
前語り
ブロガーのhitoyasumiです。今回はゼロワンの記事になります。現状で二弾分のカードを貰っていますが、この作品に関してはまだ完結しておらず、次弾以降の強化も期待されます。まだまだ伸びしろを残しているこのデッキが"今何ができるのか?"そんな視点で書いていこうと思います。まずは僕の考えたリストから。
デッキリスト
『仮面ライダーゼロワン』
スピリット | |||||||
![]() 面ライダーゼロワン フライングファルコン×3 |
![]() <仮面ライダーゼロワン>×3 |
![]() <仮面ライダーバルカン シューティングウルフ>×3 |
![]() <仮面ライダーバルキリー ラッシングチーター>×3 |
![]() <仮面ライダーゼロワン バイティングシャーク>×2 |
![]() <五線獣バッファロースコア>×1 |
![]() <仮面ライダーバルキリー ライトニングホーネット>×3 |
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スピリット | |||||||
![]() <仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパー>×3 |
![]() <仮面ライダーゼロワン メタルクラスタホッパー>×2 |
![]() <仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス>×3 |
![]() <仮面ライダーランペイジバルカン>×2 |
![]() 仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー[3]×3 |
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ブレイヴ | |||||||
![]() <アタッシュカリバー>×3 |
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ネクサス | |||||||
![]() <変身!! 仮面ライダーゼロワン>×3 |
![]() <ライズホッパー>×3 |
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マジック | |||||||
バッファロースコアに関しては、緑のスピリットによるオープン効果が多いため手札に入りやすく、デッキボトムバウンスを手軽に使えるカードであるため軽減が取りにくくとも入れていいカードだと考えています。
デッキ解説
デッキを回すゼロワンとバルカン
このデッキのキーカードが<ゼロワン>と<バルカン シューティングウルフ>です。1ゼロワンを召喚
2ライズホッパーを提示し、ライズホッパー配置の効果から処理
3ゼロワンの召喚時効果を処理し、手札3枚以下なので追加サーチ
4ライズホッパーの配置時コアブ
この手順でやれば1枚手札を増やしつつ、コアを2コア増やすことができます。
盤面に2シンボル残した状態で次ターンを迎えられるため、ゼロワンの展開を支える強いムーヴの一つです。
故にこのカードは創界神もサーチ可能です。今回のExtreme Editionで追加された<変身!! 仮面ライダーゼロワン>をサーチ可能な唯一のカードです。
チェンジで簡単に使いまわせてしまうためターンに一度の効果にはなりますが、自身もサーチ可能なためターンを跨ぐことを見越して加えておくといったことができます。
優秀なコアブ要員
後述のチェンジ効果を持つカードを使い、連続チェンジによって勝利を目指すのがゼロワンデッキの勝ちパターンの一つです。しかしそれには多数のコアを必要とします。それをしっかりと稼ぐことができるのが、ゼロワンフライングファルコンと<バルキリー ラッシングチーター>です。
特にフライングファルコンはレベル2効果で増えた分のコアを有効に使うことができるため、後述の<アタッシュカリバー>をブレイヴさせることで2シンボルの連続アタックを成立させやすいカードです。
ゼロワンにおける必須カードであると言えるでしょう。
チェンジ効果とアタッシュカリバーで勝利を目指す
ゼロワンはいくつもあるライダーコラボカードの中でも、チェンジ効果持ちが豊富なライダーです。今回はその中でも、 <ゼロワン バイティングシャーク>、<バルキリー ライトニングホーネット>、ゼロワン ライジングホッパー[3]、<ゼロワン シャイニングアサルトホッパー>、そして、新規追加の<ゼロワン メタルクラスタホッパー>の5種を採用しています。
まず、ライジングホッパー[3]はチェンジの弱点である、"場にスピリットがいないと弱い"と言う点を解消してくれる展開効果を持っており、そのコストから先手1ターン目から使用可能な優秀なカードです。
この際、場に出したスピリットの召喚時効果を解決した後、チェンジ対象を選択してスピリットを手札に戻すため、召喚時効果の使い回しが行えます。故にゼロワンデッキにおいてはまず必須と言えます。
まず、ライトニングホーネットの回復効果はターン毎の制限がないためこれ1枚で状況次第で勝ちまで繋げる事ができ、また相手ターン中にも使えるため除去されなければ半永久的なブロッカーとしても機能します。
チェンジコストも軽めなので気軽に使えるカードです。
続いて、シャイニングアサルトホッパーですが、ゼロワンデッキにおけるフィニッシャーその1です。
相手のスピリット上のコアを縛り消滅できなくなる効果により、防御タイミングをズラし、シンボル追加効果でフィニッシュまで繋げられるカードとなります。
チェンジコストが少し重いですが、それを払うに値するだけの拘束力があると言えるでしょう。
しかし、バイティングシャークはサーチの効く"疲労手段以外の防御札"、メタルクラスタホッパーはライトニングホーネット等の疲労状態バウンスと絡めることで手札を効率良く増やすことができるためそれぞれ採用しています。
優先度こそ低いですが使いやすいチェンジ効果であると思います。
これらを使い前述のゼロワンや<バルカン シューティングウルフ>、あるいはフライングファルコンや<ラッシングチーター>と言ったコアブ要因を回収しながら手札、コアを稼ぎ、チェンジ効果を絡めた連続アタックで勝利を目指します。この際今回追加された<アタッシュカリバー>をブレイヴしていればダブルシンボルの連続アタックが成立します。
これの何が便利かと言うと、ゼロワンのチェンジ要件がどれも"コスト6以下"の制限があるためブレイヴを活用しにくい問題があったのを見事に解決しました。
今まで難しかったブレイヴスピリットの連続アタックを実施しやすくなったわけです。
更に効果で非常に加えやすいだけでなく、コスト3のフライングファルコン等にもブレイヴできるため扱いやすいです。この追加は革新的だと思います。
その他の採用カード
仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス
手札増加に反応するため扱いやすいです。コストが大きくチェンジで使いまわせませんが、逆に<ランペイジバルカン>の煌臨元になれます。
仮面ライダーランペイジバルカン
レベル2効果は自身のアタックのみならず、自分のスピリット全体に及ぶためこれ1枚で相手の打点計算を大きく狂わす事ができます。
元からダブルシンボルなこともありフィニッシャーとしては十分な性能でしょう。
煌臨条件6以上が少し扱いにくいですが、<アタッシュカリバー>も同時追加されたことで十分に扱えるカードになっています。
変身!! 仮面ライダーゼロワン
<シャイニングアサルトホッパー>以上のコアロック効果を自分のアタックステップに発揮するため防御札の使用をうまくいけば封じられるかも知れません。
終わりに
今回年度の切り替わりに伴うルール変更により、チェンジは手札を増える効果として扱わなくなりました。これにより多くのライダー、このゼロワンデッキも追い風を受けています。
それこそ手札増加時バースト、度々名を挙げる強力ネクサス<凍れる火山>等が反応しなくなったのは大きな変更点であり、強化です。
元々は<遺跡草原>等での対策を考えていましたが、上記ルール変更でそれを捨て、若干前のめりに構築したため執筆に時間をかけた背景があったりします汗
現状でも手札とコアを申し分なく増やすことができ、それによりチェンジ効果を扱いやすくなっており、ライダーコラボの中でかなりのパワーを有していると思います。
ここからライダーお馴染みの最終フォームが追加されるこでどこまでその強さに磨きがかかるのか?、楽しみなデッキタイプだと思います。
しかし残念ながらゼロワンフライングファルコンとゼロワンライジングホッパー[3]はプロモーションカードであり若干集めにくいです。
もしゼロワンデッキを作るとなるとまず必要になってくるカードなため、追加弾前に集めておきたいカードですね。
それでは。