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【2ページ目】攻略コラム:2018年8月 | デュエルマスターズ

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攻略コラム:2018年8月 アーカイブ

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赤黒ボマーバイク

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    by 攻略コラム

    New-一押しロゴ-ボマーバイク.jpg
    赤黒ボマーバイク
    どうも、お久しぶりです。

    あーです。



    いきなりですが皆さん、<ボマーザウルス>というカードをご存知でしょうか!!??!?
    DM2弾に収録された火のレアのカード......


    普通にコストを支払って、何か手段を使って破壊するとなるとかなりが手間がかかる上に効果を使えたとしても自分への被害がデカイ......

    そんな感じの評価でずっと使われる事なく眠ってたカード。


    ただ1つの裁定変更でこのカードが日の目を浴びる事になりました。


    このカードは、バトルゾーンから墓地に置かれ「る」時に効果を発動します。<禁断>を設置し、封印から墓地に置かれ「る」時でも効果が発動するという裁定がここ最近正式に発表されました。

    イワシン>みたいに墓地に置かれ「た」時のカード達は、封印から墓地に置かれても効果が発動する裁定は出てたんですが、置かれ「る」時のカード達については発動するかどうか不明という回答でした。

    ただ現在は効果が発動するという裁定を確認しております。(8/20)



    そのボマーザウルスを有効活用するために組んだデッキがこちらです。

    レシピ
    S__96403462.jpg

    ツインパクトカード
    4
    禁断の鼓動
    1


    そう、禁断の封印を簡単に剥がせるギミックはバイクです。

    ハウクス>も一緒にいれて、X4枚も合わせて封印から落ちたら12枚のカードでアドバンテージを取りながら殴っていくデッキとなってます。


    強引に禁断解放で押し切ったり、3t目に2ランデスしながら3打点が走ればどんなデッキだって突破出来ます。


    手札に来てしまった<ハウクス>と<ボマーザウルス>は基本的にはマナに置いて、基本的なバイクの動きを狙います。

    たとえ自分のマナや手札が無くなっても、<"轟轟轟"ブランド>を召喚して押し切る事だって出来ます。


    意外と侮れないデッキパワーは持ってます。



    詳しい動きは、ちょっと昔の動画になりますが対戦動画をあげてるのでそちらを是非!

    興奮しすぎて、プレミが酷いですがそれぐらい楽しいデッキです(笑)

    ボマーバイク ランデス.png

    https://www.youtube.com/watch?v=dToMaAW-G9Y&app=desktop


    なんせ封印を落とすたびに何か効果が発動すると期待しちゃうので、気合いが入っちゃうんですよね。

    改造するなら
    このレシピはちょっと前に組んだ赤黒タイプで、赤単タイプにするのもありだと思います。

    その場合<技師ピーポ>という2弾の......コモンだったかな。

    ボマーザウルス>の1枚バージョンでコストが軽く、手出しでアタッカーにもなれるカードを積んで安定性を求めるタイプで組むのもありだと思います。

    今回は<ブラッドギア>を初動にするために、黒を多く取りましたが<トップギア>のみでもいいという方は赤t<ハウクス><X>だけにするのとかでも
    いいと思います。

    黒型だと3マナコマンドの<ベガスダラー>(当然ガチャは使わない)が殴らず貯める選択肢も取れて器用な動きが出来るのも利点ですが、赤単だと<轟速S>というカードもあります。

    意外と改造自由度が高く、バイクという元々のパワーが高いデッキで、面白さと強さを兼ね備えたボマーザウルスとハウクスのギミック。


    是非、一度でいいから手に持って回してみてください!

    DM15年間の中でも、これより楽しかったデッキは数える程しか無いと断言出来るぐらい楽しいデッキです。




    でわでわー

超CSII 参加レポート

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    by 攻略コラム

    New-一押しロゴ-超CS-ドラえもん.jpg
    超CSIIレポート
    こんにちは、◆ドラえもんです。

    今回の記事は先日開催されました超CSIIの参加レポートになります。
    まずは、超CSとはどんなものなのかを先に説明しましょう。所謂普通のCSとGPの間に位置するような大会なのですが、2回目の開催となる今回は規模が1200人となっており、普段のCSとは全然違うということがお分かりいただけると思います。GPが始まったばかりの頃の規模に近いですね。

    構成としては
    でいきたいと思います。

    1.デッキレシピ&簡易解説
    今回使用したのはジョラゴンジョーカーズです。

    ジョラゴン
    ツインパクトカード
    4


    超次元についてはバスターの物を用意しました。

    正直、特に変わっている採用カードは無いのですけど、少し触れておきます。

    まず<アイアン・マンハッタン>。
    最近は3枚のリストもよく見るようになりましたが、自分は4枚採用してます。
    理由はジョラゴンというデッキタイプのハンドキープの難しさが1つの理由。確かにマンハッタンは1枚引いてくるだけで良い状況もあるのですが、メタカードが重要になってくる対面についてはゲームを決めるのにマンハッタンが必要なんだけども、序盤を凌ぐためにはマナに埋めざるを得ないという状況が意外に多いです。
    たとえば光水火のバスターなんかが典型ですね。<ザブンプル>、<ポクチンちん>、<キングザスロットン>の3種類を上手く使って自分の盤面にメタクリーチャーを残しつつ、相手の盤面は空にするというのが基本の勝ち筋になりますが、上記の3枚+<ガヨウ神>で既に4枚のカードが必要です。加えてマナチャージに使うカードも必要になるため、先攻だとマンハッタンをチャージせざるを得ない。

    最初にマンハッタンをチャージしたとしても、ガヨウ神でドローした後の展開で引き込みやすくするために自分は4枚採用しています。

    もう1つ理由があります。それはこのデッキのフィニッシュ方法であるループにマンハッタンが複数必要だからです。
    ジョット・ガン・ジョラゴン>が2体以上居る時にガヨウ神で山札を圧縮し、マンハッタンでマンハッタンを捨てポクチンちん等を捨てることでジョラゴン3体目をデッキに戻し、それをキング・ザ・スロットン7の効果で出すことで場のジョラゴンを3体にします。

    ジョラゴン3体の状態で山札5枚でかつ中身をマンハッタン2ポクチンちん1ガヨウ神1+ジョーカーズ1(ガヨウ神orポクチンちん)に固定することで
    ガヨウ神効果→マンハッタン効果(ガヨウ神で切っても良いし、ストックされてた分でも良い)で上記のガヨウ神で引いたカードを墓地へ→ポクチンちん効果
    この手順を繰り返すことでマンハッタンのストックを増やしていくことが出来ます。最終的には手札のジョーカーズを好きなだけ墓地に置き、ポクチンちんで山回復をしてからキング・ザ・スロットン7の効果ストックを使って横並びにして殴って行きます。

    自分は全盛期モルトNEXTが使っていたループにちなんで「実質閣ループ」と呼んでいます。


    次に<ジョジョジョ・ジョーカーズ>。
    ガヨウ神>、<ジョット・ガン・ジョラゴン>、<アイアン・マンハッタン>この3種のどれか1つでも欠けるとこのデッキは機能不全に陥りがちなため、自分は3種の神器って呼んでます。他にも序盤は<ヤッタレマン>やメタカード、<7777777>も手打ちしたい対面には序盤から必要と、サーチの選択肢が多いです。だからこそ<ジョジョジョ・ジョーカーズ>が無いとこのデッキは駄目なんですよね。

    問題になってくるのはジョジョジョ・ジョーカーズを先攻1ターン目に打つのかということです。
    自分の動きを早めるカードをサーチするのか、メタカードをサーチするのかの分岐が先攻1ターン目に訪れるというわけですが、結構理不尽な選択肢なんですよね。

    特に今は環境内に超次元を使わないデッキが多いです。ジョーカーズ、デスザーク、轟轟轟、サザン、ブライゼシュート等です。
    それもあって自分は先攻1ターン目にはあまり使わないようにしています。それでも使うときは初手がよほど弱い時とか、サーチする狙いが決まっている時とかですね。

    2.使用に至った理由
    まず、調整を進めていく内に今の環境は多彩なデッキがほぼ均等にいるという混沌とした状況であるにも関わらず、実は2トップのデッキが上位入賞し続けている環境であることに気付きました。
    それは、「ドギラゴン剣」と「ジョラゴンジョーカーズ」です。

    ドギラゴン剣>は基盤の安定性と自由度がウリです。複数のドローソースクリーチャーから手札を揃えて、少ないパーツで序盤にゲームを決めることが出来ますし、そのコンボパーツが少ないがゆえにデッキのスロットを数々のメタカードや優秀なトリガーに割くことが出来ます。
    更にデュエルマスターズが15年の歴史の中で築き上げてきた膨大なカードプールの中から、多色クリーチャー、光、水、火というおよそ半分以上にもなりそうなカードを採用出来るのも強みです。


    ジョラゴンジョーカーズは安定のドギラゴン剣とは逆に、爆発力がウリです。<ガヨウ神>、<ジョラゴン>、<スロットン>、<マンハッタン>、<ポクチンちん>、<ヤッタレマン>等の採用されているカード1枚1枚のパワーが高めなので噛み合った時にロックしながら過剰打点で殴るため決定力も高い。
    ただドギラゴン剣に比べると、ドローソースの枚数が少ないのでやや安定性に難あり。ガヨウ神を引けないと劣化バスターになってしまう。

    ということで勿論この2択でって話になるんですけど、この2つが強いってなった時点で残された調整時間が1週間とちょっとでした。
    上にも書いたようにドギラゴン剣は採用候補となるカードが多すぎますし、それに割ける枠もかなり多いです。どういうデッキが多くて、逆に何が少ないのかを考えて枚数配分を考えてデッキリストの適正化を行うのに時間が足りない可能性があったことがドギラゴン剣を選択しなかった理由です。

    3.対戦レポート
    予選は今回の超CSでは7回戦でした。6-1以上で確定上がり。5-2でオポネント通過になります。

    1回戦 ドロマーハンデス ○(先攻)
    パーリ>→<ガヨウ神>で手札を増やすも<ジョラゴン>に上手くアクセス出来ず、相手の動きも<特攻>→<ブレイン・タッチ>→<特攻><特攻>で増えた手札さえも刈り取られていく。
    ポクチンちん>はかろうじて盤面に2ターン残ったのでホール呪文からリソース差がついて一気に負けることはなかったですが、<天使と悪魔の墳墓>と<制御の翼オリオティス>でこっちの動きに制限がかかる。
    そのポクチンも<デモンズ・ライト>で無慈悲に焼かれてこっちが何も動けない間に<ゴクガ・ロイザー>が着地。
    しかも次のターンにすかさず<英知と追撃の宝剣>で盤面0、マナ3、相手の場にはオリオティスで流石に敗色濃厚ムード。

    自分は<7777777>をプレイ。<超次元ガロウズ・ホール>がなんとかヒットして、ロイザーの処理に成功。これで相手のリソースを作るためのカードがなくなり相手も相手で制圧は出来たけど蓋は出来てないという状況になる。
    宝剣のおかげで手札はこっちの方が多かったのでパーリ騎士でマナを伸ばしたり、ポクチンちんで自分の山札を回復したりでロングゲームの構え。

    オリオティス邪魔でジョラゴンを出すのに1マナ足りないなーって思ってたら上からパーリ騎士を引いてきたりと運も味方につけてなんとか過剰打点で押し切りました。

    2回戦 光火轟轟轟ブランド ○(後攻)
    相手の動きが弱かったことが1番の勝因。
    後攻にも関わらず<"轟轟轟"ブランド>着地前に<ポクチンちん>が間に合い。次のターンに<7777777>を使って盤面も制圧。丁寧にコントロールして勝ち。

    3回戦 水自然vvダンテ ○(後攻)
    この対面には良い思い出が全くない。まだCSで勝ったことがない相手でした。
    しかも実質閣ループを使ったとしても、<Dの博才 サイバーダイス・ベガス>+<英雄奥義スパイラル・ハリケーン>で返されるのでこちらとしても詰める手段がない相手。見覚えのある青のドラグハートを複数枚見せられた時には絶望しかしてなかった。

    なんで勝てたかというと、相手がベガス+ハリケーンで全バウンスして得たターン。そのターンは<マンハッタン>ロックがかかってたんですけど、<禁断機関VV-8>を出したので<ミラダンテ>にチェンジできず、ベガスがDスイッチ使用済みの状態でかつミラダンテのロックもかかってない状態でターンが帰ってきたので、<ジョラゴン>から<スロットン>を捨て、横展開で殴りきりました。

    4回戦 チェンジザダンテ ○(後攻)
    チェンジザ>を丁寧に処理し、相手がチェンジザを出せなかったターンの返しに<ジョラゴン>立てて殴らずエンド。
    そのジョラゴンを<超次元ホワイトグリーン・ホール>から<勝利のプリンプリン>で止めてきたけど、すかさず2体目のジョラゴン。実質閣ループで勝ち。

    5回戦 全てを破壊するミステリーディザスター ○(後攻)
    相手がブーストカードを引けてなく、こちらは<ジョジョジョ><ヤッタレ><パーリ><ガヨウ神>のベストムーブ。これは勝ったと僕も思ってたら、相手の5ターン目に<ミステリー・ディザスター>から出てきたのは<暴走龍5000GT>。

    結構焦ったんですけど、<戦慄のプレリュード>があったので<ジョラゴン>を単体召喚。ガヨウ神を連鎖させて手札をがっつり増やしつつ<バイナラドア>でGTを処理。
    返しに相手は2枚目のミステリー・ディザスター。これによって出てきた<ニコル・ボーラス>によって自分の手札にあったジョーカーズの効果が暴発。<マンハッタン>の効果により次のターンにもし<獅子王の紋章>があったとしても2枚しか意味がない状況になり、そのまま勝ち。

    6回戦 黒単デスザーク ○(後攻)
    5回戦で横でプレイしてた人だったのでデッキの中身とプレイの癖は分かってたためコントロールしやすかった。
    デスザーク>自体、自分が使い慣れているデッキということもあるんですけどハンドキープが大体予想できたので、<ジョラゴン>を処理できそうにないタイミングで<戦慄のプレリュード>を使って召喚。
    生き残ったので次のターン実質閣ループで勝ち。

    7回戦 ドギラゴン剣 ○(先攻)
    同じ関西のプレイヤーでバスターを使うことが多い少年。
    バスターの超次元を見せてきたし、十中八九バスターだろうということで禁じ手の先攻1ターン目<ジョジョジョ・ジョーカーズ>。
    波乗りザブンプル>、<ポクチンちん>で遅延しつつ相手のボード処理が間に合う前に<ジョラゴン>を走らせて勝ち。


    予選は7-0で3位通過でした。予選は。
    本戦の手番は予選順位で決まるため、後攻のほうが立ち回りが安定するデスザーク以外に全勝して優勝だ!って気分で昼休憩をとりました。

    本戦1回戦 ドロマーミラダンテⅫ ×(先攻)
    ガヨウ神>を引くことが出来なかったため、4ターン目に<ジョラゴン>をポン置きしてエンド。この時点で手札は<パーリ騎士>、<ヤッタレマン>、<アイアン・マンハッタン>。次のターンで何かジョラゴンで使って強いカードを引きたいという状況。
    そんな時のドローが<ジョジョジョ・ジョーカーズ>。まさに天啓。神が自分に勝てと言っているとさえ思った。けど、4枚カードを見て選択肢だったのはヤッタレマンか、パーリ騎士かの2択・・・・

    まだチャンスはある。そう思ってジョラゴンを盾に向かわせても、引くカードは<ポクチンちん>。そうじゃないんだ。

    マンハッタンと合わせて盾を全部割り切ると、相手のSTは無し。思わず「<ジョバート>か<スロット>あったら勝ってたやん。」って心の中でつぶやいてました。

    返しに相手は<エメラルーダ>でおそらく<ドラサイ>だと思われるカードを埋める。

    次のターン始めのドローも、またジョラゴンの攻撃時のドローも決して僕の望むカードが見えることは無く。そのまま自爆にも近い形で負けました。


    「惜しかった」のかもしれないんですけど。自分の今の実力がこれだけだと分かりました。
    まだまだ精進が足りなかったですね。

    4.超CSレポート
    ここからは超CSの本戦以外について書いていきたいと思います。
    自分は本戦1没っていうあまりにも微妙な負け方をしてしまったがためにサイドイベントのCSには参加出来なかったです。

    しかし、タイムスリップドラフトに参加は出来ました。
    タイムスリップドラフトですが、所謂パックドラフトですが、使用するパックが昔の絶版パックで行われているという特徴があります。
    GP5thの時からずっと参加したかったんですけど、その時は本戦終わってから行くともうパックが売り切れになってたんですよね。パックの数自体が多かったのか、人数がGPより少ないからなのか、本戦を敗退してからも参加出来ました!

    自分がランダムに取った6パックの構成はこんな感じ。
    • DMC-03 勝舞火炎強化拡張パック(中身固定パック)
    • DMC-04 黒城暗黒強化拡張パック(中身固定パック)
    • DMC-12 白凰精霊強化拡張パック(中身固定パック)
    • DMC-21 双龍誕生~ザキラエディション~(狙い ロスト・ソウル、襲撃者エグゼドライブ)
    • DM-15 転生編 神滅奥義継承(狙い バジュラズ・ソウル
    • DM-19 不死鳥編 スペクタクル・ノヴァ(狙い 超神星マーキュリー・ギガブリザード)
    狙いっていうのは、ピックして強いカードじゃなくて、純粋に欲しいカードとか当時好きだったカードもあります。
    他にも<インフェルノ・ゲート>とかも欲しかったですね。

    ということで自分がピックした30枚がこんな感じ。
    慣れてなかったので5色採らずに4色で頑張った結果やばい感じに・・・センスがないですね。


    『超CSⅡ タイムスリップドラフト』


    ファーストピックは<渓谷の守護者クレスタ>でした。
    光器サーシャ>を3枚も押しつけられたのは事故です笑

    全体的に固定パックが多めで、しかも自分のところに回ってきたときに既にフィニッシャー級カードが無かったのは渋かったですね。途中で<フレミングジェット・ドラゴン>を軸に据えようかとしてたけど、既にドラゴンを取り逃してた事や、その後あんまりドラゴンが出なかった事が原因で没に。
    ロスト・ソウル>が出たときは嬉しかったですね。かっこよいです。

    対戦の方はというと、<バルキリー・ドラゴン>から<無双竜機ボルバルザーク>をサーチされて負け。This is Duel Masters
    2回戦では、<キリモミ・ヤマアラシ>+<妖魔賢者メルカプ>で1度盤面を片付け、<クエイク・ゲート>でもう1度盤面をさばききって勝ちました。最後は<ロスト・ソウル>が決まって気持ちよかったです。

    個人的にはもっと固定パックの比率を落として欲しいとも思ったんですけど、十分楽しめました。<オルゲイト>とか、<シュノーク・ラー>みたいな昔の自分の切り札ともう1度会えて感無量です。

    最後に
    ということで本戦で直ぐに負けちゃった自分でも、楽しめるイベントが用意されていて、とても充実していました。
    超CSは地方開催とのことで、来年は皆さんの住んでる地域に来るかもしれません。もし近くに来たら、今度は是非足を運んでみてはいかがでしょうか。

    最後まで読んで下さりありがとうございました。

クロニクル・レガシーデッキ、レビュー&改造!

    posted

    by 攻略コラム

    New-一押しロゴ-レガシーデッキ2018-らいだぁ.jpg
    クロニクル・レガシーデッキ
    レビュー&改造!
    こんにちは。らいだぁです。

    今回は今年もスゴすぎる!クロニクル・レガシーデッキのレビューと、ちょっとした改造案についてです。

    毎年「捲り」枠のデッキある気がするけど、今年両方ともトップ捲ってないか......??最高か??

    バルガ龍幻郷
    10037.jpg
    遂に出てしまった本格的「連ドラ」の構築済みデッキ。
    火、自然のメンデルスゾーンカラーにスペル・デル・フィンの光を足したロマネカラーですね。
    メンデルス>→<トマネ>→<バルガ
    ストンピング>→<トマネ>→<バルガ>のマナカーブからドラゴンを捲り倒す()コンセプトです。
    コルティオール>・<バトクロスバトル>に加えて新規トリガー5枚に<蒼龍の大地>と、かなり受けも厚くなっています。<ポクちん>等のメタクリも「踏ませてどかす」イメージなんですかね。

    新規カード 雑感
    無双龍幻バルガ・ド・ライバー
    新しいバルガの王様。マッハファイター、進化も出せる、赤緑なあたりがポイント。4枚入れよう。

    龍幻のトラップ・スパーク
    タップ、マナ送りどちらを選んでも優秀な新ST
    なによりも色がズルい。白青緑や5色カラーのビッグマナ寄りのデッキで活躍してくれそう。

    無双龍聖イージスブースト
    待ちに待った白緑ドラゴントリガー。
    なんと言っても<バスター>、<XII>、<プチョヘンザ>にチェンジできるカウンター性能が高いカード。
    おまけでブーストまでついてる。

    ナトゥーラ・トプス/ストンピング・ウィード
    「ブーストできるドラゴン」強い。終わり。

    まだ終わらない。なんと上も仕込める。スゴい。
    初動だけでなく、<鬼丸覇>や<ブラッキオ>、<デルフィン>等の複数積みはしづらいカードと相性がいいです。
    なるべく余分にブーストして、ストンピングで仕込み→バルガを1ターンで投げる10マナプランがなかなか強い。

    簡単な改造案
    今回は本来の「白赤緑」ベースの構築が良くできているので、過剰なトリガーと1投のカードを捲って強いドラゴンに変えて見ましょう。

    ツインパクトカード
    4

    ブースト
    8枚に抑えました。無改造よりも動きが鈍く感じたら、<テラネスク>の枠を<ディグルピオン>2枚に戻しましょう。

    防御
    こちらも光ドラゴン8枚体勢に抑えました。
    その代わり<プチョヘンザ>が3枚入っているので、光ドラゴン踏ませる→プチョファイナル革命で制圧しましょう。

    攻めの捲り
    捲るカード<バルガライザー>はそのままに、捲っても捲られても強い<バルガ・ド・ライバー>を4に増量。
    捲られる予定のカードは<ブラッキオ>&<デルフィン>、<ナイン>の「捲られた瞬間絶命クリーチャー」だけ2投
    残りの<>、<VAN>、<大王>は「人によっては絶命」なので1に抑えています。<ストンピング・ウィード>で積み込んでいきましょう。

    その他、相性のいいカード
    超天星バルガライゾウ
    なんで入ってないんだ......って気もしますが、ライザーから出せないのである意味納得。
    ただ、<ドライバー>との相性はかなりいいので、こちらの軸も組んで見たいところ。
    一緒に採用するならメテオバーンとシナジーのある<バベルギヌス>や<ヴィオラ・ソナタ>がオススメです。

    爆熱剣バトライ刃
    相性がいい。そりゃそうだ。おしまい。
    採用するなら<グレンモルト刃>ですね。半端にマナ武装狙うと<>や<NEXT>に遅れをとってしまうので、ライザーの5枚目くらいに思っておきましょう。

    SAのドラゴン
    永遠のリュウセイ・カイザー>なんか最たる例ですが、バルガから捲ってそのまま盾割り切るだけで強いです。永遠はロック力もあるので、<プチョヘンザ>無しなら採用したいところ。


    はい!連ドラに関しては以上!!

    お次はゼニスです!!こちらは逆に「全く新しい」アーキタイプになってます。

    ゼニス頂神殿
    10038.jpg
    念願のゼニスデッキ、新規はなんと「光ブロッカー」でした。
    ピラフ>や<フェアリークリスタル>からブーストしてゼニスクラッチするデッキに愛着があり、違和感を感じる人もいるかと思いますが、今回のデッキは「星龍ブライゼ」型ゼニスクラッチとのハイブリッドのような形になってます。
    もはやデッキタイプは「天門ゼニス」実は百獣レオくんファン感涙の一品です。
    動きとしては<グローリー・スノー>or<トライガード・チャージャー>でブースト→<天門>→アンノウン踏み倒し
    ここから<ゼニスシンフォニー>と<スクラッチ>で踏み倒していく感じです。
    最初は分かりづらいかもしれませんが、慣れるとかなり手堅く、大型を並べられる爽快感のあるデッキです。

    新規カード雑感
    オーエン・ザ・ロード
    シールド増加と味方に真エスケープを付与する光ブロッカー
    天門戦略、ゼニス戦略共に核となるカード。並べたゼニスを守ってくれたり、山を増やしてくれたりと痒いところに手が届く子です。

    セーブ・ザ・デイト
    こちらは<ロードリエス>効果持ちの光ブロッカー
    ゼニスとして召喚するとドロー後にブロッカーを大量に踏み倒せるので、<「俺」の頂 ライオネル>等のレオくん系カードととても相性がいいです。

    この新規2枚、正直地味なのと収録枚数が少ないのでピンと来ませんが実は<ゼニスクラッチ>で捲った時のあたりとしてはかなり強い部類です。特にSTで登場した時のカウンター性能はすごい。集めておきましょうね。

    懐疑の虎狼 ミラーズホロウ|「汝は偽名なりや?」
    初動と天門で活躍する新規アンノウン
    ヘブンズゲート戦略やアタックチャンスを活用する上で必須のドローソースとなります。

    創世と終焉のゼニスパーク
    さりげなく2ターン相手を封じられる<マスター・スパーク
    STは基本的にカウンターからの踏み倒しを狙いたいところですが、それだけではどうにもならない相手もいるのでなかなかいい仕事します。
    他デッキでも活躍しそう

    トライガード・チャージャー
    すごい。すごすぎる。<ブライゼナーガ>の為に生まれてきたかのような「実質エメラルーダ」チャージャー。<エメラルーダ>はなんでトリガー使えるんだふざけんなはやく殿堂入りしろ。

    今の無し。実質エメラルーダチャージャーです。今後環境でもよく見かけそうな1枚ですね。

    ヘブンズを埋めてよし、マナを伸ばして手撃ちして良しの万能っぷり。すごすぎる...

    オガヤード・スンラート
    相手のマナ数に反応してコスト軽減される不思議な能力を持ったトライストーンゼニス
    コントロール同型で終盤活躍??ようわからん...」と思っていましたが、使っているうちにこの子は「<ゼニスシンフォニー>専用カード」であることが判明。
    相手のアタックにトリガー<ヘブンズ>でアンノウン踏み倒し→アタックチャンスゼニスシンフォニー2連打で好きなゼニス+オガヤード
    と踏み倒すと、なんと連打したシンフォニーと踏み倒した2体が両方手札に帰ってくるのでゼニスのcipを使いまわし続けることができます!

    このギミックのおかげで今をときめく轟轟轟やバスターにも1枚踏ませてしまえば光ゼニスや<ウェディング>を連打してマウントを取り返すことができます。この動き、かなり新感覚。

    実は一番スゴいやつなのかもしれない???ゼニス頂神殿。裏技が多すぎる...トライストーンなあたりがまたね。ホントね。

    簡単な改造案
    さて、今回は光ブロッカーゼニス戦略を存分に活かす方向で行きましょう。ちょっとしたロージアよりも受け強くなりそう。ゼニススゴい。デカい。

    ツインパクトカード
    4


    戦略の方向性はそのままに完全防御型のヘブンズゲートゼニスデッキに改造。
    バウライオン>→光ゼニスに変更
    トライガード>、<天門>、<シンフォニー>どこが抜けても動きがかなり鈍るので3コスサーチのロジック・スパーク系3種を各1投。大会でも配られているので<スパーク>が集めやすくてオススメです。
    3T スパークor汝は偽名なりや?で手札補充
    4T トライガードでブーストしつつ手札補充(よっぽど早い相手以外は手札補充が大事なので、回収のみでいいです)
    5T 天門からゼニス展開 次からシンフォニーで大暴れ

    ゼニスも種類を絞って
    一部の相手には出せば勝ちの<VAN>は1
    ハンデス、ボードとりの<ローゼス>と<ウェディング>を2
    実質「星龍ブライゼ」のライオネル2種を2ずつ採用しました。 細かく対応する必要が無い時はライオネル2連かセーブザ召喚→ブロッカー大量に踏み倒しが効果的で強力です。


    相手に突っ込まれても最悪ヘブンズゲートからゼニス投げて返しレクイエムで後攻1キルも狙える。レクイエムすごい。いやゴゴゴすごい。

    ゼニスクラッチを意識的に埋めたり、どーしても興奮して撃ちたくてなりますが「ただ強トリガー」としての側面が大きいのでムリして撃たなくていいでしょう。いやだやっぱり興奮したい引いたらすぐ撃とう。

    他に相性のいいカード
    ライオネル系の白ブロッカー
    シンフォニー>あたりを削って採用してみましょう。そこにはスーパースターがいます。

    鬼羅丸や鬼丸王牙などのその他スーパーゼニス
    とにかく捲って強い!アンノウンシナジーにこだわり過ぎなければ、受け厚めの<ゼニスクラッチ>にもなります。

    星龍の記憶 / エメラルーダ
    呪文メタに強いギミック。色も合うのでオススメ。



    ゼニスに関しては以上!!

    終わりに
    毎年楽しませてくれるクロニクル・レガシー・デッキ
    「新規パーツとり」なんて言われることもありますが、ガチ環境でも通用する戦略がガッツリ仕込まれてます。是非手にとって、改造してみてください!!

買取強化カード紹介!! 【更新日:3/29更新】

by -遊々亭- デュエマ担当

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