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【攻略コラム】東京フェスタへ向けたゆず日単のススメ【でちん】

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    by でちん

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    【攻略コラム】東京フェスタへ向けたゆず日単のススメ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    初夏の折、日中はまるで真夏のような暑さとなる6月前半ですが、皆様は如何お過ごしでしょうか。
    僕は寒暖差にやられて若干グロッキーになりつつありますが、ぼちぼち元気です。

    さて、ゆず環境も後半戦となり、東京GPの予選も始まりつつあります。
    関東圏での予選数がアクアプラス発売後に寄っているため、
    早めに予選の権利を取得しておきたい人からしたら、やきもきしそうなスケジュールですね。

    僕は久しぶりに属性別権利を取得できているので、多少は気が楽なところです。

    それはそうとして、あと一週間ほどで2回目の東京フェスタが開催される予定となっております。
    普段開催されている名古屋大会の代わりなのか、ちょっと変則的な開催形式ですね...

    というわけで、今回は東京フェスタに向けて、ゆず日についての解説記事を書こうと思います。
    基本的なことは 前回のフェスタレポ の延長線上にありますが、
    今回はレポートが無い分、もうちょっと深く突っ込んだ内容になれば...と、考えております。

    それでは、今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。

    レシピ
    ゆずソフト限定構築日単 デッキ
    EX1
    10


    今回ご参考にさせていただくのは、博多フェスタで優勝された方のレシピとなります。
    公開されてから自分でも組んでみて回してみたところ、恐ろしく手になじみ、
    正直これ以上綺麗な形は思いつかなんな...と、感嘆した次第であります。

    自分で考えるのも大事ですが、他の人の考えを素直に取り入れるのも大切ですよね。

    上記のレシピにおいて、以前僕が初動で組んだデッキと明確に違うパーツが2種ありますので、
    それらについて解説させて頂きます。

    玉石の女神/叢雲
    初見ではあまり注目していなかったのですが、実際に使ってみるとかなり便利でした。

    リカバリー前提、かつブロッカーとしての運用をメインに据えた一枚ですが、
    相手のAP3/DP1に対して損失無く相打ち出来つつ、相手がアクションを取ってDPパンプを行った場合、
    こちらも不要なEX1を切りながらAPパンプが出来るので、柔軟に立ち回れます。

    勿論、能力使用前提で相手の中型~大型アタッカーの前に出すのも有効です。
    APが6まで上がれば大抵のキャラと相打ち出来るので、ほぼほぼ等価で相手の攻撃を一回凌げることになります。
    また、相手が後続のアタッカーを出せないなどの理由で相打ちを戸惑ってくれれば、
    こちらの消費ハンド2枚で相手の中型~大型アタッカーを止められることになるので、
    相手が殴ったら等価、殴らなければちょっと優位という状況を作り出すことが出来ます。

    あやせ>や<P玉藻>経由で出されたキャラに対してはこちらが少々損をしますが、
    かと言って多少損失を被っても相手のDMG4を止めておかんと、より大きな損失を被ります。

    また、相打ちブロッカーとしても優秀なのですが、
    それでいてSP2を保持しているというのがさらに優秀ですね。
    こちらが後ろに出すキャラのDPが大体2~3なので、DP4~5ラインを作り出しやすいのが偉いです。

    というか実用的なSP2が<エリナ>、<>、<叢雲>くらいしか居ないので、
    DP止めを考慮するなら特に迷わず投入してよかったですね。

    登場コストが3点と、EX1を掃けることも優秀です。
    あとは、可能な限りリカバリーが発動する盤面で起用出来れば...と、いったところでしょう。

    魔王/レナ
    AP4/DP3/SP1のDMG3、前面にしか出られないサイドステップキャラと、
    VAあたりで出てき始めたスペックのキャラですね。

    能力はシンプルながら強力なもので、
    「このキャラは相手の効果によって能力値修正を得ない」というものです。

    類似の能力に<無空 セイバー/宮本武蔵>がおりますが、<武蔵>と違い、DMGの低下も防いでくれます。
    更に、相手の効果によって~という一文のお陰で、
    こちらのサポートはきっちり効いてくれるのが嬉しいポイントです。

    酒呑>、<朱音>、<P滸>、<R玉藻>のようなダメージ低下を弾きつつ、
    メルトリリス>のようなAP/DP低下をものともしないので、単純にアタッカーとして信頼がおけます。
    素のスペックもAP4/DP3と、単騎で殴っていくのにも十分な数値を持っており、
    相手のAP1/DP3等のブロッカーを上から叩いていけるのが偉いですね。

    アタッカーとしてシンプルに強いので、兼ね合いが効けばもうちょっと枠を取るのもありかと思います。

    ゆず日のセールスポイント
    ゆず日を握るにあたって、一番の利点を一言で述べさせていただくなら、

    「戦術にブレが少なく、型に嵌った動きを取りやすい」

    というところだと思います。

    型に嵌った、というと少々マイナスイメージを抱きがちですが、
    攻め方、守り方がある種パターン化され、行動に一貫性があるというアーキタイプは、
    試合ごとに考える要素を極力排除出来るため、ミスを犯すタイミングを減らすことが出来るという長所になります。

    ゆず日の攻め方は、おおざっぱに言えば<アリス>や<茉子>の能力で穴を開け、
    移動キャラで滑り込むというシンプルな形なので、無茶苦茶動きそうイメージに反して、質実剛健な立ち回りです。
    (一生<アリス>や<茉子>が通って移動キャラが<ガイヤール>のトリガー以外の仕事をしない試合もありますが...)

    また、優秀な防御キャラを数多く有しているため、受けの戦いを構築し易く、
    属性イメージとは裏腹に、守りも堅実に行うことが可能となります。

    構築面においても、<アリス>や<茉子>のような盤面から自由に消えられるキャラ、
    真琴>や<Rレナ>のような、リカバリー1ドロー込みで少ないコストで運用出来るキャラを2種8枚ずつ擁しているので、
    これらの2種を起点として攻める戦術を、試合数が重なっても同じように遂行しやすい、という利点があります。
    (一種しかないドロソを初手に引くか引かないかで勝率が大きく変わる、といったことがないのが魅力的です。)

    つまるところ、マリガン込みで<アリス>か<茉子>のどっちかを引ければとりあえずスタート出来るうえ、
    真琴>や<Rレナ>のような軽量かつ優秀なアタッカーが居ればそのままクロックを刻んでいけるので、
    初手に求められる要求度が低い割に、一定のパワーを保って戦えることが、ゆず日の強みと言えるでしょう。

    また、「リカバリ-」のお陰で、先攻でも後攻でも大きな差が無く戦える、というのもメリットの一つです。

    ただし、初手ドロソからガン回りといった爆発力は無いので、
    自分自身できっちり試合の流れを組み立てるように必要はあります。

    まあ、こちらにドロソが無くても、ドロソ起点でスタートした相手に対して戦えるポテンシャルはあるので、
    試合数を重ねて、適切な攻めと守りを遂行できるように心がければよろしいかと思います。

    ゆず日を使うにあたって、ここだけは抑えておきたい三点
    ゆず日を握るときに、覚えておいて頂けたら嬉しいポイントを三点挙げさせて頂きます。
    • 光速のエビ>は「出来るだけ」切らない
    • 「リカバリー」の優先度を自分の中で明確にしておく
    • 攻めよりも、受けに対して思考の労力を割くようにする
    光速のエビは「出来るだけ」切らない
    まず一点目。
    前回のレポートでも書きましたが、<光速のエビ>は多く確保できれば多く持てるほど詰めの射程が伸びていきます。

    このデッキの利点として、<アリス>や<真琴>などをきっちり出しておければ、
    アタッカーに割くハンドを必要最低限に抑えられるというものがあります。
    その分ハンドを抱え、終盤の詰めを見据えた戦い方を取れるのが強みのひとつですね。

    何しろ安定したクロックを刻みやすいデッキなので、<光速のエビ>を確保できていれば、
    堅実に打点を叩き出しつつ、相手より1~2ターン早い段階で詰めに向かうことが可能です。
    また、緊急回避的な使い方も出来るので、序~中盤から出来るだけ抱えておきたいという思いもあります。

    ...なのですが、前回の記事でも書いた通り、「ここで切らないと負ける」と言ったタイミングでは、
    勿体ないですが、思い切ってコストとして使用する判断も必要です。

    具体的には、オーガスト宙単のような基礎DMGが高く、かつ止めづらいデッキを相手にしたときに、
    光速のエビ>を抱えていたせいで<STめぐる>の能力が満足にしゃべれず、抱え落ちしてしまう展開もあり得ます。

    オーガスト宙単はとにかく相手の攻撃が苛烈な上止めにくいので、ハンドを多く抱えている余裕はあまり持てません。
    守りの為にハンドをきっちり使っていく必要があるため、最序盤の<光速のエビ>を切る勇気も必要です。
    序盤に引いてしまったら、終盤また引けることを祈りつつ、切る択も取れるようになるとベネかと思います。

    「リカバリー」の優先度を自分の中で明確にしておく
    「リカバリー」は、基本能力の中でも、直接的なアドバンテージをもたらしてくれる珍しい能力です。
    ゆず日は優秀な「リカバリー」能力を持ったキャラを多く擁しているので、
    先攻、後攻、どちらになっても出力を落とさず戦えるのが偉いところです。

    そんな「リカバリー」ですが、発動するためには、
    自分の場のキャラが相手のキャラよりも少ないという条件があるので、
    調子に乗ってキャラを並べてしまうと、満足に「リカバリー」を発動できなくなってしまうこともあります。

    なので、「リカバリー」の種類はいくつかありますが、
    自分の中で、どの「リカバリー」を優先的に発動させるか、明確にしておくことが重要です。

    なら何が重要かと言ったお話になりますが、基本的には、ドロー>アグレッシブ>>そのほかといった感じでしょうか。

    ゆず日、リカバリー1ドロー込みで見れば個々のキャラスペックは大変優秀なのですが、
    ドロソのような展開補助カードは持っていないので、出来るだけリカバリー1ドローを発動させ、
    ハンドの消費を抑えて展開していく立ち回り方が重要になります。

    目先の打点にとらわれて「アグレッシブ」で殴っていくより、
    損失を抑え、堅実に展開していった方が、結果的にはより多くの打点を押し込むことも可能です。

    攻めよりも、受けに対して思考の労力を割くようにする
    前項でも何度か言ってますが、ゆず日の攻め方はある程度パターン化出来るので、
    パターンさえ覚えてしまえば、試合の要所要所でじっくり考える必要はそれほどありません。
    (<アリス>のアタックが止められたら、消えて移動キャラで殴り、通らばよし、という基本さえ抑えておけば、
    以降の攻め方は概ねそれらの延長線上にあるので、数をこなせば自然と身に付くと思います。)

    クロックを安定して刻めるようになってきたら、次に考えるのは、相手の攻撃を受けることとなります。

    幸いこのデッキには豊富な受けカードは揃っておりますが、
    手札には限りがあるので、何も考えずにブロッカーを配置していくと、すぐにハンドが枯渇していきます。
    相手の攻め方によって受け方は千差万別になっていくので、画一的なアドバイスはしづらいところですが、
    しいて言うなら、特殊能力のみで受けることだけではなく、SP2+DPの数値で受けられるようになると、
    相手の攻撃をよりいなしやすくなるかと思います。

    例えば、相手のAP4のキャラに対して<>を合わせ、攻撃をブロック後、
    こちらがSP2のキャラでサポートした場合、相手が<>の能力発動を嫌がり、そのままバトルが終わることもあります。
    勿論<>の能力をさっさと使っても良いのですが、ハンドから優先して出したいカードがなかったり、
    そもそものハンド枚数が厳しい場合は、敢えて<>の能力を使わない動き方もあるかなあって感じですね。
    それでも相手が無理やりサポートしてきたら、盤面を崩せた利を得つつ<>の能力を使うという保険もありますしね。

    小春>も1ハンドDP2のキャラとして換算できるので、DP4ラインを形成するのに一役買います。

    また、<ガイヤール>ですが、序盤他にアタッカーが居ないときは殴りにいってもいいのですが、
    出来れば相手のDMG4を止めに振った方が得できる場面が多いです。
    リカバリーアグレッシブの一文を見てついつい殴りにいってしまうのですが、
    登場ターンにアタックし、次のターンもう一回アタックして計6点稼ぐより、
    登場ターンに相手のDMG4のキャラをブロックし、もう一度ブロックすれば、8点誤魔化していることになります。

    同じターン数で6点殴るのと8点誤魔化すのと、どっちを取るかはプレイヤー次第ですが、
    こちらの基礎打点が3点なのに対して、DMG4のキャラを多く擁する相手と戦ってみると、
    普通に殴り合ってるだけでは自然と打点負けしてしまいます。

    なので、刻めるクロックはしっかり刻むのはもちろんのことですが、
    欲張って多く殴ることを考えるより、相手からの被打点を抑える立ち回り方を効力出来るようになると、
    生半可な殴り合いでは負けないようなプレイが遂行できるようになるかと考えております。

    環境デッキに対する立ち回り方
    せっかくなので、 緋色君が挙げてくれた3デッキ に対する、自分なりの立ち回り方を書いてみます。

    対ゆず日
    ミラーやんけ...

    ゆず日は「リカバリー」が大事!と言いつつ、お互い「リカバリー」が発動しづらいので泥仕合になりがちです。
    攻防両面で役立つ<千咲>も<エリナ>で虚無と化すので、より泥仕合感が加速します。

    お互いそうなんですが、DP3の移動キャラを受ける手段があんまりないので、
    AP4/DP3の<魔王レナ>でどつくと良い感じに戦えそうに見えつつ、上に書いた通り、
    ゆず日はDP4ラインを作るのが割と得意なので、だーいぶ泥仕合になります。

    そんでもDP低い移動キャラでお互いのリソース削り合いだと埒が明かないので、
    一方的に殴りつつ<エリナ>の能力も効かない<魔王レナ>はまあマシな択だと思います。

    真琴>で殴ろうとしたら相手の<千咲>がSP込みで受けに来たりだとか、
    多分クロック形成するのが一番難しい相手だと思うのですが、
    終盤は<光速のエビ>の打ち合いになりがちなんで、出来るだけ多く抱えられるようにしましょう。

    対ゆず月
    気持ち的には微有利あるかないかくらいな感じですね。

    盤面形成は相手の方が圧倒的に早いのですが、
    相手もこっちのクロックを止める手段がそれほど多いわけではなく、
    こちらの防御カードが揃ってきたら、ある程度の攻撃はシャットアウト出来ます。

    そういう意味では、攻め方は素直な形でよくて、
    どちらかと言うと受け方が大事になって来るかなあと思います

    月夜の涙>や<マキトリソウ>は鬱陶しいですが、<アリス>や<茉子>にはそもそも貼られませんし、
    上記のレシピでは採用しておりませんが、こっちが先にアイテム貼ることも出来ますし、
    最悪<エリナ>と一生寝転んでもらってDMG-2するマシーンになってもらうことも出来ます。

    あと、相手はデッキをゴリゴリ削って盤面を構成してくるので、
    盤面を構成されようが気にせず殴っていく戦術をとれるこちらからしたら、
    戦い方がかみ合っているので、そういう意味では有利かもしれません。

    余談ですが、ゆず月はとにかく難しいデッキなので、
    相手が自信満々でゆず月を握ってたら、相手は概ね実力者なので、
    気を引き締めつつ、かと言ってあんまビビらず落ち着いて戦いましょう(なんのアドバイスなんだか...)。

    オーガスト宙単
    出来れば当たりたくないデッキなんですが、圧倒的にデッキパワーが高いので、
    トーナメントシーンではよく相対することになるかと思います。

    宙特有の恵まれたスペックと高DMGの中型キャラを中心に構成されつつ、
    P玉藻>のようなドロソ、<R玉藻>や<P滸>のようなDMG低下を有し、
    P滸>や<ガウ>のような除去キャラまで擁する、ハイパワーなデッキとなっております。
    (<P滸>がDMG低下キメつつ除去まで打ってくるの、もうパワーオブパワーって感じですね。)

    オレはともかく勝つのが好きなんだ!って方は、いっそここまでの記事内容を忘れて頂いて、
    オーガスト宙単を握った方がスマートに勝てるかもしれません、ここまでお読みになってくださった方は、
    多分ゆず日握って勝ちたいという気持ちをお持ちだと思うので、出来る限りのことは書きましょう。

    とりあえず、まともに殴り合ってたら当たり前に負けます。

    最初に書いた通り、DF配置とは言え今までのドロソを過去に置き去りにするスペックの<P玉藻>から展開されるキャラのステータスが高く、AP4/DMG3かつDMG4の<エリカ>だったり、こちらのDMGにデバフをかけてくる<R玉藻>や<P滸>が飛んでくるわ、最終的に全体<Rリシア>の全体バフでゴリ押されてズタボロにされるので、「どう攻めるか」という考えは一旦捨て置いてよいです。
    (どうせ途中から<P玉藻>列オンリーか、運が良くても2列くらいしか通らないので。)

    こっちがデバフかかった2点だか3点だかで殴っているのに対し、相手は4点だから5点だかで殴ってくるので、
    ガイヤール>で受け、<STめぐる>で受け、<和奏>で誤魔化し、<>で誤魔化してテンポアドバンテージをコンスタントに稼いでいきたいのですが、
    最序盤から後ろ向きだとこっちのリソースが足りなくなるので、盤面が固まらないうちの序盤に何とか殴って少しでもリードを広げ、中盤で追いつかれそうになるのを上記の受けカードで何とか誤魔化し、(結局はひっくり返されるけれども)最終盤に詰めきるという動きが出来れば理想なのですが、詰めきるのにも<P滸>の除去やお祈り<ミツルギ>打たないで状態を超える必要があるるので、理想的な動きが出来たとしても、総合的な勝率はあんまり高くはないかと思います。

    とは言っても絶対勝てないというわけではないので、6回戦中2回当たったら、1回は勝てたら嬉しいな...
    くらいの気持ちで臨むくらいがちょうどいいかもですね。

    艦○れのボススナイプぐらいのお祈りゲーですが、祈りが通じるよう、僕も祈っております。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    自分のプレイスタイルとゆず日の戦い方が結構相性良さそうなので、
    そう的外れなことは書いてないんじゃないかとは思っております。

    次のフェスタが終わったらアクアプラスが発売し、
    東京GPも待っているので、気を引き締めて頑張りたいですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】ゆずソフト2.0環境 東京フェスタ【でちん】

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    by でちん

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    【大会レポート】ゆずソフト2.0環境 東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。
    春めいた気候から梅雨っぽい空気へとジャンプしつつあるここ此の節ですが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか。

    僕は体調を崩したり持ち直したりの繰り返しです。
    季節の変わり目はひょんなことから体を悪くしがちなので、気を付けたいところですね。

    さて、新弾発売直後の恒例、ゆず2.0環境の東京フェスタに参加してまいりました。

    今回は、久方ぶりに日単で参加してきました。(アイギス日単のことを健忘していくスタイル)
    まあ、日単と言っても限定構築のゆず日単なのですが。

    6面+除外ゾーンを活かしながら相手に打点を叩き込む、
    従来のMIX日単にプラスアルファされた戦い方を求められる、なかなかどうして面白いデッキです。

    今回の記事では、簡単なレポート+ゆず日単というデッキについて、軽く解説していこうかと思います。
    それでは、以下本文となります。今回もどうぞお付き合いいただければ幸いです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 月単(YUZ)
    • 二戦目 月単(YUZ)
    • 三戦目 日単(YUZ)
    • 四戦目 日単(MIX)×
    • 五戦目 日単(YUZ)
    • 六戦目 花単(YUZ)
    • 七戦目 宙単(AUG)
    というわけで、6-1の5位入賞と相成りました。
    久方ぶり(半年ぶり?)の壇上だったので、ハチャメチャに嬉しかったですね。

    しかし、見事なまでに限定構築が跋扈する環境ですね...

    まあ新弾発売2日後のフェスタなので、ゆずのデッキ使いて~という気持ちと、
    2日間じゃMixを煮詰めきるのは無理~という思いが一つになった結果かと考えております。

    僕自身、突き詰めればMIX日単がかなり強そうな気はしたのですが、
    正直2日で形に出来る程の自信が無かったことと、
    YUZ日単自体がかなり強そう&自分のプレイスタイルに合致していそうという意図があり、
    突貫工事でデッキを練り煉りしてみましたが、功を奏したようで何よりです。

    それでは、以下にレシピと各カードの解説を書き記しておきます。

    今回使ったレシピについて
    ゆずソフト限定構築日単 デッキ
    EX1
    10


    ゆず2.0のカードを中心に構築した限定構築のYUZ日単となっております。

    今回活躍してくれたorデッキの中核と言ってもよいカード
    次元の旅人/アリス
    お茶目な護衛役/常陸 茉子
    アリス>は限築のR、<茉子>は装いも新たに日属性となったSRのキャラとなります。

    YUZ日単の基本的な戦術は、従来のMix日単の延長線上にあります。

    Mix日単は6つある盤面(AF3面・DF3面)をフルに活かし、
    移動キャラをガンガン展開して打点を重ねていく戦闘スタイルとなりますが、
    それゆえ、AFで殴ったキャラを一旦DFに下してから、他の移動キャラで殴りにいくといった、
    盤面が6つありつつも、少々窮屈なプレイを強いられる場面が結構あります。

    その問題を解決してくれたのがYUZ日単の<アリス>・<茉子>と言えるでしょう。
    (片方は限築なので、Mixにおける根本的な解決とは言えないですが。)

    両者とも、アタックした後に「横」という除外ゾーンへ消えることが出来るため、
    移動キャラでガンガン殴っていくための盤面構築難度が大きく緩和されます。

    攻撃をスルーしてもらえれば3点入り、キャッチしてもらえれば自身が消えることにより、
    移動キャラの追撃が安定して入れられるので、一定のクロックを刻みやすいのが魅力ですね。

    アリス>・<茉子>ともども、自ターン中であれば任意のタイミングで消えられるので、
    忍者>などの攻撃反応で移動するキャラに対しても、バトル中に逃げることが可能となります。
    安心して殴れる攻撃の起点が居るかいないかで、大きくゲーム性が変わってきますね。

    アリス>の強みは、AP4であること、エンド時に未行動状態で帰ってくることでしょうか。
    AP4あればAP0/DP3やAP1/DP3のキャラに対して一方的に殴ることが可能でありつつ、
    相手が何らかのアクションを取った返しにも、次元の狭間に逃げることが可能です。

    未行動状態で帰ってくるメリットとしては、SP1が地味~に活きてくるところと、
    1.0のSRエリナ>との相性がいいことでしょうか。

    茉子>の強みはDP2ですかね。<アリス>がAP2/DP1等のキャラに対しては優位を取りづらいのに対して、
    AP2までのブロッカー相手なら気軽に殴っていけるのが良い感じです。
    また、<アリス>と違って帰ってくるのが相手ターン終了時なので、
    相手ターン中は一切触れられることの無い安全圏にいられるのも偉いところですね。

    どちらのキャラも自然体で除去イベント、
    >や<雪のエリナ>のようなCIP除去に強いのが更なる魅力となります。

    能力対応で除去イベントを打たれたら破棄されるとは言え、
    能力を使用するタイミングは基本的に殴ったあとなので、
    相手からしたら、イベント除去で稼げる1テンポを無駄にさせられているとも言えます。

    総じて、デッキの中核を成し得る、安定したアタッカーと言えるでしょう。

    移動アタッカー枠
    デザイナー志望/三条 真琴
    活発な後輩/壬生 千咲
    お楽しみは続く/真咲・ガイヤール
    メイン移動アタッカーの三人です。

    真琴>は「リカバリー」前提とは言え、2ハンド相当のAP3/DP2/SP1かつ、
    自身の参加しているバトル中以外なら好き勝手に動くことが可能なキャラです。
    YUZ日には<ソル>のような加速装置が無いので、基本的には「リカバリー」前提で出したいところですが、
    このスペックで自由に動けるのはさすがに優秀ですね。さす限。

    AP3/DP2というスペックのおかげで、AP2/DP2までのブロッカーなら移動せずに殴りつつ、
    殴った後で自身の能力から穴をあけ、他のアタッカーに繋げる動きも可能です。

    千咲>も限築のRであり、綺麗に殴れれば4点パンチャーかつ、
    盤面の構築次第では行動済み状態でも相手ターン中に受けに回る択も取り得ます。
    異次元から帰ってきた<アリス>のSP1と合わせてDP3まで作れるので、
    1.0のSRエリナ>や<>などと合わせつつ、最低限の登場キャラでそこそこ固い盤面も作れます。

    また、自身が防御中でない=攻撃しているバトル中にも能力の起動が可能なので、
    相手からしたら、どんなキャラで<千咲>を受けても能力で逃げられ、他のDMG3で殴られるため、
    盤面次第ではアンブロッカブルな2点パンチャーにもなってくれます。

    アリス>+<千咲>+<真琴>あたりで、相手の盤面に左右されず5点クロックを刻めるようになるため、
    上記のキャラクターで攻められるような立ち回りを目指していくと良い感じだと思います。

    ガイヤール>は移動日単でよく使われていたキャラですね。
    アリス>や<茉子>の特性を活かし、盤面を少ないキャラで運用できるため、
    「リカバリーアグレッシブ」で3点叩き込むチャンスは今までよりずっと多いと思います。

    また、<真琴>や<千咲>が相手ターン中だろうとバトル中だろうと好き勝手動けるため、
    ガイヤール>でブロック→何らかのキャラで移動→<ガイヤール>本人も移動してバトル中断
    といった防御方法も発動しやすいため、相手によっても守りの要にもなり得ます。

    真琴>は基本的に「リカバリー」前提で出しつつ、
    千咲>は相手がDMG低下をやってこない場合は大体どの場面で出しても良くて、
    ガイヤール>は「リカバリー」出来るときはアグレで殴り、
    「リカバリー」が発動できないタイミングではバトル中断できるように出せばいい感じだと思います。

    AP3/DP0枠
    やんちゃな後輩/因幡 めぐる
    前後に出せるAP3/DP0の中では最高峰のスペック・能力ですね。

    デッキの性質上、「リカバリー」が成立しやすいため、
    能力込みで2ハンドアグレ3点パンチャーとして扱いつつ、
    ハンドに余裕が出来たタイミングで後衛に出しつつ、後ろから1点飛ばす支援も可能です。

    ただ、「リカバリー」が成立する場合でも、最序盤に出してしまうとAFが一つ埋まってしまう可能性があるので、
    AFに出すのならば、中~終盤あたりに打点をねじ込み始める一手としてが良い感じかと思います。
    前に出すと概ねすぐ止まりますが、一方でも落ちれる場合は終盤打点をブチ込む起点になり得ますし、
    きっちりDP止めされても<光速のエビ>の餌になれるので、それはそれで美味しいところです。

    前に出すか後ろに出すか、場面場面で結構変わってくるので、
    パワーを活かしきるのが結構難しいところもあるかもしれません。

    ブロッカー枠
    ハロウィンコスプレ/因幡 めぐる
    急造バンド/仮屋 和奏
    妹のような存在/鞍馬 小春
    ちっちゃな巫女さん/布良 梓
    4種のブロッカー枠となります。

    STめぐる>は自分のハンドが1枚以下の場合、能力からの自身移動でバトルを中断できるため、
    実質デッキ1枚でどんなアタッカーも止めることが可能です。
    YUZ日はハンド調整が難しかったり、<光速のエビ>をハンドに抱えておきたい関係上、
    能力を発動できるタイミングは1~2回くらいかもしれませんが、
    数回能力使った後にチャンプするだけでも十分以上に打点を誤魔化してくれています。

    ファントム>互換の<和奏>です。
    お話としてはサブヒロイン相当のルートですが、個人的には結構好きです。(隙あらば原作の話)
    能力については今更云々言うことはありませんが、YUZ日においての利点を上げると
    • EX1を処理できる
    • 相手を倒さず打点を抑えられる
    上記の二点になります。 前者ですが、ハンドに嵩張った<千咲>を処理できる貴重な手段となります。
    (<みなせ>も処理出来ますが、<みなせ>はワンチャン素出しすることもあります)
    後者は、相手を生かすことにより「アグレッシブ」等のおかわりを防止する=ゆず花に対する誤魔化しになることと、
    相手キャラを減らさないため、返しのターンで「リカバリー」を誘発しやすくなるという利点があります。

    小春>は上記のレシピで2投ですが、試合後は4枚積んでもいいかなあと感じておりました。
    「リカバリー」前提とは言えダメージを受けない<P観鈴>互換であり、
    相手ターン中に移動できるキャラも多いため、AP上昇も結構簡単に達成できます。
    1ハンドなのでチャンパーとしても有用ですし、状況次第でAP2/DP2にもなれるため、
    相手を生かしたいとき、倒したいときの使い分けができる点も有用ですね。

    >ですが、相方を選ばない<リース>/<フィアッカ>のような動きを行えます。
    相手が攻撃しないのならば一生相手の盤面を縛れますし、
    攻撃してきたとしても一回は止めつつ、更なる展開に繋いで行けますね。
    ...他でもさんざん語りつくされてそうなパワーカードなので、あんま書くことないですね。

    そういうわけで、上記4種のブロッカーと、
    ガイヤール>や<千咲>等の状況に応じて受けに回れるキャラを擁するため、
    散発的ではありますが、受けに関しても意外と充実したデッキになっております。

    詰めカード
    光速のエビ
    エビ/海老原 みなせ
    YUZ日単の射程距離を一気に引き延ばし、環境デッキに押し上げた一因と言えるでしょう。

    YUZ日というデッキは、継続的なクロックを作り、相手の攻めを誤魔化すことは得意なアーキタイプですが、
    初動の止まらなさはともかく、ハンド効率という面では他のデッキに少々劣りますし、
    相手の盤面が出来上がっていくについれて、段々と押し負けていくこともあります。

    なので、序盤でしっかり殴りつつ、中盤もクロックをきっちり刻めるように立ち回りながら、
    溜めたハンドでがっつり詰めていく動きが重要になります。
    幸い、盤面に出すキャラは少な目で済むため、中盤以降ハンドを抱えることを念頭に置きながら
    戦えば、問題なく詰め切れるはずです。

    光速のエビ>は引けば引くほど勝利へと近づくため、出来るだけコストに切らないようにしましょう。
    逆に言えば、<光速のエビ>をコストに切るタイミング=切って展開しなければ負けてしまう位
    切羽詰まった状況なので、その判断はミスしないよう心掛けたいところです。

    光速のエビ>の効果で盤面を整理してく関係上、タイミングを見誤るとボードが壊滅するので、
    詰めにいく場合は、きっちり倒しきれる、という確信の基放っていくのをおススメします。

    また、<みなせ>が登場するフィールドは何処でもよいので、
    相手が詰めにかかってきたときの緊急回避として、ブロッカーを呼び出す目的でも使用できます。
    その場合もこちらの盤面とハンドをそこそこ消費するため、
    あくまで緊急回避の策として覚えておけばいいかなあといったところです。

    あんまり使わなかったカード
    半蛇の従者/ラミア
    明るく素直/因幡 めぐる
    ラミア>は移動タイミングがあんまり強くないですね...
    ターン開始時に動いてしまうため、<アリス>や<茉子>との相性があまりよくなく、
    動いてほしくない<ガイヤール>が反応してしまうため、ちょっと噛み合わない感じです。

    せめてAP4あればリカバリーアグレで殴ったあと一生ブロッカーして貰えたのですが、
    AP3だと打ち取れるキャラが少ないため、減らしてよさそうな感じです。

    1.0SRめぐる>も弱くはないんですが、<光速のエビ>が2ハンドで盤面整理しつつ4点飛ばしてくれるので、
    無理して採用するほどもないかなあって感じですかね。好みの範囲かと。


    ちなみに、上記で紹介してないカードですが、
    家庭教師>や<1.0SRエリナ>は、言うことなく強かったので3~4投続行でいいかと思います。
    Rレナ>は「リカバリー1ドロー」が強いので増やしてもいいですし、ピンのままでもいいかと。
    牙と爪の獣亭>は優秀ですが、無くてもヒュンヒュン動くキャラばっかなので、お好みで。

    マリガン基準~序盤の動き
    先手後手共に<アリス>or<茉子>は最低でも欲しいところです。
    +で、<真琴>や<千咲>等の移動キャラがあればいい感じです。

    先手を取った場合、<アリス>or<茉子>オンリーでエンドすることが多いです。

    理由としては、返しのターンで相手の展開を「リカバリー」でケアするのが目的となりますが、
    ミラーだった場合は相手も<アリス>を絡めて動いたりするので、そこが裏目にはなりえはします。

    後手ならば「リカバリー」発動を狙いつつ動いていきたいところです。
    (相手の方が一手先を歩んでいるので多めに展開したい気持ちもありますが、
    リソースが限られている&「リカバリー」の「アグレッシブ」等でもごまかせるため、
    焦って大量展開しない方が良いかと思います。)

    以降は移動キャラを中心に打点を刻み、ハンドと相談しながらブロッカーを出しつつ、
    光速のエビ>を抱えながらゲームを進行していけばいいんじゃないでしょうか。

    試合を決めるのは概ね<光速のエビ>ですが、中盤の立ち回りを磨けば磨くほど詰めを早められるので、
    慣れれば慣れるほど勝利への道筋が見えやすくなる良い感じのデッキタイプだと思っております。

    試合解説
    以下、今回の各試合の簡単な解説を記載しておきます。
    デッキ解説を多めに取ったので、今回はハイライト程度に留めておきます。

    一戦目 月単(YUZ)
    対戦相手は、ベルナルドさんでした。

    自分、じゃんけんが弱いことに気づいたので、ダイスで先手後手を決めさせて貰いました。
    結果は...僕が後攻です。

    相手は<SR羽月>から<>サーチ、<R羽月>から<天女の舞>で<ニコラ>サーチ、<ニコラ>登場みたいな流れだったかと。
    返しのこちらは<ガイヤール>→<真琴>→<SR羽月>前に<>でという感じの「リカバリー」満載の返し。

    中盤くらいまでトントンで殴りつつも、<ガイヤール>に<月夜の涙>を貼られて機能不全に。
    ハンドあるから外そうかな~と思いつつ、冷静に考えたら<>でカウンターされて終わるため、
    ガイヤール>は<1.0SRエリナ>と一緒にダメージを減らすだけの存在になってもらうことにしました。

    序盤相手が綺麗に回っていたものの、逆に言えばデッキを思い切り掘りまくっていたため、
    最終盤はこちらがチャンプの連打でギリギリ逃げ切りました。

    二戦目 月単(YUZ)
    対戦相手は、kumoさんでした。

    ダイス勝負に負けて後攻。なぜ...?

    相手は<SR羽月>から<>サーチ、<R羽月>に<天女の舞>で<ニコラ>サーチだったかと思います。
    こちらは<ガイヤール>を出すと<裁きの鉄槌>。致し方なし。
    カウンター読みでとっておいた<アリス>と<真琴>を出してエンド。

    途中<SR羽月>が<天女の舞>と<神様の力>でDMG5パンチャーになるも、<STめぐる>でいなし続けます。
    業を煮やした相手が、こちらのハンドが0枚になったことを確認したのち、
    STめぐる>能力対応で<>効果を使用。<STめぐる>が落ちます。

    返しのトップで<STめぐる>を引いたのでそのまま出し、相手にげんなりされます。

    以降はきっちり<光速のエビ>も引いて早めに詰めて勝ち。

    三戦目 日単(YUZ)
    対戦相手は、若MENさんでした。

    ダイスに負け後攻です。
    ...もしかしたら、僕はじゃんけんが弱いんじゃなくて、単に先攻を取るのが下手なだけかもしれません。

    マリガン後のハンドに<光速のエビ>が二枚あったので、
    光速のエビ>でショットするゲームプランで戦い始めることにしました。

    相手は<アリス>+何かの移動キャラ。
    こちらは<千咲>+<アリス>とかそんな感じの初動だったかと。

    早々に相手に<1.0SRエリナ>を出され<千咲>がDMG0で寝たり起きたりするだけの存在になってしまったので、
    相手の<真琴>と相討てるように動いた記憶があります。

    途中出された<>のDP3が強くて少々ダメージレースで遅れたものの、
    詰めの段階で初手の<光速のエビ>2連発をぶち込み、途中で引いた3枚目の<光速のエビ>をぶち込もうとすると、相手も対応で<光速のエビ>を打ちます。

    相手のデッキは4枚で、受けきられると負けてしまうので、
    釣ってきた<みなせ>は殴らず自壊し、空いていたフィールドに<STめぐる>で滑り込み、計2点でギリギリ勝ちました。

    四戦目 日単(MIX)×
    対戦相手は、つかささんでした。

    ダイスに勝ち先攻。

    アリス>単騎でエンド。
    返しの相手は<ソル>→<>で<華さん>指定だったかな。
    更に<柚咲>の「アグレッシブ」で2点追加だったかと。

    こちらは<2.0めぐる>で「リカバリーアグレッシブ」+<アリス>にDMG付与で殴ったのち、
    アリス>が消えてから<真琴>が「リカバリー1ドロー」。

    相手は<ソル>前に<観鈴>、<>アタック。

    こっからこっちのアタックで<鈴木>と<ルージェニア>が落ちちゃったと思います。

    以降はお互い詰めを意識しながら殴り合い、
    途中こちらが一手急いてしまい、打点が足りないまま中途半端な盤面でターンを渡してしまい、
    BC優花里>で詰め切られて敗北しました。

    五回戦目 日単(YUZ)
    対戦相手は、うさださんでした。

    先手後手はちょっと覚えていません...

    お互いに<アリス><アリス>で「リカバリー」が発動することもなく。
    ガイヤール>のDP3が強くてぺしぺし殴りつつ、
    千咲>が相手の<1.0SRエリナ>にDMG0にされてブロッカーにしつつ、
    徐々にリードを広げていって、最終的に<光速のエビ>×2で勝ちました。

    六回戦目 花単(YUZ)
    対戦相手は、フレイメルさんでした。

    ダイスに負け後攻です。先手を取るのが下手。

    相手は左AF<STムラサメちゃん>から中央<三蔵>で6点のロケットスタート。
    右AFに<R卯花之佐久夜姫>を登場させてターン終了。

    こりゃちょっと厳しいかなーと思いつつ、<STムラサメちゃん>に<小春>を合わせ1ドロー。
    真琴>追加して1ドローしつつ、<R卯花>に<>を合わせ、<茉子>を出し飛ばしてからエンド。

    相手は<STムラサメちゃん>から殴ってきたので、一応<小春>のAPを上げつつ迎え撃ちます。
    すると<STムラサメちゃん>おかわりでもう一回6点。痛いですね...

    以降は<STムラサメちゃん>を<ガイヤール>で止めたり、
    >から出した<千咲>に<家庭教師>を付けつつ何とか追いすがります。

    最終盤、相手の「アグレッシブ」追加による攻めを<光速のエビ>でぎりぎりいなしつつ、
    異次元から帰ってきた<茉子>と「リカバリーアグレッシブ」を得ためぐるを叩き込んで辛くも勝ちました。

    七回戦目 宙単(AUG)
    六回戦で終わりにしてくれよ~という嘆きも虚しく、七戦目へ。
    対戦相手は同じブロガーのらじおでした。

    ダイスに負け後攻。じゃんけんもダイスも弱さが変わらないですね...

    相手は中央DFに<P玉藻>から能力でAFに<R玉藻>。

    返しのこちらは<ガイヤール>からリカバリーでアタック。<アリス>追加でターン終了。

    相手は<P玉藻>から<SR瑛里華>を追加。
    以降も<P滸>などを追加しつつ、万全の体制に。

    こちらも<ガイヤール>を起点に<真琴>等で殴りつつ、<2.0めぐる>で打点を増やしたり、
    STめぐる>や<和奏>で打点を誤魔化したり、なんとか同じくらいの打点に抑え込みます。
    最終盤、下記のようなハンド・盤面に。

    らじおさん ハンド4枚、残りデッキ7枚
    でちん ハンド6枚(エビ×2、みなせ、千咲、ラミア、家庭教師)残りデッキ8枚
    190508 rise 2.jpg
    190508 rise 1.jpg
    P滸>の効果は未使用だったので、さすがに無理かな~と思いつつ、
    真琴>のアタック対応で、相手がEX1を2枚からイベントの<ミツルギ>を使用。
    どうやらハンドのEX1事情がカツカツだった模様でした。

    真琴>のアタックはスルーされ、<ミツルギ>+<R玉藻>能力で0点。
    ガイヤール>のアタックもスルーされ、<ミツルギ>+<P滸>で0点。

    こちらは<ガイヤール>を<光速のエビ>で破棄し、<みなせ>でアタック。
    相手は<プリシラ>の能力で<P玉藻>をパンプし、こちらが一方落ち。
    続いて<真琴>を<光速のエビ>で破棄し、アグレ3点+能力で1点。
    残ったハンドで<みなせ>を素出しし、能力1点でギリギリ詰めきりました。

    ハンドも盤面もフルに使いきった、ぎりぎりな試合でしたね...


    そういうわけで6-1の壇上と相成りました!
    他のデッキはともかく、ガスト宙相手はマジにきついですね...

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    結局勝つときは日単なんだよなーといったところですね...
    もはや性分なのか、自分のスタイルを受けいれることも大事かもしれません。

    今期はもう一回東京フェスタもありますし、
    いいアイデアが浮かんだらMIX日でも戦ってみたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

ゆずソフト2.0 カードレビュー 花属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    ゆずソフト2.0 カードレビュー 花属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    寒かったり暑かったりで体調を崩しがちなこの季節、皆様は如何お過ごしでしょうか。
    新生活も始まり、こうもハチャメチャな気候だと普通に過ごすのもしんどいところですが、
    なんとかしのいでいきたいところですね。

    さて、4月の末に、ゆず2.0が発売されました。

    今回は事前にニコ生などでカードプレビューが公開されたこともあり、 いつもより早くレビュー記事をお届け出来るかと思います。

    今回担当するのは、「花」属性となります。

    きっちり盤面を構築してどっしり構える戦い方を得意とするカラーですが、
    今回公開されているカードを見てみると、普段とはちょっと違った戦い方を繰り広げていきそうですね。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    花属性のSRは三種類です。
    構築の幅が増えるのはありがたいですね。

    意外と強引/天霧 夕音
    FGO1.0から続く<マリーアントワネット>シリーズの亜種ですね。
    弾が重なる毎にパワーも増していきますが、今回もなかなかどうして優秀そうです。

    基本スペックはAP3/DP3/SP2のDMG2と、単体アタッカーとして見るとDMGの低さが少々気になります。
    まあAP3/DP3というスペックは場持ちがいいので、そこはありがたいところですね。

    能力ですが、FGO3.0の<玉藻>の能力を両方同時に使用できるようなイメージでしょうか。
    2ハンドAP3/DP1と3ハンドAP3/DP3では役割が違えど、単純な能力の強力さで言えばなかなかのものです。

    中央AFに配置して、左右のアタッカーを支援してAPと打点を伸ばしつつ、
    自身もきっちり殴っていけるので、単純計算では安定した4点パンチャーでありつつ、
    左右の突破力を増すことが出来るので、立ち回り方次第ではより打点が伸びそうなところです。

    限築にしてDMGを振りまくのも優秀ですが、MIXにすれば<ウルク市民の依頼>と組み合わせつつ、
    会長>でDMGを伸ばしていけるので、コンビネーション次第で如何様にも活躍できそうです。

    何気に「エンゲージ」を持っているので、盤面が埋まっていても登場出来るのはありがたいですね。

    今のMIX花単はほぼ2ハンドキャラで構成されていますが、
    そういった風潮を気にせず投入できるくらいのパワーはあるかと思っております。

    御神刀に宿る女の子/ムラサメ
    ムラサメちゃんいいですよね...
    千恋万歌で一番お気に入りのキャラです。

    最近定番となりつつある、AFにしか出られないAP3/DP1/SP1のアタッカーとなります。

    AP3/DP1の択がはちゃめちゃに増えつつありますが、特定の役割(<玉藻>とか)を持っていない限りは、
    増えれば増える程キャラを散らせるのでありがたいところです。
    (せっかくなので、左右AF/DFに出られるAP3/DP1とかも欲しいところですが...)

    能力としては、1ハンドの消費と自身をタップすることにより、
    味方キャラ1体にAP+1/DP+1パンプを付与するというものになります。

    タップはしますが、使用代償自体にはタップが含まれていないので、
    登場ターン制限を気にせず使用できるのが強みになりますね。

    自分がAP3/DP1を出す→相手にAP2/DP2を合わせられる→こちらがDP上昇キャラをを登場させる
    といった、定番の流れを、アタッカーを追加しながら自然に行えるのがこの子の魅力です。

    逆に言えば登場ターン制限を失った次ターン以降は<ムラサメちゃん>本人でも殴っていきたいので、
    能力で自身がタップしてしまうことが悩ましいポイントですね。
    ハンドとしては等価~アドバンテージを得られる場面でも、AFのキャラで殴る回数が1回分減るのは、
    ビートダウンとしては避けたい展開です。

    なので、序盤にアタッカーを追加しながら1回相手のブロッカーを誤魔化し、
    返ってきたターンで本格的な対策を取るというのがベターな流れになりそうです。

    パンプアップ付与とアタッカーの展開を同時に行えることは魅力的ですが、
    どっちつかずにならないように気を付けたいところです。

    レヴィ9/在原 七海
    ゆず2.0出るまでにリドジョやらなきゃな~~~と思ってたら、
    もう時すでに遅し感半端ないですね...

    忙しいとなかなかこういったビジュアルノベルゲーム(婉曲的表現)に触れないのが辛いところです。

    さて、前2種類が前面に展開するキャラでしたが、
    七海は基本的に後ろに展開するサポートキャラとなります。

    基本スペックはAP1/DP3/SP2「サポーター」と、後衛としては申し分ない数値ですね。
    DFを<小毬>・<アストルフォ>・<七海>で構築出来れば、かなり堅牢な盤面になりそうです。

    能力ですが、これまたMIX・限築共に非常に噛み合ったものとなっておりますね。

    MIX花単は小型のアタッカーでウィニー展開をしていくことが多いので、
    アタッカーを絶やさないように立ち回れる効果はとても優秀です。
    また、登場時に効果を発動するような<スパムちゃん>や、
    登場ターン制限を逆に活かす上記の<ムラサメちゃん>とも相性が良く、
    今までの花単にプラスして、より柔軟な立ち回りが行えるようになりそうです。

    限築においては、「アグレッシブ」を持ったアタッカーが多いため、
    相手の安易なブロッカーと相打ちしつつ、さらに追撃をかますことが可能ですし、
    相手のアタックを能力使用済みの<七海>で受けて、<七海>をおかわりすることにより、
    また追撃の姿勢を整えることも出来ます。

    類似の能力を持つ<歩未>も優秀でしたが、
    スペックがさらに上がり、「サポーター」まで持つようになったので、
    今回追加されたSRの中でもかなり重用できるポテンシャルを持っていると思います。

    一点だけ注意するとしたら、登場配置制限が左右のみなので、
    中央DFに登場出来ないということはしっかりと留意しておきましょう。

    それ以外はハチャメチャに便利なカードだと断言できるかと考えております。

    構築限定での注目カードは?
    お次は限築のカードをご紹介します。

    普通の女の子への第一歩/ムラサメ・旃檀功徳仏/三蔵法師
    先攻アグレ6点とかいうギャグみたいなコンビネーションアタックを繰り広げる二人です。
    ビートダウンデッキを握るにあたって、対戦相手に先攻を取られ、
    上記の流れでガン攻めされたら相当厳しい展開になりそうです。

    逆に言えばこちらがゆず花を握る場合、先攻を取って上記の流れを目指していくのが、
    いわゆるひとつのマリガン基準になりえるんじゃないかと思っております。

    STムラサメちゃん>は単体だとDMG1なので、出来ることなら、
    サポートしたときDMGをプラス出来るキャラを添えつつ殴り抜いていきたいところです。
    幸いゆず花にはそういった後衛も前衛も多いのですが、押せ押せで攻めるときはよくとも、
    盤面構築次第では、相手の攻撃を受けるのが難しくなることもありそうです。

    三蔵>は一生DMG+3する置物として活躍してても十分優秀なのですが、
    ダメ付与しない場合タダでサポートしつつ本人も起き上がるとかいう呆れた突破力を持っているので、
    生半可なDP止めを許さないパワーを持っているといえるでしょう。

    さすがに弾も進み、限築カードのパワーも上がってきた感じですねえ。

    相棒のサポート
    3ハンドとは言え、単体でAP+5/DP+5パンプとか言うとんでもない数値を付与してきます。

    このカードの優秀なところとして、「防御キャラの指定されている~」という制限しかないため、
    攻防両面で使える上に、「そのキャラを未行動にする。」という末文のお陰で、
    攻めているときに打った場合は追加でもう一回パンチ出来るという、
    パンプと詰めを一枚に纏めているという何だかもうようわからんテキストになっております。

    上記の<STムラサメちゃん>も<三蔵>もターン終了時までダメアップを保持しているので、
    上手いこと組み合わせれば1ターンでかなりのダメージを伸ばすことが期待出来そうですね。

    今までも限築専用のパンプイベントはちょこちょこ出てましたが、
    詰め要素まで内包しているカードは類を見ない存在なので、
    ガン攻めしているゆず花はほんまに強いと言えるでしょう。

    そのほか、<ブラコン/在原 七海>は0ハンド「サポーター」兼ゲインとして優秀ですし、
    妹特権/千歳 佐奈>も「アグレッシブ」で殴りつつステータスアップ付与が出来るため、
    なかなかどうして優秀なカードですね。攻めっ気がもう羅刹です。

    他の注目カード・および1.0で持っておいた方が良いカード
    少女の秘密/上坂 茅羽耶
    除去メタ・<輪廻>メタとしては必要十分以上のカードでしょう。

    相変わらずAFにしか出られないシリーズですが、数枚枠を割く価値があるカードだと思います。
    DFを対象に詰めにきた相手を咎めたり、<輪廻>に対する抑止力にもなり得ます。
    (とはいっても、考え無しにガン展開するのは微妙ですが...)

    本来の用途(除去メタ)で使わずとも、任意のタイミングで自壊できるため、
    「アグレッシブ」や移動などの追い打ちと相性が良いのも魅力的な一枚です。

    家庭的/天霧 夕音
    スペック自体はAP0/DP2/SP2とそれほどでもないですが、
    ほぼほぼタップだけで好きな花キャラをサルベージできるのは強いですね。

    実質1ハンドAP0/DP2/SP2でありつつ、欲しいカードを掘ってこれるのですが、
    タップしなければいけなかったり、DFに空きがありつつアタッカーが殴る前に出す必要があったりと、
    あるんだか無いんだか微妙なラインの制限もありますので、そこは気を付けた方がいいかもしれません。

    神の力/卯花之佐久夜姫
    サポートが必要とは言え、2ハンドでAP4/DP2になるカードはそりゃ強いです。
    アンナ>と組み合わせればAP3/DP3までステータスが伸びるので、
    相手のAP3を気にせず殴っていけるのは優秀ですね。

    AP3/DP1増えたしキャラ散らす云々言いましたが、さすがに安定感が抜群なので、
    3~4枚投入していっても全然アリかと思います。

    あとは、1.0のカードですが...
    リラックス>と<真姫奈>あたりは持っておきたいところですかね。
    上記以外はそれほどでもない感じですが、<暴走妹/千歳 佐奈>、<追憶夏空娘/上坂 茅羽耶>は持っておきたい感じです。
    妹のぬくもり/千歳 佐奈>と<太陽の小町/兼元 灯里>のSR二種はコンセプトとマッチしてるかちょっと微妙なところですが、
    まあ持っておいて損はないかなあと言ったところです。
    新配置制限について
    個人的に旧リセの特色のひとつだと思っておりましたので、
    なんだか懐かしい気分ですね。

    キャラの配置制限を鑑みてデッキを構築するというのは他のゲームでは味わえない面白みがありましたし、
    このキャラがここに出てくれればチャンプブロックが成立して勝てるのに...!
    といった苦渋を舐めた思い出もあり、総じてゲームに深みが増すんじゃないでしょうか。

    AFにしか出られないキャラというのはりせおでも大分ポピュラーになりましたが、
    左右のみ配置、中央のみ配置は結構戸惑いやすいので、
    お互い気を付けてプレイしたいところですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    ゆずマ(ゆずソフトダイレクトマーケティング)を行おうかと思いましたが、
    その必要もないくらいに盛況なんじゃないかなあと思っております。

    ちなみに東京フェスタはゆず日で出ました。
    もう3敗ラインはこりごりナリよ~となっていて、
    せめて2敗ラインまで戻していきたいところ...と意気込んでいた所、
    6-1で壇上に登る事が出来ました!
    ゆず2.0環境ではいいスタートダッシュが出来て何よりです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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