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【デッキレシピ】お城日単について【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】お城日単について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    すっかり春めいてきましたが、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
    僕は...外出しようにも花粉が厳しく、休日は引き籠る毎日です。

    大型大会の開催も延期傾向にあり、
    お城デッキも発売直後のシングルフェスタで披露されて以来、中々活躍の機会に恵まれませんが、
    ちょろっと弄ってみましたので、折角ですし、今回はお城日にフューチャーした記事を投稿させて頂きます。

    併せて「お城プロジェクト1.0発売アンケート(日属性)」もお読みいただくと、
    よりご理解が深まるかもしれません。

    お城日単(レシピ)
    お城日単 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    3枚
    C忍城
    2枚
    3枚
    EX1
    12
    4枚
    4枚
    4枚


    オーソドックスなウィニーデッキこと、お城日単君です。

    4投してるカードの中でも、<名古屋城><五稜郭><浦添城><富山城><やくも>あたりは
    ここ4枚積みからスタートかな~って思いを込めたデッキの基礎パーツであり、
    他の4投カードの中でも<竜宮城><首里城>あたりは結構優秀ですが、
    成都城><十河城><柳之御所>あたりは好みで枚数減らしてもいいかなと思います。

    その場合増やすのは<安平城>か<今帰仁城>あたりですが、悩ましいところです。
    ウィニーデッキの性質上ガンガン相打ち取ってもりもりお代わりを出したいため、
    ハンドと場でキャラが被ってお代わりを出せない状況が最も美味しくなく、
    出来ればキャラを散らしたいところですが...難しいですね。

    マリガン基準/戦い方
    基本的には<五稜郭>+AFに出せるキャラ3体でゴーしていいかと思います。
    逆に言えば、先攻取って<名古屋城>・<浦添城>スタート出来るとかいう状況じゃない限り、
    アグレ1体抱えてる程度なら山に戻して<五稜郭>探した方がいいかと思います。
    そんだけ<五稜郭>の仕事は多いです。

    というか、先攻初手アグレは相手も同型とか雪ならハチャメチャに強いスタートなのですが、
    キャラのスタッツが高いアーキタイプ(ヤマトや神姫宙等)を相手にする場合、
    基礎AP2が結構しんどくて、思ったように動けなくなりがちです。

    AFの組み合わせにもよりますが、AF3体エンドで帰ってきたターンで後ろに<五稜郭>を置ければ、
    前に出てるキャラのAPを6~7近くまで伸ばせますので、かなりの突破力になります。

    まあ...ヤマトの<ルルティエ>+DP4オダステキャラや、
    神姫宙の<アガリアレプト>などを交えた盤面を貫くにはAPが6や7でも心許ないのですが、
    相手のテンポを大きく崩せる場合は、<おみくじ>打って無理やりこじ開けるのも無くはないです。

    スタートさえ綺麗に切られたなら、あとは野となれ山となれの精神で殴り抜くのみですね。

    最低限守って欲しい点としては、常にAF3体の状態を欠かさないようにすることくらいです。
    やくも>等で後ろから打点を伸ばせるとは言え、基本的にはAF3面でビートを刻むデッキであり、
    他のデッキのように後ろから前に出たりするような「相打ちからの移動」などは見込めないため、
    毎ターンきっちり三回殴れるよう心掛けたいところですね。

    各カードの解説
    投入しているカードについてひとこと解説していきます。
    名古屋城>、<五稜郭>、<浦添城>、<竜宮城>、<やくも>、<招き猫像>、<十河城>、<富山城>については
    先の「お城プロジェクト1.0発売アンケート(日属性)」にて記述してありますので、そちらをご参照ください。

    シーサー -練気-/首里城
    基本、左右どちらかのAFに出すことが多いです。
    タイミングを選ばずAF/DFのキャラ誰でもAP+1は便利です。
    能力は本人にも打てるので、単体でAP4まで伸びる相打ちブロッカーとしても扱えますが、
    DP4以上を打ち取りにいくなら<五稜郭>等の補助も欲しいところです。

    天府之国/成都城
    アタッカーそのに。
    こちらは味方キャラのダウン時にAP+1パンプを好きなところへ付与できます。
    2個目の能力(アグレ取得)を素打ちするのはマジに詰め寸前とかですが、
    招き猫像>のガッツで戻ってきたときなど、ハンドに余裕があるときは1テンポ早める為に喋ることもあります。

    国姓爺合戦/安平城
    アタッカーそのさん。
    パンプする数値が高く、APorDPどちらかを選べるのは偉いのですが、
    このデッキのキャラは概ねDP0の薩摩者で構成されているため、DPパンプはあまり期待出来ないです。

    城内下之嶽/今帰仁城
    アタッカーそのよん。 AFにしか出られないため、純正アタッカーとして活躍してもらってます。
    1ハンド切って本人がAP3/DP2になるのはぼちぼちですね。
    EX1切れるのはまあまあなセールスポイントになり得るところです。

    黄金浄土/柳之御所
    アタッカーそのご。
    アタッカーと言いつつ、率先して盤面に出すことはあまりないですね。
    手札宣言持ってるのは偉いのですが、AP+1はかなりの小競り合い感ありますので、過信はしない方が良さそうです。
    まあ、相打ちからの後続アタッカーを抱えるという基本動作に+α出来るのは悪くないです。

    カッパドキア・バルーン/ウチヒサル城
    SP2持ってる疑似1ハンドキャラです。
    結構小回り効くので増やしてもいいのですが、これ以上アタッカーは削りたくないですし、
    DFの枠もカツカツという難しい立場のキャラですね。

    南部鉄器/盛岡城
    1回ダウンしないサイクルの亜種ですが、DP5だけだと結構貫かれることもあるんですよね...
    隣に<やくも>か<五稜郭>が居れば能力込みでDP7まで上がるので、なんとか受けきれるかなって感じです。
    他のダウンしないサイクルのキャラに比べると、ちょっと介護が必要なキャラとなります。

    甲斐姫斬/忍城
    シンプルな1ハンドアグレキャラです。
    ほぼほぼ詰め要因ですね。


    こんなところでしょうか。

    このデッキの長所
    3点箇条書きさせて頂きます。

    1点目、シンプルな構成なので使いやすいということ。
    小型を並べて攻め手を切らさないようにしつつ、AFのAPを伸ばすことを意識し、
    きっちり殴りぬいていくという小型ビートの基礎を学べるのはいいことかと思います。

    2点目として、SRが2種類しかない割にぼちぼち強く、
    このデッキの発展形であるMIX日単ウィニーに手を出しやすくなること。
    おおまかな立ち回りが似ているため、スムースに移行しやすいと言えるでしょう。

    3点目として、ウィニーという構成上、
    除去メインのデッキには生まれながらに耐性をもっていること。
    とは言え基本ウォームアップの2ドローでしかリソースを増やせないため、
    優位性を過信はできないところではありすね。

    このデッキの短所
    サーチが無いので<五稜郭>素引きできないと厳しいというところ。
    素のサポート、能力によるリソース確保、突破力上昇&穴あけ付与等、
    このカード一枚でデッキパワーの半分近くを担ってるため、序盤に引けないと厳しいです。

    もうひとつ、後手をとっても先手を取っても動きのプランニングが似たり寄ったりになりがちなので、
    後手を取るのが単純なデメリット要素になってしまうこと。
    動きの主軸がブレないのはメリットと言えますが、
    柔軟な動きを取りづらいのはデメリットになってしまうかもしれません...

    おわりに
    というわけで、お城日単の記事でございました。

    シンプルな小型ビートということで非常に扱いやすいデッキですが、
    出たとこ勝負をしかけざるを得ない場面もあるのが中々気難しいデッキですね...
    そういうわけで、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

御城プロジェクト:RE 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    御城プロジェクト:RE 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    お久しぶりでございます。
    寒い冬の空気が老体には堪えた故、少しの間冬眠しておりました。

    暖かくなり、世に這い出てみたところ、丁度新弾も発売されておりましたので、
    今回もいつも通り日属性のレビューをさせていただきたいと存じます。

    リセ発売から3周年ということもあり、ベースのパワーラインも上がってきたようですね。
    (既存の効果+αを備えつつ、AP/DP/SP/DMG等の数値も落としていないように思えますし、
    新たなラインの基準になり得るようなカードも散見されるように見受けられます。)

    それでは、少しの間お付き合い頂ければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。いつも通りですね。
    しかして、今回のSRは両方共大変に優秀なカードだと言っていいでしょう。

    片方は時代を切り拓く新機軸の<名古屋城>、
    もう片方は優秀な能力を多数兼ね備えた<五稜郭>と、かなりの収穫ですね。

    更に、今回のSRは限定構築の方向性とマッチしつつ、
    MIX構築においても大きな存在感を備えていると考えております。

    以下、SRレビューとなります。

    天下泰砲 名古屋城
    待望の2コストDMG3アグレ持ちの登場です、嬉しいですね。

    素のスペック自体は控えめですが、先攻初手から前方確認できるようになったのは大きいですね。

    MIX構築において、ウィニー路線であろうと、移動メインであろうと、
    初手から振って行っていいカードだと思っております。

    そのこころとして、ウィニーメインで頼れる切り込み隊長として活用するのは勿論のこと、
    移動日単においても、<レッサー>込みでのスタートを切れなかった場合、
    ソル>→移動キャラとつないで2体エンドするのはちょっと心許ない展開ですが、
    1テンポ早く殴れるDMG3キャラを繰り出してのスタートを切れる手が増えるため、
    初手におけるそれなりに強そうな選択肢が一つ増えるのはありがたいところです。

    先攻初手<茉子>出して相手神姫宙で突然の絶望を迎えるよりは、
    転ばぬ先の杖で石橋を叩いてみるのも悪くはないかと。

    序盤中盤終盤、どこで出してもそうそう裏目になりにくいとは思います。

    1ハンドキャラを合わせられるとハンド的には1枚損ですが、
    後述の<五稜郭>と組み合わせれば損失は抑えられますし、
    そもそもアグレお代わりを嫌がってスルーしてもらえる展開も結構多いでしょう。

    となるとAP0の高DPキャラを合わせられて飼い殺しにあうことが想定されますが、
    こちらのハンドに余裕が出来たタイミングで能力起動からDP-1で自滅も出来ます。

    相手が「オーダーステップ」を持ったキャラ+サポートで止めて来たとしても、
    1ハンド消費でAPが5まで伸びつつ、こちらもSPが高めのキャラが増えてきたため、意外と突破出来ちゃったりもします。
    ...が、単騎で能力を使わない場合はAP2/DP0/SP1という低めのスペックなため、
    どのタイミングで出しても一定の働きはしますが、雑に出していいという感じでは無さそうです。

    EX1という点を鑑みると、枚数調整に悩ましいカードでありますねが、
    単体で完結したシンプルな強カードなので、当分お世話になるとは思います。

    オーソリティー・デ・ファクト 五稜郭
    イラストがスーパーロボット物のヒーロー/ヒロインみたいで格好いいと思います(小学生)

    所感としては、盛りにもってきたなあといったところですね。
    AP2/DP1/SP2という標準的日属性DFキャラ的なスペックに収まっているのをいいことに、
    「サイドステップ」、パンプ(自爆補助)、<ヒロインX>互換効果と欲張りセットを引っ提げてやって参りました。

    効果の対象が起動・誘発共に2コスト以下であるため、ウィニーでの運用が望ましいですね。
    名古屋城>は移動だろうがウィニーだろうが限築だろうが何にでも入れられる汎用性がありますが、
    五稜郭>はウィニーと限築へ的を絞ることにより、恵まれたポテンシャルを得たように思えます。

    宣言能力についてですが、この手のテキストにおいては珍しく自ターン相手ターン問わず宣言可能なうえ、
    バトル中にも宣言出来ると言った大盤振る舞いぶりです。すげえな(素)
    意図しないところで<鈴木>とか<ルージェニア>が落ちたら自分も相手も混乱しそうですね。

    相手ターン中にも宣言が出来ることにより、他カードとのコンビネーション込みで、
    DFのAP3ブロッカーをAP4~6まで上げられるようになりますね。

    基本的に中型アタッカーのDPは「4」が一定のラインとなるため、
    五稜郭>ともう1枚でAP5~6をつくり、AP止めを狙っていく運用になるかと思います。
    まあ<五稜郭>一人でも、<鈴木>のAPが4まで上がるの大分謎ですが...

    自ターン中に使う場合、本人のSPと能力で実質動けるSP3のような役割を持てるため、
    小型中心の構築でもAPを結構伸ばせるようになり、突破力を高めることが可能です。

    付随するDP-1は一長一短ですが、<名古屋城>の項でも書いたように自滅補助にもなるため、
    実際のところメリット能力の詰め合わせみたいなカードですね...

    ドロー効果においては言わずもがな優秀ですが、対応するキャラが2コスト以下のみとなります。

    ヒロインX>と<五稜郭>が居る盤面において、
    2コストキャラで相打ちを取って誘発するドローの機会は一回のみのため、
    ドローを優先して誘発させたい場合は1ターンに何度も相打ちを取るのはもったいなく感じますが、
    例えば<>のような実質2ハンドの3キャラを併用すれば、<>の相打ちで<ヒロインX>効果を起動させ、
    他の2コストキャラの相打ちで1ドローと、テンポを緩めることなく動くことも可能です。

    何が言いたいかっていうと、<五稜郭>の話とはちょっと逸れますが、
    ウィニー日単において相打ちする旨味って<ヒロインX>や<五稜郭>におけるドローがメインだと思っておりまして、
    そこからアグレで追撃するならさらに美味しいですが、普通に2ハンドキャラ出すとそこまで旨味が無く、
    出来れば軽い移動キャラで追撃したいといったときに、<>や<ルージェニア>とか入れる択も取れそうかなと、
    ふと脳裏によぎった感じです。カードレビューしてるとインスピレーションが沸いてきますね。

    これ以上続けると大きく脱線しそうなので締めますが、
    一言でいうなら、メリット能力まみれのパワーカードですね。
    デッキの軸、柱になりえる一枚だと思っております。

    構築限定について
    基本的には、ひたすらに前のめりなウィニー/ビートダウンになります。

    構成するキャラが全て2コストなため、きちんとキャラを散らせば事故を起こしにくく、
    細かなパンプ要素も多いため、小型オンリーのデッキの割には突破力/AP止めの数値が高くなり、
    かなり使いやすいアーキタイプと言えるかと思います。

    難点としては、サーチ要素が無いため、要所要所で欲しいカードを調達することが困難になり、
    戦い方をパターン化することが難しいと言ったところでしょうか。
    完全な決め打ちで動くことが難しいので、引いたカードで盤面を構築し、ゲームを遂行していく能力が求められます。

    まあ、小型でぺしぺし殴っていく動きを押し付ける戦い方になるため、
    コントロール系のデッキよりかはわかりやすいかと思います。個人的には...ですが。

    結論として、小型キャラの数値を弄って攻防も遣り取りするのがスタンダードな戦法となります、
    五稜郭>を引ければそれらの立ち回りがぐっと楽になるのですが...サーチかサルベージ手段が欲しいところですね。

    カードの紹介は数が多いのでざっくり目でいきます。

    ハナリジー 浦添城
    名古屋城>と同じスペックなのでコンパチ感ありますが、
    AP上昇をタイミング選ばず好きなキャラに振れるため、
    雑に3点入れつつDFのキャラへの支援も出来ます。いなせですね。

    先手取って<名古屋城>と<浦添城>からアグレ6点決めると大変に気分が良くなりますが、
    両者素のスペックは低いため、後ろで支援するキャラもハンドに残しておきたいところですね。

    如意宝珠 竜宮城
    お城日のキャラは薩摩的思想の持ち主が多い中、
    (実質)まともなDPパンプを持ってるのが偉いですね。
    ガンガン相打ちするのも良いですが、<五稜郭>引けてないときはキャラを大事に戦いたい場面の方が多いので、
    前に出つつ補助的な仕事をしてもらうことが多そうです。

    築城 やくも
    書いてあることが概ね全部強くて、最初Rだと思ってました。
    AP3/DP0/SP2「サイドステップ」という驚異のスペックですが、DMG0なので基本DFでの運用となります。

    動けるSP2というのが<五稜郭>と同じく偉くて、
    お城日がウィニーの割に突破力を持ってる理由の一つと言えますね。
    二つ目の0宣言と合わせて、実質SP3じみた睨みも効かせられます。

    一つ目めの0宣言能力はほんまタダつよって感じで、
    喋るだけで1点増えるマジカルな能力なので、宣言のし忘れだけは気を付けましょう。

    招き猫像
    個人的には結構好きなカードです。

    貼る対象は<名古屋城>or<浦添城>がマストで、次点で<十河城>か<成都城>だと考えてます。
    これを貼るタイミングは上記のアグレ持ちキャラに相打ちキャラを合わせられ、
    なおかつ同種のおかわりを持っていなかった場合が主だと思います。

    相手から見ると、こちらの攻撃を素通しすればDFに出したキャラが無駄になりつつ4点入れられて、
    下手に受けると見えてるアグレお代わりからの3点なので、美味しくない二択を迫れます。

    欠点としては、アイテムなので雪相手に貼りづらいこと、
    なんなら《ヤマト》相手にも一生<マロロ>されたり<ウルサラ>されるので貼れない等の弱みはありますが
    相打ちの差し合い勝負になる場合は結構有利な立ち回り補強になるかと思います。

    ...書こうと思えばもっと長めに書けそうですが、
    冒頭にざっくり目と書きましたので、今日はこんなところにしておきましょう。

    その他Rのカードについて
    二枚いきます。

    鬼十河 十河城
    イラストが可愛いですね...

    ステータスはシンプルなAP3/DP0/SP1で、これは外連味のないところです。
    能力は二つ持ちで、一つはちょっと制限のきつい<アペシュ>、もう一つはYUZ1.0の<SRめぐる>そのままです。

    双方とも優秀な能力ですね。
    MIXでも限築でも両方潰しが効いてくれると思います。

    反魂丹 富山城
    最初限築かと思ってました(このゲームの査定が最近よくわからないため)

    登場コストが奇数で偉くて、ガッツ付与によるアグレ出しなおしが強くて、
    本人もAP3/DP1であるため、能力の使用後は<おみくじ>打って相打ちを狙える...など、
    使い勝手のいい能力だと思います。
    全体的に恵まれた構成なので、小型デッキでは重用されるかと考えております。

    MIXで相性がよい・持っておきたいカード
    過去弾からおさらいしておきたいカード群となります。

    謎のヒロインX
    ウィニー組むなら<五稜郭>との二枚体制にしておきたいですね。
    五稜郭>と違って動けないため、場合によりますが、DFに置くなら左右配置がベターかと思います。
    五稜郭>との違いとして、試合展開によってはAFに置くこともあります。
    DMG2であること、中央AFにSP2が欲しいという場面もあるから...ではありますが、
    五稜郭>さえ出ればステータスの問題は概ね解決できそうな気もしますね。

    ファッションデザイナー志望/妃 玲奈
    サイステ殴りという相打ちのメリットを増やす要因になりつつ、
    事故防止にも一役買ってくれる優秀な一枚です。登場コストが奇数コストの子は気配り上手ですね。
    3ハンドキャラなので今弾の「登場コストが2コスト以下~」系の能力には反応してくれませんが、
    補って余りあるくらいのパワーは持っていると思います。

    あとは過去弾の小型アタッカーに目を通しておくといいかなあって塩梅ですねえ。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    昨今の事情により公式イベントの延期等もありましたが、
    運営のフットワークが軽く、オンライン対戦(カメラ越しですが...)の大会なども考えられているようので、
    お城環境も楽しんでいきたいところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

日単のおはなし(初心者~中級者向け)【でちん】

    posted

    by でちん

    SUMMER SALE第1弾2018.jpg
    日単のおはなし(初心者~中級者向け)【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    星も凍りそうな寒さをたたえた今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
    僕はどうにか日々を過ごしております。一日一日を精いっぱい過ごしていくのは大変ですね。

    ...ファイナルも終わり、今年の最後のフェスタ、名古屋のシングルフェスタも終了となりました。

    自分としては、ファイナルに出場できなかった不甲斐なさを痛感しておりますが、
    この一年間、一人のプレイヤーとして軸がブレ過ぎていましたし、
    単純に力が至らなかったこともあり、当然の結果だっただろうと振り返っております。

    ここ一年、大型大会の度にトップデッキを握る→上手いことデッキを使いこなせなくて惨敗という流れを続けてしまいましたが、
    不幸中の幸いと言いますか、最後の最後で自分が自分らしく戦うための術を思い出せたかと感じております。

    来年の話をすると鬼が笑うとは言いますが、気持ちを切り替え、翌年も頑張っていきたいところですね。

    ...長ったらしい前置きはここら辺にして、本題に移りましょう。

    今回の記事では、サガプラ環境で握った日単についてのお話をさせて頂きます。

    デッキレシピ
    GP大阪
    Mix構築日単 デッキ
    EX2
    48
    EX1
    12
    (↑こちらがGP大阪時のレシピとなります。)
    東京フェスタ
    Mix構築日単 デッキ
    EX2
    48
    EX1
    12

    (上記のGP大阪のレシピから<鈴木>を一枚抜いて、<エビ/海老原 みなせ>を二枚にした形になります。)

    GP大阪~東京フェスタの間で殆ど変わってないように見えますが、実際その通りです。
    唯一にして最大の変更点として、<鈴木>を一枚減らし、<みなせ>を二枚に増やしました。
    たったこれだけです。

    ただ、この「たったこれだけ」で拾える勝ちが増え、勝てそうな試合を落とすことが格段に減りました。

    みなせ>の採用枚数を増やした理由ですが、GP大阪の敗因から導かれたものとなっております。
    GP大阪では4-2という敗着を喫してしまったわけですが、直接の敗因は以下の2点となります。
    • 対ヤマト戦。<光速のエビ>を二枚抱えていたものの、<オウギ>に<みなせ>を除外され、 詰めプランが崩れ、以降の動きがガタガタになってしまい敗北。 (<オウギ>登場時、ハンドが<光速のエビ>2枚のみだったため、<みなせ>を釣ることも能わずといった流れです。)
    • 対日単ミラー。<光速のエビ>を二枚抱えつつ、盤面の構築も粗方済み終わっていたものの、 残り6枚までデッキを掘っても<みなせ>が落ちず、詰めきれず逆に詰め替えされて敗北。
    特にミラーでの負けが堪えましたね。四暗刻地獄待ちに敗れた気分になりました。

    上記の二戦とも<みなせ>を二枚積んでいればチャンスがあったかもしれない...
    ということに、もっと早く気づきたかったところですが、今までの戦いでは都合よく<みなせ>が落ちていたため、
    一枚あれば十分だろうという、ある種の驕りのような勘違いをしつつプレイしていたように思えます。

    例えば...極論ですが、3rdまでにもう100戦多く練習をやっていれば、
    「もしかして、<みなせ>は一枚じゃ足りない...?<みなせ>二枚じゃないとしくじることもある...?」
    といった気づきがあったかもしれませんが、後悔先に立たずといったところです。

    ただ、それ以外の部分は「自分の思い描いた戦い方」と大きく外れる部分は見当たらなかったので、
    EX1の中で優先度が一番低い<鈴木>を一枚抜いて、代わりに<みなせ>を一枚増やすという構築に変更しました。

    これが功を奏し、違和感を覚えることもなくプレイ出来ました。
    みなせ>、素出しすることも結構ありますしね。AP3/DP1能動自壊1点バーンは小型として破格のスぺックですし。

    そういうわけで、今の自分の考える方向性と言う意味では、
    概ね仕上がったかなあという自負を持てる形となりました。

    ただ、他の人の日単を見て思ったのですが、地域差というか、
    西の日単と東の日単で思考の方向性に大きな違いがあって、興味深いところでした。

    まあ、大会の前なので一旦は自分の考えを優先し、一貫性を損なわないようにしましたが、
    今回の記事で自分の日単についてある程度アウトプットが完了した暁には、
    早速ゆきおさんやいずみるさんの日単をトレースしてみたいと思います。


    今回握った日単の傾向、戦い方について
    日単というデッキの基本ですが、ドロソなどを経由した移動キャラで連続パンチを叩き込み、
    細かな打点を刻み続け、<光速のエビ>によるフィニッシュにまで持ち込むビートダウンデッキだと捉えてております。
    昨今のシングルデッキと比べて個々のキャラパワーがかなり低めなので、
    勝ちにいくためのプランをしっかりと練っていくことが重要なアーキタイプとなります。

    ビートダウンと言いましたが、相手がTOA日だったり、ミラーで後手を取った場合は、
    ソル>をAFに登場させ、あたかもコントロールデッキのように振舞って戦うこともあります。
    (豊富な移動キャラを相打ち要因として活かし、相手の攻めを妨害しながら戦うスタイルですね。)

    先の項目でゆきおさんが使用された日単と自分の握った日単において、
    思考の方向性に違いがあると述べましたが、
    自分のデッキは攻めっ気が強く、前のめりで、ビートに適した構築となっております。

    対してゆきおさんのデッキはバランスが良く、ビートダウンとして戦う場合と、
    コントロールデッキとしてふるまう場合の切り替えが大変にスムーズに見えます。

    どちらの方向にシフトしても綺麗に動けるよう、
    高いレベルで構築されているように見受けられますね。

    これは各々のスタイルによる違いだと思うのですが、僕自身は根っからのビートダウン気質かつ、
    コントロールデッキを握るのが苦手なので、相手によってはコントロール方面で戦うことはあれど、
    基本的にはビートを刻んでいく形でゲームメイクしたいという思いから攻め重視の構築になりました。

    また、僕の構築は落ちものをガン積みし、パワーをガン上げしているなど、
    細かな部分でも結構な違いがあると思います。
    言っちゃえば民間人の工夫みたいなものですが、工夫をおろそかにした民間人はサクッと処られがちなので、
    できうる限りの手は尽くしておきたいところです。

    纏めると、相手を倒しにかかる構築と、相手に負けないための構築があるとすれば、
    僕は相手を積極的に倒しに行く構築を選択したという感じですかね。

    さて、基本的な戦い方です。
    根本的なことを述べるなら、移動キャラを出す、殴る、<光速のエビ>で〆るの三点で終わってしまうのですが、
    それじゃあ記事を書く意味ないじゃん...って自分でも思いますので、もうちょっと細かく書いておきましょう。

    マリガン基準~最序盤
    相手のデッキが分からない(リーダーを提示されていない)前提で先手を取った場合の理想初手は
    DF<ソル>→<ソル>前<レッサー>→(<ソル>から先に誘発し)<レッサー>能力で3ハンドキャラを登場
    上記の流れが一番いいですね。<レッサー>から出てくるキャラが<>ならなおのこと良いです。

    ただ、現実はこうもうまくいかないので、<ソル>+3ハンド移動キャラか、
    レッサー>+3ハンド移動キャラが居れば、ひとまずのキープ基準はクリアしていると言えるでしょう。

    個人的には以下のような優先度だと思っております。
    ノータイムキープ
    ソル
    レッサー
    3ハンド
    概ねキープ
    ソル
    3ハンド

    他の札次第でキープ
    レッサー
    3ハンド

    マリガン
    それ以外


    相手がリーダーを持っていた場合はヤマトを握っている可能性が高まるため、
    ソル>+3ハンドと<レッサー>+3ハンドの優先度が気持ち入れ替わります。
    理由としては、ヤマト相手はまごまごしてるとロングゲームになりがちで、
    ロングゲームになればなるほど相手が有利になっていくため、素早く攻める算段を立てていきたい気持ちがあるからです。

    なので、<ソル>+3ハンドでキープしたい場合は、先攻初手で<ソル>→3ハンド→3ハンドと、
    最低でもアタッカーを二体立てられるようなハンドのときのみにした方が無難でしょう。

    前のめりに行くなら相手がリーダーを握っていなくても<ソル>→3ハンド→3ハンドと、流れていきたいところですが、
    何だかんだ言って<輪廻>が居ないわけではないので、あまりとりたく無い択です。
    それに、2ターン目以降の<ソル>誘発が出来なければ<ソル>キープした意味も無いですし、
    ハンドが無ければ豊富な落ちものも活かせないので、判断が難しいところだと言えるでしょう。

    後手の場合ですが、リーダーがいない場合はミラーかTOA日の可能性があるため、
    コントロールへシフトするために<ソル>を用意しておきたいところですね。

    ヤマト相手に後手を取るのは結構厳しいですが、
    中央<ソル>→ハンド全投げでガン固め(<ソル>のDPが7になるような配置)が出来そうな場合は<ソル>でキープしてもよくて、
    そうでない場合は<レッサー>から三体展開できるハンドが来るように祈りましょう。

    ソル>のDPが7になる云々については、後程個別で説明します。

    序盤~中盤
    日単というデッキはスタート時とフィニッシュ時が最も有利な条件下で戦えるため、
    出来る限り序盤に打点を稼いでいきたいところです。
    相手の盤面が形成されてないうちに展開を緩めず、殴った後に移動できる移動アタッカーを軸に、
    同じ場所で2回殴り、5~6点のクロックを刻めるように動きましょう。

    ちなみに、序盤~中盤に<ルージェニア>が落ちたものの、ハンドの<光速のエビ>を切らないと登場出来ない...
    といった状況になった場合は、ほぼほぼ迷わず<ルージェニア>を登場させて問題ありません。
    理由としては、序盤のうちから終盤のためにとっておく<光速のエビ>よりも、
    早いうちから登場した<ルージェニア>の方がいっぱい打点を稼いでくれるからです。
    言葉にしてしまえば単純なものですが、結構悩む方も多いかと思うところですね...

    中盤
    日単において、あまり得意ではないタームですね。
    相手の盤面も固まりつつあり、思ったように打点を通せなくなりつつあるタイミングです。

    ここでしっかり打点を通していくために、以下のような盤面を構成し、
    1か所で6点通せるように心掛けていきたいところです。
    191225 rise 1.jpg
    茉子>アタック→<茉子>能力→<観鈴>オーダーアタック→<観鈴>移動キャラの後ろに移動→移動キャラで左に滑りアタック
    このような盤面が形成できれば、<観鈴>のDPを超えるブロッカーが配置されていない限り、
    継続的に6点を刻むクロックの形成が可能となります。

    上記の盤面は理想論もマジってますが、
    ビートを刻む日単使いが目指したい中盤の盤面と言って過言ではないでしょう。
    出ているキャラが多少違っていたとしても、似たような構成で殴れるような形を作り、
    中盤をささっと通過できるようにしておきたいところです。

    終盤
    日単を使ってて最も"滾る"場面ですね。
    理想的な詰め札は<光速のエビ>×2ですが、ハンドさえ確保出来ていれば<光速のエビ>一枚が<秋山>でも大丈夫です。
    上記の<茉子>を絡めた盤面を形成出来ている(かつ<光速のエビ>を二枚抱えられている)場合、<茉子>の攻撃を止められたとしても

    茉子>アタック→<茉子>能力→<観鈴>オーダーアタック(3点)→<光速のエビ>で<観鈴>をリリースし<みなせ>を召喚→
    みなせ>アグレから自壊(4点)→移動キャラアタック(3点)→→<光速のエビ>で移動キャラををリリースし<みなせ>を召喚→
    みなせ>アグレから自壊(4点)で、合計14点刻めることになるため、16枚でリーサルへの射程が整います。

    上記は最も基本的な一例で、+で他にも移動キャラが居たりだとか、詰め札が<光速のエビ>一枚しかないとか、
    試合ごとにシチュエーションは異なれど、概ね相手の残デッキ15枚くらいから詰めきれるような、
    ビジョンを持ってゲームを進めていければいいかなあと考えております。

    詰めにおける閃きで勝つのは大変気持ちが良いですが、
    その場その場の閃きに期待するより、詰めコースの引き出しを多く確保しておく方が重要かと存じます。


    ゲームの流れとしてはこんな感じですかね。
    以降は、今回の構築において、各カードをどういった理由で採用したか解説したいと思います。

    各カードの採用理由
    平和を愛する姉姫/ルージェニア
    鬼の<ルージェニア>4投からスタートします。

    日単、キャラパワーが低いと申し上げましたが、<ルージェニア>は相当やれる部類のカードです。

    落ちものとして登場出来れば実質2ハンドAP3/DP2/SP1の移動持ちとなり、
    登場するのは相手ターンのため、ターンが帰ってくる頃には登場ターン制限を失い、
    実疑似的な「アグレッシブ」持ちとして働けるのが偉いですね。

    もちろん、相手からしたら殴ってる最中にいきなりAP3/DP2/SP1の移動持ちを出されるため、
    盤面の数値計算を狂わされることになり、厭らしい一手になりえます。

    実質2ハンドキャラなので、表記コストは3コストなため、
    土岐のぞみ>の対象にもならないのも嬉しいポイントです。

    4枚投入した理由は多岐に渡りますが、
    ひとつは「<ルージェニア>がデッキから落ちる」という現象の再現性を出来るだけ高めたいという思いからになります。
    事故率は上がりますが、落ちものとして働いてくれる確率が高まることにより、
    平均的なデッキパワーの向上が見込めるかなあと考えておりました。

    次に、4枚投入しておけば、気軽に相打ちしても、
    次の<ルージェニア>に繋げられる可能性が高まる、といったところになります。
    今の構築だと動けるAP3の受け手に乏しいため、早い段階で<ルージェニア>が落ちてくれた場合、
    ミラーでDP2の移動キャラと相打ちに行っても、次の<ルージェニア>に期待が持てるのはありがたいですね。

    次に、EX1とは言え、3コストでAP3/DP2/SP1の<ネロ>互移動持ちなので、素出しで出したとしても、
    悲しいことに日単のなかでは上から数えた方が優秀なアタッカーになり得るといった感じです。

    移動キャラが偶数コストに集中してる関係上、EX1を切りながら登場出来るのは結構なセールスポイントです。

    真面目にビートしていくなら、<ルージェニア>は多めに枠をとっておきたいキャラですね。

    図書部のムードメーカー/鈴木 佳奈
    3rd時は3投しておりましたが、フェスタの時は2投まで減らした佳奈すけくんです。
    何だかんだ言って1ハンド3点の有用性は高く、ヤマトや固める花絡みのデッキ以外相手には、
    ほぼほぼ有効配になってくれる優秀な1枚です。

    注意したい点としては、DP止めできっちり固めてくる相手に対してAF<鈴木>をキメてしまうと、
    大抵飼い殺しになってしまうため、出す/出さないはきっちりプランニングしてから戦いたいところです。
    ただ、DP止めで固める相手に対してはAFに全く出さないかと言うと、決してそうとは言いきれないところもありまして、
    例えば終盤、ハンドに<光速のエビ>を抱えている場合は<鈴木>をAFに出すことにより、相手にDFキャラ出しを強要させつつ、
    「相手がほぼほぼ受けてくれるため、<光速のエビ>を絡めて空白にできるAF」を1個形成できるという利点もあります。

    投資コストが1ハンドと軽いため、場合によってはチャンプアタックを狙っていくのもアリですね。
    日単は一か所穴が開けばそこを狙って集中的に打点を刻むことが出来るため、
    1ハンドの投資で打点を一気に叩き込めそうな場合は、起点を作るために登場させることもあり得ると思います。

    勿論、チャンプブロッカーとして普通に出すのも全然ありです。
    日単は終盤に差し掛かるまでの生存ターンが伸びれば伸びる程詰めが容易になるため、
    1ハンドで1ターンの延命が出来ると判断した場合は、ブロッカーとして登場させるのもよいでしょう。

    注意しておきたいところとして、前述の<ルージェニア>と違い、
    登場した後に<鈴木>の場所を移動させることが難しいため、下記のような盤面のときは常に注意を払う必要があります。

    191225 rise 2.jpg
    このような盤面でAFに<鈴木>を出したいと思った場合は、相手の初撃対応でキャラを動かす必要があります。
    鈴木>をデッキに入れたときは、常に<鈴木>のことを想いながら戦ってくださいね。

    また、<鈴木>+<ルージェニア>の両面待ちをする場合、
    余裕があれば3ハンドキープして相手ターンを迎えたいところです。

    が、相手によってはそんなことしてる暇がないこともありますし、
    枚数積んでると言っても落ちないときは落ちないので、落ちもののことは念頭には置きつつ、
    あんまり期待しすぎない姿勢で戦っていければと思います。

    ちなみに、落ちものを多めに入れた利点として、微妙に<輪廻>耐性が付くという点もあります。
    輪廻>打たれてリセットされた盤面からの立て直しが早くなったり、
    そもそも<輪廻>打たれる前から盤面への投資コストが安くなるため、
    少ないハンドで多めに打点を稼いでいけるというメリットがあります。

    デメリットとしては...ハンドに<鈴木>と<ルージェニア>が渋滞するとハゲそうになるので、
    そういった点に目をつぶれるかどうか、といったところも考慮点になりそうですね。

    光速のエビ・エビ/海老原 みなせ
    MIX日単最大のセールスポイント、詰めを担う<光速のエビ>&<光速のエビ>から呼ばれる<みなせ君>です。
    光速のエビ>は迷わず4投で、<みなせ>に関しては1投から2投に変更しました。

    みなせ>の枚数は好みの問題だと思いますが、
    個人的にはトラウマの関係上、当分2積みでやっていくだろうと考えております。

    みなせ君>、コモンとか書いてある割には既存のAP3/DP1の中でもトップクラスに優秀ですね。
    EX1を切りつつ登場し、AP3/DP1/SP1というまともなスペックを持ちつつ、自壊して1点バーンを飛ばすことも可能です。
    素直な性能をしているためTOA日あたりに振っていきやすいですし、
    土岐のぞみ>は嫌にしても雪絡み相手に振っていく択としては悪くないと思います。

    光速のエビ>に関してはあんまり説明すること無いですが、
    しいて言うなら、詰めの段階で「<光速のエビ>を絡めて一か所を殴り続ける」ことを心掛ければいいかと思います。

    具体例を挙げるなら↓のような盤面ですかね。
    (相手の思考パターンによって多少ばらつきはありますが、
    今回は「DFが起きている限りこちらの攻撃をキャッチする」という思考パターンでいきます。)
    191225 rise 3.jpg
    このような盤面で詰めに向かう場合、まずは<>で殴り、
    相手がキャッチするのを見てからバトル中に<光速のエビ>を宣言。
    191225 rise 4.jpg
    アグレ<みなせ>で殴ってから能力宣言、<観鈴>中央移動、
    アタック通ったの見てから<光速のエビ>宣言、<観鈴>破棄して<みなせ>登場からアグレアタック、能力宣言、
    からの<ルージェニア>中央AFに滑り込みでアタック、みたいなのが詰めの簡単な流れとなります。
    191225 rise 5.jpg
    盤面3体と<光速のエビ>二枚(+コスト)のハンド4枚で、計14点が入るわけですね。

    実際の試合においては相手がどこでキャッチするかは時と場合によりますが、
    概ね13~14点を飛ばせるようにはなるはずなので、そこを目指してゲームを運んでいきたいところです。

    ちなみに、相手の攻撃に対して緊急回避的に<光速のエビ>を打つこともありますが、
    れをやるとアタッカーのリソースとハンドの詰め手段を同時に失うことになるため、
    ほんとの本当に緊急回避として覚えておくにとどめ、出来れば実戦で使用することのないよう、
    追い込まれるような戦いではなく、追い込むようなゲームメイクが出来るようになればいい感じかと思います。

    お次は、EX2で4枚採用しているカード群となります。

    移り気への楔 アーチャー/オリオン
    オリオン>道への門を開いて下さった霧風氏及び大天使氏には感謝の想いが尽きません。

    オリオン>、奇数コストとは言えAP3/DP3/SP1の動けない3ハンドキャラなので、
    カタログスペックだけ見るとかなり厳しそうに見受けられますが、
    日単に<オリオン>が投入されることにより、戦術の幅がぐっと広がります。

    正直言って、<オリオン>がやれることを書き連ねるだけで一本記事が書けそうなので、
    今回は4つに絞って使い方をご紹介したいと思います。

    LESSON1 妙な期待はするな
    オリオン>、大変優秀なカードではありますが、敗北を勝利へと逆転するようなカードではありません。
    あくまで有利な場面を長引かせたり、中盤を縮めてそのまま詰めにつないでいったり、
    小技を重ねて細かく、見えづらいアドバンテージを稼いでいく種類のカードであります。
    出す場所も場面場面によってAFDFで効果的なパターンが変わるため、気難しいところもあります。

    また、AP3/DP3/SP1の移動できないキャラと言う性質上、雪単や<輪廻>に対してはあまり出したくない択であり、
    そういったデッキが増えていった場合は、自然に抜けていくパーツでもあります。

    代わりに入れるのは<2.0Rレナ>あたりがいいかと思います。潰しが効きますし。

    LESSON2 フレンダで2回殴ろう
    ジャイロの真似するの難しいのでこっからは普通に解説します...

    フレンダ>、2ハンドキャラとしては攻防両面に出せる優秀な一枚ですが、
    受けに回るにはAP2じゃ足りない場合も多く、
    実際盤面に出しても移動2点パンチャーとしか使えないこともちょくちょくあります。

    そういった場合に、<オリオン>を用いて2ハンド4点パンチャーとして活躍してもらいましょう。
    191225 rise 6.jpg
    上記の盤面だと簡単ですね。<フレンダ>アタック→<オリオン>の隣に移動(<フレンダ>未行動状態)
    →適当な移動キャラを登場させ「オーダーチェンジ」→<フレンダ>アタックで4点になります。

    LESSON3 AFにしか出られないキャラをDFに、DFにしか出られないキャラをAFに送ろう
    191225 rise 7.jpg
    上記の盤面にて、<ソル>前に<安藤君>を出して、<安藤君>に「オーダーチェンジ」を付与します。
    安藤君><ソル>「オーダーチェンジ」で、AFにしか出られない<安藤君>がDFに行き、
    一旦DFにでたら動かすことの出来ない<ソル>がAFに移動します。

    安藤君>、後ろにいるとチャンプor相打ちしながら相手に2点バーン飛ばす謎のブロッカーと化すため、
    場合によってはAFでサポート要員やらせてから後ろに送ることもあります。
    DFの<ソル>をAFに送るという一見わけわからん行為については...後述させて頂きます。

    LESSON4 同じ場所で4回殴ろう
    日単の基本戦闘スタイル、<茉子>+<観鈴>+移動キャラに+αした形となります。
    191225 rise 8.jpg
    上記のような盤面で、相手の盤面が固まっている場合、<茉子>→<観鈴>→<P妃>と3連パンチまでは可能ですが、
    ルージェニア>が未行動状態でターンを終えてしまう場合もあります。
    未行動状態のキャラが一人残っているのは、良く言えば受けに回る択を取る余裕があると言えますが、
    殴れる回数を増やして相手のデッキを削りに行った方が、日単の苦手な中盤を早めにスキップ出来ます。

    ここで中央DFに<オリオン>を登場させることにより
    191225 rise 9.jpg
    茉子>アタック→<観鈴>オーダーアタックから右DFへ移動→P<>左AFへ移動からアタック
    191225 rise 10.jpg
    →<ルージェニア>に「オーダーチェンジ」を付与→P<>の後ろに移動からオダチェン→アタック
    という流れで、6点クロックから9点クロックまで伸ばすことが可能になります。

    オリオン>自体はAP3/DP3と何気に固いので、
    相手が殴って来るにしても、サポートを強要させられるような位置に登場させられれば、なおいいかと思います。

    このほかにも日単としては避けたい「自分の盤面が埋まってしまった状態」も、
    茉子>と<オリオン>さえ出ていれば無理やり動いていくことが可能になります。
    つまり、固めながら盤面を回すことも出来るわけですね。ほんま有能です。

    今回ご紹介した例は<オリオン>道のほんの一端に過ぎませんので、
    もし盤面をゴリゴリ動かしたくなってみたら、<オリオン>を入れてみるのも面白いかもしれません。

    お茶目な護衛役 常陸 茉子
    悲しい夢 神尾 観鈴
    日単のエースアタッカー二人組です。
    如何にMIX日単の型が変わろうと、この二人組が抜けていくことはそうそう無いだろうと言ってしまえるほど、
    戦線の安定性を引き上げる重要なコンビカードですね。

    ほぼほぼ日単専用とは言え自ターン中任意のタイミングで消えられる<茉子>は、
    日単の攻めにおいて最も重要な「一か所を殴り続ける」というプレイングの確立に一役買ってくれます。
    茉子>が殴り、横に飛び、空いた穴に「オーダーステップ」で<観鈴>が滑り込み、<観鈴>の移動能力で場を開け、
    他の移動キャラが飛び込み更に殴るという行為が、移動日単の基本戦術と言えるでしょう。

    自ターン中任意で横に消えられる<茉子>は、雪絡み相手の除去メタにも役立ちます...が、
    茉子>の能力対応で除去を打たれると悲しい思いをするため、<ハンドソニック>のようなカードをケアするためには、
    茉子>アタック→他のキャラでアタック→バトル中に<茉子>能力 という、1アクション挟むことをおススメします。

    他に気をつけたいことですが、相手ターン終了時までに<茉子>を出すためのAFを開けておくことですが、
    オリオン>が後ろにいればDF<茉子>スタートみたいな奇策を取ることも出来ます。

    観鈴>に関しては...1年前のカードなので特筆することもあまりないのですが、
    DP2SP2という数値が偉いこと、「オーダーステップ」込みで2回動けるカードが未だにオンリーワンなため、
    当分採用され続けるだろうとは思います。来年の同じ時期にも4投してそうで笑えますね。

    ファッションデザイナー志望 妃 玲奈
    サガプラ紹介記事で評価したころと、感想に相違はあまりないですかね。
    AP4あるため<ルルティエ>を一人で越えられること、3コストが気配りの達人だということ、
    実質2ハンドかつ2枚デッキを掘れるため事故要素の軽減も出来るなど、ハチャメチャに便利なカードです。

    弱点として、<マロロ>で一生未行動になったり、
    「サイドステップ」なので他の移動キャラと違ってちょっと動きづらかったり、
    DP1なので打たれ弱いなどのウィークポイントもありますが、
    補って余りある魅力を持っている一枚だと言えるでしょう。

    ドローは任意なので、忘れないように処理しましょう。
    逆に、ドローが痛いタイミングで出すことはほぼ無いと思いますが、
    そういった場合は引かないという選択肢が取れるということもお忘れなく。

    能力者殺し フレンダ=セイヴェルン
    新たなる光 フロリス
    今まで収録されていた2コスト移動キャラに比べ、格段に組み込み易く感じます。
    EX2ってのは偉いですね。

    フレンダ>に関してはいろいろな方面で書かれている通り、攻防両面に役立つ大変器用なキャラと言えます。

    SP2を多く擁する日単において、<フレンダ>のDP1は何気に優秀な数値で、
    サポート込みでのDP3~DP5を作ることが現実的なため、
    相手にサポート強要させられるような動きを取ることも可能です。

    フロリス>も<フレンダ>程器用ではありませんが、SP1が何気にありたいところです。

    とは言えお互い素のスペックはそれほど高くないため、
    基本的には相手のデッキを見て出すか出さないか決めるカードとなります。
    (<茉子>や<観鈴>のようなカードは基本どのような相手でも出していきますが、
    フレンダ>や<フロリス>の場合は、出して刺さる局面と、効果的ではない局面の差が大きいです。)

    具体的に出して役に立つ相手と言えば、TOA日や<SR妃>が見えたあとのミラー等でしょうか。
    逆にヤマトのような素のスペックが高い相手には積極的に振りたくないカードですね。

    今までの2ハンド移動キャラと比べたら、
    EX2かつ<ネロ>互換+αの能力持ちという時点で破格の優秀さですが、
    刺さる相手を見極めてから登場させてあげたいですね。

    ちなみに、雪相手には2ハンドアタッカーということで大抵の除去でアドを取られないのですが、
    フレンダ>や<フロリス>では相手のブロッカーを単体で突破しづらいこと、
    相手に<土岐のぞみ>を出させる理由を与えてしまうため、先出しはあまりやりたくないですね。

    逆に相手が<土岐のぞみ>を出してきた場合は滑り込んでブロック出来る要員になるため、
    相手の3点を潰したいときは後出しで選出することもあります。

    また、最近はあまり見ませんが、相手のAP3/DP1に対して<フロリス>や<フレンダ>を合わせたあと、
    相手がAP3/DP1をパンプさせる系のカードを出してきたとしても、チャンプせず逃げることが可能です。
    当たり前っちゃ当たり前なのですが、DFから逃げてそっから前に行って殴りに行く択は悪くないので、
    一応頭の片隅にでも置いておいて頂ければ幸いです。

    レッサー
    よーーーーやっと素直に優秀なパワーカードが来てくれたか!って感じの一枚ですね。

    真っ直ぐに強いカードって逆にあんまり書くことなくなるんですが、
    そういった苦悩を吹き飛ばしてくれるほどの強さを持ったカードとなります。

    スペック自体は<フロリス>と同値で、何なら0宣言能力も<フロリス>と全く一緒なのですが、
    ハンドから登場したときの能力が飛びぬけて優秀です。

    ハンドから4コスト以下のキャラを無償で登場出来るということは、
    レッサー>分の3ハンド+1ハンドの計4ハンドでキャラを二体展開できるということであり、
    要するに2ハンドAP3/DP1を二体展開するのと同コストで移動キャラを2体展開できるということになります。

    レッサー>自体のDMGは2と控えめっちゃあ控えめなのですが、
    今まで<ソル>が居なかった場合、3ハンド2体展開で先攻2ハンドスタートとかいう、
    以降の展開に枷をかけられまくったしんどい立ち上がりだったのに対し、
    レッサー>を絡めると移動キャラを2体展開しても4ハンド残してターンを渡すことが出来ます。

    ガン攻めするならそっから<茉子>を追加するという択をとってもハンドがまだ1枚余るため、
    次のターンに3ハンドからキャラを追加するなり、落ちものに備えるなりの選択肢が広がります。

    ソル>経由で<レッサー>から<>を出した場合はもう宇宙ですね。
    (ハンド)8→<ソル>で6→<ソル>前<レッサー>で3→4から<>登場で3からハンドが1枚増えて4枚になるため、
    素出し<レッサー>+3ハンドと変わらないハンド枚数な上に、
    ハンドが4枚あるため次の<ソル>に対する備えも万全を期せます。

    なんにしても、ハンドに余裕を持ちながらの盤面展開が容易になるため、
    ハンドを投げ切って落ちものが落ちたのに何も出せない!と言った流れも防ぐことが可能になるため、
    日単と言うデッキが一気に回しやすくなったんじゃないかと思っております。

    また、<レッサー>をチャンプに回すタイミングは悩ましいところですが、
    レッサー>込みで全キャラ殴れている場合は、無理してチャンプに回す必要はないかと思います。
    レッサー>のアタックが通りにくくなり、盤面が充実してきたところで、
    相手の3~4点パンチャ相手にチャンプしにいくか、相打ちを狙えたら僥倖かなあってところですね。

    ちなみに日単におけるお代わり<レッサー>ですが、僕の型だとAPパンプに乏しいため、
    お代わり<レッサー>を出せるころには、役に立つ方法がチャンプ以外存在しないということもあるため、
    無理してお代わりしにいくよりは、序盤の展開補助と割り切るのもありかと思います。
    (対TOA日の場合は相手のアタッカーに低DPのキャラ多いため、相打ちをからのお代わりを狙うこともありますが...)

    アンツィオは弱くない/アンチョビ
    可愛いですよね!

    EX2、登場コスト3コスのAP2/DP2/SP2のステップ持ちというスペックのお陰で、
    アタッカーを展開し終わった後の補助要員として大活躍してくれます。
    (日単、EX1が渋滞しがちなので、本人のEXが2かつ奇数コストで登場可能な<アンチョビ君>は、
    デッキを回していくうえで、かなりの潤滑作用をもたらしてくれると言えるでしょう。)

    日単は中盤が云々と口が酸っぱくなる位当記事でも記載しておりますが、
    序中盤のダメージを+2点してクロックを加速してくれることにより、
    苦手な中盤戦のタームを早めに終わらせ、詰めへのターンを短縮してくれます。

    詰めの段階でも生き残っていてくれれば、自動的に射程を+2点伸ばしてくれるため、
    ハンド次第では1ターン早い段階でゲームを畳みにかかることも可能となります。

    スペック的にはDP2とSP2が優秀で、攻めのサポート要員として貫通力を高めたり、
    ソル>の隣に置いて<ソル>のDPを4まで上げ、相手に<ソル>を落とすためにサポート強要をさせたり、
    局面によっては自身が動いた後能力を自身に使用することで、
    3点パンチャーとして扱う動きも視野に入れることが出来ます。

    最序盤、終盤で積極的に出したいというわけではありませんが、
    中盤を迎える前には握っておきたいという思いで4枚投入に至りました。

    ソル
    移動日単において、収録されてからほぼほぼ皆勤賞な<ソル君>です。
    アタッカーなど他のパーツが強くなっていったものの、
    純正ドロソ自体は<ソル>以外に増えていないため、まだまだ活躍して貰いそうな1枚です。

    長年お世話になっているし、能力自体は大変シンプルなので、あまり書くことはないですかね...

    ソル>の能力自体を話題にしても話があまり広がらないですし、
    使用するにおいての注意点などを書き連ねてみましょうか。

    1.ソルに固執して盤面の展開をおろそかにしない
    基本的には毎ターン<ソル>の前にキャラを置いてドローしたいところですが、
    相手によってはスピードゲームを試みるため、1回か2回ドローできればまあいいか、
    ぐらいの気持ちで割り切ることもあります。

    具体的にはヤマト等の長引けば長引くほど不利になる相手の場合は、
    ソル>の能力発動に固執してターンごとの展開を鈍らせない方が得策でしょう。

    また、相手ターン中に落ちものが落ちたとして、
    ここで落ちたキャラを登場させると次のターンに<ソル>の能力が起動できない...と、
    ルージェニア>などの登場を躊躇してしまう気持ちはよくわかります。

    ただ、<ソル>経由で1ドローしてデッキを1枚削り、登場ターン制限を得てしまうキャラと、
    疑似アグレを持ちつつ、デッキを傷つけないまま実質2ハンドで登場させられる<ルージェニア>と、
    どちらが大事かという判断が出来ればいい感じですね。
    (まあ、一番いいのは<ルージェニア>も出しつつ次のターンにもキャラを沸かせることですし、
    SP2等を出して他のアタッカーの補助をしたいという場合は、この限りではありません。
    それらを考慮しつつ、その場その場でどういった動きをするのが正解なのか判断出来ればベストだと言えます)

    2.ソルをチャンプするタイミング
    優秀なドロソである<ソル>ですが、盤面のキャラが渋滞してくると、
    動けないAP0/DP2の<ソル>がちょっと重たく感じることもあるかと思います。

    そういったときはチャンプに回って貰うのが吉ですが、
    相手によってはそれを分かって<ソル>前をあんまり殴ってくれなくなったり、
    ミラーなどではAP2の移動持ちで殴る起点に利用されたりしてしまいます。

    そうなる前にチャンプしたいわけなのですが、なかなかどうしてタイミングが難しいところです。
    序盤~中盤の間は<アンチョビ>などを絡めて固めたりしたいですし、
    ソル>をチャンプとして切るタイミングは割と見失ってしまいがちです。

    これはあくまで個人的な意見ですが、
    リソースゲームを仕掛けられている場合は長生きしてもらいたいとして、
    がっつりビートをしなきゃいけないゲームの場合は、
    中盤に差し掛かるあたりで見切りをつけていいかと思います。

    例を挙げると、雪単のような相手にさっさとチャンプするのはもったいないですが、
    DMG4を合わされてガンガン殴られてる場合は、<ソル>で2~3枚ドローしたあたりで、
    ドローよりもダメージ配分を優先し、チャンプに回るのもありかなあって感じですかね。

    ここら辺は僕自身感覚で回しているところもあり、言語化するのが難しいところですが、
    何回か日単を回してみると、ここら辺かな?と感じるタイミングが見えてくると思うので、
    ある程度の指標を持ちつつ、何度か経験を重ねてみるのが一番かもしれませんね...。

    3.AFソルという択
    日単ミラー、TOA日を相手にした場合に(取りうる)択となります。

    先攻の場合はDF<ソル>から展開していくのが定石ですが、
    後手を取り、相手アタッカーのDPが軒並み低い場合、
    ソル>をAFに置き、相手にとって安全に殴れるDFを減らしつつ、
    移動キャラを軽いブロッカーとして展開し、コントロール的な動きで迎え撃つ場合もあります。

    この場合、<ソル>も1点パンチャーとして殴りにはいけますが、
    ソル>のスペックはAP0/DP2と貧弱なため、<フレンダ>等でもふんわり受け止められることはあります。

    基本殴り得に見えますが、
    1体しか移動キャラを出してないうちに<レッサー>+APパンプカード等で<ソル>を打ち取られると、
    予定していたプランを取れなくなる場合もありますので、注意して動いた方がいいでしょう。

    まあ僕のデッキはAPパンプに乏しいため、DP2~3を打ち取る手段がかなり少ないため、
    コントロールにシフトした場合は、<黒子>などを採用したデッキの方がスムーズに動けるかと思います。

    AFに出した<ソル>は上記のような特殊事情が無い限りダウンすることはあまり無いため、
    光速のエビ>、<安藤>、<秋山>、<因幡>等のエンゲージ持ちで踏み倒して盤面を整理する方向で動ければいい感じです。

    ソル>についてはこんな感じでしょうか。
    意外と書くことありましたね...

    まあ、これでも全部を伝えきれてるわけではなさそうなのが、歯がゆいところです。


    ここから2~3枚投入されているカードになります。

    見た目ギャルな尽くし上手/妃 玲奈
    登場コストが日日星星と少し薄めになった代わりに「オーダーステップ」を忘れた<観鈴ちん>ですね...
    VA1.0から1年経ってるんですが...まあ、DP2とSP2は偉いかなあって感じですかね。

    DMG3持っててこのスペックのキャラは未だにあまりいないため、
    SP2の移動キャラを水増ししたいこともあり、3投にしました。
    ここは結構ふわっとした枠なので、2~3枚のあたりをうろうろしてますね。

    盤面きっちり形成するなら増やしてもいいのですが、
    散発的に動きたいなら正直あまり良い択ではないため、
    削っていってもいい枠だとは思っております。

    我流忍術奥義血祭/紅因幡
    外部生組のリーダー/安藤
    BC自由学園?/秋山 優花里
    やんちゃな後輩/因幡 めぐる
    EX2の詰めカード枠達です。

    因幡>が3、他が2枚ずつと、合計9枚搭載しております。

    こんだけ多めに詰めの択を用意しているのには理由があって、
    今まで散々日単は中盤が云々...と書き連ねてきたわけですが、
    本当のこと言うと、日単の中盤上手い人は、
    ここら辺を立ち回り用のカードと入れ替えてると思うんですよね。

    正直に書いてしまうと、僕が日単を使うとどうしても中盤が甘くなってしまうため、
    それを補うために落ちものを多めに搭載して立ち回りを強化したり、
    詰めカードを多めに入れてリーサルの射程を伸ばしているきらいがあります。

    なので、この記事を読んである程度日単のいろはを吸収して頂いたら、
    立ち回りきっちりしてるゆきおさんの日単とかを参考にした方がいいかもしれませんね...

    まあ僕は長年の経験上、自分にとって何が得意で、何が苦手で、
    それが矯正できるか否かという点に関しても理解しつつあるので、
    そこら辺を割り切った構築に踏み切っています。

    ミックス構築、選択肢がいっぱいあるため、
    自分にマッチした構築が見つかると楽しみがより広まっていくと愚考する次第であります。

    ...さて、話を戻しますか。
    各種詰めカードについてご紹介します。

    紅因幡>は超古の一枚ですが、1ハンドで2点稼げる唯一の択なので結構評価が高めです。
    日単、盤面を形成するのに必要なハンドはあまり必要じゃないため、
    リーサルに向けて多くハンドを擁する試合も結構あるのですが、
    潤沢なハンドを更に活かして射程を伸ばしたり、
    逆にカツカツな盤面でギリギリのハンドから無理やり打点を伸ばしていくとくに活躍してくれます。

    エンゲージという性質上、同じ盤面を延々叩き続けるという動きにマッチしていますね。

    安藤>はスペック的に相当貧弱なのですが、
    2ハンドからSP2の前衛を出せるのが偉いこと、2点バーンを防ぐ手段が現環境上あまりないことが評価点ですね。
    エンゲージは盤面整理が主ですかね。前に出した<ソル>を踏み倒して出すこともあります。

    TOA日に対しても振っていけますし、環境的にマッチしてる部分が採用理由としては大きいです。

    秋山君>ですが、5~6枚目以降の<光速のエビ>みたいな形で使用できるのが良い感じですね。

    終盤理想的な詰め札と言えばやはり<光速のエビ>×2なのですが、
    毎試合毎試合用意できるわけではないため、
    光速のエビ>1枚+<秋山>みたいな形で代用するパターンも結構あります。

    この場合、<秋山>エンゲージアグレアタック→<光速のエビ>で<秋山>を破棄することにより、
    秋山>能力の1点が良く分からんタイミング(ミョルニル理論)で入ってくれるため、
    実質<光速のエビ>→<光速のエビ>とつないだのと同じような形で同打点を叩き込むことが可能です。

    注意点としては、<エビ><エビ>と違ってハンドが5枚必要なため、
    秋山>+<光速のエビ>フィニッシュを狙う場合は、ハンドを奇数枚で確保しておきたいところですね。

    ハンド3枚キープで<ルージェニア><鈴木>両面待ちをしつつ、
    そのまま<秋山>→<光速のエビ>で〆るといったパターンもそこそこあります。

    他のキャラが相打ちしても1点入るため、相打ちを繰り返すTOA日宇相手には良さそうに見えますが、
    優先して出すほどではないかなあって感じですかね。
    他の相手だと素出しすることはほぼ無いと思います。

    めぐる>に関しては、アグレッシブを得る方法がリカバリーなため、
    出す前に盤面の状態をちゃんと見ておこうってところですね。
    雪相手の中盤戦にリカバリー込みで打点かましつつ、以降は止まっても他に1点振ったり、
    チャンプアタックから無理やり穴を開けて起点にすることもあります。

    また、このデッキにおいては数少ないAP3のブロッカーにもなるため、
    チャンプブロックや相打ち要因として置きつつ、ついでに1点伸ばすという使い方もありですね。
    お次は、採用していたけど抜けていったカードや、
    採用しようかと思ったけど結局見送ってしまったカード達になります。

    島の伝承を追う少女/空門 蒼
    実質2ハンドキャラかつミラーに強いDP3というところを評価していましたが、
    2ハンドになるまでラグがあるため、TOA日相手に出して殴れるようになるまで時間がかかること、
    ヤマト相手に極力サイステキャラを振りたくないため、抜けていきました。

    落ちものギャンブルデッキに振り切るのも楽しいは楽しいのですが、
    ルージェニア>や<鈴木>は落ちた時点で活躍するという利点があるのに対し、
    >は指定したキャラが落ちる前提でデッキを組む必要があったり、
    初手に欲しいから4投しないといけなかったりで、構築が縛られるのも厳しいところであります。

    風紀委員/白井 黒子
    現存する移動キャラの中でも相当便利なカードです。
    EX2で二回移動出来る<観鈴>、素のスペックが優秀で落ちものの<ルージェニア>を除くと、
    便利さで言えばトップクラスのカードだと思っております。

    移動したキャラにAP1を振ることにより、
    各種キャラで打ち取れる対象が一段階ステップアップするため、
    ミラーの攻防でも優秀ですし、本人のSP2と合わせて殴るときの貫通力も高まります。

    レッサー><フロリス><フレンダ>あたりで相手の<観鈴>と相打ちを狙えるようになるため、
    片方だけ出ていると立ち回りの優位性を一気に傾けられる一枚ですね。

    ソル>AFスタートからコントロールする択を取る場合、
    上記の実質2ハンドキャラを<ソル>経由でさらに軽く出せますし、
    TOA日相手にも<ルージェニア>からAP4を作れるため、<レイヴィニア>に対する回答にもなり得ます。

    じゃあ何で入れてないかと言えば...落ちものガン積みするコンセプトの関係上、
    どうしても割くスペースがなかったといったところでしょうか。
    正道で立ち回り強化していくなら、複数積む価値のあるカードだと思っております。

    いつも元気な留学生/レナ・リヒテナウアー
    ヤマト相手にサイステ8枚積みしたくないよーという思いがありましたが、
    能動的に実質2ハンドになれる素質があり、能力は環境に現存するデッキ相手に概ね刺さりつつ、
    AP4あるから<ルルティエ>をサポート無しで上から殴れるうえ、
    TOA日相手は自キャラのDPが1だろうが3だろうが大きく変わらないので、積み得感ありますね。

    理想的な形として、リカバリー1ドローで2ハンド換算になり、登場時疑似アグレで2点かましつつ、
    以降も最大5点パンチャーとして活躍してくれる(かもしれない)というパワーがあるため、
    入れ替えていいと思います。というか僕もこの記事を書き始めたあたりで入れ替えました...

    ちっちゃな巫女さん/布良 梓
    >もいろいろな使い道がある良カードですね...
    今回はリーサルまでの距離を縮めるパーツを多めに採用したため入れませんでしたが、
    立ち回り補助にしっかり役立ってくれる一枚だと思っております。

    相手の攻撃を止めつつ3ハンドキャラを出す普通の動きも普通に強いですが、
    AF<ソル>の後ろに出しておいて、相手ターン中に<>の能力からハンドのキャラを出した場合、
    ソル>の能力が誘発して相手ターン中にも無駄なく加速することも可能になります。
    デッキはちょっと削れますが、リソースゲームを仕掛ける場合物量多めに確保しておきたいので、
    リスクからみたリターンは、かなり大きいと言えるでしょう。

    あとは<>を使ったゴキゲンなプレイをいくつか紹介できれば...と思ったのですが、
    今回<>を投入していた時期が短く、的外れな発言をしてしまうのも申し訳ないですし、
    実際にがっつり向き合ってから何かしら書いてみることにします。

    砥ぎ
    TOA日相手の<レイヴィニア>、ヤマト相手の<ハク>に対する回答になる1枚です。
    出されて厳しいカードを後から対処できる優秀なイベントなのですが、
    今回はEX1枠がカツカツだったため見送ることに致しました。

    落ちものの軽いキャラとも相性が良く、コンバトットトリック以外にも詰めに使えるなど、
    潰しが効く要素は多いのですが...EX1の配分が難しいところですね。

    とは言え、あまりにも多く落ちものを入れてる僕のデッキを考慮外にするとしたら、
    相手が出してきた嫌なキャラへの明確な対応策になるため、
    立ち回り補強の為に入れておくと、強デッキ相手に苦手な動きをされても、
    少しは楽に戦るようになるかなあって感じですかね。

    ただ、刺さる相手、刺さらない相手が明確に分かれているため、
    刺さらない相手には詰め以外の使いが無くなってしまいますが、
    メタカードの体裁を保ちつつ、詰めの補強に役立つだけマシっちゃマシかもしれません...


    候補カードはこんな感じでしょうか。
    MIXを組んでいると思わぬ過去弾のカードが急に欲しくなったりするため、
    年々積み上げていった資産が役に立ってくれて嬉しいですね...

    さて、お次は環境でよく見るデッキへの対策について軽く触れさせて頂きます。

    環境デッキへの対策
    ここで取り上げるデッキについては、フリーやフェスタ等でよくみたデッキと言うことで、
    TOA日、ヤマト、ミラー、雪絡みあたりに絞って対応策などを綴っていこうかと思います。

    対TOA日
    基本的には後攻を取った方が有利になります。

    日ミラーなのに後攻有利?と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、
    TOA日、カラーが日というだけでガッチガチのコントロールデッキなため、
    ビートミラーのように先攻を取った方が有利とはなり得ません。

    なぜ僕がTOA日をコントロールデッキととらえているかをしっかり書くと、
    話がそれてしまう為、箇条書きで済ませます。

    TOA日の特徴として
    • 自分から攻めるよりも、相手の出方を見て、相手のアタッカーを妨害するよなムーブを取る動きの方が強い。(各種動ける小型AP止めのブロッカーにより、相手の動きを阻害するような戦い方が得意。)
    • 上記の動きにおける再現性を高める要素として、優秀なサーチカードを擁しているため、この相手にはこうする、といった動きを固定化するのが容易。(逆に言えば相手に合わせた動きが出来ないとあまり強くない。)
    • 基本打点は抑えめで、詰め手段に乏しいが、継続してクロックを刻むことが得意
    などなど、正直僕の感想ではあるのですが、
    なんなくコントロールデッキっぽい動きしてるな~って把握して頂ければ十分です。

    で、何でTOA日相手は後攻を取った方が有利なのかと言うと、
    例えば自分が先攻を取ってDFに<ソル>を出し、ある程度展開してからターンを渡すとします。
    すると相手は<ソル>前という安全地帯を得て継続したクロックを生み出しつつ、
    高APのブロッカーを用意して、こちらの攻撃を捌き切る動きを取ってきます。

    そうなるとDFに<ソル>を置いている分、こちらのみ一方的に殴られる箇所が生まれてしまう上に、
    後手1で<レイヴィニア>を持ってこられた場合、
    このデッキで<レイヴィニア>を止める手段はほぼ無いため、結構な一方ゲーになりがちです。

    逆に相手が先手=自分が後手だった場合、相手に先動きを強要出来るため、
    顔とデッキが割れてない限りは初手から<レイヴィニア>サーチとかされる可能性は低いうえ、
    こちらはAFに<ソル>を置いてリソースゲームを仕掛けられるため、
    後の先を取ることが叶い、ゲームを有利に進めることが出来るようになります。

    ここで<R黒子>やバットリなどを投入していた場合、<レイヴィニア>なども処理できるようになるため、
    より有利にゲームを進めることが出来るようになると思います。

    ちなみに<オリオン>道におけるレッスンのひとつに「<ソル>をAFに上げる」という
    一見わけわからん策を置いておきましたが、ここにつながってくるわけです。

    先手を取ってしまい、DFに<ソル>を置いた返しに相手が即<レイヴィニア>を置いてきたらちょっと厳しいですが、
    ソル>前を殴る前提でAP3/DP1移動キャラを展開してくれた場合、
    ソル>を無理やりAFへ上げることにより、時間を稼ぎ、腰を据えてリソースゲームを仕掛けることも可能になります。

    注意点として、前に出た<オリオン>も数ターン殴れないため、
    特効策と言うより、負け寄りの試合を泥仕合にするといった側面が大きいため、
    相手が冷静に対処してきたらあんまり効果はないかもしれないという弱点があります...

    話をもどして、リソースゲームを仕掛けることが成功したとして、
    どう動けばいいかっつー話なのですが、基本的には「損する取引をしないようにする」という点を遵守しておけば、
    致命的な敗北を喫することはないはずです。

    単純な算数の問題で、相手の3ハンドペナ1ドローには2ハンド<ソル>経由キャラを合わせたり、
    ハンド1枚で3点稼いでくれる<鈴木>を積極的に前に出したり、
    ソル>を経由しないためデッキが痛まない<ルージェニア>で何度も相打ちを狙うなど、
    ハンド損、ダメージ損をしないように立ち回っておけば、
    エビ>が4枚入ってるこちらの方が詰めの射程が長く、先んじてゲームを締めに迎えるため、
    焦らずじっくりとリスクマネジメントを心掛けるのいいかなあと思います。

    さっくり書こうとしたら長くなってしまいました(
    まあ名実共に今季最強デッキ相手なのでよしとしましょう...

    対ヤマト
    ヤマト相手はですねえ、正直言って相手によります。
    こっちの初手、先手後手の差、<茉子><観鈴>を仕掛けられるかというファクターはあれど、
    マジでうまいヤマトが事故らず戦ってこられたらかなり厳しいです。

    ヤマト相手に勝つための条件はいくつかありまして、
    以下の4つ中2つ満たせたらとんとん、3つ満たしたら有利、
    全部満たせたら負ける気しないはずってやつですね。
    • 先手を取っている
    • 序盤のうちに<茉子><観鈴>が揃っている
    • エビ>を2枚、もしくは<秋山>→<エビ>と繋げられるハンドを擁している
    • (相手が)日単がされて嫌なことを知り尽くしていない
    まず一つ目、先手を取っているか否か。
    ヤマトというデッキは、言ってしまえばバーリトゥードになんでもできる
    エキセントリックなハイビート(つまるところ意味わからんくらい打点高い上に自由度の高いビートダウンデッキ)
    なので、先手取らせて好き勝手やらせたくはない相手です。

    こっちもビートダウンデッキなので先手取りたいのは当たり前ですし、
    先手後手のハンド枚数の関係だったり、先に打点通しにいくぶんワンテンポ早く詰めに行けたり、
    ヤマト相手は是非とも先手を取りたい思いがあります。

    二つ目、序盤のうちに<茉子><観鈴>が揃っているか否か。
    要するにきっちりクロック刻めているかどうかって話で、
    ちゃんと序中盤のうちに打点を通せていないと、詰めに至るまでに殴り倒されますよってことです。

    ただでさえ相手の打点が高い上、上手なヤマト使いは盤面に穴を作ってくれないため、
    茉子>→<観鈴>→移動キャラを通じてきっちり打点を入れていくのが大事です。
    どっかのタイミングで<観鈴>を<ウルサラ>される可能性はありますが、
    そうなったら<茉子>→移動キャラで5~6点入れられるような用意はしておきたいところです。
    ウルサラ>タップ→<ハク>で<ウルサラ>おかわりとかざらにあるんで、そう上手くはいかないですが...

    三つ目、詰め札がきっちり揃っているか否かってところです。
    ヤマト、終盤は詰めもそれなりに充実しつつ、<ハク>でゲインまでしてきて相当にしぶといため、
    処るタイミングを見誤ると不意に詰めきられたり、<マロロ>やゲインで時間を稼がれることもあります。

    が、ヤマト唯一の弱点として、相手ターン中に動く方法が、
    登場ターン制限のかかってない<ウルサラ>くらいしかないため、
    そこさえ乗り切って詰め手段を揃えておけば越えられないことはないと言ったところです。

    四つ目、ここがすげえ重要なんですが、
    日単が嫌がる行動をしてこないヤマトは正直言ってそれほど脅威ではないです。
    脅威度がパワーカードをいっぱい投入したハッピーセット程度のデッキになるため、
    とんでもない初手事故をかましたら負けますが、普通にやればそうそう負けることはないです。

    日単がやられて嫌なこと...それは、秘密です(スナドリネコ氏)

    そう、書き忘れましたが、こっちの初手がどうしようもない事故で、
    相手が普通に回ったら特に言うことなく処られます。現実は非情なので。

    あ、そういや冒頭で<ソル>のDPが7以上になるよう云々書きましたね。
    後手とったときのイメージ図で考えてみましょう。

    相手が中央DF<ルルティエ>→<ハク>と繋げる定番のスタートを切ったとして、
    返しの盤面で↓のように組めるとゴキゲンです。
    191225 rise 11.jpg
    ヤマトが<ルルティエ>→<ハク>と出してきた次に取る手は概ね<ノスリ>でのDMG上げなので、
    相手が<ハク>に<ルルティエ>サポ×2しつつ、更にSP1要求出来ればいい感じですね。

    何が良い感じなのかと言えば、例えば前述のとおり相手が<ノスリ>を出してきたとして、
    ソル>対面を殴って貫通するためにフルサポートが必要になります。

    こちらが<ソル>でキャッチした場合、<ノスリ>のDMG上げが無駄になったうえ、
    ソル>一体をしばくのにフルタップしなければいけないため、
    日単側から見ると、1ドローが済んだ<ソル>を捧げて5点誤魔化しつつ相手の盤面フルタップという状況になります。
    ヤマト相手はともかくダメージを貰いたくない&早めに打点をこさえたいため、
    状況的にはまあまあおいしいと言えるでしょう。

    そんな感じですかね。
    ヤマト相手はとかく引き出しいっぱい持っておいて損は無いです。

    ミラー(日単)
    ビートミラーなら先攻を取った方が有利...なのですが、
    日単に関してはAF<ソル>によりコントロール的な振る舞いも可能なため、
    一概に先攻を取った方が有利とはいえないかもしれません。

    (お互いがビートダウンデッキとしてふるまうなら基本的には先攻有利ですが、
    それはお互いの引きが同程度であったという条件化のため、
    先手が<エビ>を引けず、後手がきっちり<エビ>を揃えられるなら逆転することもあります)

    ビートダウン的な振る舞いを行うにしろ、コントロールのような動き方で戦うにしろ、
    最終的には<エビ>をどんだけ仕込めるかってのが勝因の大部分を占めるわけですが、
    少しでもミラーで有利を取るためには、構築段階でいくらか考慮が必要かと思います。

    例えば、僕がやってるのは落ちもの多くして落ちる確率を上げ、
    「落ちものが落ちた場合の戦い」の再現率を高め、デッキパワーを引き上げています。

    僕がやってないのに書くのはどうかと思いますが、最大限に効率的なのは、
    レッサー><フロリス><フレンダ>あたりで<観鈴>を含めた主要な移動キャラと相打ちできるよう、
    R黒子>を投入するのが立ち回り補強に役立つかなあと思っております。

    上記の二点はアプローチの仕方が違う...というか、僕のやり方がかなりギャンブル寄りなため、
    正道を進むならきちんと<R黒子>積むのが良いんかなあって考えてます。
    次の環境でどうなるかは置いといて、パワーラインをしっかり意識して、
    2ハンドキャラで3ハンド打ち取れるようにするのは大変にパフォーマンスに優れていますよね。

    あとは...先手取ったら基本ビートを刻むようにして、
    自分が後手かつ相手の動きが強い場合はコントロール方面でチャンスを狙うのが動きとして丸いため、
    どっちの動きも出来るように練習しておくのがいいかなって感じですね。

    雪絡み
    今環境でよく見る雪絡みは、雪単・雪花・<輪廻>の3パターンでしょうか。

    僕がちょくちょくあたった雪単、雪花はともかく、
    今環境の<輪廻>とは対戦経験が少ないため、
    確固たる意見を持てていないところがあります...予めご了承ください。

    まず対雪、相手のリソース確保手段にデッキを削ってドローしまくるという基本理念があるため、
    出来るだけダメージをきっちり与えるプランを取りたいですね。
    アクセラレータ>が投入されたことにより、ドロー・除去共にワンテンポ早くなったため、
    アクセラレータ>投入以前の雪単よりスピード感が全く異なる相手となっております。

    相手はドローによるリソース確保から盤面を整えたり、除去でアドバンテージを取ってくるため、
    やっぱり僕は王道を往く<ルージェニア>を起点として攻めていきたく思います。
    土岐のぞみ>が効かない実質2ハンド、相手ターン中に出るため疑似アグレッシブを持つように見える、
    などなど、対雪相手にはきっちり活躍してくれると考えております。

    後はリカバリーキャラですね。
    基本的にこちらの盤面のキャラ数が相手の盤面のキャラ数より少なくなることが多いため、
    RレナやSRめぐるなどが光る場面がちょくちょくあると思います。
    特にレナはイベント除外からの2点バーンを狙える可能性が高いため、
    雪相手を考えるなら投入しておくべきですね。入れましょう。

    ちなみに、<オリオン>は雪相手に出す余裕一切ないので忘れてください...
    雪絡みが増えるなら<オリオン>のことすぱっと忘れて全抜きRレナ全投が良い感じですね。

    あと<茉子>ですね、相手にPかなでを出されていると若干辛いとは言え、
    あらゆる除去から逃げられるのはやはり偉いです。
    そして<茉子>が飛ぶのは相手の除去対応か、他のキャラのバトル中というのを徹底願います。

    対雪花ですが雪単より小型アタッカーが多い関係上、
    被ダメ具合は対雪単より多めかつ、DFがともかく固くなりがちなため、
    殴ったあと消えられる<茉子>や、殴った後移動できるキャラをしっかり出せると良い感じです。

    相手のAP3/DP1に<フロリス>や<フレンダ>が効くように見えますが、
    相手に<土岐のぞみ>を出す理由を与えることにもなりかねるため、
    むしろ<土岐のぞみ>を受けに行く択にした方がいいかもしれません。
    これは対雪単、対<輪廻>共に同じくです。
    特に<フレンダ>は適当に殴ってから受けに回れるため、安全確認終わったら振っていくのはありだと思います。

    対<輪廻>は...ひとまず、<輪廻>と戦うときの基本中の基本を書きますが、
    相手が<輪廻>打つプランでいくか、打たずに固めるプランでいくかってところの見極めが必要です。

    どうやって見極めんねんとなるとまた難しいのですが、
    例えば相手の盤面から出る打点がこっちの盤面から出る打点を上回っているときは<輪廻>を打つ必要が無く、
    こちらが相手より多くの打点を出そうとハンドを投げて展開した場合、
    こちらのハンドが少なければ<輪廻>を打ってくるんじゃないかなあと思います。(経験則ですが...)

    ならば相手の打点を上回りつつ、極力消費を少なくする方法...もうお分かりですね?
    そう、<ルージェニア>です。やはり落ちもの...落ちものはすべてを解決します。

    まあ冗談は置いといても、ハンド消費を少なく打点を出すには、
    ソル>や<レッサー>経由以外では落ちものに頼るのは効率的です。

    また、実際<輪廻>を打たれたあとのリカバリーという意味でも、
    消費ハンドが少なく、登場ターン制限を誤魔化しながら攻めに行ける落ちものは特効感があります。
    リソースの消費を削りつつ、テンポでも遅れないってのはやっぱ偉いですね。

    あと<輪廻>がよくやるサブプランの<トワ>による一方落ち狙いですが、
    日単はアタック宣言してから移動できるキャラが多かったり、
    素のAPが4あるサイステキャラが多かったりで、
    素である程度の耐性は持っていると言えます。

    が、移動後にアタック宣言されて一方取られたり、
    AP4あろうが相手が固めてるところに突っ込んでいったら打ち取られることもあるため、
    全くケアしないというのはおススメできません。

    そんなところでしょうか。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何だったでしょうか。

    過去最長の容量となってしまいましたが、
    言葉で日単のいろは...というか、一つのデッキにおける戦術を伝えるのは、
    やはりなかなかどうして難しいということを痛感しました。

    実際、まだまだ書こうと思えばいくらでも書くことはありますしね。

    この記事を読んで、内容を粗食して頂き、美味しいところだけ吸収してもらい、
    僕のことを踏み台にしつつ、新たな強豪日単プレイヤーが生まれてくれたら、
    それだけで僕はこの記事を書いた甲斐があったなあ、と、思います。

    本当に長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございました。
    来シーズンのカードもちょくちょく見えつつ、正直日単には逆風感もありますが、
    僕にはもう日単しかねえ...くらいの気持ちがあるため、頑張りたいところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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