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デッキ紹介 輪廻転生環境での紫デッキの行方は...前編

デッキ紹介 青起幻

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    by 超兄

    BSデッキ紹介.jpg
    デッキ紹介
    青起幻
    ご挨拶
    今回紹介するデッキは青起幻です。

    だいぶ研究が進んで来ていますのでざっくりと青起幻の立ち回り、勝利方法を紹介して行きたいと思います。

    現在の調整相手はチームメンバーに恵まれているので赤起幻、導魔、白起幻、武装、アマテラス、遊精、死竜などです。
    先ずはレシピから。



    デッキレシピ
    『青起幻』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    1



    採用理由
    個人的な使いやすい枚数に調整してありますので各カードの採用理由、コンボなどから解説です。



    導きの少女ヴィーナ
    先ずは青起幻から採用されにくい<ヴィーナ>。
    個人的にフィニッシャーである<ヴァルシャルク>との相性もあり0枚は先ず有り得ないと考えています。

    またシンボル軽減がやはり優秀でネクサスの軽減でも使います。
    特にヴァルシャルクがフィニッシュプランであるこのデッキでは回復させる事は非常に重要です。



    放浪の創界神ロロ
    先陣として出てきた創界神ですが軽減のない事から採用を見送られるカードです。
    しかし僕個人も紹介している<ストロングドロー>の強さと弱さの説明通り、青のスタンスは場面に影響あるカードを優先し使い実質的に選択肢を早めるだけで手札が増えるアドバンテージはほぼありません。
    その為にもドロソとして使えるこのカードは必要だと感じました。

    勿論カウントが2以下であれば効果転醒できますのでここも有効活用しましょう。



    青の世界│青き異神
    文句無い青起幻の戦術として有効活用できるカード。

    青の世界による召喚時抑制、<ヴィーナ>で殴ったスピリットも回復させる事でこのネクサスの下準備にまわせます。
    青き異神によるBPバトルでの敗北阻止もあり攻撃力は優秀です。



    大海門│海門機兵オーシャンゲート・ゴレム
    序盤からビートデッキを積極的に抑制する優秀ネクサス。

    転醒からの除去もあり壁としても非常に強い1枚。基本的に防御用として活用するカードになります。



    新しき世界│風雅龍エレア・ラグーン
    序盤は積極的に転醒してコアを確保しましょう。
    後半は存在するだけでバーストを封じられるかなりの汎用カードです。

    転醒しても<青き異神>がいるだけでフィニッシャー級になれるカードです。

    個人的にこいつの序盤の活躍がかなり目立つ為<ヴィーナ>の採用は必要かと考えています。
    放浪の創界神ロロ>が2コストで重いのと同じように、こいつも使いたいけど重い為少しでも軽減、踏み倒しができるカードの採用は必要だと考えています。



    醒海皇ヴァルシャルク
    言わずとしれたこのデッキのフィニッシャーですが、もう使用している方は感じている通りレベル4でのゲームエンドのプラン構成がかなり難易度がある、言ってしまうと強いけど弱い、でも勝つ為に必要、そんなカードです。

    全体の火力底上げは嬉しいのですが、なぜかこいつのみの手札封じ、そして1点貫通と結局はこいつで殴らないといけない為、青起幻を最初に使う方はかなりプレインングにおいて難しいと感じるカードです。

    そのためにもやはり<ヴィーナ>等による回復は必要と感じています。



    異海巨人カーティス
    今回のデッキでは手札保護ネクサスは採用を見送りました。
    それは調整していてこいつ1枚で充分だと感じたからです。

    今回<ストロングドロー>等が微妙な採用枚数なのは補填できれば良いと考えたからです。
    ネクサス1枚に枠を割くよりアタッカーでドロソ内蔵を多く採用する事でチャンスが生まれると感じました。

    凍れる火山>を貼られても柔軟に動けるのでストロングドローの採用率が下がり、必須場面でのキーカードを掘りに行けるタイミングでストロングで3ドローできれば良いな、という結論になりました。



    角仮面の巨人ドゥーガルド
    こいつが正直キーカードかもしれません。

    ゲーム中1回の相手のアタックステップを奪う効果は今後も様々な青デッキで見かけるかもしれません。

    手札が重なる時の交換も優秀です。でも個人的にこいつは使うタイミングが決まっているのと、基本ステップ強奪してフルパンする時に使えれば良い為2枚採用しました。
    2コスでストロングよりも1コスストロングが良い、でも2コスで相手のステップ強奪は魅力的、そんなカードです。



    異海人シャークマン
    基本はバウンス対策として活用しますが序盤にネクサスを踏み倒せるので優秀なカードです。

    ですが使っていて3投だと都合が悪い時もあり必須枚数にはなりませんでした。



    海帝竜騎ヴァン・ソロミュー
    ネクサス回収そして効果による転醒は魅力的ですが採用枚数はかなり低く、メインで<新しき世界>をひっくり返せれば良いかなって感じです。

    詰めで欲しいので1枚。



    龍皇海賊団 船長ホワイトジャック
    中盤のリソースが心許ないので採用。多すぎず、少なすぎずって感じで1枚採用。ここの枚数は正直様子見です。

    ヴァン・ソロミュー>と比べるとアドの塊なのでここは個人差あり。

    意外と手札、墓地にネクサスが貯まることもあるので使いやすいカードです。



    フォッシル・ゴレム
    青で疲労は珍しく<ヴァルシャルク>との相性は抜群ですが、使用感としては序盤のシンボル確保と早いデッキ対策な感じになります。

    カウントを増やしてこのカードを発動する時にはほぼ場面は構成され、必要ネクサスも配置されいるのでテンポの都合上2枚採用。

    それでもヴァルシャルクの1点貫通から発動できるのでしっかりと使いこなそう!って感じのカードです。



    選ばれし探索者アレックス
    最近の調整でやはりバーストが存在しない為に負けてしまうデッキタイプもかなり出てきましたので、やはりこのカードを超えられるデッキ以外では必要な存在と認識しています。

    ただ3枚も必要か?と言われると微妙であり、バーストの採用バランスから2枚で落ち着いています。
    勿論メインから活用もかなり有効であり、こいつを処理できなければ毎ターンリソースを稼がれる為必ずバーストとして使わないで序盤にあらわれる万能シンボルと感じています。



    スプラッシュザッパー
    X創界神アマテラス>対策カード。

    武装が増える場合はやはりアルティメット対策も視野に入れなければなりませんのでこの枠は随時変動があると思います。



    やっぱ拾ったカードは弱い
    地味な回収が序盤の取捨選択で捨てたカードも拾える保険として役に立ちます。

    基本が2コスト3コストで動くのでそこまで重いとは感じないカードでした。



    荒波霊刃アラナミ
    基本は創界神につけて抑制が目的です。

    現在のバーストがあまり活用されない環境ではブレイヴによる打点追加はかなり有効で最終的には<ヴァルシャルク>につけても問題ない為に採用。

    本来はもっと相性の良いブレイヴを探していましたが、こいつの抑制効果は突破されにくく理にかなう為採用、後は採用枚数の問題です...。



    ストロングドロー
    過去から存在する強力な山札を圧縮するカードですが最近始めた方にもわかりやすく改めてこのカードの役割を説明したいと思います。

    先ずバトスピにおいてカードを引くと言う選択肢は手札がその場面に対して有効ではなく、より選択肢を増やす為に行うことが多いです。
    ぶっちゃけて言うと手札が弱いからドローするのです。
    回答があれば手札の枚数はシンプルに打点につながるのでドローは必要としないのです。

    しかもこのカードは手札に対しての実質的なアドバンテージは存在しません。
    手札をその場面に対して入れ替えて使用するだけで、そのカードを使うと自然と手札は少なくなっていきます。

    これは青を軸としたテーマを使用してきた方はわかると思いますが選択肢が増え手札が減るカードなのです。
    その代わり青にはネクサスを墓地から吊り上げる効果が沢山ありますよね。

    このように状況に応じて取捨選択の幅を広げてくれるカードであり某カードゲーム達のようなコンボ要素は少ないのです。
    ただ使い方次第では強力な圧縮カードとしても昔から使われてきました。

    今回紹介するデッキでは比較的ネクサスを捨てそのネクサスを墓地から利用できるように調整してありますのでこの採用枚数ですが、構築やその目的からこのカードは使い方が変わると覚えてくれれば良いと思います。

    現に今までは強力な創界神からこのカードでフィニッシャーと防御カードをかかえこむだけで勝てるテーマや緑ランプのように強力なコアブーストからフィニッシャーの入手、またはループデッキなどに活用されてきた代表的なドロソではあります。
    そんな強いけど弱いそれがストロングドローなのです。


    以上で各カード解説は終わりです。



    デッキの動かし方
    概ね使い方の説明を詳しく書いたのでここからはデッキの動きを軽く説明します。

    3コスト以下のカードは20枚以上の為、序盤は必ず何らかのアクションができると思います。
    理想はやはり創界神からの動き、または<シャークマン>からのネクサス展開コアブーストなどです。
    重たい<ロロ>は積極的に出していきましょう。

    また序盤のロロはすぐドローに使いましょう。
    主に序盤から中盤はネクサスを捨てたり回収して<新しき世界>を転醒させたりしてカウントを2から3貯めます。

    この時相手のライフを1でも削れると楽になります。できるだけバーストを使わせない状況で攻撃しましょう!
    また転醒してそのまますぐ自害その後回収ができるならガンガン使い回しをしていきます。
    カウントが3貯まると<ヴァルシャルク>からの詰めの動きを考えるだけです。
    またバーストがなければそのまま物量で相手の防御を使わせにいきましょう。



    このデッキの防御は正直場面のスピリットと抑制させるネクサスだけですので空っぽになれば守れる見込みはありません。
    特に攻守共に使う<青の世界>や<大海門>頼りですので慣れるまでひたすら練習するしか無いです。
    ドゥーガルド>の効果でラストを抑え込めれば勝ちになります。
    またこのライフキープが難しいと感じる方は<白晶>を採用するのも一つの手段です。


    デッキに正解はないと思いますので是非参考にしてみてください!


    それでは次のデッキでお会いしましょう!

新弾コラム BS52『輪廻転生』黄編 by 超兄

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    by 超兄

    BS新弾コラム.jpg
    BS52『輪廻転生』黄編
    ご挨拶
    導魔に<ヴィーナ>はいらない!

    皆さんおはこんばんにちわ、超兄です!
    いよいよ新弾リリースされましたね。

    さて今回の黄色はいよいよ導魔が強化されましたね!

    かなり楽しみでワクワクで調整していましたが、リストから見ても...えぇ...わかっていました。


    リストを見た当初はね、

    ・決定的な有効札が無い
    ・バーストを封じる手段もない
    ・手札保護が一応あるけど、結局触られるから厳しい
    ・<デメテール>の神域との相性が悪いフィニッシャー

    赤の世界>並みに指定コストシンボル追加だけで良かった。

    神技も2ドロー2落ちくらいで良かった。
    想獣、天霊が恐らく最高峰、これを超えるものができないと未来はない。と感じていました。



    1枚でいいのに場持ちするカードも無いので先に出ちゃった世界シリーズに容赦なく触られるのでつらい。
    そして触れるカードが無い。
    陰陽童rv>をみて何を学んだバンダイ...

    と最初は頭を抱えていましたが、調整に調整を重ねてある程度安定して強い動きのできる構築にまとめ上げてみました!


    では早速レビューとその後の評価となります。



    新規カードレビュー
    創界神デメテール
    事前評価としては今回の目玉、割られない黄色のネクサスです。
    黄魔神等を採用するデッキならこいつの神域は使わないでおきましょう。

    系統全体として今後の強化を期待しましょう。


    実際の使用感としては導魔は兎に角墓地に落としてリソースを稼ぐので最高のギミックと言えます!
    正直<青の世界>で神託無力化されてもすぐに復活するので問題ない強さ



    ネイチャーメナス
    ハイ。オープンしても加えられない、エンド時回収出来ない。どういうことなの...
    せめて墓地から打つ時効果変化やバースト内蔵でも良かったレベル。

    きっと除外カード関連で強化してくれると期待。


    実際に使用してみると1コスで相手を飛ばさせるのがかなりgood。しかしせめてオープン回収は付いてほしかった。



    森の司祭メルガ
    効果はなかなか充分。でも3コストの仕事でしょこれといった印象。

    ここで楽族の<ガーデニア>と比較してみましょう。
    はい、これだけ触る力が違うと物足りなくなりますよね。
    まぁこれも似た強化来ると期待。


    最初は重いかな?と思っていましたが創界神による足場の作り合いが無くなった今、速度が少し遅くなったので問題無く使える為便利な回収カードに。
    こいつでどんどん掘れてハンド保護もあるので非常にデザインの良い1枚でした。



    ドルイドの占い師セイラム
    今回の可愛いゴッドシーカー。Lv2の効果といい良いカード。



    ドルイドの少女ブリジット
    これまた可愛いイラスト。
    効果もボチボチ、しかい流石に黄色だからオープンしての方がよかったかな。



    ドルイドの姫フェデルマ
    ゲーム中1回の効果はやはり防げないを入れてほしかった感じ、軽減に神も入れててほしかった。
    まぁ取り敢えずドローできるので採用する一枚。



    ドルイドの魔術師キテラ
    BPマイナス効果をもうちょいあげても充分良かった。



    豊穣の女王神テスモポロス
    今回の導魔から採用される、場面をわざと触られる事により出てくるハンド誘発効果は中々魅力的で強い。

    蘇生効果もぼちぼち、ターン縛りは今後の事を考えてか。ただレベル2効果に目がくらむと弱くなるので注意。



    デッキレシピ
    では早速デザイン構築から紹介!

    『導魔』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    0
    マジック
    4



    デッキの動き
    まず導魔はどう動くのか?
    導魔は基本的にアンブロ2点を積極的に狙っていく攻撃スタンスに墓地誘発を使うかなりトリッキーな動きで相手を翻弄するのが得意なタイプです。

    その為序盤から墓地を増やす効果が多いのが目立ちます。
    しかもその序盤にて活躍するゴッドシーカー達をスピリット効果の除去でうっかり触ると...
    こいつが飛んできます!
    更にこいつは除去しても<メルガ>で拾われる為かなりしつこい。


    導魔デッキの攻め方
    次にメインアタッカーはこいつ。
    そう<ドルイドの見習い魔女エルネーゼ>。
    こいつが飛んできます!

    ライフ回復、そして転醒での除去と回復してさらに触ってくるいやらしい効果を持っています。
    このカードが少しずつライフを確実に触りにきます。



    導魔デッキの守り方
    では一方の防御はどうか?
    跪いて エブリワン>、<魔導女皇アンブロシウスrv>、<ドルイドの巫女ジェニファ>、このカード達がトリッキーな防御を魅せてくれます!

    特に評価が上がったのはジェニファ。
    導魔は無理なく創界神を並べるのでシンボルは中盤かなりあるのですが落ちたマジックを実質回収できない、オープンサーチもない為ここが苦労します。
    ですがライフ減少時にアンブロシウス蘇生からのマジック回収、手札にあるアンブロシウスをジェニファで切る事で1体無力化、更に転醒タイミングをうまく使えば地味に耐性もあるので攻守で役に立ちます。

    しかも導魔はライフ回復でテンポを変化できるのでいかに受け流しと回復のタイミングを見極めて相手のライフを押していくか?それが勝敗の鍵になるでしょう!



    今回不採用のカード
    魔導双剣ジェミナイヴズ
    除去は強いな、と思いましたが、回収一切無いので不採用。
    なんか惜しいカードです。



    森の魔女エルヴィラ
    貫通効果と回復がかなり魅力あるフィニッシャー。
    しかしあれだけ<白晶rv>ばらまかれているので...

    最初は期待したのですが、意外と墓地が肥えない、タイミングの悪い時に蘇生させても美味しい場面が少なく活躍の場がそんなに無いので不採用。
    導魔3枚除外か除外対象が4枚黄色ならなんでもおk!なんなら6コストなら多分世界が変わっていたカード。



    時空龍クロノ・ドラゴン│時空龍皇クロノバース・ドラグーン
    居ても居なくても大丈夫でした。

    仮に採用してもほぼ壁からの除去が主になり、そんなに準備が整っていない時に無闇に殴るデッキタイプではないので不採用。
    逆に採用したのが<新しき世界>でした。

    こいつは柔軟に動けるので気に入っています。
    地味に<ジェニファ>が対象に入り更に防御用のコアブにもなり序盤の<ロロ>からのブーストとかなり使い勝手が良いカードでした。




    今回は以上となります。それではまた次の記事で会いましょう!

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