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イデアライズ雑感

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    by 立花

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    イデアライズ雑感
    皆さんこんにちは、立花です。
    いよいよ32弾「夢装<イデアライズ>」が発売になります。
    今回は大きく新システムであるドリームキー、そしてイデアライズの実装と大きくゲーム環境が変化します。
    そこで今回は、これら新システム周りによってゲーム環境やデッキ構築がどのように変化するのか、私なりに考えをまとめて見ました。
    エンジョイセットからの感覚なのでここから変わる可能性がありますが、デッキ構築の参考にしていただけると幸いです。

    イデアライズの特徴
    まずは新たに実装されたイデアライズ、並びにドリームキーのギミックを確認してみます。
    イデアライズについては、以下のようなギミックになっています。
    • 特定の条件を満たすことでドリームキーを獲得
    • 指定された数のドリームキーを消費することでイデアライズのプレイが可能、その際にエクストラの使用権を消費
    • ドリームキーを獲得できるIGOBが個別で登場
    また、このドリームキーを獲得できるIGOBには次の特徴があります。
    • 相手のリソースだけでなく、自身のリソースもIGOBの条件として追加された専用の誓いカードが存在する
    • 誓いカードがこれまでのイベントではなくゼクスとなっている
    • 使用条件としてチャージのカードを参照しなくなり、代わりにリソースのカードを参照するようになった
    • IGOBはゲームを決める能力ではなく、カードアドバンテージを重要視した能力になっている。
    全体を通してみると、イデアライズは相手の行動によって妨害されにくいギミックであることが伺えます。
    今までのゼクスはIGOBという相手を倒す手段を如何に自分が行うか、もしくは相手に行わせないかという点が中心となっていました。
    そのため、IGOBを防ぐためのカードが採用されていたり、リソースを5で止める通称5止めと言われている戦略も開発されました。
    ですが、これらイデアライズはチャージを参照せず、更にゲートキーというこちらで触れることの出来ない領域のため妨害することが非常に難しくなっています。

    イデアライズ登場による環境の変化
    これまでのゼクスは相手のIGOBを如何に防ぐか、もしくはIGOBを相手にうまくさせないかという点を注目し、序盤から中盤にかけてのチャージ管理が非常に難しくなっていました。
    そのため、勝ち抜くことができるデッキの条件には相手のIGOBより早く倒す、もしくは相手のIGOBをある程度妨害できる手段があるというのが求められる要素となっておりました。
    ですが、今後はイデアライズ中心の動きを防ぐことは難しく、これらのカードを使用したデッキも一線で戦えるとは限らない状態となっています。
    具体的に言うとこれまでは自身のリソースブーストはそのまま相手のIGOBに直結するため慎重に行われていましたが、リソースを伸ばすことで先にIGOBすることが可能になり、再び緑のカードが見直されました。
    特にイデアライズのIGOBはアドバンテージを重視した能力のため一回目のIGOBで相手のライフを削り切ることが難しく、リソースブースト時のデメリットが少ないのも魅力の一つです。
    そのため、先にIGOBし、次に強力なシフトをプレイし一気にゲームエンドまで進めることが出来ます。
    そのため、先にIGOBを行うことを意識したデッキが一定数存在することとなると思います。

    ですが、逆に考えるとイデアライズを相手にする場合はこれまで以上にIGOBの出力が出ておらず、一度のIGOBで負けることも少なくなったと考えることが出来ます。
    そのため、これまでと比べて一回目のIGOBで相手を倒せるようにするギミックを搭載したり、相手より先にライフを削り始めたりとチャージの管理以上にライフレースが重要なゲーム環境になると思います。
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    また、ライフレースが重要なゲームと言うことは相手の攻撃を抑えるカードも重要になってきます。
    特にイデアライズを中心としたデッキはIGOB単体での出力は小さく、IGOBをしっかりと止めることができればプレイヤースクエアのシステムゼクスも残すことができ、そのターン中のライフ減少を大きく抑えることができます。
    これらのカードによって相手の攻撃をある程度防ぎ、ライフの消費を抑えることで相手にライフを削り切られるターンを遅くすることでこちらの動きを行うアプローチもあります。

    イデアライズ登場によるデッキ構築の変化
    既存のIGOBはチャージを要求する変わりに強力な効果を持っておりました。
    デッキ内にチャージを除去できるカードを採用したり、チャージにカードを送らないバウンスやリソース送りといった除去が評価されたり、使用を優先されている傾向がありました。
    また、チャージが必要という部分に着目し自身のチャージを用意するカードも注目され、採用されていました。
    ですが、イデアライズ関係全般のカードがチャージのカードをほとんど参照しないため、これらチャージの攻防をメインとしたカードの採用優先度が低くなると考えています。
    逆に、イデアライズ中心のデッキではデッキのキー獲得条件を中心としたカードアドバンテージを稼ぐことを重視したデッキ構築になると考えています。
    例えば青ならドロー効果、赤ならリムーブを稼ぐ効果を中心に構築されると思われます。
    これらの安定してキーを増やすことができるカードは同時にカードアドバンテージも稼ぐことができ、今後の追加カードもカードアドバンテージ獲得がしやすいカードが増やされると考えています。
    そのため、今後のデッキの多くはカードアドバンテージを稼ぎやすいデッキ構築に寄っていくと考えています。
    構築的にカードアドバンテージを稼ぎながら自分の動きを強くする方向性のデッキが多くなり、逆に相手のカードリソースを削ることを意識したデッキは少なくなっていくと思います。

    まとめ
    イデアライズは相手に妨害されにくく、こちらの行いたい動きを確実に行える新システムだというのが個人的な感想です。
    そのため、イデアライズに対抗するのは相手のカードリソースを削るのではなく、こちらのカードリソースも増やしてしっかりと相手の動きに対応することが今後の環境は重要になってくると感じています。
    また、カードリソースを稼ぐ動きは同時に相手の動きのパターンも分かりやすくなるので、相手によってはこちらの動くタイミングを変えたりして、相手のペースで戦わないようにすることも大事です。

    相手とのカードリソースの取り合いだけでなくライフレースも意識したプレイング、デッキ構築が今後は重要になると思います。

    最後に
    今回は久しぶりにコラム記事を書きましたが、どうだったでしょうか。
    次は新システムも追加となり、非常に大きくゲーム環境も変わると思ったので一度このような形の記事を書かせて頂きました。
    今回のような記事を始め、新しいデッキの記事もどんどん作っていこうと思います。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。

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    by -遊々亭- Z/X担当

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    遊々亭 GW SALE 第1弾 開催!!

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