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新弾コラム CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』ゼロワン編

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    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』ゼロワン編
    前語り
    ブロガーのhitoyasumiです。

    今回はゼロワンの記事になります。現状で二弾分のカードを貰っていますが、この作品に関してはまだ完結しておらず、次弾以降の強化も期待されます。まだまだ伸びしろを残しているこのデッキが"今何ができるのか?"そんな視点で書いていこうと思います。まずは僕の考えたリストから。



    デッキリスト
    『仮面ライダーゼロワン』

    つい最近5月適用の新制限が発表され、当初予定していたリストの<バッファロースコア>が制限指定されたため制限対応した形にしています。
    バッファロースコアに関しては、緑のスピリットによるオープン効果が多いため手札に入りやすく、デッキボトムバウンスを手軽に使えるカードであるため軽減が取りにくくとも入れていいカードだと考えています。



    デッキ解説
    デッキを回すゼロワンとバルカン
    このデッキのキーカードが<ゼロワン>と<バルカン シューティングウルフ>です。
    まずゼロワンに関して説明すると、その特性上1ターン目にサーチ効果を発動するためにバーストをセットするまたは、<ライズホッパー>を用いる必要が有ります。
    ライズホッパーはゼロワン召喚時にコストを支払わずに配置できるため、以下手順で処理すればゼロワンのサーチ効果を発揮できます。

    1ゼロワンを召喚
    2ライズホッパーを提示し、ライズホッパー配置の効果から処理
    3ゼロワンの召喚時効果を処理し、手札3枚以下なので追加サーチ
    4ライズホッパーの配置時コアブ

    この手順でやれば1枚手札を増やしつつ、コアを2コア増やすことができます。
    盤面に2シンボル残した状態で次ターンを迎えられるため、ゼロワンの展開を支える強いムーヴの一つです。



    続く<バルカン シューティングウルフ>は単純に4枚見てのサーチになりますが、このカードの効果は名称のカードをサーチする効果であり、その種類を問いません。

    故にこのカードは創界神もサーチ可能です。今回のExtreme Editionで追加された<変身!! 仮面ライダーゼロワン>をサーチ可能な唯一のカードです。
    チェンジで簡単に使いまわせてしまうためターンに一度の効果にはなりますが、自身もサーチ可能なためターンを跨ぐことを見越して加えておくといったことができます。



    優秀なコアブ要員
    後述のチェンジ効果を持つカードを使い、連続チェンジによって勝利を目指すのがゼロワンデッキの勝ちパターンの一つです。
    しかしそれには多数のコアを必要とします。それをしっかりと稼ぐことができるのが、ゼロワンフライングファルコンと<バルキリー ラッシングチーター>です。
    これらをチェンジで使いまわすことで盤面のスピリット体数を維持したまま手札に戻せるため、連打することで2コアブの要件を達成しやすいカードです。
    特にフライングファルコンはレベル2効果で増えた分のコアを有効に使うことができるため、後述の<アタッシュカリバー>をブレイヴさせることで2シンボルの連続アタックを成立させやすいカードです。
    ゼロワンにおける必須カードであると言えるでしょう。



    チェンジ効果とアタッシュカリバーで勝利を目指す
    ゼロワンはいくつもあるライダーコラボカードの中でも、チェンジ効果持ちが豊富なライダーです。
    今回はその中でも、 <ゼロワン バイティングシャーク>、<バルキリー ライトニングホーネット>、ゼロワン ライジングホッパー[3]、<ゼロワン シャイニングアサルトホッパー>、そして、新規追加の<ゼロワン メタルクラスタホッパー>の5種を採用しています。
    Rhoppa32.jpg
    この5種は僕の中でゼロワンデッキを使うなら使いやすいと思う5種です。


    まず、ライジングホッパー[3]はチェンジの弱点である、"場にスピリットがいないと弱い"と言う点を解消してくれる展開効果を持っており、そのコストから先手1ターン目から使用可能な優秀なカードです。
    この際、場に出したスピリットの召喚時効果を解決した後、チェンジ対象を選択してスピリットを手札に戻すため、召喚時効果の使い回しが行えます。故にゼロワンデッキにおいてはまず必須と言えます。
    次に注目したいのがライトニングホーネットとシャイニングアサルトホッパーの2枚です。これらは攻めにおいて強力な2枚です。

    まず、ライトニングホーネットの回復効果はターン毎の制限がないためこれ1枚で状況次第で勝ちまで繋げる事ができ、また相手ターン中にも使えるため除去されなければ半永久的なブロッカーとしても機能します。
    チェンジコストも軽めなので気軽に使えるカードです。


    続いて、シャイニングアサルトホッパーですが、ゼロワンデッキにおけるフィニッシャーその1です。
    相手のスピリット上のコアを縛り消滅できなくなる効果により、防御タイミングをズラし、シンボル追加効果でフィニッシュまで繋げられるカードとなります。
    チェンジコストが少し重いですが、それを払うに値するだけの拘束力があると言えるでしょう。
    最後に、バイティングシャークとメタルクラスタホッパーですが、枚数を抑えていることからも分かる様に優先度は上3つに比べると低めです。
    しかし、バイティングシャークはサーチの効く"疲労手段以外の防御札"、メタルクラスタホッパーはライトニングホーネット等の疲労状態バウンスと絡めることで手札を効率良く増やすことができるためそれぞれ採用しています。
    優先度こそ低いですが使いやすいチェンジ効果であると思います。


    これらを使い前述のゼロワンや<バルカン シューティングウルフ>、あるいはフライングファルコンや<ラッシングチーター>と言ったコアブ要因を回収しながら手札、コアを稼ぎ、チェンジ効果を絡めた連続アタックで勝利を目指します。この際今回追加された<アタッシュカリバー>をブレイヴしていればダブルシンボルの連続アタックが成立します。
    今回追加されたアタッシュカリバーですが、優秀な事にチェンジの場合のみコストが0となり、煌臨ではコストが増加します。
    これの何が便利かと言うと、ゼロワンのチェンジ要件がどれも"コスト6以下"の制限があるためブレイヴを活用しにくい問題があったのを見事に解決しました。

    今まで難しかったブレイヴスピリットの連続アタックを実施しやすくなったわけです。
    更に効果で非常に加えやすいだけでなく、コスト3のフライングファルコン等にもブレイヴできるため扱いやすいです。この追加は革新的だと思います。



    その他の採用カード
    仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス
    バースト枠です。
    手札増加に反応するため扱いやすいです。コストが大きくチェンジで使いまわせませんが、逆に<ランペイジバルカン>の煌臨元になれます。



    仮面ライダーランペイジバルカン
    シャイニングアサルトホッパー>に続くフィニッシャーその2。
    レベル2効果は自身のアタックのみならず、自分のスピリット全体に及ぶためこれ1枚で相手の打点計算を大きく狂わす事ができます。

    元からダブルシンボルなこともありフィニッシャーとしては十分な性能でしょう。
    煌臨条件6以上が少し扱いにくいですが、<アタッシュカリバー>も同時追加されたことで十分に扱えるカードになっています。



    変身!! 仮面ライダーゼロワン
    主な効果はレベル2の神域。
    シャイニングアサルトホッパー>以上のコアロック効果を自分のアタックステップに発揮するため防御札の使用をうまくいけば封じられるかも知れません。



    終わりに
    今回年度の切り替わりに伴うルール変更により、チェンジは手札を増える効果として扱わなくなりました。
    これにより多くのライダー、このゼロワンデッキも追い風を受けています。

    それこそ手札増加時バースト、度々名を挙げる強力ネクサス<凍れる火山>等が反応しなくなったのは大きな変更点であり、強化です。
    元々は<遺跡草原>等での対策を考えていましたが、上記ルール変更でそれを捨て、若干前のめりに構築したため執筆に時間をかけた背景があったりします汗

    現状でも手札とコアを申し分なく増やすことができ、それによりチェンジ効果を扱いやすくなっており、ライダーコラボの中でかなりのパワーを有していると思います。
    ここからライダーお馴染みの最終フォームが追加されるこでどこまでその強さに磨きがかかるのか?、楽しみなデッキタイプだと思います。

    しかし残念ながらゼロワンフライングファルコンとゼロワンライジングホッパー[3]はプロモーションカードであり若干集めにくいです。
    もしゼロワンデッキを作るとなるとまず必要になってくるカードなため、追加弾前に集めておきたいカードですね。

    それでは。

新弾コラム CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』クウガ編

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    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』クウガ編
    ご挨拶
    初めて見た仮面ライダーはクウガなhitoyasumiです。

    全然関係ないけど、ボタン押すと伸びるドラゴンフォームの玩具を振り回してたら友達の頭にぶつけてしまって喧嘩したのをすごく覚えてます。お子さんお持ちの方気をつけて笑

    今回追加を貰って強化された仮面ライダークウガデッキのお話です。

    今まで活躍の機会を窺っていたクウガは果たして平成ライダーの先輩としての意地を見せることができるのか?



    追加カード評価
    数も少ないのでここから。

    仮面ライダークウガ マイティフォーム [3]
    グローイングフォーム>以外のサーチャーです。
    入れない理由がなく、軽減が2つ付いてるのでチェンジで使い回したい筆頭。レベル2でクウガ全体にバウンス耐性をばらまくので緑、白デッキ対面では場に残す選択肢も。



    仮面ライダークウガ ペガサスフォーム [2]
    赤では珍しい疲労状態バウンスをチェンジ効果で発揮します。
    レベル2効果がコアブーストですが、置く先がトラッシュなのでこのカード2枚でチェンジ連打して殴るみたいなこともできずはっきり言って微妙です。



    仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム [2]
    最低コスト破壊とレベル2アタック時に創界神ネクサスのコア2つを外します。
    これが6コストなら強かったけど5コストなのでこれも微妙です。使えなくはないぐらい。



    仮面ライダークウガ タイタンフォーム [2]
    これは強いですね。
    アルティメットは対象外ですがチェンジで2コアシュート、またレベル1から消滅以外の効果に対して手札1枚を破棄することで残ることのできる耐性といい効果だと思います。
    またコスト6なのもあって、後述の<アルティメットフォーム [2]>の降臨元になれるのがえらい。



    仮面ライダークウガ アルティメットフォーム [2]
    新エース。
    自分ターン中の神煌臨を持つため非常に煌臨しやすく、2つのアタック時効果はどちらも強力です。

    またコスト10なため、<ジャッジメント・ドラゴン・ソード>を運良く引けていればブレイヴできるため非常に強力。
    確定1点にダブルシンボルだけでも3点取れてしまうので間違いなく次のクウガデッキの必須カード。



    変身!! 仮面ライダークウガ
    待望の創界神ネクサスです。
    神技で手札の「クウガ」を持つチェンジをノーコストで使用できるため、<ライジングマイティ>のような重めなカードも使いやすくなりました。

    また、神域で重複こそしないもののBPパンプに追加シンボルを付与でき、<アルティメットフォーム [2]>が3シンボルとなるため、なんらかのブレイヴをつければ効果ダメージ含め5点を叩き出します。
    このシンボル追加効果、なんと名称等に指定がないため汎用枠として入れたヤシウムなんかもダブルシンボルになるので結構ヤバイ。
    色変更等もなく、<リュキオース>の超祈願で3コアを一度に載せられるのもあり何かできそう、強いかは別として。



    デッキ紹介
    クウガのカードそれ自体にはカードパワーの低いカードがあり、それらを含めて普通にクウガデッキを組むとデッキパワーが下がりやすいです。
    そこで必要なカードを選定し、その他の枠を"汎用的なカード"で固めた構築を紹介します。

    『仮面ライダークウガ』

    ゴウラムから<アルティメットフォーム [2]>そして変身!クウガまでのクウガコラボとしてのカード20枚に、赤ライダーの汎用カードである<ウォズ>と<変身!! 仮面ライダージオウ> 、そしてチェンジが足りないので<クウガアーマー>で8枚。残りの12枚をコラボ外から補って来て完成。



    デッキの回し方
    グローイングフォーム>か<マイティフォーム [3]>で<タイタンフォーム [2]>or<クウガアーマー>と<アルティメットフォーム [2]>を探しチェンジから神煌臨して殴ります。
    この時に運良く<ジャッジメント・ドラゴン・ソード>が引けている、またはトラッシュに落ちていてヤシウムor<レーディア>を引けている状況ならそのままエクストラターンを取って勝利を確実なものにしましょう。



    採用カード解説
    ここからは採用理由をピックアップして解説。

    仮面ライダークウガ ライジングマイティ [2]
    唯一入れてるバーストカード。相手のゴッドシーカーを破壊しながら召喚でき、コスト6なので<アルティメットフォーム [2]>の煌臨元にも。
    このカード、召喚前に全てのバースト効果を解決できるので、先行1ターン目<グローイングフォーム>か<マイティフォーム [3]>とスタートしてもバースト効果で召喚する前に2ドローの条件が満たせます。



    仮面ライダーウォズ
    メインで煌臨やチェンジする都合、アタックステップ開始時にコスト6以上のスピリットがいることが多いので扱いやすいです。
    引き込みたいカード筆頭である<ジャッジメント・ドラゴン・ソード>のような"サーチに引っかからない引きたいカード"を引き込むためにデッキスロットを圧縮できるドローカードでもあるので、赤ライダーなら必須と言える1枚。



    仮面ライダージオウ クウガアーマー
    クウガの6コストのチェンジで、ライジング〇〇シリーズよりもなにかと軽いチェンジなので採用。
    軽減の数、チェンジコスト共に使いやすい範囲なので個人的にはタイタンフォーム [2]以外に採用するならこれ。



    ヤシウム、甲の使徒レーディア、断罪ノ滅刃ジャッジメント・ドラゴン・ソード
    yasiumu.jpg
    上記デッキの場合、<グローイングフォーム>、<変身!! 仮面ライダークウガ>、<変身!! 仮面ライダージオウ>とデッキからトラッシュに落とすカードが多く、タイミング次第では<アルティメットフォーム [2]> からのフィニッシュパターンを作り出せます。
    ゲームがロングゲームになるほど下に送り込んだこれらのカードがどこにあるかが重要になるので<マイティフォーム [3]>で捲れた際は覚えておきたい3枚。



    変身!! 仮面ライダージオウ
    仮面ライダー汎用創界神。
    レベル2効果で6色のシンボルと扱えるため何故かついてる<タイタンフォーム [2]> の紫軽減も満たすことができ、コアが余ったら転神してアタッカーにもなるため便利。

    余談ですが、<マイティフォーム [3]>の回収先でもある。



    オリン円錐山
    耐性がほぼ0なのでバウンスぐらい対策しておこうと。
    チェンジはその特性上、場にスピリットがいないと弱いので少しでも場に残る努力として。
    一応、<創界神アレス>の神技対策など使い所は多いですし、コアが余ったらレベル2にしてドローステップのドローを増やし、<凍れる火山>等存在下でもドローを進めるなどの使い方も。



    終わりに
    今回採用を悩んだカードとして<仮面ライダーゼロワン>があります。
    このカード、召喚時のサーチが仮面を持つスピリットなので必要なところは全てサーチできるため悪くないです。
    ジオウのシンボル変換を生かせるのもあって採用しても良いと思います。

    また、重すぎて採用を辞めましたが、<ライジングタイタン>はネクサスメタとして見れば強いので、2枚程度なら採用を考えても良いカードだと思います。

    今回の追加でクウガ単体のみとしてはまだ物足りないですが、優秀なフィニシャーを得たことにより戦えるようにはなったと思います。
    コラボ再現度として見ると、各フォームチェンジを駆使して戦うクウガらしさを再現し切るには遠いですが、<変身!! 仮面ライダークウガ>の存在により使い易くなっただけでも大きな変化であると言えるでしょう。

    より"らしさ"を追求し、フォームを増やした構築も一応は可能になったので挑戦してみるのも良いかもしれません。

    それでは。

新弾コラム SD52『ガンダム OPERATION SEED』Activation:ガンダムSEED編

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    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム
    SD52『ガンダム OPERATION SEED』
    Activation:ガンダムSEED編
    ご挨拶
    一番記憶のあるガンダム作品はSEEDです。そんな訳で今回の"ガンダムSEED"の記事を担当するhitoyasumiです。
    せっかくコラボデッキも出たのでここからバトスピを始めよう、興味あったしやってみたいという方向けに書いていきます。



    ガンダムSEEDデッキの基本的な話
    カードの種類もまだ少なく拡張性がありませんが、基本的な動かし方や強みのお話から。
    ストライクとフリーダムの連携が基本
    基本的には<ストライクガンダム>を中心に【換装】を絡めた連続攻撃、そして<フリーダムガンダム>のレベル2効果により勝利を目指すのが基本的な勝ち方になります。

    ストライクが使える【換装】は、【チェンジ】と類似しており、回復状態で"入れ替える"事のできる能力です。これは"入れ替える"なのでブレイヴしていればそのブレイヴは(条件が合えば)ブレイヴされたままになります。
    要はブレイヴしたストライクがアタックして【換装】した際はダブルシンボルの2回アタックと同義です。ここにフリーダムが合わさる事でレベル2効果の追加ダメージが組み合わさり5点が作りれるデザインになっています。



    SEEDデッキの強み【PS装甲】
    SEEDデッキの強みと言える【PS装甲】はその特性上、創界神ネクサスの神技や神域の影響を受けにくいです。何故ならそのほとんどがコスト4以下のカードであり、【PS装甲】の最低が4であることから創界神による除去は(神話ブレイヴがついてなければ)まず無視できるからです。
    この【PS装甲】をストライクの換装先は皆持っていることから、アタックを通す力には長けていると評価できます。
    この特徴を持つ利点はもう一つあり、それが【煌臨】にあります。特に<フリーダム>の煌臨条件がアタックステップであるため、通常なんらかの手段で除去されて終わりということも多いです。
    しかし【PS装甲】を持つガンダムSEEDデッキのモビルスーツ達は、その除去耐性から煌臨先としても優秀と評価できます。
    余談ですが、動力が尽きるとPS装甲がダウンしてしまうのをバトスピ特有のレベル変動で表現してるのは、個人的にポイントが高いです。
    ちゃんと動力が尽きないとされる<フリーダム>と<ジャスティス>は、レベル1からこれを持ってるのもまた拘ってるなと思ったポイントです。



    パイロットからの2キルも存在
    上の方で軽く触れましたが、ストライクはブレイヴを用いれば実質4打点を形成します。これにより、先手<キラ・ヤマト>または<アスラン・ザラ>から2キルが可能です。

    例:1ターン目キラかアスランどちらかでスタート。2ターン目を以下の順で処理。

    ・<ストライクガンダム>を召喚。
    ・ブレイヴしてアタック、アタック時効果でコアブ(3コア余)、【換装】して入れ替え。
    ・フラッシュで<フリーダムガンダム>に【煌臨】し、煌臨時効果解決。
    ・2点削り、フリーダムレベル2効果で更に1点。
    ・再度アタックの2点で計5点。

    この場合、過程で相手のバースト/スピリットを除去しながらアタックしているので止めにくく、【PS装甲】により除去も難しくなっています。
    このように先手で置くことができるパイロット持ちブレイヴを有効に使い、素早い打点形成を可能にするのがSEEDデッキの理想ムーヴです。



    サンプルデッキとカード解説
    僕の思うSEEDスターター2個合体デッキのサンプル及び採用カードの解説をします。

    『スターター2個合体サンプルデッキ』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    6
    ネクサス
    6
    ハロ
    ハロ
    3枚

    前述の様に、<ストライク>と<フリーダム>で基本的な動きは完結しているので他のモビルスーツは基本の動きでは不要です、<ジャスティス>を除いて。
    なお、個人的に<デュエル>は3コストにしては良い効果を持っているので、初動の安定感を増すといった意味で採用しても良いと思います。



    各カード解説
    ここからは各採用カードについて解説します。



    1.ジャスティスガンダム
    フリーダム>で足りなかった分を補うためのカードがこのジャスティスです。

    ジャスティスの強みは、BPに関わらずブロックしたスピリットをデッキ下に飛ばすため止めにくい点と、ブロックされた際に、一回だけ回復できるため残り1.2点を詰める能力に長けている点です。
    フリーダムだけでは詰められなかった分をジャスティスで詰めに行く、またはその耐性の範囲を活かしてフリーダムの煌臨元として扱う、そんな使い方になると思います。



    2.フリーダムガンダム
    このカードの無効効果は結構有用で、"手札/デッキに戻らない"といった効果を持つ<ドラグ・タウラス>や"フィールドに残る"と言った<ジェミニック>などのスピリットの効果を無効にして山札に戻すことができます。

    アクエリーズナー>の【重装甲:白】や<ストライクヴルム・レオX>の"スピリットの効果を受けない"と言った効果には通用しませんが、そもそも出すだけでお手軽に2面処理出来ると考えるなら、受けの場面でも強いので汎用性が高いです。

    なお、なんでさっきから例題が光導なのかは説明するのに丁度いいってだけ。



    3.エールストライクガンダム、ソードストライクガンダム
    【換装】先としてこの2種。<ランチャーストライク>は【PS装甲】をつけるのに必要なコアが3コアと少々使い勝手が悪いためこちら2種を採用。
    特に<ソードストライク>は白でネクサスを破壊できるカードなので強く、性能比較すると、ソード><エール>>ランチャーだと思っています。



    4.ストライクガンダム
    攻めの起点。召喚時にバーストを破棄でき、アタック/ブロックでコアを増やすことで勝手にレベル2となりコスト5として扱える様になるため、<フリーダム>の煌臨元になれます。

    なおこのカードをレベル2で出せば【PS装甲】を持つため、相手の<創界神ヘファイストス>などが持つ"召喚時効果の発揮を無効にする効果"を気にせずバースト破棄ができます。
    またコスト変動も常時なのでレベル2にしておけば、メインステップ中に<ジャスティス>を煌臨させる事も。



    5.ストライク[ディアクティブモード]
    ドローソースとして有用。【換装】すれば手札に戻るのでその分だけ使い回すことができ、回収できるドローソースとして重宝します。めくったカードは上に固定されるので、<ハロ(白)>と組み合わせてサーチを確定させる使い方もあります。



    6.スカイグラスパー
    アークエンジェル>が有れば追加のアタッカー/ブロッカーになるので悪くないです。【換装】の回数を増やす効果を絡めると、ブレイヴした<ストライク>で6点分作れるなど使用箇所はあるのでお好みで増やしてもいいです。



    7.キラヤマト、アスランザラ
    パイロット持ちブレイヴ。維持コアなしで先手からおけるのは便利。基本的に序盤の<アスラン>はバニラ(効果なし)のようなものなので減らしても良い。



    8.アークエンジェル
    【弾幕】という調整版創界神ネクサスの様な効果を持つカード。存在時のフラッシュ効果、レベル2からのコアブなど使える効果は多いので僕は評価してます。



    10.ハロ(白)
    配置時のサーチ効果とレベル2から相手の足を引っ張りつつ手札に戻すことで再利用が可能。戻すタイミングを選ばしてもらえればなと思いますが、展開補助と妨害を同時にこなすのでかなりいい効果だと思います。



    11.舞い降りる剣
    いわゆる防御札。創界神ネクサスがなく、序盤だとモビルスーツが落ちてないことも多々あるので過信は良くないです。



    12.エクスティンクションウォール
    差し替えカードより。基本的にバーストゾーンが余るのでブースター来るまではこれで。



    13.あなたを守るから
    破壊時のバーストとモビルスーツの回復効果を持ちます。基本的にはバーストとして使わずに手札から使っては打点を増やすカードとして使います。
    バーストで伏せる際は【PS装甲】がなく、デッキトップを操作できる<ディアクティブモード>と組み合わせると良さそうです。



    終わりに
    正直な話、パイロット持ちブレイヴは現状、"系統:パイロット"を持つことに対する利点が薄いため、異魔神ブレイヴの幻魔神や<鋼鉄魔神>等に変えた方が強いと思ってます。
    gennmazinn.jpg
    ブースターも出ていないのでこれからですが、パイロット持ちブレイヴを使う意義が何か欲しいところです。それか覚醒した<キラ>や<アスラン>がでて、それがめっちゃ強いみたいなパターンがコラボ的には理想だったりします。

    いずれにせよこれからが楽しみなデッキの一つであり、続編である"ガンダムSEED DISTINY"のモビルスーツなどにも期待が高まります。
    コラボ特有の再現に関してはすごく良くできていると感じており、所々にこだわりが見えたりします。

    手に取って遊ぶことで見えてくるものもあるので"ガンダムSEED"が好きな方は是非遊んでみて欲しいと思います。

    それでは。

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