
『究極の神醒(2)』
ご挨拶
皆さん、こんにちは。ソルトです。BS57 真・転醒編 第2章 究極の神醒が発売され、より本格的にミラージュを使ったデッキが増えてきました。
今回は紫の夜族、<バル・マスケ>のデッキをご紹介していきたいと思います。
デッキリスト
『夜族デッキ』
スピリット
計23枚
デッキ概要
簡単に言ってしまうと紫のコントロールデッキ...なのですが、このデッキはそれでは片付けられません。フィールドのカードを除去しつつ、こちらの盤面とのアドバンテージ差を広げるコントロールではなく、『相手の行動を制限』しつつアドバンテージ差を付けていくデッキになります。
キーポイントはソウルコア。
相手はスピリットの召喚、ネクサスの配置、アタックやマジックの使用などに1つしかないソウルコアを必要とさせることで、相手ターンのアクションを制限していくというテクニカルな戦術で使っていて非常に楽しいです。
採用カード解説
ガーゴイルバット
なぜ0コストなのか。
いい意味でコスト不相応なカードです。
ミラージュとしての効果が相手からすると非常に厄介。
ソウルコアをリザーブに置いていなければアタックする度にライフを削る効果は、相手にアタックを躊躇させることができます。
オマケのライフ回復メタも黄起幻や最近話題の導魔には意外と嫌がられるので、雑に立たせておくもよし、軽減コストとして使い捨ててもよしの万能コウモリちゃんです。
陰陽童Rv
紫で効果受けないカードのパイオニア。
神託及びコアブメタは一昔前の創界神ネクサスデッキや緑デッキに非常に良く刺さります。
機竜や覇王などネクサスの足場がかなり焼かれやすい環境で、スピリットで堅いシンボルを得られるのは追い風。
<反魂呪>でついでのブロッカーとしても活躍してくれます。
ヴァンピーアヴォルク
今弾の黄色天霊と肩を並べるほどの言いにくさ。
採用理由としては<陰陽童Rv>と似ていて、破壊されにくいスピリットの足場。
加えて相手のソウルコアに耐性を与えることができます。...ちょっとよく分からないですよね。
要は相手のソウルコアを移動させる効果を使えなくさせることができます。
煌臨はもちろん出来ませんし、ソウルコアをカードに置いて転醒するカードは転醒先が生き物の場合は別で維持コアを用意しなければならず、とりあえずソウルコア払って、後で戻そうみたいなことが出来ません。
コアがおかれていない世界系ネクサスは、こいつがいると事実上転醒できなくなります。
そしてまだまだあります。アタックステップ開始時に相手のソウルコアがリザーブになければドローすることができるのですが...。
なんと重複するので場にいればいるほど、何もしなくてもドローできます!
2コスト2軽減ということで並べやすく、簡単にアドバンテージを稼げます。
そして<反魂呪>のおまけブロッカーにもなる。最強ですね。
バル・マスケ 男爵 ザウアーラント
3コストドローカード。
捨てる手札はなんでもいいので臨機応変に手札交換できます。
ミラージュをセットしていたらコア1個以下のスピリット破壊のおまけ付きです。
このカードの強いところは下の効果。
ネクサス配置にソウルコアを要求させます。
つまり<ガーゴイルバット>と合わせると、
・ネクサス配置したターンはアタックするとライフが削られる
ということになるので、相手は行動をかなり制限されてしまうわけです。
ネクサスの足場がまだまだ多い環境で、1ターンにネクサスを複数枚貼ることもありますが、それを1枚までしか配置させないことで、相手の展開にブレーキを掛けることができるのです。
鎧闘鬼ラショウ、紫煙獅子
制限カード群。もはや説明いらないレベルですw
トラッシュを簡単に肥やすことができるので入れない理由が見つかりませんw
バル・マスケ 公爵 ブラッドフォード
今弾のXレア。
新効果【ミラージュドレイン】はトラッシュのミラージュをセットすることで、コアシュートを行い、消滅できたらコアブすることができます。
このリストではミラージュが<ガーゴイルバット>しかいないので、効果を使う場合は適当に出して自壊させておきましょう。(メインステップなら<陰陽童Rv>も消しておかないと大変なことになります...)
アタック時には相手のソウルコアをトラッシュに送り、夜族を踏み倒す召喚効果を発揮。
地味に他のソウルコアを使わせようとするカードとの相性がよくないので、オマケ程度の認識で大丈夫です。
フィニッシャーとしては役不足ですが、貴重な除去手段と展開手段を兼ねているので、今回は2枚採用してみました。
バル・マスケ 男爵 ルーデンドルフ
こちらは大型の夜族スピリット。
相手のスピリットの召喚にソウルコアを要求させることができます。
ガーゴイルバット、バル・マスケ 男爵 ザウアーラント
この2枚と並べられると、相手の行動をかなり制限することが出来ます。
個人的にはこの並びをどれだけ早く成立できるかが、このデッキの鍵になっています。
Lv2は自分のアタックステップ中に、相手のマジック使用にソウルコアを要求できます。
耐性等がなく、カウンターマジックに弱いデッキなのでここでしっかり制限を掛けることができれば、よりアタックが通しやすくなります。
ン・ダグバ・ゼバ、ン・ダグバ・ゼバ [2]
仮面ライダーコラボのカードですが、どちらも強力な夜族。
アルティメットの方は墓地肥やしとドロー、さらに相手のスピリットのコアを抜きながらトラッシュのスピリットカードを回収できます。
小型をガンガン回収して、横展開したり、落ちた大型を回収しておいたりなど、多彩な活躍をみせます。
スピリットの方は全体コアシュートと消滅数に応じた夜族回収。
更にアタックステップに6コスト以下の夜族を1コストで召喚できます。
更にどちらもダブルシンボルなので、アタッカーとして申し分ない役割を果たしてくれます。
トラッシュを肥やす手段が多く、簡単に踏み倒せるこのデッキならそれぞれ1枚ずつでも問題なく使うことができます。
宇宙大海晶ヴァルダルム
ドローとトラッシュ肥やしのバースト。
<ガーゴイルバット>で能動的に使うことができ、アドバンテージを大きく稼いでくれるのが非常に強力。
青シンボルで<ブラッドフォード>の軽減も綺麗に満たすこともできるので、このデッキにまず入れておきたいバーストです。
紫魔神
慢性的なフィニッシャー、打点不足なのでとりあえず入れとけ<紫魔神>。
合体先も多いので、急にフィニッシャーを作り出せる色魔神はやはり強力です。
紫の世界|紫の悪魔神
汎用世界ネクサス。
ドローとアタック抑制のコアシュートはもちろん、起幻のカードもそこそこあるので転醒時効果の使いどころを見定めるのも大切です。
バル・マスケ居城ブラッドロンド|バル・マスケ居城ブラッドロンド -悪魔態-
配置時に夜族を切って2枚ドローできる転醒ネクサス。
消滅/破壊で転醒でき、トラッシュの夜族を踏み倒せます。
アルティメットの<ン・ダグバ・ゼバ>もこの効果で召喚できるので、一気にアタッカーを並べることも難しくありません。
夜族がアタックしている間はアタックステップを終了できなくさせることができるので、<バル・マスケ 男爵 ルーデンドルフ>と合わせて、相手の防御を躱していくのが理想のアタック体勢になります。
反魂呪
夜族最強サポートカード。
トラッシュの夜族スピリットを何でも1枚ノーコストで召喚。
相手のアタックステップならソウルコア支払いでコスト2以下もオマケでついてきます。
<バル・マスケ 公爵 ブラッドフォード>を召喚し、ミラージュドレインでコアシュート、<バル・マスケ居城ブラッドロンド>を転醒させ、トラッシュから夜族を召喚...。といった盤面展開もできます。
<バル・マスケ 男爵 ルーデンドルフ>の早出しもこのカードで簡単にでき、相手の展開を遅らせることも簡単です。
使いどころを見極めて、ここぞというタイミングで使う思い切りが大切なカードです。
ヴァイオレットフィールド
ドロー兼トラッシュ肥やし。
創界神ネクサスのシンボルも消せるので、イザイザとかには積極的に使っていきましょう。
デスタメント、デスアタラクシア
ライフ減少時にノーコストで使える除去札。
夜族に除去効果を持つカードが少ないので、マジックで補っています。
耐性持ちにはもちろん弱いので、貫通や無色化できるこの2種類を採用しています。
動かし方
序盤
ネクサスや低コストスピリットで足場を固めつつ、トラッシュにカードを増やしておきます。揃えられるタイミングがあれば、<ザウアーラント>と<ルーデンドルフ>を並べて相手の展開を一気に押さえ込みましょう。
中盤
ライフを1点もしくは2点ほど削りにいきます。その間で、相手がソウルコア制限を掛けられているなか出してきたカードを丁寧に1枚ずつ除去できれば、よりアドバンテージが広がっていきます。
終盤
<ルーデンドルフ>、<ブラッドロンド悪魔態>を並べて防御を縛りつつ、<紫魔神>との合体で3点、4点をかすめ取ります。軽いスピリットが多く、トラッシュから回収も出来るので数並べてビートするのもプランに入れておくといいでしょう。
終わりに
従来の紫とは少し毛色が違うため、むずかしい部分もあります。構築、プレイング、戦術など、考えることが沢山あるのでそれらをモノにしたときは、楽しいこと間違いありません!
是非触ってみてください!