
【デッキレシピ】お城日単について【でちん】
すっかり春めいてきましたが、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
僕は...外出しようにも花粉が厳しく、休日は引き籠る毎日です。
大型大会の開催も延期傾向にあり、
お城デッキも発売直後のシングルフェスタで披露されて以来、中々活躍の機会に恵まれませんが、
ちょろっと弄ってみましたので、折角ですし、今回はお城日にフューチャーした記事を投稿させて頂きます。
併せて「お城プロジェクト1.0発売アンケート(日属性)」もお読みいただくと、
よりご理解が深まるかもしれません。
お城日単(レシピ)
お城日単 デッキ
EX2
計48枚
オーソドックスなウィニーデッキこと、お城日単君です。
4投してるカードの中でも、<名古屋城><五稜郭><浦添城><富山城><やくも>あたりは
ここ4枚積みからスタートかな~って思いを込めたデッキの基礎パーツであり、
他の4投カードの中でも<竜宮城><首里城>あたりは結構優秀ですが、
<成都城><十河城><柳之御所>あたりは好みで枚数減らしてもいいかなと思います。
その場合増やすのは<安平城>か<今帰仁城>あたりですが、悩ましいところです。
ウィニーデッキの性質上ガンガン相打ち取ってもりもりお代わりを出したいため、
ハンドと場でキャラが被ってお代わりを出せない状況が最も美味しくなく、
出来ればキャラを散らしたいところですが...難しいですね。
マリガン基準/戦い方
基本的には<五稜郭>+AFに出せるキャラ3体でゴーしていいかと思います。逆に言えば、先攻取って<名古屋城>・<浦添城>スタート出来るとかいう状況じゃない限り、
アグレ1体抱えてる程度なら山に戻して<五稜郭>探した方がいいかと思います。
そんだけ<五稜郭>の仕事は多いです。
というか、先攻初手アグレは相手も同型とか雪ならハチャメチャに強いスタートなのですが、
キャラのスタッツが高いアーキタイプ(ヤマトや神姫宙等)を相手にする場合、
基礎AP2が結構しんどくて、思ったように動けなくなりがちです。
AFの組み合わせにもよりますが、AF3体エンドで帰ってきたターンで後ろに<五稜郭>を置ければ、
前に出てるキャラのAPを6~7近くまで伸ばせますので、かなりの突破力になります。
まあ...ヤマトの<ルルティエ>+DP4オダステキャラや、
神姫宙の<アガリアレプト>などを交えた盤面を貫くにはAPが6や7でも心許ないのですが、
相手のテンポを大きく崩せる場合は、<おみくじ>打って無理やりこじ開けるのも無くはないです。
スタートさえ綺麗に切られたなら、あとは野となれ山となれの精神で殴り抜くのみですね。
最低限守って欲しい点としては、常にAF3体の状態を欠かさないようにすることくらいです。
<やくも>等で後ろから打点を伸ばせるとは言え、基本的にはAF3面でビートを刻むデッキであり、
他のデッキのように後ろから前に出たりするような「相打ちからの移動」などは見込めないため、
毎ターンきっちり三回殴れるよう心掛けたいところですね。
各カードの解説
投入しているカードについてひとこと解説していきます。<名古屋城>、<五稜郭>、<浦添城>、<竜宮城>、<やくも>、<招き猫像>、<十河城>、<富山城>については
先の「お城プロジェクト1.0発売アンケート(日属性)」にて記述してありますので、そちらをご参照ください。
シーサー -練気-/首里城
タイミングを選ばずAF/DFのキャラ誰でもAP+1は便利です。
能力は本人にも打てるので、単体でAP4まで伸びる相打ちブロッカーとしても扱えますが、
DP4以上を打ち取りにいくなら<五稜郭>等の補助も欲しいところです。
天府之国/成都城
こちらは味方キャラのダウン時にAP+1パンプを好きなところへ付与できます。
2個目の能力(アグレ取得)を素打ちするのはマジに詰め寸前とかですが、
<招き猫像>のガッツで戻ってきたときなど、ハンドに余裕があるときは1テンポ早める為に喋ることもあります。
国姓爺合戦/安平城
パンプする数値が高く、APorDPどちらかを選べるのは偉いのですが、
このデッキのキャラは概ねDP0の薩摩者で構成されているため、DPパンプはあまり期待出来ないです。
城内下之嶽/今帰仁城
1ハンド切って本人がAP3/DP2になるのはぼちぼちですね。
EX1切れるのはまあまあなセールスポイントになり得るところです。
黄金浄土/柳之御所
アタッカーと言いつつ、率先して盤面に出すことはあまりないですね。
手札宣言持ってるのは偉いのですが、AP+1はかなりの小競り合い感ありますので、過信はしない方が良さそうです。
まあ、相打ちからの後続アタッカーを抱えるという基本動作に+α出来るのは悪くないです。
カッパドキア・バルーン/ウチヒサル城
結構小回り効くので増やしてもいいのですが、これ以上アタッカーは削りたくないですし、
DFの枠もカツカツという難しい立場のキャラですね。
南部鉄器/盛岡城
隣に<やくも>か<五稜郭>が居れば能力込みでDP7まで上がるので、なんとか受けきれるかなって感じです。
他のダウンしないサイクルのキャラに比べると、ちょっと介護が必要なキャラとなります。
甲斐姫斬/忍城
ほぼほぼ詰め要因ですね。
こんなところでしょうか。
このデッキの長所
3点箇条書きさせて頂きます。1点目、シンプルな構成なので使いやすいということ。
小型を並べて攻め手を切らさないようにしつつ、AFのAPを伸ばすことを意識し、
きっちり殴りぬいていくという小型ビートの基礎を学べるのはいいことかと思います。
2点目として、SRが2種類しかない割にぼちぼち強く、
このデッキの発展形であるMIX日単ウィニーに手を出しやすくなること。
おおまかな立ち回りが似ているため、スムースに移行しやすいと言えるでしょう。
3点目として、ウィニーという構成上、
除去メインのデッキには生まれながらに耐性をもっていること。
とは言え基本ウォームアップの2ドローでしかリソースを増やせないため、
優位性を過信はできないところではありすね。
このデッキの短所
サーチが無いので<五稜郭>素引きできないと厳しいというところ。素のサポート、能力によるリソース確保、突破力上昇&穴あけ付与等、
このカード一枚でデッキパワーの半分近くを担ってるため、序盤に引けないと厳しいです。
もうひとつ、後手をとっても先手を取っても動きのプランニングが似たり寄ったりになりがちなので、
後手を取るのが単純なデメリット要素になってしまうこと。
動きの主軸がブレないのはメリットと言えますが、
柔軟な動きを取りづらいのはデメリットになってしまうかもしれません...
おわりに
というわけで、お城日単の記事でございました。シンプルな小型ビートということで非常に扱いやすいデッキですが、
出たとこ勝負をしかけざるを得ない場面もあるのが中々気難しいデッキですね...
そういうわけで、今日もでちんはKOOLに去るぜ!