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【7ページ目】ライゼン | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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ここが勝負の分岐点?ゲームの流れを変えるカードを紹介!

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    by ライゼン

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    ここが勝負の分岐点?ゲームの流れを変えるカードを紹介!
    どうもライゼンです!
    大会などでいわゆるTier1に挙がるような強デッキと対面したとき気が引き締まりますよね。

    つよいデッキは総じてアドバンテージの稼ぎ方、安定度、スピードなどが突出しています!
    そして環境の風潮にあっていて、各々のカードパワーが高い傾向にあります。
    そんな相手と戦うのにどうすればいいでしょうか?

    ここで重要な考え方としてテンポアドバンテージがあります。
    テンポアドには様々な解釈がありますが、ここでは「ゲームの流れを変える『目に見えないアドバンテージ』」という趣旨で話させていただきます。
    例えば相手が7コストの<喝采フィーユ>でアタックした際に、<正義の黄昏>で除去したなら7リソ分の仕事を2リソで消化した、ということになりますね。
    ここまではカードアドバンテージの計算で、非常に有利な交換ができたと言えます。

    テンポアドバンテージではさらにゲーム展開の流れを重視します。
    →相手有利の盤面が一転、こちらのペースに持ち込めるようになった!

    この『本来そうなるはずだった未来』と『変えた現在』の落差がテンポアドの大きさに直結するんですね。
    数字で見えにくい例で言えば、本来なら<サーガラ>で詰んでしまうデッキが<ソマリ>をチャージに置いて全然違うゲームができたなら、置く行為はテンポアドを大きく稼げたと言えます。

    ということで今回はゲームの流れを変える一手に着目したカード紹介をしたいと思います!
    自分の独断と偏見でそういったカードを以下の基準で5つ星評価してみました。
    • 汎用性(効果的な発動タイミングが多いカードか?)
    • 秘匿性(相手に警戒されないか?)
    • 不可避性(予測したところで対処できるか?)
    スクエア
    バンダースナッチ
    汎用性★★★★★
    秘匿性★★★★★
    不可避★★★★☆

    スタートカードを破壊して即除外という強力な動きができます!
    破壊がディスアドバンテージになる現環境において非常に優秀な能力を持ちます。
    仕事の主なタイミングが序盤に寄っていますが、ミソスはコスト軽減がしやすいので後半での活躍も期待できますね。

    セレネ
    汎用性★★★★★
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避★★★★★

    IGアイコンはあらゆる場所から唐突に出てくることが多いので、不可避性の高い部類に入ります。
    自分よりサイズの大きいゼクスを出せる点が非常に強いですが、真に強いのは後ろにこのカードが残ることですねー
    こちらのPSを埋める&<セレネ>を処理するの2点をこなさないといけないので、除去が苦手なデッキでは苦戦すること間違いなしです。

    IGアヴィオール
    汎用性★★★★☆
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避★★★★☆

    古くからテンポアドの申し子として存在していたカードですね。
    スタートカードを一方的に手札に戻せる上、<アヴィ>自体は残るとまた使われるのでチャージになりやすく優秀です。
    ただし3000以下のゼクスを攻撃すると破壊してしまうので注意が必要ですねー

    ピュアフロン
    汎用性★★★★☆
    秘匿性★☆☆☆☆
    不可避★★★★☆

    出たターンの受け札&<ピュアフロン>を倒すまでの処理札を潰すことができます。
    起動効果とイベントは採用率が高く、環境を構成している誓いを一方的に封じられる強力なカードですね。
    相手としてはプレイヤーフロンが見えた時点で計画を立てられるため秘匿性は皆無ですが、シンプルな能力なため不可避性は高い1枚です。

    フラットヘッド
    汎用性★★☆☆☆
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避★★★★☆

    イベントと違い扱いやすいIGアイコンなので、トラッシュなどに置いておき必要なときに引き出す使い方もあります。
    スクエアにいるだけで破壊の順序を誘導することができるほか、相手ターンに<ベイン>で自壊させるといった小回りの良さがありますねー

    ジャックベイカー
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★★★☆☆
    不可避★★★★☆

    踏み倒しにくいコスト&種族ですが家族にする効果が優秀なため、リソースを伸ばせるデッキの出張パーツとして見ることが多いです。
    下半分の名前を変えることでIGOBを防ぐことができ、また高コストゼクスでないと破壊しにくい打点であるためサブプランに名称を使うデッキにはかなり刺さりますねー

    サーガラ
    汎用性★★★★★
    秘匿性★☆☆☆☆
    不可避★★☆☆☆

    リソースの増強と相手ゼクスの除去の2点をこなせるカードです。
    相手によってはこのカード1枚で全てが崩れることもあるので緑を使うなら1枚は入れておきたいですね。
    対緑では<サーガラ>を出されても上から叩ける動きを意識するのが重要になります。

    チャージ
    6cソマリ
    汎用性★★☆☆☆
    秘匿性★★★☆☆
    不可避★★★★★

    いつかやらかしそうなテキストしてるなーと思ってましたが2年越しに大抜擢を受けました。
    マーヨルシファー(<stネイ>を1ターンに複数枚使い<アルパマーヨ>からルシファー2種(<悲嘆ルシファー>/<驕傲ルシファー>)を決めるデッキ)
    が一貫性を保つために一躍買っています。
    昔に比べると驚くほどチャージ生成が簡単なので時代が追いついた1枚と言えますね。

    シロイルカ
    汎用性★★★★☆
    秘匿性★☆☆☆☆
    不可避★★★☆☆

    相手ターンにも使える特殊な性質をもち、アタックという行動にデメリットを課すことのできる1枚です。
    結果イルカの横に付けるけどアタックはしないという駆け引きが生まれやすいですねー
    対イルカへの考え方は人によってバラバラで、良く議論されているのを見ます。

    ライフ
    6c胡喜媚
    汎用性★★★★☆
    秘匿性★★★★☆
    不可避★★★☆☆

    強力な除外を使えるので機能すれば比較的テンポを取りやすいカードです。
    ゆえに秘匿性が生きれば強いカードですが、複数枚取ることが多くIGなどで落ちてしまうと強さが半減してしまうので注意です。

    恋が爆発モテッツ
    汎用性★★★★☆
    秘匿性★★★☆☆
    不可避★☆☆☆☆

    ライフでアイコンを持つゼクスは出て効果を使えば仕事が終わる簡潔な印象ですが、このカードは再びライフに戻って継続的に仕事ができます。
    打点が低いため残りにくいのが難点ですが、相手の最後のアタックで出るとテンポアドを稼げるほか、引いても小回りが利くのが強みですね。

    ロリポップジャガー
    汎用性★★★★★
    秘匿性★★★★★
    不可避★★★☆☆

    極端な話、ライフから落ちるだけでいいので全デッキにリソブを搭載することができます。
    ジャガー自体は影響を与えませんが、リソースをうまく使えるデッキなら後続で大きくテンポアドを稼げるのが強みです。
    この手の効果にしては引いても強いのがいいですねー

    手札
    ゼクスターズのアテナ
    汎用性★★★★☆
    秘匿性★★★★★
    不可避★☆☆☆☆

    攻撃を肩代わりして出せるという特殊な能力を持つ1枚です!
    素のパワーは並でバーン値は低いため予想さえできれば対処は難しくない部類です。
    防御のオタクなので<デーヴァ&フィーユ>を出してアテナで回収する動きに期待しています。

    Last Dance
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★☆☆☆☆
    不可避★★☆☆☆

    どんなに屈強な盤面を作っても『じゃあラスダンで』で全て解決!
    手札補強ができて受け札が薄い女神デッキでよく使われています。

    Pあづみで赤を取っているデッキに高確率で入っており、バーンダメージが計算しやすいので不可避性は低めです。
    しかし費用対効果は高く、1度でもまともに喰らえば盤面が壊滅するので油断できない1枚ですね。

    正義の黄昏
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避性★★☆☆☆

    言わずとしれた黄昏さん。
    元々は公式イベントの結果を反映したカードで絶界を持つ<剣帝サイクロトロン>を倒すためのカードというデザインでしたが、時を経て汎用カードとなりました。
    何よりIGOBにガン刺さるので効果的に使えるタイミングは多いですが、PSに置くだけで対処できてしまうため概念的存在として警戒されやすい1枚です。

    九十九苦無
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★★★★★
    不可避性★★☆☆☆

    古くは速攻デッキで、IGOB環境ではニューなど大量に手札を抱えるデッキでの隠し球として使われています。
    青はドローで引き込みやすいため意表を付きやすく、パワーアップのイメージも薄いので驚かれることの多いカードです。

    グランドスラム
    汎用性★☆☆☆☆
    秘匿性★★★☆☆
    不可避★★☆☆☆

    白で怖いカードといえばこれも忘れてはいけません。
    IGOBにも効果が適用されるパンプイベントなので、IGOBでIGOBを攻撃すれば安心だろうと思っていると自分で詰みの場面を作りかねない脅威があります。
    一方で効果的なタイミングは限られがちなため、ピン差しで採用しているケースが多いですね。

    ケットシーの市場
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★★★★☆
    不可避★★☆☆☆

    IGOBで10リソ以上の仕事ができる環境で3リソを寝かすことの意味は大きいです!
    見えないことが脅威で、<モテッツ>でこっそり手札に持っていきやすいのも評価される理由ですね。

    猫は喜び庭駆け回る
    汎用性★★☆☆☆
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避★☆☆☆☆

    市場>よりも汎用性や秘匿性で劣りますが決まれば強い1枚です。
    リソースを使い切って動けば対処されてしまいますが、その行動自体がテンポに影響を与えているので優秀なカードだと思います。

    雨上がりの希望
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★★★★★
    不可避★★☆☆☆

    リソース全寝から撃てるので秘匿性においては最強のイベントですね。
    そもそも予想すらさせないことが最大の強みなので、このカードにおいては不可避性は重要ではないかもしれません。

    カラクリ講演会
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★★★☆☆
    不可避★★☆☆☆

    リソブターンは不利になりがちな緑デッキにおいて扱いやすい防御カードです。
    最近では<ニノ&クシュル>で拾えることが評価されていますね。えつに採用されていた時期もありました。

    デーヴァ&フィーユ
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避★★★☆☆

    イベントのように使えるゼクスのため回収がしやすいのが強みですね。
    出雲や相馬だからといって絶対に入っているわけでなく、混色でも無色1で発動できるため微妙に警戒が難しいです。
    条件が少し難しいため展開枚数を抑えることによって回避ができますが、<猫庭>と同じく警戒させることで強さを得るカードともいえますね。

    リソース
    モーエ&ガネット
    汎用性★★★★★
    秘匿性★☆☆☆☆
    不可避★★★☆☆

    どちらも強力な効果ですが、テンポアド的な考え方では<モーエ>が優秀ですね。
    自分のライフからPS横のリブートゼクスを逃がしたり、逆に後ろでスリープしているゼクスをPS横に引っ張り蓋として使ったり相手の戦術を大きく乱すことができます。

    トラッシュ
    クリンギーナ
    汎用性★★★★☆
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避★★★★★

    お互いに無からチャージを生成します。
    墓城の特徴である『相手にチャージがあるときに発動』を警戒して自分のチャージを枯らしてもケアされてしまうので、チャージが増えた後の動きを警戒することが大事ですね。

    DJびんが
    汎用性★★★★★
    秘匿性★☆☆☆☆
    不可避★★★★★

    序盤に大型を出す動きはリソブが絡むことがほとんどの中、5リソで大きく動ける強力な1枚です。
    特にIGOBを使えない場面で<アイドルびんが>を立てればテンポアドを大きく稼げますね。

    そこからテンポ奪われ続けて負けることも多くあるので警戒していきたい...ところですが、赤は手札交換に長けているので対策ができない安定感も優秀ですねー

    バタフライドミネーション
    汎用性★★★☆☆
    秘匿性★★★★☆
    不可避★★★★★

    ESが付いているため何かとリソ7を目指しがちな黒と相性が良いリソブ札です。
    リソ5で使うとディンギルが組めるようになり、デッキから落ちると6cのゼクスを手札から出すことが出来るようになります。
    難点は手札の消費が激しい点と、落ちるタイミングが読めないため有効なタイミングが掴みにくい点ですねー

    除外
    モルガナイトスピア
    汎用性★☆☆☆☆
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避★★★★☆

    コバルトモノニクス>と<Here we goティラノ>のコンボではカバーしきれないPSコントロールゼクスへの回答として使われたりします。
    早い段階で攻めるギガンティックでは後続が続きにくいため採用されないこともありますが、テンポを取り続けることが大事なデッキでもあるため攻め手を緩めたくないなら入れたいカードですね。

    アダマンキメラ
    汎用性★★★★☆
    秘匿性★★☆☆☆
    不可避★★★★☆

    手札がなくて安心...というわけにもいかず、計2リソで11000の打点が襲いかかってきます。
    単純にドロー効果を持った手札を消費しない手数と考えるだけでもスペックの高いゼクスです。
    パンプ効果はハンドレス時限定なため基本的に攻め手での運用になりますが、相手ターンに手札を掃く手段さえあれば屈強な壁として使うこともできますねー


    というわけでゲームの流れを変える1枚の紹介でした!
    書いていて思いましたが、赤いカードはテンポアドを取れるカードが多いですね。
    チャージを貰えなくても<赤胎動>で自発的に動けますし、コントロールゼクスも<ARレーヴァテイン>で無視できるのでやりたいことを通しやすいカラーなんだと思います。

    今回紹介しなかったカードも汎用性・秘匿性・不可避性の観点で考えてみると面白い発見があるかもしれません。
    これらのカードは覚えておくと『ご存知ない効果が飛んできて負けたーー』ということが減るのでしっかり抑えておきましょう!

お互いの手札を投げまくれ!【ハンデス・ハンニバル】

《Z/Xアニメ放送記念》圧倒的パワーで敵を粉砕!【アムリタでじこ】

    posted

    by ライゼン

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    《Z/Xアニメ放送記念》圧倒的パワーで敵を粉砕!【アムリタでじこ】
    どうも、ライゼンです!
    絶賛放映中のZ/Xのアニメ『コードリユニオン』は見ましたか?
    由仁&アムちゃん推しとしては1話から出番が多かったので満足しています。
    アニメ見てから漫画を読むと結構忠実に作られてるなと感じますねー

    アプリも始まったのでリユニオン組がピックアップされる日も近いんじゃないかなと踏んでいます。
    それでは今回はメインキャラクターの2人、由仁とアムリタのライカンスロープデッキを紹介したいと思います!

    デッキレシピ
    プレイヤー スタート
    3
    アムリタの特徴
    ライカンスロープといえばパワー上昇、リソースブースト、リソースからの射出が特徴ですね。
    アムリタはどの要素も含みますが、特にパワーラインを気にするデッキになります。
    1. パワーを一定の数値まで上げて戦う
    2. リソースに置くことで仕事するカードが多い
    3. 除去が少ない
    4. ウェイカーを有効活用しにくい。

    1.パワーを一定の数値まで上げて戦う
    由仁.jpg
    通常どれだけ上げても高いか低いかの区別しかないパワーの数値ですが、アムリタでは一定のパワーラインを参照します。
    パワーライン
    3c <IGアムリタ> 10000(効果でパワー3000上昇させた自ゼクス参照)
    4c <親友アムリタ> 10000(自身参照)

    由仁><IGOB>(2リソブ) 20000(自身参照)
    由仁><IGOB>(1点ダメージ) 50000(自身参照)

    15c <大女優でじこ> 20000(ライカン参照)
    パワー上昇効果
    stアムリタ> 3000上昇
    3c <IGアムリタ> 3000上昇
    4c <献身アムリタ> 1000×(リソースのアムリタの枚数)上昇
    7c <やる気アムリタ> 3000上昇

    ソレノドン> 4000上昇(ライカン限定)

    今回のデッキでは<大女優でじこ>と、パワーを上昇させる<ソレノドン>を入れてデッキの方向性を強化しています!

    2.リソースに置くことで仕事するカードが多い
    やる気アムリタ>・<VBアムリタ>はリソースにある時、自身をスリープして効果を発揮します。
    VBアムリタ>がリソースの他のアムリタを射出する効果であるため、実質全てのアムリタはリソースに置いておきたいカードと言えますねー

    3.除去が少ない
    アムリタとしての除去はなんとスタートカードだけです...!
    IGOBの性能的に打点の問題はなさそうですが、リソースが溜まる後半からの始動なので、なるべく盤面はとんとんな状態にしておきたいものです。

    今回の構築ではアイコンに5000バニラを積極採用して、小型ゼクスが残りやすくしています。
    これらはスクエアの取り合いに強いだけではなく、<由仁><IGOB>が効果を決めるための頭数になれるという意味合いもあります。

    4.ウェイカーを有効活用しにくい。
    メインに入るアムリタのマナカーブがこちらです。
    • 3c 2種類
    • 4c 4種類
    • 7c 1種類
    4cが多すぎますね??
    これでは<覚醒ウェアクロウ>を出せるかすら怪しい...
    唯一覚醒条件で戻せる7cのカードは<やる気アムリタ>ですが、リソースで仕事するのにリソースから逃すのもなーーという感じです。

    これはきっとそういうデザインなのでしょう。故にアムリタには小型にリソブ能力を持つカードが多いです。
    4cでリソブして、6cでディンギルからリソブして、次のターンから動く。が理想ですねー

    カード紹介
    stアムリタ
    基本的に相手ターンは丸腰なアムリタですが、このカードは相手ターンにも使用できます。攻撃に合わせてパワー+3000や除去を飛ばしていきましょー
    5止め解除に使える他、ライフから落ちれば相手の計算を狂わせられるので4積み。
    メインに入るアムリタで一番強いカードだと思います。

    気まぐれなアムリタ
    序盤はリソブ要員、終盤は<誓い>回収要員になります。
    由仁><IGOB>で<誓い>をリソースに入れ、<Code reunion>で<気まぐれなアムリタ>を出して<誓い>回収。
    この2体でディンギルしてもう一度<誓い>発動といった動きが強い!

    献身アムリタ
    アムリタで組む場合、このカードが絡まないと合計50000が難しくなります。
    VBアムリタ>から出す候補筆頭ですねー

    2リソブ条件の10000という打点作りも案外簡単なので、狙えそうならリソースに置かずに持っておきたいカードでもあります。

    やる気アムリタ&ソレノドン
    どちらもリソースからゼクスのパワーを上げる効果を持っています!
    人懐っこいアムリタ>や<献身アムリタ>のパワーを上げて序盤からリソブを狙いましょう。

    ミーアキャット
    誓い>を引かないターンの<でじこ>を出す手段です。
    ソレノドン>2枚と<stアムリタ>で11000上がり、実質5リソだけでパワー20000を用意できます。
    きっちり9リソある状態で、2cで相手PSを割り、<サーガラ>を立てるというプレイも強いですねー

    プレイング
    キープ基準
    IGアムリタ> or <献身アムリタ> or <気まぐれアムリタ>。

    特徴で説明した通り、アムリタはウェイカーが安定しないデッキです。
    つまり事故った時のケアが難しいんですね。

    なのでアムリタで確実にリソースを伸ばしていきましょう。
    気まぐれアムリタ>以外はパワー上昇との併用が必要ですが、初期リソに<やる気アムリタ>か<ソレノドン>が埋まることも珍しくないのであまり気にならないと思います。
    3リソ
    バニラを自PS左右に配置して生存させる。
    4リソ
    IGアムリタ> or <気まぐれアムリタ>でリソブ。
    5リソ
    献身アムリタ>でリソブ。
    各種リソブでディンギル(残りリソで<stアムリタ>構え)
    6リソ
    ナンナル> or <ニンフルサグ> or <献身アムリタ>でリソブ。
    7リソ
    手出し3cでディンギルを組み、破壊した<stアムリタ>の効果で相手の5止め解除。
    残り3リソで<誓い>、IGOBのパワー参照の<でじこ>でリソブ。
    9リソ
    ミーアキャット>に各種パワー上昇与えて<でじこ>登場 or <ミーアキャット>+<サーガラ>で防御。


    stアムリタ>は各タイミングで非常に優秀な動きを見せます!
    特に最速でディンギルを組んだ際、例えば<ナンナル>なら11500の壁として立たせることができます。
    IGOBを使われたとしても耐えられるわけですねー

    豊富なリソースから高い打点とチャージ管理で相手の展開を抑え込むのが最近の緑のトレンドなので、その点ではアムリタは優秀なデッキです。
    IGOB後の動きでは、<でじこ>を絡ませていきましょう。
    連パン適正の低いテーマなので、2ターンに跨いで取り切ることも十分に考えられます。
    その時にPS11000打点があるのは安心できますし、高い打点はIGOBとの噛み合いもバッチリ。
    アムリタはリソースから射出するカードが多いので、減った分を補えるのも良いですねー

    ここで<でじこ>を回収するカードとして、<恵愛イシュタル>も忘れずに!
    こちらも合計6000打点を上げられるため相性が良いです。
    由仁.jpg
    切り札の<由仁><IGOB>はライフダメージを持つ特殊なカードです。
    起動効果で1点与え、IGOBを盤面から剥がしてもう一度<誓い>、さらに1点を与えるという具合に何度もIGOBを出してライフダメージを狙いましょう!
    でじこの記事でもお話ししましたが、8面埋まりかつ相手ゼクスがスリープした状態で、ライフダメージを与えた場合IGもLRもVBも全て無効化できます。

    ここからは盤外プレイングの話。
    アムリタで最も頭を使う瞬間はなんだと思いますか?

    それは...IGOBのパワー計算です!
    ざっとこれだけの上昇値を勘定する必要があります。
    暗算でいけるなら問題ありませんが、難関は<献身アムリタ>。
    このカードは『リソースのアムリタカードの枚数によってパワー上昇値が変動』、そして『アムリタのみに全体パンプが入る』という効果です!
    リソースが増える、減る、アムリタが増える、いなくなる度に再計算が必要なので、1ターンに2回IGOBを決める時などには非常に難儀します。

    ということで...文明の利器を使いましょう!
    もちろん、対戦相手に許可を得ることをお忘れなく。
    ダイスを使う
    献身アムリタ>対策はこの方法が一番楽です。
    ダイスの1〜5までの目を1000〜5000として扱います。
    6000を超える場合は2個を並べて合計します。
    • (5)(2) (4)
    上の場合は、『7000パンプするアムリタが4枚いる。』という具合です。
    ダイスの良い点は手軽に数字を変えられること。これでパワーが変動してもすぐに対応できますね。

    展望
    計算なんてやってられねーー!という方はメジェド様を使ってください。よいぞ。

    他にはアッパーを入れて<ウェアタイガー>・<飛天ジャガー>など除去を取り入れたり、パワー参照系のZ/XRである<むてん丸>を試してみてもいいですねー
    面白いところでは<首領の大喝>。これは防御の薄いアムリタで<由仁><IGOB>を守る手段にもなります。

    ディンギル型に寄せるなら<LRブラックキャット>などが入りそうです。<ギグ・ギ・ヘガル>はLvを上げるだけでなく序盤からリソブアムリタの条件を満たせるのでシナジーも中々。

    今回の構築では、<ミーアキャット>が自由枠なので<水着ウェアシープ>などに変えて再現性を高めるのも楽しそうです。
    バニラは残りやすいのでリブート効果も期待できますしね。

    このように色々と型が考えうるデッキなので、今回紹介した構築以外も色々試してみてください。
    やってることはわかりやすいデッキなので、リユニオンから入った方にも楽しく遊べると思います!

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