
ドロマーハンデス デッキ紹介
今回はWINNERSオープン1周年記念CSに参加してきました。
結果は惜しくもベスト8でしたが、無事「クリスタル・メモリー」を獲得出来たので、今回はその使用したデッキの解説になります。

クリーチャー
計12枚
呪文
計24枚
超次元ゾーン
計8枚
- 1回戦 青黒バッシュギヌス ×
- 2回戦 5cバスター ◯
- 3回戦 赤緑モルトNEXT ◯
- 4回戦 赤緑モルトNEXT ◯
- 5回戦 成長バスター ◯
- 本戦1回戦 青黒落城 ◯
- 本戦2回戦 赤緑モルトNEXT ×
デッキを使用した理由
何故この環境でドロマーハンデスを使用したのか。今回CSに出るにあたって、まず大前提として猿ループはいないと考えてました。
そこで、猿ループ以外に勝てるデッキを探していくうちに、ドロマーハンデスに行きつきました。
デッキのキーカード
・サイバーダイスベガス
このデッキの核であり使う理由でもあります。
昔から一般的にドロマーハンデスというのは「受けが弱い」のが弱点でした。
しかし、このカードのおかげで<テック団の破壊Go>や<超次元ガロウズホール>を相手の攻撃に対して唱えることが出来るので、大抵の攻撃は止められることが出来ます。
主要な使い方としては、<超次元ガロウズホール>で攻撃してないアンタップしてるクリーチャーを手札に戻して、<時空の凶兵ブラックガンヴィート>で攻撃してるクリーチャーを破壊するのが1番多いパターンになります。



その他にも<ヴォルグサンダー>を出し相手ターン中にLOを狙うパターンや、墓地に<特攻人形ジェニー>が落ちてる場合に<超次元ガロウズホール>で攻撃してるクリーチャーを戻しつつ、<激天下!シャチホコカイザー>を出して<特攻人形ジェニー>で手札に戻したクリーチャーをハンデスするパターン等々...
<サイバーダイスベガス>のお陰で受けが弱いという弱点が無くなり柔軟に動くことが出来るようになったので、今のドロマーハンデスでの1番の立役者だと思います。
デッキを使用する際の注意点
回す時の注意点としては、ドロマー以外の環境のデッキの回し方を理解することだと思っています。何をされたら、どう動かれたら辛いか、これらを理解するには実際にそのデッキを理解するしかないです。
<ヴォルグサンダー>を投げてLOを狙ったり、相手のリソースが無くなったから<ラストストーム>を作って殴ろうっていうのもいいかもしれません。
しかし、それではもし<悠久>が入ってたら、盾から返されたら等々、様々なリスクが伴います。
ドロマーハンデスを使う上でそのリスクをどこまで削減出来るか、どのパターン、プランが1番安全なのか、それらを判断しなければなりません。
それを判断するには上記で挙げたように「理解」するしかありません。
デッキを理解する他に、対戦相手を理解するのも一つの要因だと思っています。
例えば今回の対戦相手は顔に出やすいなーとかやたら視線がこっちのマナに向いてるなーとか
まぁこの要因に関しては話が多少ズレるので、機会があれば記事としてまた取り上げさせていただきます笑
様々な観点から見てぶっちゃけるとドロマーハンデスは難しいです。
しかし使えば使うほど奥深く楽しく、デュエルマスターズの面白さを再確認出来るので、この記事を機に触っていただけたらなーと思います。
採用検討中のカード
オニカマスの2枚目ですね
序盤、終盤に強く、デッキのコンセプトとも噛み合ってるので複数採用を検討してます。
さいごに
長々と書きましたが、これを読んでドロマーハンデスに対して興味が出てきた!って方は(@zakupi_dm)までリプライをくれれば答えさせていただきます!今回が遊々亭様で書かせていただく一発目の記事ということで、まだまだ拙い文章ではありますが皆様今後ともよろしくお願いいたします。

デッキ紹介記事まとめはこちら!