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GP4th デッキ調整記録&使用デッキ紹介

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by あー

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GP4th デッキ調整記録&デッキ紹介
皆さんGP4thお疲れ様でした。

今回のGPはモルトNEXTがとても多かったですね。
そんな中今回自分が使用したデッキは「青赤緑オニカマスバスター」です。

成績だけ先にお伝えすると2勝3敗で予選落ちでした。同じデッキを使った相方はbest32でした。

本当は大会レポートを書こうと思ってたのですが、細かい内容を忘れてしまっため今回は割愛させていただきます。


今回の記事は、なぜこのデッキを使用したかについてと、調整経緯について書きたいと思います。
使いたいテーマを決める
自分がデッキを組むときは、まず使いたいカードを決めます。

使いたいカードと言う基準は、その時によってまちまちですが基本的にはこの環境で強いと思ったカードに絞ります。

今回のGPの中心は間違いなく<モルトNEXT>だと思ったので、<モルトNEXT>に対して有効でなおかつ汎用性の高いカードを模索しました。

まず1番最初に強いと思い、使おうと思ったカードが<オニカマス>と<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>のギミックです。
・オニカマス


踏み倒しメタクリーチャーとしては破格のスペックで、テキストを見た瞬間から使おうと思いました。

選ばれないと言う効果がとても強く、このカードに対して有効なカードが環境にはとても少ないと感じました。
・Dの博才 サイバーダイスベガス+超次元ガロウズ・ホール

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サイバーダイスベガス>はリソース兼受け札の汎用カードであり、相手の<サイバーダイスベガス>に対して有効な札にもなります。

そして環境の中心である【モルトNEXT】はこの<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>を超えるのがとても厳しいので、このギミックをデッキに組み入れようと思いました。
光水 シリンダミラダンテXII
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D2フィールド
4


1番最初に組んだのは、<オニカマス>と<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>ギミックを積んだ光水シリンダミラダンテXIIです。

青単色のカードを多く積む事になるので、2色のデッキで安定させようと思い、真っ先に思いついた<シリンダ>+<ミラダンテXII>の組み合わせを試しました。

カウンターシリンダとでも呼べばいいですかね。
・シリンダ+ミラダンテXII


サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>で耐えてからの<シリンダ>の革命2の効果がとても強く、<ミラダンテXII>の召喚出来ない効果と噛み合ってます。

進化元が少し少ないのが難点ですが、<オニカマス>がとても場持ちがいいため、いざという時には<オニカマス>の上に進化します。

ミラダンテXII>は<シリンダ>と<カーネル>からの革命チェンジがメインとなりますが、<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>のカウンターから出す<勝利のリュウセイカイザー>からも革命チェンジ出来る為、思ったより腐りにくいです。
・シャッフ


ビッグマナ、ロージアミラダンテ、ループ系など呪文を多用するデッキにとても強く出れるカード。
vs【モルトNEXT】にも、3と宣言して<スクランブルチェンジ>を止めれば<モルトNEXT>+バトライ閣の即死パターンを止める事もあります。
オニカマス>で止まらない部分を止めれるため、デッキとの噛み合いはとてもいいカードだと思いました。
・精神を刻む者、ジェイス


4マナ以下の強いクリーチャーが欲しいと思い、色々試した結果このカードを採用しました。
  • パワーが「FORBIDDEN STAR」の効果で破壊されない3000ラインのため、シリンダの進化元として生き残りやすい。
  • 5マナ域にあるデッキのリソース、<サイバーダイスベガス>+<シリンダ>のどちらかをいち早く引き込める。
  • センノー>や<ヤドック>等の環境存在するメタカードを戻す事が出来る。
以上の3つです。
特にパワーラインの3000が重要で、<モルトNEXT>相手に盤面に何も残らないとカウンター出来ない事があるため、場に何かしらのクリーチャーが残る事が先決だと思ったためこのカードを採用しました。
・洗脳センノー


vs【赤黒デッドゾーン】に対して有効な札。
白青系統はやはり<デッドゾーン>の盤面処理能力が辛い事が多く、<デッドゾーン>に対して有効なカードの中で1番汎用性が高いこのカードを採用しました。

オニカマス>と若干役割が被ったりで複数体出す事は稀ですが、他にも入れたいカードが沢山あったため2枚のみの投入です。
・超次元ブルーホワイト・ホール


サイバーダイスベガス>、<ミラダンテXII>と相性の良いカードです。

このデッキには優秀なSTが12枚も入っており、何かしら有効なカードをシールドに埋める事が出来ます。

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サイバーダイスベガス>のおかげで相手の動きを確認してからシールドに埋めるカードを選ぶ事が出来るため、このカードでカウンターしやすくなってます。
デッキを回していくうちに気づいた事
このレシピは、調整して出来上がったレシピです。
最初はここまで綺麗ではなく、他にも投入されていたカードがありました。
・マイパッド+アクロパッド


初動です。
一般的である<VV-8型>と違い、繋げて動きたいカードが<シリンダ>しかありませんでした。

その<シリンダ>も<ミラダンテ>と一緒に抱えてないと強くなく、出しても強い場面が無かったので埋める事も多かったです。

そして、両者ともデメリットがかなり目立ちました。
  • マイパッド>はパワーが1000なため、「FORBIDDEN STAR」の1111以下破壊ですぐに除去されてしまう事。
  • アクロパッド>は多色がキープしたい札が多い上に、デッキの都合上光単色がそこまで強くなく、<アクロパッド>自身の多色事故が目立つ。
この2種のデメリットを抱えてまでデッキに入れたいと思わなかったため抜けました。
・パクリオ


ジェイス>の説明でも触れましたが、場に残る生き物を優先してデッキに入れたいと考えてました。

相手の妨害を出来るのはこのカードの強みなのですが、自分の手札を増やすリソース手段がこの構築だと<サイバーダイスベガス>と<シリンダ>に頼りがちです。

どちらか2種類が絡まないと自分の手札を確保する事が難しく、リソースが無い状態の<パクリオ>で自滅する場面が多々ありました。

このカードもパワーが1000なため、「FORBIDDEN STAR」の1111以下破壊効果で処理されてしまいます。

2コスト奪取シリーズから繋ぐこともなく、リソースも薄く、1:1の手札交換だけでは弱いと判断したため抜けました。
・禁断機関 VV-8


初動ですが、軽減効果を持つ奪取シリーズを抜いた事により、最速6t目にしか設置出来ません。

それを踏まえてでもフィニッシュとリソースどちらも兼ね備えてて魅力的なカードではあったのですが、コストが重いというデメリットが目立ったため採用しまでんでした。
回していくうちに、<オニカマス>以外の初動がとても弱いと感じてしまい、デッキとしてのまとまりはいいけど、初動不足で安定しなそうだなという事で見切りをつけました。

ただ、プレイング面で気付いた事が2つほど。 この2つの要素を踏まえて、試したデッキがドギラゴン剣です。
水火自然 オニカマスバスター
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D2フィールド
3


ガロウズホール>から<勝利のガイアールカイザー>を出して<ドギラゴン剣>に革命チェンジ出来るため、<オニカマス>+<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>のギミックを違和感無く使えると思いました。
・ドギラゴン剣+アパッチウララー


もはやお馴染みの組み合わせ。
盾を殴りきってしまえば、<オニカマス>がダイレクトアタックを決めるだけなので、盾を一気に割り切れる<ドギラゴン剣>はとても相性がいいです。
・オニカマス


このデッキの<オニカマス>は、2t目に場に出せたら相手の場に殴り返せるクリーチャーが居なければシールドを1枚殴ります。

相手のシールドが4枚であれば、<ドギラゴン剣>+<アパッチウララー>から<勝利のガイアールカイザー>を出せば、除去トリガー2枚踏まない限り<オニカマス>でダイレクトアタックをする事が出来ます。
・サイバーダイスベガス+ガロウズホール

10030.jpgのサムネイル画像

このデッキは受けに回るというよりかは、前のめりに殴るデッキです。
なのでなるべく腐るカードを削ろうと思い、設置した後に引いた2枚目がひたすら腐る展開が目立ったため<サイバーダイスベガス>は1枚減らしました。

ガロウズホール>は受け札にもなりつつ、SAドラゴンを投げつつメタクリーチャーを退ける事ができるので迷わず4投です。
・神秘の宝箱


水闇火のクローシスバスターとの最大の違いはこのカードの存在です。確実にマナゾーンに<アパッチウララー>を置く事ができます。

山札を見れるので盾確認が出来ます。
おかげで盾の埋まってる受け札を把握出来るため、強気に攻める場面と守る場面の判断が出来ます。
・ドンドン吸い込むナウ+ハヤブサマル


受け札です。
モルトNEXT>+<ハートバーン>さえ防げればいいと思ったので、汎用性の高いこの2種類を選びました。
・フェアリーホール+イーヴィルヒート


最速の4tバスターするために必要な、5マナ域のSAドラゴン枠。

フェアリーホール>から出る<タイタン>がロングゲームに強い置き型のリソースで、相手次第では様子見て出す選択肢があります。

イーヴィルヒート>はvs【闇火ドルマゲドン】や【光水闇コントロール】などのハンデス系統のデッキに対して強いカードです。
禁断-封印されしX->が無いので早い段階の<イーヴィルヒート>は少し弱いですが、少しハンデス系統が苦手だったので勝率を少しでも上げるべく投入しました。

フェアリーホール>にすべきだったかなと思ってます。

不採用カード
・族長の魂友 ワチャゴナ


このデッキを1番最初に組もうと思ったのは、<ワチャゴナ>で<サイバーダイスベガス>を確実に設置して、殴りながらも守るというプランでした。

サイバーダイスベガス>の剥がし合いにも強くなるので、これはいいのではと思い試したのですがそこまでする必要がないと感じ断念。
・フェアリー・シャワー


リュウセイ・ジ・アース>や<ガロウズホール>や<アパッチウララー>が6マナなのでそれに繋げるカードが欲しいと思ったのと、<オニカマス>+ブーストで動くために水と自然の多色を1t目にマナに置きたかったので試しました。

ただ多色というデメリットが目立ったのと、動きがもっさりしたので、他のカードに枠を割く事にしました。
改良するなら
このデッキは今流行りの【モルトNEXT】と【ゴエモンキーループ】の2種類にとても強いです。

その他のデッキには、<オニカマス>が非常に刺さり環境的にはとても強いデッキタイプではあります。

ただ、弱点は<オニカマス>です(笑)

オニカマス>が入ってるデッキ(水が絡むデッキ)は基本的には<オニカマス>に弱く、<オニカマス>ミラーはとても厳しい対面となります。


なので、改良するのであればオニカマスに対して強いカードを投入します。
・巨人の覚醒者セツダン


フェアリーホール>から出せて、<オニカマス>の除去効果に耐性があります。

お互いに<オニカマス>を牽制しあうと、先に<オニカマス>の効果で除去されずに6打点作ったほうが優位に立てます。

なのでこのカードで2打点確保し、後続の次元にも耐性を立てて優位に立ちます。

ただこのカードだけで劇的に勝率が変わるわけではありませんが、無いよりかはあった方がいいのは間違い無いので投入するべきでしょう。
・ハムカツ団の爆砕Go!


汎用全体除去STです。

オニカマス>を消す以外にも、カード除去効果で殴る前に相手の<サイバーダイスベガス>を消したり出来ます。

受けも強くなり、【モルトNEXT】やミラーマッチなどで活躍するのでこのカードも採用した方がいいと思われます。
最後に
記事の更新が遅くなってしまい申し訳ございません。

少し旬が過ぎた気もしますが、環境に合わせて形を変えればまだまだ戦えるデッキです。(どちらも)

自分は【水火自然ドギラゴン剣】を使う機会が無かったのですが、一緒に調整した相方はCSで2位を2回、GP32と中々の好成績でした。

このデッキというよりかは、オニカマスのポテンシャルが凄かっただけなのですが(笑)


次回のGPも参加する予定なので、次こそは優勝レポートを書けたらなと思います。


とても長くなりましたが、お付き合い頂きありがとうございました。

それではまた次回!
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デッキ紹介記事まとめはこちら!

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