を握る場合、先攻を取って上記の流れを目指していくのが、
    いわゆるひとつのマリガン基準になりえるんじゃないかと思っております。

    STムラサメちゃん>は単体だとDMG1なので、出来ることなら、
    サポートしたときDMGをプラス出来るキャラを添えつつ殴り抜いていきたいところです。
    幸いゆず花にはそういった後衛も前衛も多いのですが、押せ押せで攻めるときはよくとも、
    盤面構築次第では、相手の攻撃を受けるのが難しくなることもありそうです。

    三蔵>は一生DMG+3する置物として活躍してても十分優秀なのですが、
    ダメ付与しない場合タダでサポートしつつ本人も起き上がるとかいう呆れた突破力を持っているので、
    生半可なDP止めを許さないパワーを持っているといえるでしょう。

    さすがに弾も進み、限築カードのパワーも上がってきた感じですねえ。

    相棒のサポート
    3ハンドとは言え、単体でAP+5/DP+5パンプとか言うとんでもない数値を付与してきます。

    このカードの優秀なところとして、「防御キャラの指定されている~」という制限しかないため、
    攻防両面で使える上に、「そのキャラを未行動にする。」という末文のお陰で、
    攻めているときに打った場合は追加でもう一回パンチ出来るという、
    パンプと詰めを一枚に纏めているという何だかもうようわからんテキストになっております。

    上記の<STムラサメちゃん>も<三蔵>もターン終了時までダメアップを保持しているので、
    上手いこと組み合わせれば1ターンでかなりのダメージを伸ばすことが期待出来そうですね。

    今までも限築専用のパンプイベントはちょこちょこ出てましたが、
    詰め要素まで内包しているカードは類を見ない存在なので、
    ガン攻めしているゆず花はほんまに強いと言えるでしょう。

    そのほか、<ブラコン/在原 七海>は0ハンド「サポーター」兼ゲインとして優秀ですし、
    妹特権/千歳 佐奈>も「アグレッシブ」で殴りつつステータスアップ付与が出来るため、
    なかなかどうして優秀なカードですね。攻めっ気がもう羅刹です。

    他の注目カード・および1.0で持っておいた方が良いカード
    少女の秘密/上坂 茅羽耶
    除去メタ・<輪廻>メタとしては必要十分以上のカードでしょう。

    相変わらずAFにしか出られないシリーズですが、数枚枠を割く価値があるカードだと思います。
    DFを対象に詰めにきた相手を咎めたり、<輪廻>に対する抑止力にもなり得ます。
    (とはいっても、考え無しにガン展開するのは微妙ですが...)

    本来の用途(除去メタ)で使わずとも、任意のタイミングで自壊できるため、
    「アグレッシブ」や移動などの追い打ちと相性が良いのも魅力的な一枚です。

    家庭的/天霧 夕音
    スペック自体はAP0/DP2/SP2とそれほどでもないですが、
    ほぼほぼタップだけで好きな花キャラをサルベージできるのは強いですね。

    実質1ハンドAP0/DP2/SP2でありつつ、欲しいカードを掘ってこれるのですが、
    タップしなければいけなかったり、DFに空きがありつつアタッカーが殴る前に出す必要があったりと、
    あるんだか無いんだか微妙なラインの制限もありますので、そこは気を付けた方がいいかもしれません。

    神の力/卯花之佐久夜姫
    サポートが必要とは言え、2ハンドでAP4/DP2になるカードはそりゃ強いです。
    アンナ>と組み合わせればAP3/DP3までステータスが伸びるので、
    相手のAP3を気にせず殴っていけるのは優秀ですね。

    AP3/DP1増えたしキャラ散らす云々言いましたが、さすがに安定感が抜群なので、
    3~4枚投入していっても全然アリかと思います。

    あとは、1.0のカードですが...
    リラックス>と<真姫奈>あたりは持っておきたいところですかね。
    上記以外はそれほどでもない感じですが、<暴走妹/千歳 佐奈>、<追憶夏空娘/上坂 茅羽耶>は持っておきたい感じです。
    妹のぬくもり/千歳 佐奈>と<太陽の小町/兼元 灯里>のSR二種はコンセプトとマッチしてるかちょっと微妙なところですが、
    まあ持っておいて損はないかなあと言ったところです。
    新配置制限について
    個人的に旧リセの特色のひとつだと思っておりましたので、
    なんだか懐かしい気分ですね。

    キャラの配置制限を鑑みてデッキを構築するというのは他のゲームでは味わえない面白みがありましたし、
    このキャラがここに出てくれればチャンプブロックが成立して勝てるのに...!
    といった苦渋を舐めた思い出もあり、総じてゲームに深みが増すんじゃないでしょうか。

    AFにしか出られないキャラというのはりせおでも大分ポピュラーになりましたが、
    左右のみ配置、中央のみ配置は結構戸惑いやすいので、
    お互い気を付けてプレイしたいところですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    ゆずマ(ゆずソフトダイレクトマーケティング)を行おうかと思いましたが、
    その必要もないくらいに盛況なんじゃないかなあと思っております。

    ちなみに東京フェスタはゆず日で出ました。
    もう3敗ラインはこりごりナリよ~となっていて、
    せめて2敗ラインまで戻していきたいところ...と意気込んでいた所、
    6-1で壇上に登る事が出来ました!
    ゆず2.0環境ではいいスタートダッシュが出来て何よりです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】アイギス環境 名古屋GP反省文・アイギス日単について【でちん】

    posted

    by でちん

    【デッキレシピ】アイギス環境 名古屋GP反省文・アイギス日単について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    名古屋GPですが、大敗を喫し、恥ずかしながらこうして帰って参りました...

    一緒に出発したらじお君が優勝し、カツラギさんもファイナル出場を決めた横で、
    1-3という前回よりも低い成績を残してしまったことは汗顔の至りですね...。

    とはいえ、記事の執筆にかかるまでお時間かかりましたこと、お詫び申し上げます。

    何はともあれ、ひとまずは今回の戦績を鑑み、
    反省をしたためつつ、今回使ったアイギス日単についての記事を書いていこうかと思います。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 花単(AIG)×
    • 二戦目 輪廻(MIX)
    • 三戦目 輪廻(MIX)×
    • 四戦目 月単(MIX)×
    以降ドロップとなります...

    今回は、途中、今の自分ではこれ以上勝つことが難しいと思い、ドロップ致しました。

    今回使ったレシピについて
    アイギス日単となります。

    前日まではウィニー日単での出場を考えていたのですが、
    前日に詰め込みで調整を行ったところ、
    ウィニー日単でアイギス日単に勝てる見込みが全くないうえ、
    アイギス日単のポテンシャルの高さに気づかされたため、急遽握ることを決意しました。

    当日使用したレシピは下記となります。

    デッキレシピ
    アイギス限定構築日単 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    STリタ
    4枚
    4枚
    Uリノ
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    EX1
    12
    4枚


    デッキとしてのパワー自体は高かったので、自身の練度の低さが悔やまれますね...

    基本的な回し方
    アイギス日単は安価で優秀なアーキタイプですが、
    自分のなかで回し方を確立させておかないと、
    ポテンシャルを引き出せきれないかなあと感じました。

    以下、あくまで僕の主観となりますので、
    ある程度の内容をご理解いただけましたら、読んでくださった方の中で消化していただきつつ、
    実際に何度か回してみて、戦い方を体に染みつかせて頂ければと思います。

    まずキープ基準ですが、最初は<鬼刃姫>or<アルティア>のどちらかと思っておりましたが、
    出来る限り<鬼刃姫>を探しに行くのがよいかと考えております。
    理由としては、<鬼刃姫>自身がAP5の「サイドステップ」持ちという止まりにくいスペックを持ちつつ、
    相手キャラすべてのDPを1下げる能力により、守りも堅牢になるうえ、
    「ペナルティ」1ドローのお陰でほぼほぼ裏目を取ることがありません。

    アルティア>もデッキの中核をなすカードなのですが、
    鬼刃姫>がいる、いないでゲームの進め方・勝率が大きく変動していきますので、
    出来る限りは初手に付近に拾っておきたいと考えております。

    先攻を取った場合は<鬼刃姫>単騎エンドがベターで、
    それが出来なかった場合は<アルティア>+2コストAP3でスタートするのがいいでしょう。
    (<鬼刃姫>+<アルティア>でエンドするガン攻めパターンですが、
    返しに<輪廻>を打たれてもハンド消費が等価なので、ありっちゃありなのですが、
    輪廻>を打たれた返しのリカバリー手段をきっちり確保できない場合はちょっと蛮勇かと思われます。)

    アルティア>と一緒に出すAP3のキャラにもよりますが、例えAP止めされたとしても、
    アルティア>の能力で下げてから<ミヤビ>や<竜姫の復活>を絡めてブロッカーとして働けますし、
    隙を見て<ミヤビ>や<ソーマ>でAFに戻すことも可能です。

    鬼刃姫>も<アルティア>も引けていなければ、ヤケクソ3体エンドも視野に入れられますが、
    クリッサ>なしだと<輪廻>で損失を被るため、残りのハンドと相談ですね。
    クリッサ>は素だしDFが可能なキャラなのと、本体スペックが低めなので、
    初手に投げるのはちょっと悩ましいところですし...

    後手だった場合も<鬼刃姫>は欲しいところですね。
    AP5/DP4というスペックゆえにAP止めもDP止めもやりづらく、そもそも左右に動けるうえに、
    後ろにAP3を置けば、大体のアタッカーを止められるようになるのが偉いです。

    相手からしても、DP3のアタッカーなら素で止まってしまいますし、
    何らかの方法でパンプを見込んでも、こちらが<竜姫の復活>を打ったら相打ちになりかねないので、
    結果的に相手の動きを大きく縛ることが可能になります。

    先手後手にかかわらず、中盤くらいまでに<鬼刃姫>を引ければ出しておきたいので、
    サルベージ手段としての<リノ>も、出来るだけコストに切らないようにしたいところですね。

    最序盤においてのポイントをまとめると
    • マリガンで<鬼刃姫>を掘り当てにいく
    • 鬼刃姫>が引けなければ<アルティア>+AP3でスタート
    • どちらも引けていなかった場合、早めに<リノ>で釣れるよう祈る
    そんな感じでしょうか。
    序盤~中盤の動きですが、<鬼刃姫>が居る場合は、
    鬼刃姫>のアタックをきっちり通しつつ、相手のアタッカーはAP止めすれば大体何とかなるでしょう。
    「<鬼刃姫>のアタックをきっちり通す」って具体的にどういうことやねんって思われる方も多いと思います。
    一言で説明するのは難しいですが、あんまりAFにキャラを置きすぎないことがひとつの手段ですかね。

    極論で言えば、こちらのAFが全部埋まってしまえば<鬼刃姫>は「サイドステップ」を行えないので、
    相手のDF構築次第で、<鬼刃姫>だけがAP止めされて、他のキャラはDP止めされたとき、
    一か所も殴れないということもあり得ます。
    (ほぼほぼそんなことは無いですが、しいて言うならアイギス花相手ならあるかもですね。)

    なので、序盤から中盤においては、
    最低でも<鬼刃姫>が「サイドステップ」を行える余地は残しておいた方がいいかもしれません。
    まあ場合によりけりなのですが、打点負けしてない限りは無理してAFを追加するより、
    相手のアタッカーを止めつつ、こちらの4点をきっちり入れておくことを意識しておきたいところでしょうか。

    つまるところ、相手の打点を4点未満に抑えつつ、こちらはきっちり4点入れれば良いわけです。
    (<鬼刃姫>+<アルティア>の場合は7点ぶち込めるターンがそこそこ長めなので、
    もうちょっと楽に序中盤の進行をメイク出来るかもしれません。)

    軽量アタッカーで攻める日単や花単は<鬼刃姫>の攻撃を止めづらいですし、
    中量~重量アタッカーで攻める月単相手などは、<ディーナ>などを絡めつつAP止めして、
    鬼刃姫>の打点を通しつつ、相手の打点を出来るだけ抑えていくプランでいいと思います。

    相手が軽量ビートで、相打ち上等の戦い方を強いられると一見辛そうに見えますが、
    アサル>→<キャリー>等でブロッカーをつないだり、<アルティア>でAP3/DP0を後ろに下げまくるだけでも、
    相手は<鬼刃姫>や<アルティア>のアタックを止める手段に乏しいので、基本的には打点で勝ちにいけます。

    ただ、コンバットトリックで<鬼刃姫>が打ち取られる場合もありますので、
    アリサ>がハンドを通過したら、出来るだけコストに切らない方がいいかもしれません。

    いざという時の回避手段になりつつ、<アリサ>自体がオーダーチェンジを持っているので、
    キノコ>や「アグレッシブ」のような飛び道具を持たないアイギス日においては、
    有用な詰め手段になり得るかと思います。

    月単や宙単のような中~大型のアタッカーを中心としたビート相手も、
    相手の3ハンドアタッカーを2ハンドのAP3(+<鬼刃姫>や<ミヤビ>や<竜姫の復活>など)で止められれば、
    相手がまごついてる間に打点で上回れるかと思います。

    ただ、月は<タケノコ>や<カーマ>のような間接打点があったり、
    メルト>+<友利>のような継続的な回復手段もあるので、
    千里>+<酒呑>でこちらの打点を下げられ、気づいたら負けている...ということもあり得ます。
    雪や<輪廻>相手は相手のハンド次第なところもありますが、
    リース>を出されたらどうせ<フィアッカ>に変身されるので、DF<リース>は不用意に殴らない方がいいでしょう。
    また、常に<輪廻>を打たれた場合のことを念頭に置いて、ハンド枚数の管理はきっちりしておきたいですね。
    打点がトントンくらいで進行できている場合、最低でも<アルティア>+キャラ1体で返せたり、
    AP3を三体エンドで返せるくらいの余裕があればいい感じです。
    鬼刃姫>引けてない場合は、<アルティア>を中心にビートする感じですかね...
    リタ>を下げて一生1ハンドブロッカーとして働かせたり、
    育った<アリス>を下げて2ハンド高APブロッカーとて活かしたりしつつ、
    2ハンドAP3でビートを刻み、止まったら<アルティア>で下げるという動きを念頭に置いておく感じでしょうか。

    鬼刃姫>と<アルティア>が揃ってたら大分ゲームメイクが楽ですね。

    序盤~中盤においてのポイントをまとめると
    • 鬼刃姫>の打点を継続的に通せるような盤面構築を心掛ける
    • 継続的に4点+αを入れつつ、相手の打点をそれ以下に抑えるように立ち回る
    • 鬼刃姫>を引けていなかったときのサブプランも用意しておく
    そんなところでしょうか。

    終盤ですが、中盤までにしっかりゲームメイク出来ていれば、
    打点で大敗していることはそうそうないかと思います。

    また、アイギス日にはアグレやバーンのような明確な詰め要素が無いため、
    立ち回りで打点をきっちり入れておくことが重要になります。
    終盤に逆転を狙うのはちょっと難しいので、出来るだけ序盤中盤で打点を稼いでおきましょう。

    しいて言うなら、<リタ>が消えて空いたところに<ディーナ>が上がったり、
    ソーマ>や<アリサ>のオダチェンが打点につながりそうなところですが、
    リタ>+<ディーナ>も即効性があるわけでないので布石を打っておく必要があります。

    ソーマ>や<アリサ>のオダチェンは、ぎりぎり奇襲性を見込めますので、
    リノ>で釣ってくることも視野に入れておくくらいはアリかと思います。
    終盤においてのポイントをまとめると
    • 突発的に打点をねじ込む手段には乏しいので、序盤~中盤でリードを広げておく。
    • リタ>が消えつつ<ディーナ>や<鬼刃姫>で滑り込むことも出来るが、1手間かかる
    • オダチェンを絡めて詰めに行く場合を鑑み、キャラの配置を考えておく。
    そんな感じでしょうか。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    2敗ライン嫌ですね~と嘯いてたら3敗したタコ負けマンとなりましたが、
    今回の負けで自省を促していければなあと思います。

    何らかのブレイクスルーがあればいいのですが...難しいところですね。


    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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