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大会で活躍したカード中心!6/24からの封神指定とエラッタについて

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    by ライゼン

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    大会で活躍したカード中心!6/24からの封神指定とエラッタについて
    どうもライゼンです!
    Z/X公式から封神指定とエラッタが発表され、6/24から適応されています。
    今回の記事では1枚ずつ見ていこうと思いますー

    【封神】
    ☆艶やかなる妖狐 妲己
    トラッシュの種族の数を参照効果を発動するカードですね。
    1体で4種族も持つ<ナンダルタスク>など、新カードが出るたび強化されていく性質もあり危惧されていましたがついに封神です。

    Z/Xの封神指定理由の多くはリソースに関するもので

    モノニクス>、<ザガン>など
    リソースを使わないのにあまりに動きすぎるテーマ

    アイヴィー>や<ジャガー>、<シロイルカ>や<リトガ>や<バタドミ>など
    リソースに関するシステムを上手く使えすぎるテーマ

    大体これら2つにカテゴライズされます。

    妲己>のバトルを介さずにPS・NSを焼き払う一貫性、自身を複数回出すことによるフィニッシュ力、成立までのスピード・安定感と前者に組み込まれるのは時間の問題でした。

    公式の封神理由にもデッキ選択の多様性を狭めてしまうためとあるように、開発想定よりもカードパワーが膨れ上がってしまったのが主たる原因ですねー

    ☆変幻の悪魔ザガン
    先程の<妲己>と合わせて猛威を振るったカードですね。
    マスティハ>の封神直後、<ザガン>が登場して『これ大丈夫??』って言われてた覚えがあります。ちなみに<ノースポール>は大丈夫じゃありませんでした。
    Z/Xでいつか捕まりそうって言われたカードの8割は大体封神やエラッタされているイメージですね。

    主な役割はスクエアで一度しか発動しない効果の使い回しです。
    【ユーディザガン】などレベルを採用するデッキの連パン手段として採用されることもありました。

    ☆水遊びをするウェアジャガー
    初手リソブなんてやってることどう考えても非合法だけど、いうて何度か逃れてるし封神されんやろーと思ってたら捕まりました。<ジャガー>も8割側でした。

    どちらかというと帰ってくるかが心配なカードでもあります。
    例えば<マレイン>は4年間依然として封神されているので、エラッタ後も暴れる可能性のあるカードは扱いが難しいのでしょう。
    リソ5から発動にすれば許され...るのか?

    ☆リトルガーディアン
    最近ではメイラルでの使用が増えてましたが、カジュアルでもこれを利用するデッキは多かったです。
    基本的にリソースの暴力を押し通すのに使われていたカードですね。

    実はフィーユでもよく使っていました。
    3ターン目に<パルチザン>で6リソにして<リトガ>発動、手出しアイコンからリソ9まで伸ばすか相手をリソ6にして誓いといったルートを作ったり、詰めの段階で<フィーユリンク>を起こして何度も<相馬リンク>を発動したりですねー

    昔と違い手札を増やすことが恐ろしく簡単であり、それに対しリソース1枚の価値は上がり続けているので緑タッチするならとりあえず採用ができる1枚でした。

    このカードは1度封神されていた経歴があり同一ターンにリソースは起きないというエラッタがされました。それだけに2度目の封神という結果は重そうです。

    元々は『英雄達の戦記』というZ/Xのストーリーを元に幾つかの勢力に分かれてランブル形式で戦い、その結果が新たなストーリーになるというリアルイベントで生まれたカードです。
    思い入れの強い人も多いカードだと思うのでなるべく早めに解除されてほしいですねー

    【エラッタ】
    ☆統べて識る者ギルガメシュ
    修正前
    自【有効】スクエア
    【誘発】このカードがデュナミスから登場する。
    【効果】スクエアにある相手のゼクスを1枚選び、3000ダメージを与えてよい。
    常【有効】スクエア【効果】カードがトラッシュに置かれる際、トラッシュに置くかわりにゲームから除外する。


    修正後
    自【有効】スクエア【誘発】このカードがデュナミスから登場する。
    【効果】スクエアにある相手のゼクスを1枚まで選び、3000ダメージを与える。
    自【有効】スクエア【誘発】カードがトラッシュに置かれる。【効果】そのカードを除外する。

    カイザースロット ロードクリムゾン>の効果でトラッシュに置くはずのリソースを除外してしまうことで、『トラッシュに置いたカード1枚につき1枚リソースを与える』部分が解決できずリソ破壊になってしまうことで話題になっていました。

    直感的に解決できるようにとの変更でしたが、色々と仕様が変わって別のカードになったように感じますねー

    まず、これまで<イガリマ>や<ナンナル>のようなディンギルは<ギルガメシュ>下では効果が適用されませんでした。

    これも『チャージをトラッシュに置いたならば解決できる』テキストだからです。
    修正後の<ギルガメシュ>ではトラッシュに置くという行為を許可しているので、問題なく効果を最後まで適用できるようになります。


    続いて除外に関する効果が自動効果になったことで、変わったこともあります。
    カードがトラッシュに置かれた段階で誘発条件を満たした場合、その続きの効果と<ギルガメシュ>の除外効果が同時に誘発することになります。

    ゼクスには複数の自動能力が同時に誘発した場合、ターンプレイヤーが好きな順番で解決してよいというルールがあるため、どちらから解決するかによって挙動が変わってしまうんですねー

    黒剣八魂アジルスランバー

    【有効】スクエア
    【誘発】このカードが攻撃する。あなたのデッキの上から2枚までカードをトラッシュに置く。


    エヴォルシード(【有効】トラッシュこのカードがデッキからトラッシュに置かれる。)
    あなたのトラッシュにカードが5枚以上ある場合、このカード以外のあなたのトラッシュにあるカード名に「黒剣」を含むゼクスを1枚まで選び、手札に戻す。


    例えば<黒剣八魂アジルスランバー>と<黒剣王 双璧のドーブル>がデッキから同時に落ちた場合、<アジルスランバー>のトラッシュ回収能力と<ギルガメシュ>の除外能力が同時に誘発します。

    自分がターンプレイヤーの場合
    アジルスランバー>から解決することで、<ドーブル>を手札に戻して<ギルガメシュ>の除外効果から逃がすことができます。(トラッシュから手札へ移動した<ドーブル>は別カード扱いのため)

    相手がターンプレイヤーの場合
    ギルガメシュ>から先に解決して<ドーブル>を除外できます。その後<アジルスランバー>の効果も適用はされますが、元からトラッシュにあった別の黒剣ゼクスを手札に戻すことになります。


    このように今後<ギルガメシュ>を使う場合はある程度のルールの理解が必要な場面が出てくると思われます。
    別の方向でややこしくなったなーという印象ですね。

    ☆倉庫を漁るチャービル
    修正前
    起〈チャージにあるカードを2枚トラッシュに置く。〉
    あなたのトラッシュにあるカードを1枚選び、リソースにスリープで置く。

    修正後
    起【有効】スクエア【コスト】あなたのチャージを2枚トラッシュに置く。
    【効果】あなたのトラッシュから1枚選び、リソースにスリープで置く。ターン終了時まで、あなたは同名の能力をプレイできない。


    コンボリーファーの名残ですね()
    あのデッキどれだけ規制食らったんだろう。

    最近では<ケープ・マジカル ホタル>の登場で新たなループが発見されましたねー

    手順
    1.<ズィーガーリンク>発動でトラッシュから<ホタル>と適当なカードを置く。(チャージ2枚)

    2.<ホタル>効果でリソースの<ズィーガーリンク>を墓地に落としリソ入れ替え。

    3.<チャービル>効果でチャージから<ホタル>と適当なカードを落とし、<ズィーガーリンク>をリソースにセット。→1.に戻る。

    とまぁ至ってシンプルなループです。
    チャービル>が純粋にリソース+1の効果なので決まるとクシュルもびっくりなリソース量になるんですね。

    終わりに
    現在は新カードもほとんどテーマや色で縛って悪さができない環境統制をしていますが、構築や個性出しの面での楽しみ方が制限されてしまったと個人的に感じています。
    他の色をタッチしやすい自由度の高いルールを自ら縛りにいくのは惜しいなぁと思うんですね。

    最近は攻め手が大量展開で動く中、受け手は12リソ妨害で有効に対処しないとそこで負けというシチュエーションがとても多いです。1リソの価値が高くなりすぎた結果、攻め手と受け手のリソース差が無視できないほどの溝を生んでしまっていますね。

    封神自体はあまり喜ばしいものではないので、新しい妨害システムやルールなどで抵抗力といいますか、受け手側の優位性の底上げにより『規制をしなければいけないラインを引き上げる』アプローチにも期待していきたいです!

アルターブレイク考察2!ブレイク適正が高いデッキを考えよう

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    by ライゼン

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    アルターブレイク考察2!ブレイク適正が高いデッキを考えよう
    どうもライゼンです!
    前回の記事からアルターブレイク前半組が出揃ったということで、改めてアルターブレイクについて考察していきたいと思います!

    実際にアルターブレイクを使ってみての感想
    自分は【ミカエル】でブレイクフォスフラム、【赤イース】でブレイクイースを使ってみました。

    【ミカエル】では<風と天使とフォスフラム>によるサーチやアルターフォスフラムによるチャージ回収が多く、ブレイクが非常に安定していました。
    ただフォスフラム名称を減らしているため、肝心のブレイク登場時効果をうまく活かせなかった印象ですねー
    また、<イデアミカエル>の登場が最優先であるため出せるけど出さない場面も多かったです。門手撃ちで3ターン目にはイデア出せるんですよね。

    どちらかというとブレイクは相手ターンに登場させることが多く、ブレイクフォスが起動デバフ効果持ちなので攻撃を凌げる場面も多々ありました。
    白胎動>や<オーラアヌビス>を採用しているためライフが削れた時にも簡単に出せますし、ブレイクギミックはアルターへの導線が多いと活かしやすいですねー

    【赤イース】はオーソドックスな<セレネ><ヤシギ>の展開構築で2回目のフリカ配布後構築で試しています。
    全体的に速く、攻めと受けのバランスが良くて強いですねー <キラートゥース> is 最強。

    『ライフからイースアイコンが出る→面を埋めてエンド』というプレイをされると処理に手間がかるのが難点かなと。赤型だとリソースが結構余るので、迎撃or盤面解決札として何かイベントを採用したいなと考えているところです。
    とりあえずライフからIGイースさえ出ればワンショットされず止まるので、IGOBがないことで弱くなった受けを上手く補完できていて強かったですね。

    アルターブレイクはデッキを選ぶ?
    『ブレイクしない方が強くね?』新しいアルターブレイクが出る度によく聞いた言葉です。
    最新ギミックなのに採用しない理由とは...少し考えてみました。

    それだけでは後続に繋がらないため
    アルターブレイクは新しい登場ギミックですが、現在見えているブレイクの多くは除去したり1枚展開などで、これだけで勝てる能力ではありません。
    そして対するIGOBは絶界である自身の処理を強制させかつ
    『倒される→次のIGOBで得点力の高いシフトを出せる&イデアライズが出しやすくなる』

    という後続への保証もできるため出すだけで着実に勝利に近づきますが、ブレイクは出した上で能力を有効に使えなくては勝利に近づけません。

    『決めるだけでは後続に続かない=勝利に直結しない』ことがIGOBとの大きな差ですねー

    基本2枚コンボでさらに要求することもあるため、安定性の課題も出てきます。その代わりハマった場合の強さも折り紙付です!
    ブレイクでは必要パーツがメインデッキに入ることもあり、メインで使うには難しいけどサブで使えば強いリソリンのようなギミックだと感じました。

    エクストラプレイ権を奪い合うため
    自分のターンで通常先攻では4ターン目、後攻では3ターン目に使えるブレイクで、そのターンにIGOBを決めればキー5(先攻)またはキー4(後攻)のイデアライズまでプレイできます。
    このイデアライズが実質無から登場させる非常に便利な展開方法のため、優秀なイデアを持つプレイヤーではどうしても登場機会が少なくなってしまいます。

    相手ターンにそこまで強くないため(一部テーマ)
    これは初見の感想から大きく違った点ですが、思ったより相手ターンに強いテキストが刷られませんでした。(ブレイクリゲルのような攻めにも守りにも使えるテキストで統一すると思っていた顔)
    打点の高いだけのバニラになるブレイクも多く、相手ターンに出せるという強みが上手く機能していないテーマも一部あります。
    いつ必要になるかわからないイデアドライブと発動権を取り合うのも使いにくい理由の一つだと思います。

    統括すると『ブレイクしない方が強い』理由には『枠を消費して既存の動きを犠牲にするわりに恩恵がそこまでない』というのが強いですね。
    LRにおいても<バイヤッハ>や<アストロギ>など重要な枠を削ったことで強い動きが出来なくなったという意見はよく見ます。

    しかしブレイクに対する評価のほとんどは既存の動きと天秤にかけたものなので、今後IGOBに対するシフトやイデアライズのようなものがブレイクに追加されれば覆る可能性は十分にあります!

    それでは現時点でブレイクを生かすにはどうすればいいか?
    逆転の発想で、既存の動きを犠牲にしないデッキなら強く使えるはず...!次の項目ではブレイクをうまく使えるテーマについて考えてみます。


    改めてブレイク適正の高いデッキを考える
    キー6のイデアライズがいるデッキ
    先ほど書いたプレイ権奪い合い問題について<イデア頻伽>や<イデアニュー>のようなキー6勢は無縁です。
    むしろそこまでゲームを持たせたいので、ブレイクでうまく耐久していきたいですねー

    後攻3ターン目に能力でアルターを展開できるデッキ
    IGOBより1ターン速いアルターブレイクを最も活かすには最速で決めることです。そして最速で何をするかと言うと...猛攻ですね!
    相手はすでに5リソになっているわけですから、巻き返すならアルターを展開できる5c7500を使えるデッキがベストです。

    こういった能力の代表格としては<アスル>ですね。七尾やあづみで出せれば3ターン目から一気に2点以上叩き出すことも可能!
    特にあづみは<イデアリゲル>がキー6なため、かなりブレイク適正が高いことが伺えます。

    イベント構えとブレイクを併用できるデッキ
    あくまで防御手段としてブレイクを使うならば、ブレイクを高打点で取りに来た相手にイベントで迎撃することで大きくテンポを揺るがすことができます。
    代表的なカードとしては<ユニバースプリンセス>や<正義の黄昏>など、上手く誘導した上でマストカウンターを決められると強いですねー

    アルターへの導線が多いデッキ
    アルターを出しまくれるデッキです。
    処理が難しくなくても何度も出されればどこかで乗り越えることが難しい場面も出てくるはず!

    冒頭でお話ししたフォスフラムなんかはこれですね。トップ操作できるサイクロトロンなら<イデアサイクロ>の破壊時効果で降らすこともできるので面白いと思います。

    IGOBしないデッキ
    新テーマを見るに今後増えてくるであろうデッキタイプです。
    幸いブレイクはアルターとブレイクの8枠、ブレイクイベントのエクストラ数枠とタッチ採用しやすいものなので、プレイヤーが合えば採用してみるのもいいかもしれません...!

    後2アルターPS立ちエンドについて
    これまで自分のターンでの最速ブレイクタイミングで話してきましたが、真に最速で使えるのは相手が5リソになったタイミングの後攻側です。
    つまり後2の4リソ時にPSにアルターを置いて、攻撃をせずエンドすれば相手の先3でブレイクできます...!

    これは相手のゼクスがPSに隣接していても、攻撃された瞬間大型ゼクスにブレイクしてワンパンで倒せなくできますし、ブレイク先が迎撃持ちか高打点持ちなら点を取らせない可能性まであります。
    これを成立させるには初動から手札にパーツを集めれられるようなテーマ。そして耐えた後ターンが回ってきた5リソ目でしっかりと攻め返せる動きができるデッキが理想です。
    アルター自身はIGヒットでも出せるので、チャージを作りやすいテーマでもチャンスはあると思います。

    これを前提に考えるとフィエリテは楽しそうですねー
    純真な信念フィエリテ>でライフにパーツがあれば手札に加え、無ければチャージに回しIGでチャンスが狙えます。
    超越者フィエリテは全体マイナス3000を飛ばせますし、残ってターンが返ってきたらブレイクにアルカナシフトを乗せて攻め返すことができます!
    ブレイクはパーツの多いギミックなので、こういった綺麗に動けるデッキでは運用しやすそうですねー

    終わりに
    ということでブレイクについて考えてみました!
    現時点ではデッキを選ぶなーという印象です。しかし新しい動きが増えたテーマもあるので環境次第で評価は変わってきそうですね。
    Z/Xもやれることかなり増えたのでプレイスタイルを取捨選択するフェイズに入ったといったところでしょうか。

    あと文字に書き起こして思いましたがやっぱりIGOBめちゃくちゃ強い...!
    現行のIGOB刷らない路線は大丈夫かなとは思いましたが、妖狐や妲己を見るにスピードの出せるテーマならまだまだ頑張れそうな印象です。

    そういう意味ではスピードの速いアルターブレイクというシステムは未来有望だと思います。
    安定性の課題も2種類目のブレイク&ブレイクイベントが出れば解決される...はず!今後の動向に期待です!

新システム『アルターブレイク』登場!!今後のゲーム展開はどうなる?

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    by ライゼン

    タイトルトップ.jpg
    新システム『アルターブレイク』登場!!今後のゲーム展開はどうなる?
    どうもライゼンです!
    ついに新システムが来ましたね!
    今回は4月発売の極点超越編 進化<アルターブレイク>で導入される『アルターブレイク』について考察していきたいと思います!
    -目次-
    ☆ブレイクシステムの解説
    (1)ブレイクイベントを発動(デュナミス)
    (2)変化前のゼクスをブレイク(スクエア)
    (3)変化後のゼクスをブレイクしたゼクスのスクエアに登場させる(手札)→変化前のゼクスは変化後のゼクスの下に裏向きで重ねられる。

    デュナミス・スクエア・手札の3領域を使用したシステムなのが特徴的ですねー
    駆け足で説明しましたが、これを踏まえた上で各用語について簡単に説明していきます!
    公式のアルターブレイク エンジョイセットのフリーカード冊子はこちらから。
    ブレイク
    アルタースナイパー リゲル.jpg
    ブレイクイベントの効果でゼクスを裏返しにすること、またはその裏返しのフォースを持ったゼクスのことを指します。
    『裏返ってカードの能力が失われる=ブレイク』
    と覚えましょう。

    アルターブレイク
    超越リゲル.jpg
    ゼクスには昔からアルターフォースと呼ばれる能力があります!
    登場時にカードの下に表向きでカードを重ねる能力ですねー


    『フォース(表向き)を下に重ねる=アルターフォース』
    であるため

    『ブレイク(裏向き)を下に重ねる=アルターブレイク』

    と覚えましょう!


    アルターブレイク状態になったゼクスは強力な効果が有効になります!
    例えば超越者【双星】リゲルならノーマルスクエアのゼクスを自他問わず手札に戻し、さらに自身がレンジ∞を得ることができます!

    ブレイクイベント
    打ち砕け、その喪失.jpg
    イデアドライブのようにデュナミスに入るイベントエクストラです!
    このブレイクイベントを起点にブレイクシステムは構成されています。

    ブレイクイベントの注意すべき点はデュナミスに入るイベントエクストラという点です。
    このカードを発動するターンはイデアライズ・イデアドライブ・ウェイカー ・ディンギルなどのプレイ権がなくなることには注意しましょう。



    さて、ここまでの説明は自分のターンでの運用になります。
    ブレイクイベントは相手ターンでも発動することができ、少し挙動が変わるんですね。

    【相手ターンにブレイクイベントを使った場合に起きること】

    (1)ブレイクイベントのコストが1増える
    (2)変化前のゼクスが攻撃対象になっていた場合、攻撃対象をアルターブレイク状態のゼクスに変えて戦闘が続行される。


    つまりアルター(変化前)が場にいるとき、かつ相手のリソースが1枚立っている時は、アルターブレイク(変化後)の打点以上で攻撃しないとパワーが足りずに倒せないなんてことが起きるんですね。
    たとえアルターを攻撃していない場面でも、アルターブレイクリゲルのような除去持ちに変化して盤面を解決される恐れがあるので、ゲームに与える影響はかなり大きくなりそうです...!


    ☆アルターブレイク特化テーマ:イースの紹介
    新プレイヤーとして登場したイースはアルターブレイクを駆使するテーマになります。
    そのためリゲルとはブレイクシステムの制約が少し変わっています。

    【投入上限】
    ・デッキに4枚まで(リゲル)
    ・デッキに16枚まで(イース)

    【発動条件】
    ・相手のリソースが5枚以上か、相手が直前のリソースフェイズにリソ置きをしなかった場合(リゲル)
    ・あなたか相手のリソースが5枚以上(イース)

    【変化前→変化後】
    ・ブレイクリゲル(LR)→ アルターブレイクリゲル(リゲル)
    ・コスト3以下のイース → コスト4以上のイース(イース)


    全体的にイースは緩和されて強力な動きができるようになっていますねー
    特に変化後の指定が緩く、IGアイコンが7c10500打点である魔刀の超越者 イースになれるのが非常に強力。攻守で活躍してくれそうです。
    また、自分のリソースが5枚あっても出せるため<ニョグサ>でリソブし、IGなどでイースを展開できていたなら2ターン目からブレイクを決めることができます!


    テーマとしてはアルターブレイクの他にアルターフォースも操るのが特徴です。

    例えば銀器の歓待者 イース(IG)はフォースになった時に1枚ドローできるんですねー
    イースはアルターフォース効果を持ったゼクスが多く、IGアイコンを表向きで重ねることで効果を発動して戦うようデザインされています。

    ここでの注意点は表向きで下に重ねたカードが『フォース』であり、裏向きでフォースになったカードは『ブレイク』扱いとなる点です。
    そのため銀器の歓待者 イースをブレイクしてもドロー効果が発動しないんですね。

    また、裏向きとなったブレイクは非公開領域のカードとなりますが、手札と同じように持ち主だけは確認することができます。
    そしてフォースを登場させる効果を持つ魔刀の超越者 イースの能力でスクエアに出すこともできます。この時ブレイク状態は解除され、表向きで効果を使うことができます。

    ブレイク周りのシステムは理解するまで難しいですが、公式サイトのQ&Aを活用してしっかりマスターしましょう!

    ☆アルターブレイクでゲームがどう変わるか?
    イベントエクストラを利用した戦法の登場
    ブレイクイベントは初ターンから0コストで表向きにすることが可能なので、デュナミスの表向きカードを参照する<キングX>が超強化されました。
    これを意識したのでしょうか?先日のエラッタによりブレイクイベントの『相手ターンにコスト+1する』という効果にプレイヤー指定がなくなっています。
    これには「プレイヤーを一致させないことで相手ターンでも0コストで撃てる」という<キングX>用の抜け道があったんですね。
    少し使いにくくなったとはいえ、これでも十分強化されてるので面白いデッキを組むことができそうです!

    イベントをプレイするだけでキーが手に入るミカエルのゲートカードならば、初ターンから0コストでメモリアルキーを集められます。
    プレイヤー指定もないためメモリアルキーを活用するデッキで使えるテクニックになりそうです。
    とはいえ継続してキーを手に入れ続けるにはウェイカーやディンギル権も犠牲にするため、手撃ちできるイベントを多めに入れておくなど工夫が必要ですねー

    いずれもイデアドライブから狙えた戦術ではありますが、自ターン0コストで撃てるブレイクイベントの登場は大きい存在となりそうです...!

    相手ターンに誘発するカードの再評価
    モーエリンク>は自分のゼクスが登場する度に相手のゼクスを移動させます!
    つまり相手ターンに囲まれた状態からブレイクイベントを撃って登場させれば、攻撃する予定のゼクスを移動させることが出来るんですねー

    逆に、攻撃済みのゼクスを自プレイヤー横に移動することで攻撃するためのスクエアを減らすこともできます。
    「〇〇が登場した時」に発動する自動効果で予想外の妨害をして相手を驚かせましょう!

    デュナミス枠が16枠に変更
    10009.jpg
    デュナミスが12枠+IGOB4枠から、合計で16枠に変更となりました!
    これは何度もIGOBをしないデッキにとってデュナミスの拡大と考えることができます。

    実際ゴリゴリのコントロールデッキでもIGOBを4回使うのは稀であるため、OBの1枠ないし2枠を他に割けるようになるでしょう。
    ただし今後ブレイクイベントが入ってくるため、全システムを余すことなく使うというデッキでは今まで通り余裕はないかもしれませんねー

    旧IGOBの復権
    ニーナ.jpg
    ブレイクはイデアライズ・イデアドライブといった門に関わるシステムと発動タイミングを奪い合います。
    そのため今後はイデアを利用しない旧IGOBが再評価される可能性はありますね。

    そもそも旧OBが使われなくなった背景には新OBに対し安定性が大きく劣るという理由が大きかったです。
    それをブレイクという別の勝ち筋でカバーできるのならば、もしかしたら復権はあるかもしれません...!

    毎ターンキーを取らなくていい、デュナミスを圧迫しない、OBの出力が大きいというメリットをどう見るかですねー
    リソースを意識する必要も無くなるので<モーエ><ガネット>のような汎用リソリンを取れるのもいいですね。

    IGOBをしないデッキが増える
    昨年から登場している複合種族テーマにはIGOBを持たないテーマが複数存在しています。
    自分の使っている【妖狐】はOBを採用していませんがOBデッキと互角以上に戦えると感じていますし、それは他のテーマにも言えると思います。

    何より新登場となったイースが現時点でOBを持っておらず、ブレイクシステムに関してもこれまでと違いOBに関わるテキストが皆無!
    これは公式側も脱OB化を目指しているのかもしれません。今後の動向に期待ですねー

    ライフによる生存確率が高まり逆転が増える
    アルタースナイパー リゲル.jpg
    ゼクスではライフケアと呼ばれるプレイングが一般化しています。
    これはLR(ライフリカバリー)やVB(ヴォイドブリンガー)が出ることを前提に、それを乗り越えてライフを取りきるよう計算して動くプレイングですね。
    このライフケアという動きがアルターブレイクにより大きく揺るがされます...!なぜならアルターがLRで配られたからです。

    サイズの大きいアルターブレイクに肩代わりされる可能性、そしてアルターブレイクが除去を持っていた場合それを乗り越える必要があり、ライフケアの計算が一気に難しくなります。
    そして、いざ特攻したらライフが出て、アルターブレイクされたくないからとそれを放置すると、返しのターンにアルターブレイクして逆転の起点になるんですね。

    詰めの段階でなくとも「イデアドライブを意識してIGアイコンはIGアイコンで倒す!」が通例となっている環境で、ブレイクすると倒せなくなるIGアイコンがあるというのはゲームを低速化させる理由になると思います。

    ブレイクケアで大きめのゼクスを使って倒そうとするならば、攻撃を受ける側はブレイクせずイデアドライブを構えるといった動きも可能です。
    相手にとって悪い可能性を突きつけることで遠回りをさせたり、裏目を引かせやすくなるんですね。

    ☆終わりに
    打ち砕け、その喪失.jpg
    以上アルターブレイクの解説・雑感でした!
    このシステムは攻撃での強さはさることながら、防御面での強さも光るものがあり、各地で逆転のドラマを生んでくれるじゃないかとワクワクしています。

    昨年からライフでもIGアイコンを持つ大型ゼクスや、優秀なコントロールゼクスが各テーマに増えており、公式がゲームの低速化を強く意識しているなと強く感じていました。

    そして脱IGOBの流れ。考えすぎかもしれませんが、最近増えている手札でコストの下がる大型ゼクスもIGOBをしないゲームを意識したものだと思われます。(<祈獣のアヌビス>、<フラッグスのナム>、<黒剣のドーブル>など)
    手数は『絶界なしで除去に無力なデッキがIGOBデッキにどう立ち向かうか?』となった際の回答となるためです。

    最近リスペクトされた<100c玉藻>を擁する妖狐や、パワーカードで圧倒する<ソル>もこれに該当しますねー

    選択肢の増加により様々なデッキが同じレベルで戦えるようになったので非常に面白い環境になるのでは?と考えています。
    いずれ大会が開けるようになれば、新IGOBデッキ、旧IGOBデッキ、IGOBなしデッキ、アルターブレイクデッキといった多種多様なデッキが活躍するようになるかもしれません...!

    そういえば公式がストーリーセットなる特定のゼクスにスポットを当てた商品も企画中ということで、こちらも通常とは違う特殊な動きをすると紹介されていましたね。
    ソルのような唯一無二な動きをするならば面白そうですし、ゼクメモのように特定のキャラだけで組めるのならそれもいいなぁと。
    今後も楽しみな要素が盛りだくさんですが、まずはエンジョイセットでアルターブレイクを満喫したいと思います。それでは!

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