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【8ページ目】ライゼン | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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勝敗を分けるゲーム展開の組み立て方

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    by ライゼン

    タイトルトップ.jpg
    勝敗を分けるゲーム展開の組み立て方
    どうもライゼンです!

    自分は対戦動画を編集する都合、『ここで〇〇したからこうなった』と振り返ることが多いです。
    良いプレイをしたから勝った。プレイングミスをしたから負けた。Z/Xというゲームは起承転結がしっかりしていますね。

    今回はそんなプレイングにまつわる重要な要素。ゲーム展開の組み立て方について解説していこうと思います!

    準備編
    ゲーム開始前の準備になります。
    デッキ構築から見直したい方はこちらもご一読ください!
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -まとめ-

    主導権の握り方を考える
    安定して勝てる考え方は、そのゲームの主導権を握ること!
    つまり早いうちにゲームプランを決めて、実現することで勝利できます。
    デッキ解説記事でよく書いている『リソースごとの動き』はその指標ですね。

    自分のプランを通すことも大事ですが、相手のプランを崩すという選択もあります。
    例えば緑で優秀なスタートカードである<シロイルカ>はプランに組み込まれることが多いですが、<黎明ロークリ>で除外されると大きくリソブ数が減ります。

    こういった特性を吟味して、自分が好きな戦い方ができるテーマを選びましょう!

    デッキの勝ち筋を決める
    対戦前のこの準備は不可欠です。
    例えばフィーユライカンの場合、4もしくは5ターン目に安定してPS7パンができることを目安に考えています。

    1点:2パン
    2点:4パン
    3点:6パン
    4点:8パン

    これはライフに全てIGアイコンがある場合に必要な合計パンチ数です。(LRを除く)
    つまり7パンは1回ライフからアイコンが出なければワンショットできる攻撃回数ですね。

    PS周りは3面しか囲めないため、7パンには残り4パン必要です。
    そこで<サンタジャガー>を2体出し起動するとPS周りを4回剥がせるので計7パン。

    肝心の<サンタジャガー>は<ニヌルタ>、<樹海フィーユ>、<パッションフィーユ>からアクセスできるので非常に出しやすいです。
    勝ち筋は相手の妨害を受けても支障がないよう、実現度が高いものを優先しましょー

    実践編
    ゲームの流れを見ていく中でゲームの勝敗を揺るがすタイミングに着目してみていきましょう。

    プレイヤーとマリガン
    ゲーム開始時から勝利への準備は始まっています!
    例えば先攻を取って相手が<ミーリィP>の場合。
    1. ゼクスを出すと<イルラクサアル>で除去される
    2. 手札を使うと<神曲サンダルフォン>が出た時にジリ貧になってしまう
    この考え方をするならば、絶対に3cゼクスがマリガン基準ともいえないですね。
    マリガンはコンボパーツを重視、リソースセットエンドで手札を温存という選択もできます。

    プレイヤーは一番早く公開領域に出てくるカードなので、見逃さないようにしましょう!

    対スタートカード
    永続的にアドバンテージを稼ぎ続けるスタートカードは序盤の攻防戦の要です。
    割る時には下記のようなしっかりとした理由を持つことが大事ですね。
    (1)使う余裕を与えず速攻でゲームを終わらせる時
    • 女神
    • ミソスなど
    (2)チャージから除去する手段がある時
    (3)相手のPSにゼクスを残すとまずい時

    ウェイカー(5リソ)
    この次はゲームが決することもある4ターン目ということもあり、ウェイカーの選出は非常に重要です。
    例えば緑ウェイカーは出しやすく強力ですが、リソースを伸ばすためIGOBされるリスキーな面もあります。

    また、ウェイカーの弱点として基本的にチャージを作れない点には注意!後攻なら次のターンにIGOBできるので本当に重要です。
    アルダナブ>や<マルディシオン>など、ゼクスを出してこの弱点をクリアできる強力なウェイカーを活用しましょう。

    ディンギル、IGOB
    プリズム.jpg
    多くのデッキの勝ち筋となるIGOBはプランの最終地点です。

    ここからは配置が大きく効いてくる局面でもあります。
    特にIGOBをどこに置くかは難しい問題です...!
    1. 絶界で確実にアタックできる相手PS横
    2. 一面からしか叩けない自PS横
    3. 2体以上で囲むとPS横のスクエアを占拠するために、ライフを取れる場所が減る中段左右のスクエア
    この場合の結果的な正解は状況、相手のデッキのよりけりなので色々な配置を試してみてはいかがでしょうか。

    続いて同タイミングに使えるディンギルについて。
    能動的にチャージを作る手段であるためIGOBとは切っても切れない関係です。
    ディンギルとIGOBの順序については次の項目で触れようと思います。

    プレイング編
    50%しかない勝算を75%にするのも25%にするのもこのプレイング次第です。
    しっかりチェックしていきましょう!

    ディンギルが先か?IGOBが先か?
    『IGOBしてからディンギル権を使う』より、『ディンギル権を使ってからIGOBする』方が遥かに弱い動きになります。
    なぜならIGOB完了後は点が入りやすいため、VBなどが出た時にディンギル権を行使してケアできないからです。
    他にもディンギルのためのゼクスを手出ししていたなら、リソースが余らないので専用VBなどのプレイができなくなる点もあります。

    このカラクリを活かすには、チャージ0〜1枚でターンを返す工夫が必要です!バウンスや除外、リソース除去を駆使しましょう。
    しかし<バラハラ><リンク>のように即座にチャージを作れるデッキもあるため、デッキごとのチャージ許容枚数を知っておくことが大事ですね。

    ライフの取り方、取らせ方
    自分がフィーユライカンを使うとき、惜しまずライフは取らせるべきだと考えています。
    ゼクスが出れば<シロイルカ>で捻ることができる、アッパーが落ちればLvが上がる、VBを引けばカウンターができる。
    緑は序盤の手数稼ぎに苦労するので、相手に手伝ってもらうという考え方ですね。

    逆にライフは後半になるほどケアしやすくなるので、緑など後半重視のデッキでは4点貫通のワンショットを狙うことが多いです。

    他のデッキタイプではターンを跨いで1-3、2-2、1-1-2といったようにライフを刻むプランもあります。
    デッキによってはパンチ数に制約がありますから。
    重要なのは刻んだ後に相手が返しにくい盤面を作ることです!

    例えば8面埋めてしまえば、ディンギルという可能性を削れますよね。
    その上で相手PSにわざとゼクスを残せば、『ゼクスのないスクエアにしかIGOBは出せない』という制約を利用してIGOBの可能性を削れます。

    つまりライフを削りアドバンテージを与えてしまったとしても、可能性を削りそれを利用できないようにすれば何の問題もないということです!

    無限ループやデッキ破壊を相手にする場合の組み立て方
    無限ループ、または<弟切草><サンダルフォン>のようなデッキは決められるとライフの枚数に関係なくゲームが終わってしまいます。
    1. コンボを決めるためのカード
    2. カードを集めるためのカード
    3. 相手の攻撃を流すためのカード
    大体の構築でこの3点が上から順に入っています。
    逆にこちらのライフを取りに行くようなカードはあまり入らず、こちらにアドバンテージを与える中途半端な攻撃もしてきません。

    つまりなかなかチャージを貰えないんですよねー
    IGOBから動くデッキだとチャージを作るためにディンギル権を消費し...と奥手な動き始めになりがちです。
    崩壊への序曲>や<パッションサポートフィーユ>など、自分から動けるカードを集めるようにプレイして勝ち目を掴み取りましょう!

    サンダルフォン>のような勝ち目がはっきりとしているデッキは条件の達成を遅らせるという戦い方もあります。
    例えば<マルキダエル>をPS横に出してエンドされたとしても、ライフを取る旨味がないことは相手もわかってるはずなので安心して放置します。
    そうすると相手のIGの機会が減り、<ピュアティ>のLv4効果や<弟切草>のウェイカーLv7の達成が遅れて隙ができます。
    その一瞬の隙に取りきる...という戦い方ですねー

    確定要素と不確定要素
    公開領域(スクエア、トラッシュ、リソースなど)と非公開領域(手札、デッキ、ライフなど)
    そこを洗い出すと、何ができて、何ができないのか?が見えてきます。
    これが確定要素と不確定要素です。

    例えばルールで定められている部分、同じカードが4枚しか積めない点や、IGを20枚積む必要があるといったところですね。
    相手のVBが4枚公開領域に見えているならライフから発動しないのは確定するので安心して攻撃できます。

    一方で、自分のデッキとライフに何枚IGアイコンが入っているかは数えればわかります。
    何も残っていないのにIGをするようなことがないように、確定しているデータはしっかりと武器にしていきましょう!

    不確定要素の推理
    自分のターン、相手はあづみをPにしている赤青ニューデッキを使っていて、手札が8枚、赤リソースが1枚立ってるとします。
    ここから予想されるカードは...そう、<Last Dance>ですね。

    推理力は流行や経験から培われます。
    プレイングの勉強を始めた人は、ここまで意識が回ると一流!

    自分が赤青ニュー側に立ってみましょう。
    赤リソを1枚立ててあたかも持っているように振る舞い、実は持っていないブラフ...これも大事な戦略です。
    Last Dance>を警戒した相手が遠回りし、ライフを取りきれなかったりすると勝利の芽が見えてきます。

    裏目
    裏目という考え方があります。
    表と裏、つまり成功と失敗のような二面性のある場面に遭遇して、自分の望まない結果になったときによく使われる言葉です。
    • 次のターンのためにライフを削っておこう...とアタックしたがVBを踏み、それが原因で負ける。
    • デッキに残り1枚の誓いがあり拾いたいが、<IGヘリカル>ヒットから引けるかもしれないから捲ったら誓いが落ちた。
    天秤にかけられた2択には"どちらも正解の可能性がある"ということが多く、絶対の正解、絶対のプレミと安易に判断できないのが難しいところです。
    そういうこともあり触れるだけに留めておきますが、ここの考え方はそのプレイヤーの性格が色濃く出る部分で、ゲームを面白くする要素だと思います。

    展望
    いかがでしたでしょうか。
    Z/Xは一試合30分足らずのゲームですが、そこに多くの駆け引きがあることが分かりますね。
    もちろん運要素も多いですが、大抵は自分のサジ次第でなんとかできることもこのカードゲームに熱中する人が多い理由だと思います。

    デッキの知識。カードの把握。ルールへの理解。

    覚えておくべきことは多いですが、自分は負けて覚えることが一番の近道だと思います...!
    負け方さえ分かれば、負けないやり方も見えてきますから。
    ひたすら対戦をしてゼクスを好きになるほど上達もきっと早いです。

    だいたい書きたいことは書き尽くしたのでここからは未来の話。
    30弾から追加される新要素『ゼクステンドドライブ』が追加されますね!
    この能力はゲーム中一度しか使用できませんが強力そのものです。

    例えば煌天断滅の剣レーヴァテインはスクエアのゼクスに15000ダメージを与え、かつライフを1枚除外というあまりにも強すぎる効果を持っています...!

    これほど強力なカードがラインナップすると、どのデッキも無理やり枠を作って採用してくる可能性が高いです。

    予想ができても回避不可能...という場面は多々あると思うので、ゼクステンドドライブが発動する前に速攻で相手のライフを削る、序盤からイベントを駆使してライフに触らせないようにする。
    といった立ち回りが必要になりそうですねー

    今後も加速するゼクスの環境から目が離せないです!

本気の相馬の真骨頂【ベルフェゴール&ソーマ】

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    by ライゼン

    ソーマタイトルトップ.jpg
    本気の相馬の真骨頂【ベルフェゴール&ソーマ】
    どうもライゼンです!
    前回の記事(小は大を兼ねる?【マーメイド軸IGOB相馬】)からしばらく経ちまして、ついにシフトが2種揃いましたね!
    相馬><IGOB>が決定力を手に入れたことで、誓えば勝てるゲームを実現できるようになりました。

    そしてここ数弾の新規追加フィーユですよ。どれも非常に噛み合いがよく今までのフィーユデッキに足りない部分を補う優秀なプールです。
    いよいよ本領発揮ということで、今回は正統派のフィーユデッキを紹介していこうと思います!


    こんな人にオススメです!↓
    【フィーユで戦いたい!】
    【相馬と戦いたい!】
    【ライカンでIGOBを使いたい!】
    【試行回数でワンチャン勝負!】
    【大胆に攻めたい!】

    デッキレシピ紹介
    デッキ名:ベルフェゴール&ソーマ
    プレイヤー スタート
    3

    シフトで変わった相馬IGOB
    相馬.jpg
    シフトが高コストのフィーユに目を向けた効果になり、さらに攻撃力の高いものとなっている為に純正構築にも強みができました。
    そして<ロコドル>、<デーヴァ&フィーユ>という防御カードが手に入ったことでシフトまでの時間稼ぎがしやすくなり、いよいよ実戦級になってきたように感じます...!

    それではプラン。
    1. IGOB><相馬>でリソースを増やす
    2. シフトベルフェゴール>でIGOB+<ロコドルフィーユ>の固い盤面を作る
    3. シフトソーマ>で全てを投げ捨てて攻撃する
    ソーマ>はリソースのフィーユを除外する都合、基本的にエンドカードとしての運用になります。
    仕留め切れそうなら or ターンを返すと仕留められそうなら2.を飛ばして1.→3.でゲームセットにしていきましょー

    カード紹介
    ベルフェゴール
    1. シフト時トラッシュから2枚リソースに置ける
    2. 自身スリープでトラッシュからフィーユ登場
    このカードを使う時はドンと構えるイケメンになりましょう。
    最終的にPS<ロコドル>と<相馬><IGOB>が並べばいいので<喝采フィーユ>などを投げていきたいです。

    シフト時のリソース回収効果はかなり重要!
    この<ベルフェゴール>を経由するルートはゲーム中3回のIGOBが必要になってきます。
    そこで<誓い>が3枚引けるとは考えず、このカードで<誓い>をリソースに埋めておきましょう。

    そうすれば<レッドディアー>から回収で次のシフトに繋げることができます!
    レッドディアー>はコスト4なので、実質<ニヌルタ>が<誓い>回収カードと考えればその拾いやすさは抜群ですね。

    ソーマ
    このカードを使う時はラスボスになりましょう。
    MP全て使って攻撃するつもりで、つまりそのターンに倒せなければ負けだぞという精神ですね。
    1. 手札を全てリソースに置いてパワー20500になる。
    2. リソースのフィーユを4枚除外するごとに2回までリブートできる。(フィーユ8枚除外できれば3回攻撃)
    シフト後は手札がなくなるのであらかじめリソースを消費して展開しておきたいですね。
    レッドディアー>で<相馬リンク>を回収して、<ソーマ>で即座に埋めるコンボは超強力なので覚えておきたいです。
    ベルフェゴール>を経由しているなら潤沢にリソースがあるので4点貫通も難しくはないはず!

    大車輪フィーユ
    レッドディアー>を展開したり、チャージに落ちた<相馬リンク>をリソースに送るために<スクワール>を出したり渋い活躍をします。
    喝采フィーユ>が残っていて後1体出せば勝てるという状況では、外れる可能性のある<パッションフィーユ>よりも優先されやすいですねー

    ロコドルフィーユ
    全体パンプと除去が飛ばせる高打点で<万刺タイガー>と比較されがちな一枚。
    あちらとは逆に手札を減らすフィーユ名称です。

    一見ただのデメリットですが、トラッシュを肥やせるため<デーヴァ&フィーユ>のコスト稼ぎをしたり、<ベルフェゴール>の展開対象を準備したり伏線を張ることができます。
    最速タイミングからゲーム終盤まで常に立たせ続けたい一枚ですね。

    デーヴァ&フィーユ
    このカードを意識しない試合はないってくらい優秀です。
    ロコドル>&<ベルフェゴール>を突破された後のライフキーパーをしてくれます。
    かなりの手札消費になりますが、<相馬><IGOB>の手札増強がうまく相殺してくれるのもGood!

    パッションサポートフィーユ
    サンタジャガー>で<パッションフィーユ>を使い回す【フィーユライカン】では試行回数の多さと依存の高さから、非ライカンを8枚積んでの採用はしたくありませんでしたが、ゲーム中に2・3回の運用ならあまり問題のないカードだと思います。
    最速タイミング(6リソ)で出して<stフィーユ>と合わせて2リソブするカードとして使うこともあります。

    狩人フィーユ
    数年ぶりに採用してみました。
    実はリビルドされており、フィーユをサーチした場合にリソース除去が付きます。
    ロコドル>とは違い手札を増やしながら除去できるのが強みで、<デーヴァ&フィーユ>や<VBフィーユ>を引ける良カードです!

    運用
    キープ基準
    このデッキは5リソが強いデッキでは無いので6リソに飛ぶことを考えます。
    3+3でディンギルを組んだり、<パッションフィーユ>でリソブしたり、<ロコドル>で守ったり行動の幅が一気に増えるためです。
    誓い>をキープ基準にしていない点ですが、シフトの乗れない<相馬リンク>はあまり強く無いのでまずはリソースを伸ばすことを第一目的にしています。

    各ターン

    防御をいかに組み立てるか
    緑というデッキの都合上先にIGOBを決められることは必至。
    竜域>・<エンリル>によりPS・NS全てをカバーしてくる巫女相手には<デーヴァ&フィーユ>を回収していく。など防御のプラン立てをすることが大切!
    盤面に関してはこちらも干渉力が高いのでカウンターは成功しやすいです。守り上手は攻め上手。

    リソースメイクの要
    中盤からは<stフィーユ>が重要!
    デッキから見えていない<誓い>や<レッドディアー>をリソースに入れたり、<相馬リンク>を拾って更に展開するなど仕事は多岐に渡ります。
    IGOBも絡むとトップ7枚ぐらいまで掘ってリソースに置けるので、<相馬リンク>が入るのも現実的になってくるかなと。ドンドン狙っていきましょ!

    リソリンテクニック
    相馬とフィーユの絆リンクには小技がたくさんあります。
    (1)相手ターンに相馬リンクで除去!
    リソースに<相馬リンク>がある場合、チャージの<フィーユリンク>を<相馬リンク>の手撃ち効果でリソースに入れるとリソリンが成立します。
    ライフから<フィーユリンク>が捲れて逆転もあるので諦めないで。
    (2)8面埋まった状況で相馬リンクを発動!
    言祝ぎピュアティ>の除去効果でフィーユを出したい面を空け、リソースセット効果で手札から<相馬リンク>を入れて展開できます。
    運用どころの難しいカードでしたが<デーヴァ&フィーユ>の登場により相対的に価値が上がりました。
    (3)4リソから2リソースブースト!
    stフィーユ>はリソースが5以上でフィーユが戦闘破壊した場合にリソブできる効果があります。
    つまり<相馬リンク>の手撃ち効果でリソースを5にし、フィーユIGを出して攻撃するだけで条件達成!
    先攻後攻を覆すだけでなくリソース7という強いリソース帯に飛べるのがいいですね。

    誓うタイミング
    相馬.jpg
    相馬><IGOB>は単体運用が微妙なのでシフトまで一直線で行くのが望ましいです。
    とはいえ<誓い>が2枚見えていればいいですが、そうでない場面もあります。
    相馬><IGOB>のドローとリソブで1回につき2枚デッキを掘れるので、誓って探しにいくのも手ということは覚えておきましょう。

    展望
    誓う意味を探すところから始まってた今までに比べると、本当に使いやすくなったなぁと。
    除去から展開、切り札から防御札まで揃っていて、極端に苦手な相手も居ないので安定して回せます。

    ロコドル>、<デーヴァ&フィーユ>など追加されたカードがどれも優秀なので従来の<相馬><IGOB>デッキから大きくパワーアップしたように感じますね。
    未だにチャージを整えることは苦手ですが、誓えずともそこそこ戦えるのが緑の魅力です。

    30弾では新機軸の相馬シフトと賢いフィーユのイラストが公開されておりこちらにも注目です。

    次のシフトはなんとIGOB不要の新仕様!

    現在公開されているあづみシフトは『リソース5以上』で『コスト5以上のパートナーゼクス』の上に重ねられるという非常に緩い条件となってます。

    つまり高コストの展開に長けていて、<万華>・<撃砕>と名称ウェイカーが2種あるフィーユとの相性は抜群。
    効果次第では革命が起きるかもしれません...!

超弩級のビッグマナ!【瑠璃色クシュルでじこ】

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    by ライゼン

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    超弩級のビッグマナ!【瑠璃色クシュルでじこ】
    でじこ.jpg
    どうもライゼンです!
    いやぁライカンのIGOB増えましたね。その数なんと4つ。

    自分は4デッキ分作るので、急いでパーツを集めています。
    IG周りは何度か再録されたので集めやすいですが、<バール>や<万刺タイガー>など需要の高いカードはまだまだ上がってきているので再録に期待したいですね。

    さて、今回のデッキはクシュル型のでじこライカンです。
    フィーユじゃないの?と思う方もいるかもしれません。そこも含めて紹介していければと思います!


    こんな人にオススメです!↓
    【デジキャラットで戦いたい!】
    【IGOB軸のライカンを使いたい!】
    【パーツを揃えていくゲームがしたい!】
    【規格外のサイズで埋め尽くしたい!】

    デッキレシピ紹介
    デッキ名:瑠璃色クシュルでじこ
    【相馬とクシュルの比較】
    SBフィーユとIGノーブル
    リソースの内容について、フィーユライカンが質より量ならばでじこライカンは量より質!
    プチキャラット>の存在が大きく、リソースにでじこファミリーが7枚ある場合、6000+2000×7=20000とこのカード1枚で<大女優デジキャラット>の条件を満たせます。

    でじこファミリーは<勇者デジキャラット>の条件でもあるため、1枚でも多く集めなければいけないのです。
    そうなると問題は初期リソですよね。ここがお祈り案件になってしまうと不安定...そこで<IGノーブル>です!

    このカードはLv関係なくリソースを入れ替えることができるので、最序盤から整地していくことができます。

    そしてライカンでよくする動きとして、3c+2c(<VBキャット>)で6リソにして3cゼクスと<STシロイルカ>でディンギルをするというものがあります。
    今回の構築では<VBキャット>ではなく<金糸梅>を採用しているため事情が変わってきちゃうんですよね。
    それは3ターン目の3c+2c<金糸梅>の動きでリソブする役割が3cの方になっていること!

    そのため<SBフィーユ>でもリソブは可能なのですが、攻撃してしまうと3+3のディンギルに繋がらず、折角の<金糸梅>が機能しなくなるのです...

    その点<IGノーブル>は起きたままリソブするためディンギルに繋がり、<金糸梅>とセットでの運用がしやすいです。

    条件としてトラッシュにヴァインドラゴンが落ちている必要はありますが、マリガン基準で<アイヴィー>or<ノーブル>の8枚を狙っていくので比較的発動は安定します。
    揃わない場合はリソースに置いてウェイカーの素材にできるのでまず腐らないのも強みですね。

    覚醒フィーユと覚醒ノーブル
    続いて使用できるウェイカーの話です!
    今回の構築ではでじこファミリー以外の5c以上のカードは9枚しかなく、<覚醒フィーユ>を出す場合デッキにでじこファミリーを戻さざるを得ない場面が多いです。

    その点<覚醒ノーブル>や<テオゴニアス>の場合はリソースで不純物となるヴァインドラゴンをデッキに戻しつつ、でじこファミリーをピンポイントで狙ってリソブできます。
    質を求める今回のテーマには向いているウェイカーといえるでしょう。



    以上のことから、ノーブルを取るとリソースの質と序盤の動きが安定することがわかると思います。

    デメリットとしてはライカンが丸々4枚減るので<誓い>が発動できない可能性があること。<バビルサ>・<タイガー>の能力を阻害する可能性があることですねー

    それでは以上のことを踏まえて、カードの紹介に入ります。

    【カード紹介】
    大女優デジキャラット
    今回の主役となるカードです!
    3リソブという破格な効果を持ちながらターン制限がなく、ノーコストで登場するためライカンの苦手な猫庭系のデッキに有利が取れたり5年前のカードと思えないほど強力です。

    上手く使うためにはパワー20000以上のライカンスロープを用意するためにでじこ算を理解しておく必要があるので補足しておきます。

    でじこ算 -パワー20000への道-
    ケース1:+2000補正を持つウェアタイガーをバビルサ効果で出し、さらに恵愛イシュタルで+3000を付与する。
    1. タイガー>のパワー9000
    2. タイガー>の効果2000
    3. バビルサ>の効果6000
    4. イシュタル>の効果3000
    これできっかりパワー20000の<ウェアタイガー>が誕生します!
    リソースにライカン8枚はこの構築では高い壁ですが使うときは使います。<イシュタル>で<大女優でじこ>を回収できるのも強みですね。

    このルートはディンギル権を消費するため、次に紹介する<ぷちこ>ルートが取れるならそちらを優先しましょう。

    ケース2:プチキャラットの効果でパワー20000を達成する。
    (1)でじこファミリー5枚(ぷちこ含む)
    1. バビルサ>から<ぷちこ>登場6000+6000
    2. ぷちこ>の効果8000
    (2)でじこファミリー7枚
    1. ぷちこ>のパワー6000
    2. でじこファミリー7×2000
    こちらのルートでは<ぷちこ>自身の効果でパワー15000を超えたときに回収効果が発動します。
    チャージ or トラッシュから手札 or リソースに回収できるという融通の効く効果で、この効果で<大女優でじこ>を拾えると強いです。

    なんとこの効果は<誓い>も回収できます...!
    ファミリー5枚で<バビルサ>がない場合でも対応できるので覚えておきましょう。

    ケース3:IGOBデジキャラットの効果でパワー20000を達成する。
    でじこ.jpg
    IGOB><でじこ>は1枚で<大女優でじこ>のサーチと条件の達成を担うことができます。
    面処理に乏しい緑のプールで除去が飛ばせることが優秀!
    エレシュキガル>にシフトすればク・リトに対しても強く出られるので相手を見ながら発動の機会を狙っていきましょう。

    ラビアンローズ
    うさだ。
    アタックいらない、Lvいらない、手札が増える<IGテオゴニアス>と書くと強く見えますよね。

    5リソでプレイして<大女優でじこ>を回収し、ディンギルにつなげると綺麗です。
    ごく稀にファミリーが1枚しか見えずディンギルできないこともあるので配置はしっかり考えて出しましょう!

    勇者でじこ
    スクエアとリソースのでじこファミリー1枚ごとにコスト2軽減し、10枚あるとノーコストで登場して1ダメージを与えます!

    現在でじこファミリーは20枚なので半分が入っていることが条件ですね。
    その性能もさることながら、プレイングが色濃く出るカードで使い方次第で勝敗にも大きく関わってくる1枚だったり。
    これについてはプレイングの項目で追記します。

    ルリジッサ
    瑠璃色のオーパーツ。
    効果で<プチキャラット>出せば、相手ターンにPSにパワー20000置けるんじゃね?という妄想から生まれた枠です。

    しかも<プチキャラット>はパワー15000を超えると<大女優でじこ>を拾える!!<大女優でじこ>は相手ターンにも発動できる!!と考えていくうちに真実みを増してきたので採用しました。

    使用感としてはかなり優秀なカードでした。
    ジッサ>と<ぷちこ>でPSへの要求値27500とかいう規格外な数値を叩きだすので一度立つとまず負けません。
    大抵は同時に<IGOB><でじこ>や<大女優でじこ>が暴れているのでこのカードの処理だけでは終わらないのも一因でしょう。

    何よりお手軽で、<ニヌルタ>から出すだけで相当な圧をかけることができるのが良かったです。
    登場した<ぷちこ>の効果で<誓い>を回収して次のターンに勝負を決めに行きやすいのも魅力ですね。

    【キープ基準】
    アイヴィー/ノーブル
    まず<ノーブル>の発動条件を満たすため、次にリソースと手札の質を上げるためにこの基準になっています。

    漠然とした基準ですが、ルートがたくさんあるため場当たり的な引きでもなんとかなりやすいです。
    例えばLvが上がらなくても<ラビアンローズ>が引ければ悪くない動きができるといった具合です。

    逆もまた然り。<誓い>があってもチャージが作れるか分からないし、<バビルサ>があってもリソースが揃うか分からないです。
    そのためゲームを進めながら一番実現しやすそうなルートを目指すのが得策ですね。

    【各ターン】
    5リソの動き3c+2cについて
    3c(例:<ウェアドール>)を出し<シロイルカ>とディンギルして<ナンナル>降臨。<シロイルカ>効果で<ナンナル>を寝かして7リソに。そして条件を満たした<金糸梅>を出す。
    この動きはリソースを8まで伸ばした上に2枚のカードを拾えるので覚えておきたいテクニックです。パーツとなる<金糸梅>を<ナンナル>で探しに行けるのもいいですね。

    理論上7リソでのショットも可能!?
    この方法では3c<誓い>から<大女優でじこ>を出し、残り4リソを<ニヌルタ>から出した<サンタジャガー>の効果に使います。

    ラビアンローズ>を出して前線の<大女優でじこ>をリソースに置き、それを<ラビアンローズ>の効果で回収して再登場。

    つまり<サンタジャガー>を1回使うたびに1パン入るので、PS周り3面+追加2面で5パンを叩き込むことができ、4点ショット視野になります。

    説明の為に<ラビアンローズ>を例に挙げましたが、<サンタジャガー>で<タイガー>を出せば面が空くのでよりパンチ数が伸びます!

    倒しきれなくてもIGOB+<タイガー>という強固な盤面形成ができるので非常に強力です。
    最速ショットは置いといてこの動き自体は詰めでよく使うので覚えておきたいですねー

    問題は少しライフが強いと止まってしまうこと。
    とんでもなくリソースが伸びるため、1点2点を取っておけば次のターンには確実に仕留められるのは幸いでしょう。
    つまり、その直前のターンを<ルリジッサ>&<ぷちこ>で耐えきれば...という話ですね。

    勇者でじこのプレイング
    勇者でじこ>は登場時に1点を与えられる強力なカードですが扱いによっては最強の矛にも最弱の盾にもなりえます。

    まず登場タイミングですが、なるべく自PS以外の8面が埋まり相手のゼクスが全てスリープしている時に出しましょう。

    そうするとライフのアイコンは誘発しても登場できず、登場できないということはLRもVBも発動せずに役割を終え、確実に1点を与えることができます。

    次に扱いについてですが、このカードは全ての場所でコストが下がります。
    そう、全てです。そのためIGOBの前に置いて11000で蓋してやったぜーと余裕を見せているとコスト3以下を破壊するありふれたテキストで沈んだりします。
    また、ディンギル素材としても0コストのゼクスとして扱われるので20コストとして使わないように注意!

    【展望】
    デジキャラットはちびドラ以前よりありましたが、今回の<IGOB><でじこ>、そして<誓い>の追加によって非常に強力なテーマになりました!

    本当はフィーユ型で組みたかったのですが、あらゆる角度から考えたらクシュルになってしまいました。ですが、かなり満足のいく出来になったと思います!
    29弾のデーヴァ&フィーユが来ればフィーユ型でも個性を出せると思うのでこちらも考えていきたいなぁと。

    とりあえず無色が入るので<金糸梅>は<VBキャット>に変わりそう。
    冒頭の3+2問題も解決でき、ライカンが増えるのでこちらならではの旨味も増えてありだと思います。

    豪快で楽しいデッキなので一度パーツ揃えて遊んでみてください。それでは!

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