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新弾コラム『3つの星の力!3色新生デッキ!』 byソルト

    posted

    by ソルト

    ムゲン.jpg
    3つの星の力!3色新生デッキ!
    ご挨拶
    皆さん、こんにちは。
    ソルトです。

    今回は新しく発売されたSD64【無限の絆】、更にPC01,02【プレミアムカードセット イアン・ショコ】を使用した【3色新生】のデッキを紹介していきたいと思います。


    デッキレシピ
    『3色新生』
    ネクサス
    6
    マジック
    10


    採用カード解説
    ムゲン

    新しい契約スピリット。
    その最大の強みは、新生でカウントを増やした際にソウルコアを回収できる効果。

    自分のターンはもちろん、相手のターンでも発揮できるため、連続煌臨を攻守共に狙うことができます。

    アタック時効果はカウント増加とスピリット破壊効果。
    先攻の契約スピリットなどを処理しながら、煌臨に繋げる動きは非常に強力。
    カウントを増やせるカードを煌臨できれば、連続煌臨や次ターンフラッシュでの煌臨を狙うことができます。

    ソウルコア回収が同名ターン1効果なのと、アタック時効果が後半通りにくくなることで、2枚目以降が腐り気味になってしまうのを考慮して今回は1枚採用にしました。

    自分のターン煌臨との相性がいいので、1枚でも問題なく運用できます。


    ムゲンドラ、ショコドラ

    1コストの新生スピリット。
    大きく2つの役割があります。

    1つ目は簡単に出せる煌臨元の確保。

    今回の煌臨スピリットが持つOCは、最初にアタックしたスピリットに対して、効果を発揮するものが多いです。

    そのため、新生の煌臨元を多く採用することで、<ムゲン>のソウルコア回収と合わせて複数種類のスピリットを並べやすくなります。

    2つ目は<狩る者の集落>との相性のよさです。
    同名ターン1効果とはいえ、これらのスピリットを1コス1軽減0コストで召喚しながら、カウントとドローを進めることができます。

    ムゲンドラ>はベース色が赤であるのに加え、ミラージュ効果が当たった時の恩恵が大きいので優先的に採用。

    ショコドラ>は赤の軽減シンボルを持ちつつ、自身を赤に変色できるため、Rv前を採用しました。
    ショコ名称が増えることで、<モーニングスター>の効果も活かしやすくなっています。

    軽減シンボルとしても、申し分ないので赤のドローマジックなどを使いやすくなるのもGoodです。


    ムゲンドラゴン、スタードライアン

    どちらも自分のターンに煌臨できるスピリット。
    魂状態の<ムゲン>を簡単に場に引き戻すことができます。

    ムゲンドラゴン>は、カウントを増やしながらトラッシュから新生スピリットを回収することができます。
    後述する<スタードライアン>や<アドベントドロー>、<エデラ砦>で破棄したカードを回収できれば無駄がありません。

    スタードライアンは、純粋に2ドロー1破棄と煌臨/アタック時が非常に優秀です。

    OCはそれぞれ最初の新生アタックに対してBP以下破壊と、スピリットのバースト効果を封じる効果。
    特別強力ということでもありませんが、アタックの補助としては申し分ないので、できるだけ横に並べる意識を持ちましょう。


    ムゲンドラゴン・ノヴァ、メテオドライアン、ショコドラ・ルシフェ

    お互いのアタックステップで煌臨できるスピリット。

    ムゲンドラゴン・ノヴァ>、そして<メテオドライアン>はカウントを増やしながら、相手の生き物に触れることができる奇襲性の高いカード。

    相手のターンでもこれらから煌臨することで、<ムゲン>でソウルコアを回収し、受け札である<モーニングスター>や<トリニティスター>の通りを良くする動きも重要な動きになります。

    またOCがそれぞれ強力。
    回復とマジック破棄で、このデッキの基本である高打点スピリットによるアタックをよりゴリ押すことができます。

    ショコドラ・ルシフェ>は上記2種とは異なり単純にドローでアドバンテージを稼ぐ動きが強力。
    カウントが増えないので、安易に煌臨してしまうと後続に続かなくなってしまうこともありますが、相手ターンのフラッシュでもムゲンをフィールドに引き戻す手段でありつつ、次ターンの選択肢を増やせるので採用しました。

    OCはネクサスの効果を消すということで、アタックステップ中のフラッシュなどで効果を発揮するようなネクサスを潰せます。僕はよく忘れがちなのでしっかり覚えておきましょう。


    ムゲンドラゴン・ザ・ファーストスター
    ドライアン・ザ・シューティングスター
    ショコドラ・ザ・モーニングスター

    今回の新商品のキーカード各種。
    それぞれ強力な効果を持っています。

    ファーストスター>はアタック時にマジックアクセルの使用にライフを要求、煌臨元に<ムゲン>がいれば更に1つ余分に要求するという、アタック押し通すマンです。

    特にOC効果が豪快かつ強力で、最初にアタックした新生にシンボルを2つ追加するという脳筋っぷり。
    自身以外にも付与できるので、後述する<シューティングスター>や<モーニングスター>などとも相性がいいです。

    相手のライフ3以下であれば、かなりのプレッシャーになるカードではありますが、盤面を処理するような効果はなく、2枚目以降が扱いにくいことから2枚の採用にしました。

    シューティングスター>は、自分のターン中、アタックステップやターン終了を無効化できる効果があり、<絶甲>や<グラナート>、<ファラオム>などをケアする手段になります。

    メインでの煌臨はもちろん、終了効果が発揮する直前にイアンに煌臨することができるため、見えないところからカウンターに対するカウンターを取ることも可能です。

    OCではコスト参照破壊と強襲のようなネクサス疲労で新生を2体回復させます。
    ファーストスターで打点追加した自身や他スピリットでよりアタックを重ねる動きをしつつ、防御札を超えていくことができます。

    1枚採用の理由ですが、
    『単体でフィニッシャーという性能ではない』
    『デッキがある程度掘れるし、回収札で必要に抱えられる』
    というところで、採用枚数を抑えています。

    モーニングスター>ですが、個人的にはこの3種の中では1番強いと感じるカードです。

    煌臨/アタック時にカウントを増やしながら、カウント参照でアタックブロックを封じるのですが、これが書いてある通り攻守に非常に役立ちます。

    攻めの部分では、ブロッカーを飛び越えつつ、ファーストスターで打点追加したり、横並びしている生き物も疑似アンブロとして扱えます。

    逆に守りの部分では、純粋に相手のアタッカーを止めつつ、ムゲンでソウルコアを回収することで、次ターンに向けて更に煌臨を重ねることができます。

    またOCのアタック時フラッシュでは、ブロックできない効果を受けている生き物をボトムに全バウンスしつつ、最大3点のライフバーンを行うというかなりヤッてる効果を発揮します。

    カウントが伸びれば伸びるほど、攻守共に影響範囲が広がり、これ1枚で展開を大きく変えることができるカードだと思っているため、今回はこちらを最大数採用しています。


    狩る者の集落、溶岩海のエデラ砦

    足場となるネクサス郡。
    1コススピリットを採用してるので、少し少なめの枚数です。

    狩る者の集落>は前述した通り、そんな1コススピリットと相性抜群。
    更にこのカウント+ドロー効果は常時発揮するので、相手ターンでの煌臨でもしっかりアドバンテージを稼ぐことができます。

    Lv2のライフ減少による破壊効果はオマケですが、昨今のアタックが重要な契約編のデッキに対して、アタックしたいけど契約スピリットを破壊されてしまう状況を作り出せるので、ケースバイケースでレベルを調整しましょう。

    エデラ砦>は純粋に赤ベースでカウントを増やしつつ、ドロー効果も腐らないので採用しました。

    この新生デッキは中盤に煌臨するようなスピリットのOCも積極的に狙わないといけないので、そのカウントを簡単に稼いでくれます。

    これらのネクサスでシンボルを置くことで、ドローマジックも使いやすくなるので、リソースに余裕を持ってゲームを進められます。


    ネオ・ダブルドロー、アドベントドロー

    恒例の4コスドローマジック。

    ネオ・ダブルドロー>は魂状態、煌臨元含む新生がいれば追加1枚に加え、スピリットを破壊できます。
    取り敢えず1コス新生か<ムゲン>さえ立てれば簡単に3枚引けるので、まずはこちらをガン投しましょう。

    今回は煌臨を多く取っているので、もう1種類は<アドベントドロー>にしました。
    オープンして回収できなかった新生も、<ムゲンドラゴン>で拾うことができるので好相性です。

    カウントドロー>にすると後半でのデッキ圧縮能力が格段にあがるのに加え、このデッキで少し物足りないBP破壊効果を強化できるので、お好みでどうぞ。


    絶甲氷盾、トリニティスター

    防御札2種。<絶甲氷盾>は言うまでもないですね。

    新規の<トリニティスター>はバトルを終了させつつ、BP7000以下破壊。
    更に新生がいれば相手のコスト4以上のアタックを止めるという強力っぷり。

    バトルを終わらせつつ、アタックも止められるため、絶甲や<キングスコマンド>とも違った受け方を確立しています。

    新生が場にいなくても、契約煌臨で呼び戻しつつ使うことができるので、そこまで気になりません。

    相手の<シューティングスター>に阻害されない防御札なので、ミラーの際は絶甲との使い所を分けられるプレイが大切です。


    終わりに
    如何でしたか?

    今回はムゲンを相棒に選びましたが、イアンやショコを選ぶことで、色んな新生を楽しむことができます。

    強さも申し分なく、非常に楽しいデッキですので、是非皆さんも遊んでみて『自分なりの新生デッキ』を作ってみてください!

    最後までご覧いただきありがとうございました!

新弾コラム BS60『ファーストパートナー【銀零】』 byソルト

    posted

    by ソルト

    BS60スターク.jpg
    相棒機スタークとバーストで盤面制圧!?
    【銀零】デッキ紹介!
    はじめに
    皆さんこんにちは。ソルトです。

    前回の【緋炎】に引き続き今回も新弾からデッキをご紹介していきたいと思います。

    今回は<相棒機スターク>を使用した【銀零】デッキをご紹介していきたいと思います。
    他の契約デッキと比べると、スターク自身のカウント増加能力が若干劣るものの、銀零のバーストカードが非常に強力にデザインされています。

    そのため使用感に多少癖があるデッキですが、様々な効果を組み合わせてアドバンテージを取っていく楽しいデッキに仕上がりました。

    それでは早速デッキレシピから。


    デッキレシピ
    『銀零』


    採用カード解説
    まずは新弾のカードから。

    相棒機スターク

    白の契約Xレア。

    公開当初から話題になっていたメインステップ時のカウントとコア増加効果。
    白属性が絡んだり、コア不足に陥りやすい旧環境のデッキにも出張する汎用性の高さを備えています。

    複数枚並べば、1体ごとに効果を発揮できるため、一気にカウントとコアを確保することが出来ます。

    また銀零デッキでは、アタック時効果も非常に重要。
    カウント稼ぎはもちろん、バウンス除去の強力なバーストを能動的に発揮させることが出来るため、相手の意表を突いた攻めを行うことが出来ます。

    他の契約Xレアと比べて、爆発力は無いものの、継続したアドバンテージを稼ぐ能力に長けているので、いかに<スターク>を長い間フィールドに維持できるかが、銀零デッキの大きな鍵になります。


    極光機動スーパー・スターク

    契約煌臨を持つXレア。

    アタックステップ開始時に、銀零全てにシンボルとアンブロ効果をばら撒きます。
    シンプルながら非常に強力な効果で、どんな銀零スピリットも一瞬でフィニッシャーに変わります。

    特にターン1回復を持っているスピリットに対しては、非常に相性がいいため、<スーパー・スターク>が着地する前に1点、それ以外のスピリットでも〆れるように2点削れるタイミングで取っておきたいですね。

    OCですが、こちらは正直少し微妙な効果。
    8以上で尚且つ煌臨中でないと発揮することができず、ハンデスも結局3枚残してしまうため、仮に耐えられてしまえばドローステップで相手のターン4枚の手札を抱えた状態でのスタートになってしまいます。

    これではあまり意味がありません。
    更に同じ契約デッキの蒼波や、契約編で評価が上がった<ラルヴァンダード>などは手札保護効果を持ち合わせているため、ハンデス自体が若干通りにくい環境になっています。

    なのでOCは無理に狙う必要はありません。
    あくまでも打点とアンブロ撒きを目的として、魂状態の<スターク>に煌臨させ、シンボル作成とフィニッシュに当てる使い方が丸いと思います。


    透龍クラルテ

    白の契約煌臨を持つスピリット。
    中型のカードですが、非常に扱いやすいスピリットになっています。

    召喚/煌臨時にカウントを+2。
    その後スピリット/アルティメット/ネクサス1つをボトムにバウンスするのですが、カウント6以上であればその枚数を2枚にすることができます。

    まず能動的にカウントを増やす効果というだけで、銀零デッキの中では非常に重要な役割をしています。 しかもカウント+2と増加量も多いので、相手とのカウントを比較しがちなカードが多い銀零では、どれだけカウントを先行できるかが重要になります。

    バウンス効果は特に言うまでもないです。
    6コストなので普通に召喚してアタックしてもいいですし、煌臨の強みであるソウルコア1つでの展開は攻守共に活躍してくれます。

    OCは自身に装甲を付与。
    紫/青に対する装甲がないのが少し心許ないですが、無いよりはあった方がいいので、できるだけOC条件を視野にいれて、フィールドに展開しましょう。


    ハシビローダー

    白の契約煌臨を持つスピリット。

    このカードの強みは煌臨条件の緩さ、そしてメインステップでも煌臨できることにあります。
    スターク>はカウント増加量、そして発揮タイミングが他の契約Xレアと比べて少ないため、一度魂状態になってしまうと自身のカウントが全く伸びなくなってしまいます。
    そのため、魂状態になったスタークをメインステップでフィールドに連れ戻すこのカードは非常に重要です。

    が、召喚/煌臨時効果並びにOCの効果がお世辞にも強いとは言いがたく、スタークを連れ戻す以外の強みがかなり薄いカードになってしまっています。
    まだオープンしたカードを破棄できれば、スタークのバースト発動効果の弾にすることができるのですが、それもできず。

    それであれば純粋に2枚目以降のスタークを引きにいく方法を増やしたかったので、採用を2枚に抑えました。


    氷皇女リューティア

    白定番の全体に装甲を付与するスピリット。

    赤/白の装甲色はなんだかんだで場持ちが良くなるので非常に重要です。
    赤は今回<相棒竜グロウ>が貫通効果を備えているので若干厳しいですが、白に対しては<氷刃血解>をはじめとしたバウンス除去をシャットアウトできます。

    Lv2から能動的にカウントを増やすことができ、更に5以上であればドローステップを行うことができます。
    ドロー力が弱い白属性、更にバーストと煌臨で手札消費が激しい銀零にとって、このドローステップの追加はとてつもなく強力です。

    装甲に加えて自身のBPもそこそこ高いため、優先的に召喚してカウント稼ぎとドローが潤滑にできるようにしていきましょう。


    ここからは銀零を持ったバーストを紹介していきます。

    移動神殿都市エラスパレス

    バースト効果が超優秀なスピリット。

    召喚/煌臨時で発揮タイミングは非常に多彩になっており、効果も2体のボトムバウンスが行える優れもの。
    更に<スターク>が見えてさえいれば、カウント+3することができます。
    銀零に限らず、カウント+3は最高峰の増加量。
    このバーストが発動できるかどうかで、銀零デッキでは動きがガラリと変わります。

    このカードの強さは、この後にもあります。
    なんとバースト効果で召喚しないことを選べば、かわりに手札からバーストを再セットすることができます。
    もちろん召喚すれば、ターン1回復を持った大型スピリットを立たせることができますし、バーストを再セットする動きをすれば、相手にバーストをもう1段階警戒させることができます。

    特にスタークのアタック時で発動した後に、守りのバーストをセットする動きができるため、防御が弱くなる心配も減らすことができます。

    何はともあれかなりのカードパワーを持ったカードなので、銀零デッキに限らず、様々な白デッキに採用を検討してみるのも良いのではないでしょうか。


    銀翼のマンタレイ

    こちらもバースト効果持ちのスピリット。

    エラスパレス>と比べてカウント増加量と除去能力は劣りますが、ライフ減少で発動できたり、ネクサスに触ることができたりなど差別化できる点がしっかりとあります。

    召喚/アタック時に相手のスピリットをバウンス、もしくはターンに1回、銀零スピリットを回復することができます。
    この効果は<スターク>のアタック強制発動とかなり相性がよく、そのままスタークが煌臨元にいる銀零スピリットを回復させ、アタック回数を増やすことができます。

    もちろん自身も回復可能なので、頭数並べてビートに切り替える必要があっても柔軟に攻め手を増やすことが可能です。

    派手な効果は持たない分、幅広い状況に対応できる優秀なバーストだと思います。


    ドリームバスター

    銀零持ちのマジックカード。

    バーストは相手の手札5枚以上ならステップを終了させる<メガトータティス>のような効果。
    これだけでも十分強いのですが、<スターク>がいればカウント+2できます。

    前述してきた通り、銀零は他のデッキと比べてカウント増加量が控えめなので、こういったバーストでカウントを一気に増やせるカードが非常に大切になります。
    そのためステップを終了できないタイミングでも強引にカウントを増やさなければいけない展開もあるので、ステップ終了には拘らなくてもいいと思ってます。

    フラッシュ効果がボトムバウンスなので、メイン効果はカウント稼ぎとバウンス札、オマケでステップ終了がついてくる位の認識でOKです。

    タイミングがよければアタックステップ終了防御札にもなるので、使いどころは良く考えていきましょう。


    クリアウォール

    一言で言うと銀零専用絶甲氷盾。

    スターク>がいることでバーストに耐性がつき、バースト効果にカウント+2が追加されます。
    こちらもできるだけ積極的に開いてカウントを増やしたいのですが、明確に防御札として役割があるので<ドリームバスター>よりも扱いが難しいです。

    それ以外にもスピリットのバーストを含めて、銀零のバーストは合計で12枚あるので状況に合わせたバーストセットが非常に重要です。

    最悪マジック群は手札からも使用はできるので、一緒に抱えたバーストカードと相談していくのがいいと思います。
    ここらへんは読みと経験を重ねるしかないですね・・・。

    僕も頑張ります。


    そして新弾からのネクサス群。

    ソーサライズ学術都市

    相手のカウント参照で耐性を得る各色に配られたネクサスサイクル。

    Lv1の効果はカウントが相手以上でないと使えないので、同弾の契約テーマとはカウント増加量の差で若干使いにくいです。
    旧タイプのデッキであれば、攻めで煌臨してソウルコア含めて回収。
    守りをより強固にできるため、非常に強力なリカバリー効果になります。

    このカードの神髄はLv2の効果。
    本来のコスト6以下のスピリットのアタックを止めることができます。
    これにより小型中型のスピリットの攻め手を1つ潰すことができ、アタックでカウントを稼ぐ契約スピリット達も総じて抑えることができます。

    特に契約Xレアのアタックを止めることが、カウント差を抑えることに繋がるため、維持コアは重いものの、ある程度優先して置いておきたいカードです。


    ファルマータ銀砂湖

    銀零を持ったネクサス。
    ミラージュ効果、ネクサス時効果共に、相手のカウント以上でしか効果が発揮しないのが欠点ではあります。

    とはいえ銀零という系統で<スターク>の弾になれたり、単純にコスト軽めなネクサスなので採用しました。

    基本的にはミラージュ効果を主としていきます。
    煌臨とバーストでカウント差を付けつつ、消費した手札をお互いのエンドステップで補充していく流れを作れれば、そのまま波に乗ることができます。

    ネクサス時では打点をアタック毎に1点に抑える効果。
    クリアウォール>などと合わせて、攻撃を相殺しつつ、ダメージレースで差を付けられないように立ち回っていければGOODです。


    溶岩海のエデラ砦

    赤の緋炎ネクサス。

    銀零には配置時にカウントを増やすネクサスがありません。
    それに加えて、手札を伸ばす方法が非常に限定的で、最低限の動きをするための手札を抱えることが難しいです。

    配置時、ドローステップ時、どちらの効果も銀零の弱点を補えるため、色を越えて今回は採用しました。

    相手の契約スピリット序盤で処理できるのも、カウント差を付けられにくくできる側面が生まれるので非常に使い勝手がよかったです。


    そして新弾以外からのカード。
    やはりドローに難ありなので、今回は更に赤のカードで補いました。

    フォースブライトドロー

    4枚までの補充ドロー、カウント2以上であれば3枚ドローができる4コストドローマジック。

    どちらの効果も白にとって、更に言えば手札消費が激しい銀零にとっては貴重なドローソースに。
    スタークでコアブースト、ネクサスで赤シンボルを確保できるため、見た目以上に使いやすいカードになっており、煌臨やバーストを引っ張ってきやすくなりました。


    英雄皇の神剣

    バーストを多用するので、そのアクションに合わせて即時補充ができる<神剣>は相性がよいだろうと、情報公開時から考えていました。
    また、<エデラ砦>と同じく序盤の契約スピリットの処理が可能なのも重要。

    Rvを3投なのは、白軽減があるので純粋に他カードとのくっつきがいいこと。
    散らして手札が増えすぎると、<ファルマータ銀砂湖>との噛み合いが悪くなったりするので、
    今回は統一して採用しています。


    終わりに
    【銀零】デッキの解説、如何でしたか?
    まだ発展途上なデッキタイプではありますが、バーストという効果はバトスピの中でも非常に強力な効果なので、これをデッキコンセプトに組み込めているというだけで、今後の強化にかなり期待できます。

    現在の形でも、<スーパー・スターク>のアンブロ打点追加でフィニッシュ力は担保されているので、そこまでどうやって漕ぎ着けるのかを考えながらゲームプランを組んでいくのは非常に楽しいです。

    銀零だけでまとめるよりも、カウントと手札を抱えやすくなっているので、皆さんも是非遊んでみてください!

    最後までお読みいただきありがとうございました!

新弾コラム BS60『ファーストパートナー【緋炎】』 byソルト

    posted

    by ソルト

    BS60_グロウ.jpg
    契約編スタート!
    相棒竜グロウで勝利を掴む緋炎デッキ!
    はじめに
    皆さんこんにちは。ソルトです。

    遂に契約編がスタートし、BS60ファーストパートナーが発売されました。

    確実に手札に加えられる契約Xレアは、各6色にそれぞれ収録されており、皆さんもどの色を使おうか悩まれていることだと思います。

    僕の方からはまず、赤の契約Xレアである相棒竜グロウを使用した【緋炎】デッキをご紹介していきたいと思います。
    圧倒的に攻め抜くデッキに仕上がったと思っておりますので、よければ最後までお付き合いください。


    デッキレシピ
    『緋炎』
    マジック
    11


    採用カード解説
    まずは新弾のカードからご紹介していきます。

    相棒竜グロウ

    赤の契約Xレア。
    序盤は軽量のアタッカーとして、中盤から終盤は煌臨元として活躍するこのデッキのキーカードです。

    まず特筆すべきなのはアタック時効果。
    カウント+2しつつ、ヘイトネクサスの効果を無効にしたドローができます。

    1回アタックするだけで、OCによるBP強化、更に<グロウ・カイザー>以外の契約煌臨スピリットの条件を満たすため、 最序盤から相手のライフ、並びに契約煌臨による盤面処理を狙うことができます。

    緋炎のBP破壊効果に白の耐性を貫通させる効果も相まって、最近増えている耐性持ちに対しても強くでられるのは非常に強力です。

    そしてこの2つの効果はもちろん、契約煌臨元として発揮ができるので<グロウ>に煌臨したスピリットも使うことが出来ます。
    転醒カードと同じように1枚の効果テキストが2倍、なんなら契約煌臨ではそのテキストが同時に使用できるので、転醒カードとはまた別の強さがあります。

    魂状態の自身に契約煌臨できる効果は、煌臨元を確実にフィールドに用意できるため、煌臨に対するハードルがかなり下がりました。
    その分、相手の煌臨もかなり容易になっており、カウンターを込みで考えてソウルコアをどちらが先に吐くのかという駆け引きがかなり重要になります。

    確実に初手に加えられるカードであるため、3枚必要なのか疑問に思っている方もいらっしゃるかもしれませんが、 複数体並んでもアタッカー/煌臨元として十二分に強いので、【緋炎】デッキを作るなら、個人的には3枚必須のカードだと思います。


    緋炎龍皇グロウ・カイザー

    契約煌臨を持つXレア。

    煌臨タイミングが魂状態の契約煌臨と相性抜群。
    盤面に煌臨元がいなくても、赤シンボル2つとフィニッシャーをソウルコア1個で立たせることができると言えば、その強さが分かると思います。

    上の煌臨中アタック時にはBP20000以下破壊と、カウント減少でこのスピリットによるライフ減少を白の効果では防げなくする効果を発揮します。
    ライフバーンに限らず、自身のアタックに対しても無理矢理ライフを削ることができるため、かなり攻撃的な効果となっています。

    OCは煌臨元カードを破棄することで、回復+2点バーンを飛ばすことができ、自身のシンボルを合わせて1回のアタックで4点ライフをもぎ取ることができる必殺効果。

    デザイン通り<グロウ>から煌臨していれば、カウント6からOCまでいくことができるので、そこまで難しい条件ではありません。

    ただ確実に攻撃を通せるようになる上の効果はカウントをマイナスしてしまうため、若干OCの効果と噛み合わせが悪いのが弱点。
    2つの効果の同時使用にはそこまで拘らなくてもいいので、アタックかバーンのどちらで最後〆るのかを前のターンから決めておき、その状況に合わせて効果を選択するといいと思います。

    どちらの効果を使うにせよ、<グロウ・カイザー>を立たせるタイミングには相手のライフを3以下にしておければ、比較的勝ちにいきやすいと思いますので、序盤中盤でグロウを絡めてカウント稼ぎとライフを調整しておきましょう。


    赤刃竜ワイバルト

    契約煌臨を持つ中型スピリット。

    煌臨/アタック時の破壊効果は、BP12000以下と範囲が広く、序盤はある程度のスピリッを手中に収め、カウントが貯まった中盤から終盤は複数体を一気に焼くことが出来ます。
    自身でしっかりとカウントを増やしているのもGOOD。

    先ほどから何回も書いてしまっていますが、盤面0ゼロからこういったカウンターを仕掛けることができるのが、契約煌臨(というかお互いのアタックステップに煌臨できるカード)の強みで、赤の弱点である守りをある程度カバーしてくれます。

    OCは5以上で、煌臨中のスピリットのバトル終了時にライフバーン効果。
    自身のコストが5であり、<赤の世界>、更にギリギリ転醒が可能な赤き神龍皇との相性がかなりよく、急に煌臨したこのスピリットに3点削られてしまうことも。

    そのまま後続で攻めきってしまうもよし、残り2点を<グロウ・カイザー>や<リバーサルドラゴン>でバーンしてもよし。

    このカードの使い方が、【緋炎】デッキの攻守どちらにも大きく影響するカードだと思っています。


    マグナライガー

    契約煌臨を持つ小型スピリット。

    4コストの炎契約持ちなので、最悪素出しして煌臨元の追加確保に回すことも可能です。
    そういった動きも考慮してか、効果は召喚/煌臨時になっています。

    カウント+1とBP7000以下を破壊&効果発揮させないとのことですが、正直破壊効果はオマケと捉えておく方がいいと思います。

    転醒編環境であれば、世界系ネクサスのB面を処理できるBPラインでしたが、OCによるBP+により、契約デッキ相手だとあまり破壊効果が活きません。
    ジェネバーク森林>で上限アップ等もできますが、あくまでカウントかさまし効果と認識しておくほうが個人的には使いどころもわかりやすいと思います。

    個人的に強いと感じるのは、OC効果。
    4以上であれば、煌臨元カードをノーコストで召喚することができます。
    グロウ>はアタック前提の効果なので、1回目のアタックを<アレックス>や<絶甲>で止められてしまうとなかなかカウントを貯めることができません。
    しかし<マグナライガー>で、グロウを吐き出しつつアタックキャンセルすれば、そういった妨害札を踏まずにカウント+4に2枚ドローと、かなりのアドバンテージを稼げます。

    もちろん純粋に頭数を増やせるのでアタッカーを無理矢理捻出して、速攻の動きもできるため、フィニッシュに向けたライフ調整のアタックを通しやすくなる一面もあります。

    赤には珍しく、コンバットトリックの強いカードです。


    マグマンモス

    最近定番になりつつある、5コストコア回収スピリット。
    自身以外にコアを置ければ、カウント+2することができ、アタックをしなくてもカウントを稼ぐことが出来ます。

    Lv2であれば、この効果でカウントを増やしたときにBP12000以下を破壊できるため盤面処理も同時にできます。

    フィールドには1体いれば十分なのですが、できるだけコア回収で煌臨を余裕を持って使えるようにしたいと考えたので今回は3枚採用しましたが、2枚でも十分な仕事をすると思うので、お好きなように調整してみてください。


    溶岩海のエデラ砦

    全色に登場した、相手のカウント参照で耐性を得るネクサス。
    契約編より前のデッキタイプには非常に堅牢な足場になります。

    配置時にカウントを+1しつつ、BP5000以下を破壊。
    系統に緋炎を持つので、<グロウ>の貫通効果の恩恵を受けることができ、<ジェネバーク森林>などの上限アップも絡めると、配置時にしてはかなり強力に。

    Lv2は重複こそしないものの、最近釈放された<灼熱の谷>の手札交換効果。
    カウントが5以上であれば、破棄が無くなるため手札をどんどん伸ばしていくことができます。


    夕暮れのジェネバーク森林

    ミラージュ効果を持ったネクサス。

    お互いのアタックステップに緋炎がカウントを増やすとドローすることができます。
    セットのコストも軽く、後攻1ターン目から<グロウ>→ミラージュセットと動いて1アタック2枚ドローとアタックの価値をかなり高められます。

    それ以外でもグロウのアタックと合わせて、<マグナライガー>や<ワイバルト>を煌臨することで3枚ドローとアタックステップ中にかなり手札を増やすことが出来ます。

    煌臨で手札消費をしてしまうため、使ったタイミングでそのまま手札を補充できるのはかなり重宝する効果。

    ネクサスとしての効果が破壊上限UPしかないので、若干採用枚数を減らしたくもなったのですが、このミラージュがないと序盤攻めても、息切れしてしまってそのまま捲られてしまう展開が多かったので、非常に重要なカードだと思います。


    カウントドロー

    定番の4コストドローマジック。
    カウント4につきドロー枚数が増えるので、カウントが潤沢になればなるほど、コスト不相応の効果になります。

    アドベントドロー>や<フォースブライトドロー>などもありますが、ミラージュの破壊上限UP効果も地味に役立つので、他に明確な理由がなければこちらを採用していいと思います。



    ここからは過去弾からの採用カード。
    醒龍皇リバーサルドラゴン

    契約編スタートに先駆けて、制限に指定されたXレア。
    理由はカウントを参照した2つのアタック時効果のせいです。

    1つ目はBP以下破壊とカウント2につき、ライフを1つボイドに送るバーン効果。
    トラッシュに赤1色のカードが3枚以上の条件に加え、最大4つまでの制約はあるものの、1点削っただけで残りのライフを消し飛ばせるぶっ壊れカードです。

    2つ目はカウント1につき、シンボルを追加する効果。
    こちらも最大3つまでですが、上の効果と合わせて簡単に打点お化けが作れます。

    登場初期は転醒条件との兼ね合いで、多くてもカウントは6が関の山だったため、目立った活躍などもありませんでしたが、今回の契約編では2桁突入も当たり前なので、致し方ない制限だと思いました。

    当然緋炎デッキとの相性は抜群で、<グロウ・カイザー>のOCを狙うついでのサブプランとして十分すぎる役割を持っています。
    ドロー能力が高いデッキタイプでもあるので、比較的簡単に探しに行くこともでき、ストレス無く扱えるため、今回は採用してみました。


    赤の世界|赤き神龍皇
    10022.jpg

    もはやお馴染み世界系ネクサス。
    カウントが急増していく契約編環境でも、このカードは強力です。

    A面の配置時破壊で細かい盤面処理が可能。
    ライフバーン効果は、<ワイバルト>や<グロウ・カイザー>などのアタックをより強力に後押しします。

    またグロウ・カイザーでカウントをマイナスすることもできるため、状況によってはOCを無視して、グロウ・カイザーにシンボル追加しながら、ビートダウンなどの選択肢も取ることが出来ます。

    新規テーマでまだまだ足場が少ないため、そのかさ増しにもなりました。


    三賢神ラルヴァンダード

    契約編がカウントを増やすと判明してから、評価が上がったXXレア。
    個人的な感想ですが、緋炎と相性抜群です。

    グロウ>がカウント+2増やすので、後攻1ターン目から<ラルヴァンダード>を着地でき、アドバンテージを伸ばすことができます。
    ドローはもちろん、緋炎デッキには足りないコアも増やしてくれるので、次ターン以降の動きもかなり広がります。

    また純粋にアタッカーorブロッカーを相手の不意をついて出せるのも魅力的。

    攻撃面では<グロウ・カイザー>や<リバーサルドラゴン>のライフバーンも視野にいれたいので、ある程度のアタック回数が必要です。
    煌臨では頭数を増やすことができないので、アタック回数を増やすという側面でもアドバンテージを稼ぎながら、横並びでアタッカーにできる動きは非常に強力です。

    防御面では<マグナライガー>、<ワイバルト>の煌臨時カウント増加に反応して召喚ができるため、相手のリーサルを狂わせる動きができます。
    また、コアはあるのに防御札を引いていないときなどは、探しにいくことができたりなど、奇襲性がかなり高いです。

    フラッシュの攻防がかなり活発になっていくであろう契約編で、そのカウントプラスに反応して追加アドバンテージを取れるのは言わずもがな強力です。

    全色シンボルで条件ではあるものの手札保護もありますので、採用する価値は十分あると思い、今回は3枚採用しました。

    今後カウントを増やすカードはどんどん増えていくと予想できるので、持っておいて損はしないカードだと思います。
    ただ自由枠としての採用なので、新規の緋炎3コストスピリット辺りにしても問題無いでしょう。(僕は転醒編の時にゴッドゼクスに採用するために揃えてましたヤッタネ)


    一月幼神ディアヌス・キッズ

    とあるカードを守るために制限になってしまった可愛そうな誕生神キッズ。

    従来で言う、ゴッドシーカーのようなオープンサーチカードは緋炎の系統でいません。
    煌臨編では探索者シリーズが煌臨をサーチすることができますが、キッズサイクルはメイン煌臨が可能になる効果を持っており、アタックステップ中に煌臨しないと動けないという弱点をカバーしてくれます。

    オープン枚数も4枚と多く、制限カードなので枠を取り合わなかった点から今回の採用に至りました。


    紅きオベリスク

    古いカードではありますが、煌臨を使うにあたって非常に相性の良いカード。

    自分のエンドステップに、このターン煌臨を行っていたらソウルコアを回収することができます。
    ソウルコア回収が強いのはもちろんですが、『そうしたとき、~』の効果が緋炎というデッキと相性抜群です。
    コスト6以下の赤のスピリットを回収することができるのですが、これにより色んな面で強い立ち回りができます。

    例えば・・・
    ・相手ターンで煌臨できるスピリットを回収して、カウンターをチラつかせる
    ・<グロウ・カイザー>のOCで破棄した煌臨元をそのまま回収
    ・<グロウ>、<ラルヴァンダード>、<ディアヌスキッズ>などの再利用
    などなど他にも色々できちゃいます。

    Lv2の効果は、手札をコストにしたシンボル数参照の破壊効果。
    Lvを上げて見せておくだけでも、相手にとってなかなか厄介な防御手段になるでしょう。

    しかし、効果の都合で複数枚あってもあまり意味がありません。
    そこにネクサス10枚は取りたいという個人的な考えも考慮して、今回は1枚のみ採用しました。


    マジックカード

    これらは主に防御札としての採用です。

    ペネトレイトフレイム>は相手に対しての防御手段。
    更にカウント1以上なら防げないという貫通効果付きなのが非常心強いです。

    絶甲氷盾>、<白晶防壁>は自身に対しての防御手段。
    保護効果を持ちつつ、ノーコストで撃てる絶甲氷盾。
    確実にライフを守ることができ、回復効果で攻めにも使える白晶防壁。

    緋炎デッキはアタックステップでの手札を伸ばしていくデッキなので、<アレックス>などのバーストでは引いたとしても、次ターンの防御に使えません。
    これらのカードは全て手札から使用でき、自分のアタックステップ中に攻めながら、探しにいくことができるため、今回はこういった構成にしました。


    終わりに
    【緋炎】デッキの解説、如何でしたか?
    赤らしい攻撃的な要素が前面に出たデッキに仕上がったと思います。

    本格的に契約編が始まっていきますが、今までとは違う初手が1枚決まっていることに対しては、受け入れられる人やそうではない人、賛否両論あると思います。

    しかし実際触ってみると、その1枚から繋がる煌臨ギミックにより、今まで以上にフラッシュでの攻防が深く、難しいものになっています。

    このフラッシュタイミングを駆使したバトルが、僕はバトルスピリッツの根本だと思っているので、契約編にとてもワクワクしています。

    今後も皆さんがよりバトスピを楽しめるような記事を目指して執筆して参りますので、どうぞよろしくお願いいたします。

    最後までお読みいただきありがとうございました!

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