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【リセオープン】チーム戦レポ&~今までありがとうゆず日の巻~

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    by でちん

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    【リセオープン】チーム戦レポ&~今までありがとうゆず日の巻~
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    日ごとに秋も深まり、涼しげを通り越して若干寒くなりつつあるここ最近ですが、皆様は如何お過ごしでしょうか。
    僕としては、季節の変わり目による体調不良に苛まれつつも、なんとか一日一日をやり過ごしております。

    さて、今回の記事はチーム戦レポ&YUZ日の改修記録記事となっております。

    自分が大会のレポートをあげるタイミングは二種類あって、ひとつは(ぶっちゃけ)勝った時と、
    もう一つは、勝利には至らずとも割かし実のある調整が出来たかなあと振り返ったとき、となっています。

    今回に関しては後者ですね。
    チーム4-2で個人3-3と、結果だけ見ればなんとも言えないラインですが、
    知恵を絞って臨めた大会だと思っているので、ひとまず記録として残させて頂きます。

    今回またYUZ日を握った感想ですが、単純なパワーだけを見ると、
    最新弾のデッキと渡り合うのは難しいかなあと感じました。
    (YUZ日握って6-0取ってる方もいらっしゃいますが...)

    3rdデッキの択としては筆頭に上がるポテンシャルはあるものの、
    逆に言えばいの一番に握る択ではないので、工夫と苦戦を強いられることとなります。

    ただ、苦しい戦いも閃き次第で勝負にはなる、ということを理解出来た大会だったと言えるでしょう。
    環境次第では返り咲く可能性も十分にありますし、なによりいずれ出るでしょう。YUZ3.0が。

    それでは、今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。

    チーム結成に至った経緯
    銀符村(旧リセ後期に生まれた東方銀符律を嗜んでいたユーザーの集まり。人数減により集落化している。)における血の掟として、チーム戦の大会は村の面子をシャッフルしてメンバーを組むという慣例があったのですが、
    今回、村一番の実力者であるらじお君が外の世界でチームを組み、シティボーイとして生きたいという宣言の元、
    うらぶれた村を去り、広い世界へ旅立って行ってしまったところから話が始まります。

    村の面子も「人数が揃ったら一応参加するか~」程度のやる気だったため、彼を止める者もおらず、
    らじおくんが故郷に錦をかざってくれることを期待しながら、見送っていきました。

    丁度同時期、僕自身も昔馴染みの霧風氏からオファーを受けていたため、
    彼が出ていくなら僕も...という思いの元、氏のオファーを受け、外でチームを結成することと相成りました。
    こうして、らじお君は「らじお君・タマーさん・かばぷさん」というドリームチームを結成し、
    僕も「霧風さん・シロタツさん・でちん」という古老チームを結成するに至ります。

    ちなみに村は滅びました(僕とらじお君以外に自我を持ったりせらーが居ないため)

    チーム結成から調整の日々
    メンバーを集めた霧風さんはヤマトを担い、シロタツさんはTOA日、僕はYUZ日という割り振りとなりました。

    チームを結成するにあたり、霧風氏から以下のノルマを課せられます。

    「3rdデッキを握るでちんさんは、出来れば3-3は取ってください」
    「YUZ日はヤマトに対して優位がとれるので、無理な要求ではないハズですよ」

    優しみにあふれる目標設定でありました。
    求められれば応えるしかない。僕としてもそれくらいのプライドはあります。

    ...というわけで日々調整(という名の修行)が始まったのですが、
    ヤマトを握った霧風氏に対し、YUZ日を握った僕がほぼほぼ勝てない日が続きます。

    「おかしいですね...」「これは確かに何かが変だ...」

    霧風氏と疑問懊悩煩悶に満ちたリセ生活を送り続け、
    YUZ日がほんまにヤマトに有利なのかよう分からん日々が続きます。

    僕は問います。(分からないことは訊いた方が早いので)
    「霧風さんが[ヤマト]対[YUZ日]において、[YUZ日]側が有利って判断したのは、どういった理由からっすか?」

    霧風さんが返します。
    「かばぷさんがYUZ日を握って、僕がヤマトを握ると...10回やって1回も勝てないんですよね...」

    ...比較対象が強すぎる。
    亀仙人の修行を真面目にこなしてる川神百代みたいな人だぞ。あの人。

    ともすればリセ界のICHIRO・BELLWOODたるプレイヤー(かばPさん)と、
    草野球における野試合が終わった後の一杯を楽しみにする壮年プレイヤー(僕)では、
    越えられない壁があるという事を痛感させられました。

    しかし、チームに誘ってもらったからには、やれることはやらねばなりません。
    壁が高いなら土台を積み上げ、少しでも嵩増しして届くように努力をするまでです。
    こうして、自分にも出来る工夫はないものか...と暗中の模索に取り掛かる日々が始まりました。

    調整から作成されたレシピ
    ゆず限定構築日単 デッキ
    EX1
    12


    試行錯誤の結果作られたレシピとなります。
    あんまり見られないカードとしては、以下の二種でしょうか。

    興味津々/エリナ・オレゴヴナ・アヴェーン
    迷惑電話/国広 ひなた
    各々の採用理由に関しては、後程説明致します。

    今回自分が請け負った役割について
    • TOAに対するデコイ
    • ヤマトと勝負がこなせるようになる
    前者に関しては簡潔ですね。
    最新弾に対して3rdデッキを握った自分が当たれば、
    少なくとも他の2人は3rdデッキかヤマトに当たるので、
    ヤマト-3rdデッキでもTOA日-3rdデッキのどっちの組み合わせでも問題はありません。

    ただ、ヤマト-TOA日の組み合わせはともかく、ヤマト-ヤマトのマッチングは多少運が絡むので、
    そこは霧風氏の腕の見せ所といった感じですね。

    後者に関して、YUZ日はTASじみた動きが出来ればヤマトも何とかなる(らしい)とのことで
    マッチアップを重ねたところ、概ね以下のような結果となりました。

    先手後手はひとまず置いておいて ってな感じの流れが見えてきました。
    (間の<ウルサラ>/<アトゥイ>の回転率で多少変動しますが...)

    AP7/DP7という大型のガタイ+YUZ日側の受けを潰しきる能力がかなり厳しいため、
    7/7ロボが出るタイミングによって勝率が結構変わってくるように思えます。
    (7/7ロボが出てこないがっぷりよつもガン固め体制になった場合、僕の得意な陰湿固めでゲームが進むため、
    散発的にデカい打点をぶち込まれるよりは戦いやすいという、個人の感想もあります。)

    従来は7/7ロボの前に<小春>を出して延々チャンプしてればなんとかなったのですが、
    相手の7/7ロボ着地が早く、盤面に余裕がある場合、以下のような展開になりがちでした。
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    これに対し、7/7ロボがオーダーで後ろに下がり
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    空いたAFに<ウコン>を出し
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    7/7が移動することにより、<小春>が無駄になり相手のAF三面埋まり11点ブチ込まれます。
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    こうなるとすごいしんどくて、以降<小春>を引いても出すのが遅れますし、
    無駄に出した<小春>+他のチャンパーでハンド消費も激しいため、安易な<小春>連打も出来なくなります。

    7/7ロボは5ハンド7点パンチャーであり、こちらも「リカバリー」<真琴>+<壬生>の合計5ハンドで7点生めますが、
    相手は「リーダー」の<ハク>で4点も稼いでくる+<ウルサラ>でこちらのアタッカーを除去する+<アトゥイ>で加速するため、
    相手が最速ロボしないことを祈りつつ、ハンドをきっちり投げ切って序盤から打点を稼いでいくことが重要になってきます。

    今まで自分は<エビ>を残してプレイすることを心掛けておりましたが、
    序盤に来た<エビ>を切る勇気を持つ必要性に気づくことが出来たって感じですかね。

    また、後述する<国広 ひなた>を投入した関係上、EX1を素早く処理する動きが求められたため、
    オサレメガネ>を抜いて3コストの<Rエリナ>を投入するに至りました。
    オサレメガネ>のリカバリー1点はかなり偉いのですが、<ハク>を早めに止めようとしても<ウコン>で避けられるのが難点で、
    4コストという要求もデッキのコスト配分と噛み合っていなかったため、全抜きしました。
    (<Rエリナ>なら避けられてもオダステで登ってAFで殴れますし、<叢雲>はSP2が生きて偉いという利点もあります)

    さて、対TOAに関してですが...YUZ側から見ると、
    対TOA日は良くて3:7、TOA雪に至っては2:8ぐらいは不利ついてる印象があります。(あくまで個人の主観です。)

    TOA雪とあたったらもう相手の事故祈るしかないおきもちなのと、
    そもそもヤマトおるからTOA雪少ないだろうという祈りを捧げつつ、
    見るべきはTOA日の方やろうなあ...と、ここら辺も試行錯誤を重ねてきました。

    そんで見つけたのが<ひなた君>で、この子がまた結構なブレイクスルーとなり、勝率改善に役立ったかと思います。
    そもそもTOA日を相手取る場合、相手が3ハンペナ1ドロー持ってるキャラをひたすら押し付けてくるため、
    こちらとしては「リカバリー」を発動した<真琴>を適宜相打ち要因にしつつ、被打点を抑える必要があります。

    特に打ち取りたいのが<浜面>・<手袋レッサー>、<Rフレンダ>あたりで、ここいらは(<真琴>なら)ギリ等価で打ち取れるため、
    ゲーム中に<真琴>がどんだけ通過するかによって、勝率が結構変わってくるターニングポイントになります。
    ただ、TOA日側は<それぞれの道>というサーチカードを持っているのに対し、
    こっちは右腕を剛腕にして複数枚のキーカードを引っ張る必要があるため、どうしても動きにブレが出てしまいます。

    というわけで軽量ブロッカーを探していたところ、<Pチミマル>あたりが適任っぽく見えたのですが、
    Pチミマル>のEXが1ということと、他のデッキに対して潰しが効かないという点が厳しく、見送りました。

    そこで発想を転換し、中盤以降のゲームの流れにおいて、
    ハンドアドよりもダメージレースを優先したくなる転換点が存在することを鑑み、
    相手の攻撃を受けつつ、かつ加速出来るカードを探すことにしました。

    そこで候補に挙がったのが霧風氏が地元の大会で使われたという<ひなた君>です。
    この子の偉いポイントとして、リカバリー2点でほぼ無効化出来ないダメージをねじ込みつつ、
    相手のペナ1ドローを含めると、登場した段階で3点分の保証を持ちつつ、TOA日以外にも普通に振っていけるところがあります。
    真琴>と違ってこちらが1ハンド損しておりますが、
    1ハンドで3点分はゲーム中盤以降においては適正と判断出来るため、十分なブロッカーとして期待できます。
    (バトル中宣言できない分、<真琴>には劣りますが、アタッカーともしても必要十分です。)

    現実、デッキの構成を奇数コストに寄せ、序盤のEX1を積極的に切るプレイスタイルへの変更などありましたが、
    多少は勝率もマシになりつつ、他のデッキに対する継戦要員かつ、2点バーンのフィニッシャーとしても役立ってくれました。

    ...事前準備に関しては、ひとまずこんなところですかね。

    試合結果
    記事のメインは事前準備に集約されるため、こちらは簡易でやっていきます。
    • 1戦目 TOA月  個人 チーム
    • 2戦目 TOA日  個人× チーム
    • 3戦目 TOA雪  個人× チーム×
    • 4戦目 ヤマト 個人× チーム×
    • 5戦目 TOA日  個人 チーム
    • 6戦目 YUZ雪  個人 チーム
    見事なまでのTOAデコイとなりましたね...

    1戦目の対TOA月は、こちらが必要なカードをしっかり引けたため、
    特に問題なくビートを刻んで勝った試合となります。
    途中<真琴>が<上条さん>に幻想殺されたため、<エビ>で食って出しなおすくらいの余裕はありました。

    2戦目のTOA日は、相手が<SRレッサー>+<浜面>+<Rフレンダ>というスタートに対し、
    こちらも<真琴>を、<茉子>、<壬生>あたりを繰り出していけたのですが、
    エビ>に恵まれず、先攻分取り返せず負け...といった流れになります。

    TOA雪は...15枚位差が付いたと思います。

    4戦目のヤマトですが、相手がタマーMAXさんで、こちらマリガン後<茉子>エンドに対し、相手は右AF7/7ロボ単騎でエンド。
    返しのこちらはハンドに碌なアタッカーが存在せず、7/7ロボ対面<SRめぐる>、中央素<海老>、<茉子>アタックでエンド。

    その返しに相手が海老対面中央DF<ムネチカ>、左AF<ハク>追加という流れになり、
    こちらは打点増やしの為に素出し<真琴>...みたいな形で動きがもたつき、
    7/7ロボのガタイに押さえつけられる形で敗北しました。悔しいところですね。

    5戦目は<真琴>がきっちり受けに回りつつ、<ひなた君>の加速も綺麗に決まり、
    移動キャラを駆使して打点をレースを優位に進め、<エビ>にも恵まれ勝利した形になります。

    6戦目、ここにきて想定していなかったデッキで多少混乱し、
    相手先攻<1.0SR綾地>+<2.0R茉優>スタートで若干きつそうな流れだったものの、
    真琴>「リカバリー」による返しもきっちり決まり、終盤<ひなた君>の2点で詰めきった形となります。

    結果としてはオーダー通りの3-3でしたが、TOA相手はやはりキツイですね...

    大会後霧風氏と話しましたが、席順が違ったら大分楽になったマッチングもあったので、
    次に組む時は更に詰めていきたいところですね。(とはいえ、大会前にもかなり話し合ったのですが...)

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。
    戦績としては3-3と振るわないまま終わってしまいましたが、多少でも読み応えのある記事になって入れば幸いです。
    ...改めて考えてみると、YUZ日で6-0取るって、本当にすごいことだと思います。
    恵まれた才に胡坐をかかず、日々研鑽を重ねてようやくたどり着ける境地なのかな、と、愚考するところです。

    最後になりますが、今回チームを組んでくださっていただいた霧風氏とシロタツ氏に、
    この場を借りてお礼を申し上げたいと思います。本当にありがとうございました。
    ハチャメチャに楽しかったので、もしまた機会があればご一緒したく存じます。

    そんな感じでしょうか。
    現世ではそろそろサガプラ発売も迫り、浮足立つ気持ちを抑えきれぬ日々かと思います。
    僕も友人とカートンを剥く予定なので、楽しみですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【とある1.0】今環境における日のおはなし【でちん】

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    by でちん

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    【とある1.0】今環境における日のおはなし【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    初秋を迎えたものの、未だ気温が30度付近まで上昇する日もあるという厳しい残暑に悩まされる今日この頃です。
    皆様は如何お過ごしでしょうか。

    僕としては、朝晩だけでも少々涼しくなるため、日中以外は過ごしやすくなってきたかな?と感じております。

    さて、とある環境も後半戦となり、大阪GPの予選も始まりつつあります。
    この記事を書いてる今、あと数日で徳島フェスタ...という大会スケジュールでしたが、
    台風の影響で徳島フェスタは中止となり、残す大型大会は月末のチーム戦のみとなってしまいました。

    天候における影響なので仕方がないですが、丁度記事を仕上げようとしていたタイミングでの発表だったため、
    この記事の内容にも若干影響が出ています...というか、概ね書き直しです。無念。

    mix日単と、とある日単についてつらつらと書いていたのですが、
    mixの大型大会も消失してしまいましたので、シングルチーム戦を念頭に置いた、
    シングル環境でのとある日単の記事にさせていただこうかと思います。

    (mix日単については、雪・ミラー対策にともかく軽いキャラを多めに積みたい(<鈴木>・<ルージェニア>など)ということ、
    TOA日との違いとして、リーサル性能に優れている云々的なことを書いておりました。)

    当初の構想とは大分ズレてしまいましたが、
    今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。

    TOA日のセールスポイント
    TOA日を握るにあたって、一番の利点を一言で述べさせていただくなら、

    「環境における致命的な外敵が少ない(いないわけではない)」

    というところだと思います。

    mix環境では雪単や日単相手にも微有利くらいはついてますし、
    シングル環境の雄、ヤマト相手にもきっちりゲームメイクが出来るタイプのデッキとなっております。
    唯一、TOA雪に対してのみ、不利が付いてしまうかなあ...といったところです。

    構成としては、軽い移動キャラが多いので、従来の移動日単のような流れを汲みつつ、
    TOA日のキーワード能力ともいえる「移動したときor移動したキャラにAP+1」というテキストにより、
    相手の中型アタッカーとこちらの軽量キャラで相打つ盤面の形成が容易なので、
    自分の攻撃を通しやすく、かつ相手のアタッカーを止めやすいという特性を持っています。
    防御キャラがちょこちょこ動くため、アイギス日以上にAP止めが強いと言えるかもしれません。

    「移動したとき」トリガーが<Pレッサー>や<浜面>にも適用されるため、
    盤面が固まってても入れ替わりでパンプ出来るのが偉いですね。
    相手が移動するアタッカーを重用するデッキでも、追尾して防御出来るのが優秀です。
    なんにしても、固まり切っちゃっても盤面を弄れる<Pレッサー>はmixでも革新的な強さを持っているかと思うのです。

    mix日と違い、<ソル>と言う明確な穴が存在しないため、
    相手の攻めを柔軟に受けていく戦法をとることが出来ると考えております。
    (その分、1試合1試合で考慮すべきポイントも増えていくのですが...)

    受けの性能が高く、相手のアタッカーを追尾して受けつつ、その移動をトリガーにAPもパンプされるので、
    相手のDP4をこちらのAP5で受ける動きを積極的に狙っていける点、これはかなりの強みと言えます。
    SRワースト>or<Rワースト>さえいれば、移動のことを考慮せずとも積極的に相打ちに持ち込めるのもいいですね。

    また、「<SRレッサー>」を素早く出していきたいこのデッキにおいて、「<それぞれの道>」の支援性能が高く、
    初手においては「<それぞれの道>」から「<SRレッサー>」を引っ張ってきて、3ハンドペナ1アタッカーを出すという流れを確立しやすく、理想初手の敷居があまり高くないため、試合を重ねても盤面の再現性が高いことは評価したいところです。

    類似した能力を持ったキャラの集合体でデッキを組みやすいため、
    引きによるパワーの振れ幅が大きくないのは偉いですね。

    逆を突くと、立ち回り...というかプレイングが重要なデッキタイプと、言えるかもしれません。

    TOA日を使うときに気を付けたい事
    結論から言いますと、「リソースの使い方」に集約されると思います。

    MIXの移動日単、YUZ日等においては、盤面に出すキャラを必要最低限に留め、
    ハンドにはリーサルに向けたキャラ・イベントなどを確保しつつ、攻めの手を止めない動きが重要となります。

    対してとある日はリーサルに向けたショットカードが存在していないため、
    ハンドを盤面にきっちり還元しつつ、継戦の構えを途切らせない動きが重要になります。
    要するに、mix日単とかは相手の攻撃を止めるのは最低限に抑え、リーサルに向けた射程確保のムーブを見ておきたいのですが、
    TOA日は一手一手の積み重ねで少しずつ優位を取り、きっちり相手を潰しきる必要があるため、
    ハンドをあまり抱え過ぎず、積極的に展開したり、相打ちを狙って相手の攻め手を削ぎ取る必要があります。
    盤面の動かし方としてはmix日単に通ずるものがあるのですが、ゲームメイクと言った点では、
    むしろ花単とかアイギス日単だとかに近いところがあると思っております。(あくまでゲームメイクの流れ、ですが。)

    勿論、一事が万事手札を投げ放っていいということはありませんが、
    方向性としては、リソースを適度に放出していった方がいいかな、といったところです。

    なので、基本の動きとしては、初手で<SRレッサー>を素引きするなり道からひっぱってくるなりして様子見つつ、
    盤面が固まらない程度に相打ちブロッカーを合わせつつ、出来る限り打点有利のペースを保っていくよう心掛ける。
    固まってしまったときの策として、<浜面>や<Pレッサー>の用意も忘れないようにする。
    そんな感じでしょうか。バシッと逆転しにいくデッキではないので、堅実な立ち回りが大事ですね。

    各エキスパンションに対する立ち回り方
    シングルレギュレーション想定ということで。
    とは言えすべてのエキスパンションと相まみえたことは無いので、いくつか想像も交えております。

    ☆対TM
    想定デッキ:月花、月単、キアラ
    今の型がどうなってるかをしっかり把握は出来ておりませんが...
    月花に関しては相手の攻撃を止めやすく、こちらの攻撃は移動キャラの波状攻撃で通しやすいため、
    そこまで苦戦しないかと思われます。
    月単に関しては、相手の攻撃を止めやすいと言えますが、同時に相手もこちらのステータスを弄ってくるので、
    きっちり盤面を構成されると、膠着状態に陥る可能性もあります。
    こちらのアタッカーは軒並みDPが低いため、固まり切る前にある程度殴っておきたいですね。
    キアラ>に対してですが、先攻を取った場合でも、欲張りすぎなければ立て直しはなんとかなるかと思います。
    というのも、初手8枚から<SRレッサー>+3ハンドペナ1ドローキャラで展開した返しに<キアラ>を出されたとしても、
    SRレッサー>の軽減とペナ1ドローで実質消費は3ハンドなので、返しのハンドは2ドロー込みで7枚となり、十分戦えます。
    SRレッサー>+3ハンドペナ1ドローキャラ+<フレンダ>まで欲張っても5ハンドあるので、分の悪い勝負と言う程でもないでしょう。

    ☆対BXB
    想定デッキ:雪日
    相手に<アヴァロン>スタートされても、さすがにカードパワーの違いでなんとでもなりそうですね...

    ☆対GUP
    想定デッキ:BC自由、大学選抜、etc...
    聖グロとか大洗花単とか、アーキタイプはいっぱいありますが、ひとまず上記2デッキが筆頭かと思います。
    BCに対してはペナ1ドローでバウンスされてもハンド損することは殆どありませんが、
    テンポを綺麗にとられるとちょっと困る...か...?といった感じですかね。
    とは言え相手のアタッカーはこちらの軽量キャラで概ね止まるため、
    基本的にはショットの射程だけ気を付ければ問題ないかと存じます。

    大学選抜とは長らくやってないので、ちょっと言及しにくいところですね...
    R愛里寿>の除去はあまり痛くないのですが、こちら基本アタッカーDPが2以下なため、
    軽量キャラでぺしぺし殴って、滑り込んで...みたいな基本の動きをしっかりやることが大事ですかね。
    はい、基本の動きが出来ればパワーで押せます。多分。(新弾特有のパワー頼り

    ☆対YUZ
    想定デッキ:日単、月単、花単
    YUZ日対TOA日、さすがにTOA日側が圧倒的に有利ですね。
    YUZ日のアタッカーをことごとくTOA日の軽量ブロッカーで潰せる上、
    こちらは素でペナ1ドローを持っているキャラが多く、<フレンダ>のように攻めても守っても強い択もあるため、
    YUZ日側が<真琴>4回通して<海老>を2-3回キメるってことが無い限り、優位性はそれほど揺るがないかと思います。
    月単ですが...こちらのアタッカーが軽いとは言え、盤面に出られない限りはペナ1ドローもききませんし、
    カウンターされれば<SRレッサー>もお供を出せずにサヨナラするため、先攻取って展開していきたいところですね。
    先攻取ってペースを握れば、移動キャラのラッシュで攻撃を通すことは難しくないとは思います。
    そしてYUZ花。こいつが厄介で、YUZ花側のスタートによって難度ががらっと変わってきます。
    具体的には初手に<三蔵>があるかないかなのですが、<三蔵>あればアグレ込みでわけわからん加速度で殴りかかってきて、
    三蔵>ないと全体的にまったりしたデッキになり、それほどの脅威はなくなります。
    何にしても相手の<三蔵>の有無によっていろいろ変わってくるのですが、YUZ花の相打ち→アグレお代わりお家芸も、
    こちらのキャラが追尾してブロックに回れる関係上、他のデッキより多少は対処が楽だと思われます。
    三蔵>の殴りをこちらの移動ブロッカーで牽制しつつ、相手が相打ちからお代わり出してくるのも移動キャラで牽制しつつ、
    勿論こっちも殴らなきゃ始まらないので、結構神経使いそうなマッチアップかもしれません。

    ☆対KHP
    想定デッキ:日単、月単、等
    シングル戦で「リーダー」を擁するデッキ、ほぼほぼAQP絡みのデッキだと判断した方が良いのですが、
    元祖リーダーデッキのKHPという存在も...なくはない...かな、と言った感じですね。

    想定デッキに日単月単と書きましたが、混色含め色々なリーダー存在しますし、
    メジャーどころのデッキ以外は何をしてくるか分からない怖さがあります。
    ひとまずKHPで比較的知名度が高いのは日単と月単だとは思うのですが、流石に弾数が大きく違うため、
    致命的な不利を被ることは無いと思われます。(婉曲的な表現)

    KHP日単、相手の攻めはこちらのキャラでうまいこといなすことが出来ますし、
    KHP月単の盤面操作も脅威ではないので、むしろ、それ以外のデッキと当たったときに、
    定石を乱さず、きっちりこちらのやりたいことを押し通していくプレイが大事だと思います。

    パワーは結局こちらが上なので、落ち着いて対処したいところです。

    ☆対AUG
    想定デッキ:宙単
    他に日単や日雪などもありますが、むっちゃ好き!って理由以外では概ね宙が選ばれるかと思います。
    一世を風靡したガスト宙ですが、新弾のパワー上昇により、相対的に落ち着いた立ち位置にいると言えるでしょう。
    玉藻>から3ハンドキャラを展開してきますが、出てくるキャラのDPがあまり高くないため、
    こちらのブロッカーで十分いなしつつ、こちらの攻撃も十分に通していけるはずです。
    全体パンプ、ダメ減少、除去などの厄介な能力を擁してはおりますが、ひとつひとつ焦らず対処していけば、大きな問題はないかと。

    ☆対VA
    想定デッキ:雪単
    今でもVA雪握り続けてる人は相当な猛者だと思われるので、相手にするのは恐ろしいですね...
    VA雪の対TOA日の動きが今一見えてないのでなんとも言い難いのですが、
    ゴールされがちな3コストキャラが概ねペナ1ドロー持ってて、ゴールされづらい4コスキャラもそこそこ投入出来るのですが、
    ゴールされやすい2コスト軽量キャラがTOA日に多く入ってくるので、受けのキャラを削られやすいのがネックですね。
    ただDFキャラに<ゴール>打ってくれる分には打点レースで負けることは無いので、
    相手も<ゴール>打ちたいのはAFキャラだと思うんですよね。
    とは言えペナ1ドローがあるため、リソース差はあんまりつかないはずです。
    ここで気を付けたいのがリソース差よりもテンポ差で、相手が練度の高いVA雪プレイヤーの場合、
    こちらの攻撃をきっちり捌ききって、動きを大きく乱してくる可能性もあります。
    ゴールがゲシュタルト崩壊しそうなくらい連呼してますが、TOA日が移動メインかつ除去耐性結構あるので、
    わりかし優位に動けるとは思います。相手が歴戦の猛者だったら、なんともいえないところですが...

    ☆対AIG
    想定デッキ:日単、花単
    雪単、宙単、月単もありますが、トーナメントでよく見かけるのは基本上記の二種かと思います。
    アイギス日相手は結構な消耗戦になりそうですね。互いにドロソが無いとは言え、両者ともきっちり相打ち狙ってきますので。
    アルティア>の有無でかなり変わってきそう...みたいなことを書こうかと思いましたが、<アルティア>もDP2で打たれ弱いんですよね。
    相手のアタッカーもこちらのアタッカーも止まりがちになり、滑り込み殴りが出来るこっちが有利なように見えつつ、
    ギス日の軽量DMGキャラも層が厚いので、お互い引きがきっちり噛み合うかどうか...って勝負になりそうです。
    ペナ1ドロー持ってるとは言っても初動は3ハンドなので、テンポよく動かないと押し切られそうにも思えます。
    アイギス花相手ですが、相手のアタッカーが基本的に3ハンドなことと、アタッカーのDPが4で頭打ちなので、
    こちらもきっちりブロッカーを用意できれば、攻撃の手を止めることは難しくなさそうです。
    フレデリカ>のバーンは通ってしまいますが、相手はこちらの移動攻撃を止めづらいため、
    相手のアタッカーをきっちり抑えつつ、きっちりビートしきれば、優位を保ってゲームを進められるかと思います。

    ☆対AQP
    想定デッキ:ヤマト、ダントラ
    チーム戦というレギュを考えれば、AQP枠は概ねヤマトだと思われます。
    ヤマト、絶対初手にいる<ハク>が出てくるので、そこをきっちり止めたいところです。
    DP4を超える為にはキャラのAPを5まで上げる必要があるため、殴れるAP+1付与キャラを並べつつ、
    折を見て軽いブロッカーを合わせていきたいところです。

    まあ、相手も<ウルサラ>でAP付与キャラを除去ってくるわけですが...
    そこはバットリとかでうまいこと裏をかいていきたいですね。
    ヤマトのアタッカーは基本的にDP4を中心に構成されているので、AP5まで伸ばせば受けの体制を整えられるのですが、
    あんまり悠長に動いてると<ハク>能力込みで<アトゥイ>ぐるぐるされたり、<マロロ>で止められたり、
    大抵碌なことが無いので、移動キャラできっちり打点を刻みたいところです。

    ここで注意したい点としては、何度も書いてて恐縮なところなんですが、
    TOA日はイベントやらアグレで打点差をゴリっと返せるタイプではないので、
    常に互角~ちょい有利程度の打点レースを意識する必要があるということですね。
    こちらの基礎DMGより相手の基礎DMGが高いので、山札の管理を常に心がけたいところです。

    ダントラは最近使ってる人減っててなんとも言えないところですが、
    相手の守りが堅牢なうえ、アタッカーのDPを疑似的に5まで上げる手段が結構あるので、
    こちらのAPを5にするだけじゃ足りない場合があり、ワースト2種を出す場面がちょいちょい出てきそうな感じですね。
    スピードゲームを心掛けたいところですが、相手が盤面を埋める速度も結構早いうえ、DFのAPを上げる手段も割とあるため、
    攻めあぐねてしまいそうですね...そう考えると、けっこうしんどい相手かもしれません。

    ☆対TOA
    想定デッキ:日単、雪単
    ようやっとミラーまでたどり着きました。なんだかんだ言って、今まで結構な弾が出てますね...
    ミラーですが、お互いのAPをもりもり上がっていくわりにDPは相当貧弱なので、基本的には消耗戦になるでしょう。
    お互いリソースの差を付けられるカードをどれだけ引けるか、損する取引をしていないか、
    考慮すべきところもなかなかありつつ、考えてもしょうがない部分もわりかしあるかと思います。
    個人的には、SRの<レッサー>もRの<レッサー>もPの<レッサー>もきっちり引きたいですね。レッサー大好きデッキみたいですけど。

    とある雪相手は基本的に不利となりますね。
    相手が理想盤面を構築しきったら基本的にひっくり返せず、相手のDP数値が高いため素殴りが通りにくく、
    適宜移動キャラを除去されるため、スピードゲームを仕掛けられないのが痛いところです。
    さらに、相手のAFキャラのDPをパンプされることもあり、AP5まで伸ばしても打ち取れないことがしばしばあります。
    ただし、TOA雪自体がヤマトに不利ついてるとのことなので、当たらないことを祈ることも一つの手段ですね...

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    徳島フェスタが中止となり、急遽記事の内容を方向転換したため、
    拙い内容になってしまっていたら、申し訳ございません...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

とある魔術の禁書目録III カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    とある魔術の禁書目録III カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    九月になり、季節もすっかり秋めいてきた...と言いたかったところなのですが、
    実際は台風一過で猛暑日再来と、人間の体にやさしくない天候が続いておりますね。

    暑さ寒さも彼岸までという格言がございますが、
    昨今のこの国ではいささか適さないような気がしております。

    さて、とある1.0が発売されました。
    毎回恒例の各種レビューをお送り致します。

    前回のAQAでは弾の中でも作品が分かれていたため、作品単位でご紹介しましたが、
    今弾はとあるオンリーということで、「日」属性のカードを担当させて頂きます。

    日属性。スピーディなゲームメイクや、自キャラのパンプなどによる相打ちを得意とするカラーですが、
    とある1.0ではどのようなカラーとなっているのでしょうか。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    日属性SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。
    とあるのキャラ、いにしえのオタクだから大体わかるでしょ!と思ってたら、
    半分くらいのキャラが知らない人でワロてしまいましたね。

    新たなる光のセクシィ小悪魔/レッサー
    どこらへんがせくしぃなんだろうと思ったんすけど、<SSP>見たら思わずナイスセクシー!って声が出ました。

    能力としては、「自ターン中」かつ「このキャラが手札から登場した瞬間」に、
    コストが日か星か日と星で構成された4コス以下のキャラを無償で登場出来る、といったものがまず一つ。

    もうひとつは日属性お馴染みの移動能力ですが、
    「バトル中に使用できない。このキャラを{味方フィールド}に移動する。」
    と、自ターン/相手ターン、未行動状態/行動済み状態関係なく移動できるため、
    能力2個持ちでありつつ<1.0ネロ>と全く同一性能の移動能力を保持しています。

    登場時能力により、ハンドから4コストのキャラを登場出来れば、
    レッサー>自体は実質1ハンドキャラとして扱うことが可能ですね。
    ソル>の上に出せば実質0ハンド(?)キャラと、かなり法外な利を得ることも可能です。

    スペック自体はAP2/DP0/SP1とあまり高くはないですが、
    実質0ハンド、かつ条件が緩い移動キャラとしては、破格のスペックと言えるでしょう。
    MIXでの相方としては、<2.0 SR茉子><SR観鈴><SRアリシア><SRタマ姉>など、
    まあ汎用性の高い中型キャラなら大体問題ないと思います。

    基本的には優秀な一枚と言って過言ではないのですが、注意すべき点としては、
    盤面が埋まりがちな中盤に出すより、素早く動きたい序盤に出したいといった感じでしょうか。

    あと、<SR布良 梓>の効果でこのカードを出す場合は、
    相手ターン中に出したらなんも起こらないので、そこは気を付けたいところです。

    また、今は少ないですが、星コストオンリーのキャラも登場出来るので、
    以降追加される無属性カードによっては、面白い働きが出来るかもしれません。

    余談ですが、初見で<エイワス>と<アレイスター>出したら楽しいんちゃうこれ?って思ったんですけど、
    冷静に見たら<エイワス>も<アレイスター>もデカブツだったんで無理でしたね...

    番外個体/ミサカワースト
    目つきの悪さがワーストですね。

    スペックとしては、日属性2コストのカルマを背負ったAP3/DP0/SP1となっております。
    SPが1あるだけまあマシでしょうか...。

    能力としては、簡単に言えばいつでもどこでもだれでも<アマテラス>みたいな感じですね。
    タイミングを問わず、バトル中だろうがAFだろうがDFだろうが、本人だろうが他の味方キャラだろうが、
    日属性であればお構いなしにAP+3・DP-3するという効果になっております。

    テキストがシンプルなやつは大体強いというTCG特有の定説もありますが、
    SRミサカワースト>もその例にもれず、なかなかどうして優秀なカードです。

    守りに使う場合、MIXだと使い終わった<ソル>を相打ちの種にしたりだとか、
    Rフレンダ>でDP4までの相手ならどんな時でもシバくガールになってもらったりだとか、
    鈴木>が落ちたらファッティでも牽制できるようなブロッカーに育てあげることが出来ますね。

    攻めに用いる場合は、DP-3の方を活かし、穴絶対一個あけるみたいな使い方も出来ますが、
    基本的にはハンドの損失を被りやすいので、やるなら詰め付近がベターでしょうか。

    限築の場合はさらなるパンプがあったり、[0]宣言で「移動したキャラのAPを上げる」カードも多いので、
    Rフレンダ>が概ね誰でも処れるガールになって笑えますね。

    というわけで、場に存在してるだけで相手に結構な圧を与えられるので、
    Mix構築に2ハンドAP3/DP0を積む理由が少なくなってきた昨今、明確な役割を持ったカードかなあと思っております。

    注意点としては、ずばり登場配置ですね。
    真ん中に出られないことを忘れていると、間違えて配置した瞬間破棄せにゃあかん裁定が出てるので、
    ギリギリの勝負になったとき、間違えて中央DFに出さないよう心がけましょう。

    構築限定のカードについて
    とある日、東京のシングル大会で1位、名古屋フェスタで2位と、中々の大躍進ですね。
    どうでもいいですが、とあるの英語表記ってTOAなんですね...テイルズシリーズかな?

    と言うわけで、お次は限築のカードをご紹介します。

    新たなる光/レッサー
    鋼の手袋
    とある限築サイクル、アイテム引っ張ってくる枠の<Rレッサー>です。
    素のスペックはAP3/DP1/SP2/[0]ステップ/ペナ1ドローと、結構優秀な数値ですね。
    ペナ1ドローは破棄されるまで還元がありませんが、保険としては持っておいて損のないテキストです。

    特筆すべきは持ってくるアイテム。こいつが無償で装着できるのはなかなかお得です。
    本人が移動してそのままDMG上げてもいいのですが、とある日はヒュンヒュン動けるキャラが多いため、
    別に本人が移動しなくても、どっかでDMGを付与することが可能です。

    さらに移動した時AP+1が優秀でして、というのもとある日は「移動した時AP+1」を付与するカードが多いため、
    一枚一枚の上昇数値は低くても、重ねて使うことでモリっとAPが上がっていきます。

    マリガンあるし<それぞれの道>があるので事故りづらいため、
    時間が経つにつれてブロッカーのAPがはちゃめちゃに上がって愉快なことになりますね...

    アイテム/浜面 仕上
    浜面だけSRないけどなんでなんすかね...

    移動時AP+1水増し要員...というだけではなく、本人のスペックはそこそこあり、
    (AP3/DP1/SP2/[0]ステップ/ペナ1ドローでそこそこってのも変な話ですが)
    未行動状態のキャラ2体を入れ替える能力がなかなか便利。

    ぱっと思いつく使い方としては

    Rフレンダ>で殴り→<フレンダ>後ろに送って起こす→適当な移動キャラ登場→入れ替え→<フレンダ>殴り

    とか、そんな感じですかね。
    登場ターン制限を無駄にせず、<フレンダ>で積極的に殴っていくのが気持ちよいです。
    ていうか、概ね<フレンダ>が強いってのはありますね。なんだこのカード。

    第三次製造計画/ミサカワースト
    今まで紹介したキャラ全員[0]ステップ/ペナ1ドロー持ってて偉いですね...

    SRワースト>が3コストになり、移動できるようになった上、
    移動時AP+1水増ししつつ、さらにSR時の誰でも<アマテラス>を忘れず覚えております。

    全体的に、相手のAFキャラに対して相打ちしてやるぜ感が高すぎてえごいです。

    記念撮影
    誰でも<忍者>になれる愉快なカードですね。
    (DP1以下限定なんで、厳密には誰でもじゃあないですが...)

    素のスペックだけ見ると貧弱なスペックと言われがち日属性のキャラカードですが、
    今回多数搭載されている「移動時AP+1」があまりにも多いため、
    AP3のキャラを適当に下げるだけでも、意外とAP6くらいまでは伸びたりします。

    こう見ると、とある日は強引な受け方が強いですね...

    DP+SP込みで一方を狙うのはなかなか難しいですが、
    ハンド一枚からこれが飛んでくる幻視により、
    相手からしても、迂闊に殴りに行けね~って状況を作り出せるのが偉いですね。

    ハッタリが上手なプレイヤーなら、一枚ハンドを抱えてるだけで5~6点くらい稼げそうです。

    あと、記念撮影で移動&起こしたキャラで相手の攻撃を受ける必要はないので、SP要員を起こすのもアリです。
    相手の何らかの行動対応(未行動)<R黒子>移動→相手のアタック対応<Rレッサー>に<記念撮影>で、
    能力とDPSP込みで最低AP4/DP4を作り出せるので、そっから更にAP増やせば、状況次第で一方も取りにいけますね。
    アタック対応で即時使えるわけではないですが、覚えておいて損はないかもしれません。

    一応、欠点というほどの欠点ではありませんが、<それぞれの道>こみで0コスイベントが8積みになるため、
    相手に2.0Rレナを着地されるとモリモリ打点入れられますね。
    まあ相手のレナも殆ど通らないため、あんまり怖くはありませんが...

    その他Rのカードについて
    一枚突出して便利なカードがあるので、何はともあれこれですかね

    能力者殺し/フレンダ=セイヴェルン
    他のカードレビューにもちょくちょく顔を出してますが、やたら便利なカードですね...

    初見ではミニ<忍者>程度の感想しかなかったのですが、他のカードとのシナジーを鑑みたり、
    そもそもテキストよく読んだら自発的にしゃべって起きれるじゃんこいつということに気づいたところで、
    2ハンド4点パンチャーとしていかに使っていくかという方向に思考がシフトしました。

    MIXだとオダチェンが手っ取り早いですかね。
    水着アルトリア>、<2.0イシュタル>、<2.0オリオン>あたりが採用圏内でしょうか。FGOのカードばっかですね...
    あとは<ソル>前にどのタイミングで出しても、一定の仕事があるのはありがたいですね。

    限築だと<浜面>でぐるぐるするのが一番楽っぽいですね。というかそれしかない...か?

    そういうわけで、ゴリゴリ殴っていくための相方はそこまで多くないですが、
    弾が進むごとに可能性も広がっていく一枚だと思います。
    (<フレンダ>のパワーが通用しないくらいインフレしない限りは...ですが)

    逆に、普通に受ける分にはパンプカードがハチャメチャに多いため、
    攻められるときはしっかり攻めに使い、受けるときは割り切って受けにいくことが大事かもしれません。

    MIXで相性がよい・持っておきたいカード
    MIX日単を組むための登竜門じみたところがありますね...

    ソル
    移動型組むなら入れて損のないカードでしょう。
    何分昔の弾なので入手難度の高さがネックと言えばネックですね...
    持ってないそこのあなた、遊々亭さんでBuyNow!ですよ!

    鈴木
    ガン積みするほどではないかもですが。
    ワースト>と組んでAP6になるのは結構とんでもっぽくてゴキゲンです。

    各種中型移動キャラ
    レッサー>と一緒に出すために、新しい弾から強そうな移動キャラ漁ってみるのおススメです。
    フレンダ>を使い倒すなら、オダチェン持ってるキャラを探してみるのがよろしいかと思います。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    今回日属性が大分復権したっぽくて、良い感じやね~~~と思ってたんですが、
    フェスタの日程と自分の予定がことごとく噛み合わなく、臍を噛む日々です。

    名古屋フェスタでもたくさんの日単使いの方が参加されていたようですが、
    みなさん構築が全然違って、これ!と言った答えが簡単に見つかりそうにはなく、
    研究のしがいがある環境ですね...

    徳島観光がてら遠征とかしたいな~と思ったんですが、マチアソビと被って宿全滅してるらしいんですよね...
    何とも跛行的な今日この頃ですが、とある環境も楽しんでいきましょう。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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