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好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -デッキ改造編-

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    by ライゼン

    改造編.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -デッキ改造編-
    どうも、ライゼンです!
    前回はデッキ作成講座としてカードの採用基準などを書き、【モエガネロイヤル】を例にデッキの完成する流れを見ていきました。
    デッキを改造することもデッキ作成の1つです!早速見ていきましょー

    目次
    -構築編-
    -デッキ作成編-
    -デッキ改造編-
    • (5)『モエガネロイヤル改』で学ぶデッキ改造のコツ

    (5)『モエガネロイヤル改』で学ぶデッキ改造のコツ
    問題を洗い出す
    前回作成したデッキを回してみました!
    すると思ったより動きが安定し、そこそこの勝率を得ることができました。

    ここで破綻してたら構築を大きく変える必要がありますが、とりあえずは安心ですね。

    しかしまだまだ改善点はあると思います。
    その中で特に気になった点をメモに書いていきます。

    モエガネロイヤルの気になる点

    気になる点はゲーム中に気付くことがほとんどですねー。逆に言えば、回してみないとわからないポイントとも言えます。
    何にしても『今これが出来れば強いのになぁ』という溜息は改造のチャンスです。
    リストアップした項目を《原因・解決・結果》に分けて分解していきましょー!


    Lvの上がらないゲームがある
    原因:序盤に<白峰莉花>を使えない時があるため。(中盤以降は出すタイミングが無い)
    解決1:<ヴァンパイア>を抜いてアッパーを増やす。
    結果1:安定するようにはなったがライフの強みがなくなりIGOBの爆発力が落ちた。
    →不採用

    解決2:Lv戦術を諦め、<アルダナブ>の枚数を減らす。
    結果2:強いギミックが減ったが他に枠を割けるようになった。
    →採用!

    デッキのギミックに問題が起こったケースですねー
    こういった時、どのように対応するのがベストでしょうか?

    ギミックを強くするためにカードを追加する
    メリット→多めに積んでいるカードを減らせば対応できるため改造がしやすい。
    デメリット→減らしたことで別の勝ち筋が弱くなる可能性がある。

    ギミックを無くし他の強いギミックを入れる
    メリット→縛りから解放されて以前より強い動きが生まれることがある。
    デメリット→元々考えていたもの以上のギミックを見つけることが難しい。

    割り切る!
    →マリガン基準でアッパー2枚を持っておく。使えなかったらその時はその時。


    いずれも正解です!それぞれを実行した場合、どうデッキの内容が変わるか比較して最善と思える選択をしましょう。
    強くするか?抜いてしまうか?考えても分からなければ全て試してみるのが一番ですね。

    【モエガネロイヤル】の<アルダナブ>は決して弱い動きではありませんが、問題となるアッパーの枠が強いカードを抜くことでしか対応ができず、デッキの調和を崩す為に抜くことにしました。
    片方の勝ち筋を厚くしたらもう片方の勝ち筋が薄くなった!はなるべく避けたかったのです。


    IGOBイラストリアスでフッドを出せないと弱い
    イラストリアス.jpg
    原因:4枠しかない<フッド>を手札に抱えるのが難しい。
    解決1:<アーサー>で使い回しを意識。
    結果1:ディンギルを使いたいターンもあり不安定だった。
    →不採用

    解決2:<ユニコーン>を入れる。
    結果2:攻め手が増え、ロイヤルの枚数も増えた。
    →採用!

    改善により別のシナジーが生まれたケースです。(ロイヤルの枚数が増えた。)

    今までロイヤルの枚数による問題は起こっていなかったので、『<ユニコーン>を入れた枚数分のロイヤルは抜いてしまっても問題は起きない』と考えることができます。
    後々の改善に生きてくる可能性があるのでこういった副産物は頭に入れておきたいですねー


    リソースが2から3枚余ることが多い
    原因:次のターンの為に手札を温存するため。
    解決:<正義の黄昏>を構えて2択を取れるようにする。
    結果:<IGOB><イラストリアス>も守りやすくなった。

    続いては経験が改善に繋がるケースです。
    リソースが余りやすい、というのは構築段階では気付くことが難しいポイントでした。

    リソースが余るならイベントを構えると強いですよね。
    過去に作ったデッキ【ミカティリス】を回した時の『<正義の黄昏>は強い』という経験から着想に至るまで時間はかかりませんでした。
    このように別の機会に得た経験が改善に繋がることは珍しくないので、しっかりと押さえておきたいですねー


    シグニットが絶界のためガネットで割れない
    原因:<ガネット>の自壊コストがゼクスを選んでいるため。
    解決:ライフリカバリー(LR)を別のカードにする。イグニッションで<誓い>を落としたくないため<ベラトリクス>を採用。
    結果:トップに仕込んだカードを<ジャベリン>で引きに行けるメリットも見つかり上々。
    しかしロイヤルが減ってしまうデメリットも。

    これは改善の仕方がわからないケースですね。
    公式のカード検索で青のLRを調べたところ...うーん汎用性の高そうなものが見当たらない。

    そこで試したのは<シグニット>を裏向きにして回してみる方法です。
    IGアイコンとしての機能は残したまま回し、捲れたタイミングで何ならば一番強いかをリストの中から考えます。

    偶然にもそのゲームではイグニッションで<誓い>が落ちまくり、最後の1枚を引けるか...?という場面でした。

    それならば!とイグニッション操作のできる<ベラトリクス>が抜擢されたわけです。古いカードですが癖が少なく扱いやすいのも好感触でした。
    試してみると積み込んだカードを<ジャベリン>でドローできることに気付き、以前よりも<誓い>を引き込みやすくなりましたねー

    分からなくてもとりあえず実践で試す方法はかなり有効です。
    これはデッキにも言えることで、新しく触るテーマは模範的な組み方をして一度回してみるとデッキの性格が見えてきますよ!


    枠の作り方
    さて、問題に目星が付いたのでカードの入れ替えを行います。

    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    積みたいカード
    ちゃっかり積みたいカードに加えられているベルちゃんの紹介をしておきます。
    1月ゼクスタの景品として登場しました。
    ベルファスト>と類似した踏み倒しカードで、なんと除去まで付いています。
    【モエガネロイヤル】作成当初にはなかったカードプールですね。これを積まない手はない!


    それではデッキの再構築を始めましょう...と言いたいところですが、何かとっかかりが無いと手を付けにくいですね。
    まずは簡単に差し替えられるカードから入れ替えましょう。
    これで1枠余りました。 この残り6枚を差し替えるには更に5枚抜く必要がありますね。


    実はまだ差し替え作戦が通用する枠があります。それは4c6000撃退枠です。
    ベルちゃん>は先攻2ターン目でもコストが4まで落ち、バウンス能力を持つため十分に代用たりえるんですね。終盤でも強い点も高評価!

    そして<白峰莉花>が抜けることについてですが、<アルダナブ>が抜けたことで無理にLvを達成することもなくなりました。
    そう考えると無理に採用する理由もないですね。 シグニット>でロイヤルが減る悩みについても、<ベルちゃん>を投入することで無理なく解消できました。
    このように後で見返した時に新カードで解決するというパターンもあるので、デッキの製作過程は見える形で残しておくと便利です。


    さて、これで残りの抜くべきカードは1枚になりました。
    先ほどの差し替えでアッパーを減らしたので、<王貴人>への依存も減りますね。 これで全て差し替え完了!


    【モエガネロイヤル改】
    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    ベルちゃん>が4枚増えたことで、<アーサー><アルダナブ>に頼らずともパンチ回数を大きく稼ぐことができるようになりました!
    アルダナブ>が抜けて結果的にアッパーは減りましたが、新しく追加した これらの勝ち筋は手札さえあれば強く出れる動きのため、前ほどLvに拘る必要もなくなったと思います。

    それでも<フッド>は強力です!
    いつでも狙えるように安定してLvを上げておきたいですよね?

    こういった構築で何とかできない部分はプレイングでカバーしましょう。

    『3ターン目の<ジャベリン改>がプレイできるように、マリガン基準をロイヤル多めの初手にする。』

    といった感じですねー

    序盤にアッパーを出して後は<ジャベリン改>を出すだけでLv2は達成できるので、これを意識するだけでスムーズにゲームを進められますよ!


    これにてデッキ改造は完了!元々の形とは大きく変わりましたが、概ね改良と呼べる出来になったのでは無いでしょうか。

    問題を解決することは簡単にはいきませんが、多くの悩みは今回駆使してきた手法でなんとかなります!
    重要なのは『気付くこと』
    どんなケースにも対応できるよう、自分の引き出しは多く持っておきたいですねー


    さて、長かったデッキ作成講座も次で最終回です!
    次回は『デッキを上手く作るために必要なこと』と題しまして総まとめをしていきたいと思います。
    ここまでお読みいただきありがとうございました!

好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -デッキ作成編-

    posted

    by ライゼン

    タイトルフッド.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -デッキ作成編-
    どうも、ライゼンです!
    前回に引き続き、デッキ作成講座をやっていきますよー

    今回はデッキ作成編ということで、過去に紹介した【モエガネロイヤル】はどのようにして出来たのか、その流れを追っていきます!
    目次
    -構築編-
    -デッキ作成編-
    • (4)【モエガネロイヤル】で学ぶデッキ構築の流れ

    (4)【モエガネロイヤル】で学ぶデッキ構築の流れ
    さて、前回の記事で紹介したモエガネロイヤルを例にデッキが完成するまでの流れを見ていきます。
    【モエガネロイヤル】はアプリでお世話になっている<フッド>で勝ちたいと思い作りました。
    とりあえずの性能は十分なので、デッキの軸として考えることに。
    まずは<フッド>の能力をまとめてみましょう。

    攻撃時に発動、
    • 自軍のロイヤル1枚につき1ドロー
    • 手札が6枚以上で敵軍に3000バーン
    破格のドロー能力とバーンで上手く使えば5cで10500打点を出せるカードですね。


    これらを活かせるように、ここからデッキに特徴を付けていきましょう。
    自分はいつもメモアプリに書きながら作っています。

    -特徴-
    • 自軍にロイヤルを並べられる。
    • 敵軍への3000バーンができる。


    何もないところから作るのは難しいので、絶対に採用するであろうカードを選定していきます。
    スタートカード(st)は選択肢が少ないので比較的選びやすいと思います。
    ロイヤルなら<ジャベリン>を取らない手はないですね。
    イラストリアス.jpg
    切り札であるIGOBも絶対に欲しい。
    貴重な勝ち筋ですね。<フッド>とも相性いいですよ!
    ウォースパイト>はドローを生かすことができますし、ロイヤルとしても数えられるなら絶対に欲しいですね。
    ベルファスト>も最低限意識したいことの1つである『少ないリソースで大きいゼクスを出せる』を満たせるので必須です。
    ロイヤルは展開が少なく、他に良さそうなカードがないというのも一因ですねー

    めぼしいカードは羅列したので、ここで一度まとめてみます。
    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    特徴-
    • 自軍にロイヤルを並べると強い。
    • 敵軍への3000バーンができる。
    • ロイヤルが居ると<ジャベリン>でドローできる。
    • 手札があると踏み倒せるゼクス多数。
    • ウェイカー Lv2が必要。


    さて、デッキの個性が見えてきたところで、特徴を振り返るとまだまだロイヤルが足りないように感じます。

    どうすれば簡単にロイヤルを並べられるか?を考えました。
    そこで目をつけたのがIGアイコンです。
    2cと軽く、ドロー効果を持っている<ヴァンパイア>に白羽の矢が立ちました。
    フッド>の火力の足しにもなるので相性抜群ですね。
    フォーチュン>は汎用性の高い効果を持つので採用します。
    ただし、アッパーがこれだけだと発動が不安定ですね。
    そこで<オーロラ>です。
    限定的かつロイヤルで強い効果ではないですが一応<フォーチュン>とシナジーがあるので採用しました。

    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    -特徴-
    • 自軍にロイヤルを並べると強い。
    IGに集中しているため並べやすい。

    • 敵軍への3000バーンができる。
    ヴァンパイア>で追加3000バーンも狙える。

    • ロイヤルが居ると<ジャベリン>でドローできる。
    • 手札があると踏み倒せるゼクス多数。
    • ウェイカー Lv3が必要。
    アッパー8枚体制

    フォーチュン>でIGOBを除去できる。


    追加したらメモに補足する形で書いていきます。
    IGが揃ってデッキの全景が見えてきましたね。
    ここでゲームプランを考えてみました。 まとめた結果、狙おうとしてる<フッド>の流れの再現性が凄く低いことに気づきました。

    まず8枚しかないアッパーを序盤に2枚引けるかが怪しいですね。
    そこで追加のため公式のカード検索でアッパーを調べることに。
    良さげなカードを発見です。
    白峰莉花>を4投したことでアッパーは12枚へ。一先ずは安心ですね。


    続いて気になったのは6c時の動きの弱さです。
    特にやりたい動きがなく、ロイヤルのカードプールにも良さそうなものが見つからず困っていました。
    そこで、決まれば強い<フッド>を再利用することに。
    3ターン目に破壊されるであろう<フッド>を再利用するには?と考え真っ先に思いついたのは<アーサー>でした。


    しかしここで問題が!
    今の構築にはまるで赤の入る要素が見つからず、IG枠もほとんど埋まっていたことでした。


    LRは空いていたので苦し紛れに調べましたが、色バランスを崩してまで入れたいカードも見当たらず。
    じゃあタッチでメインに入るカードはないか...?と悩み思いついたのが、ガネットリンクでした。
    相方の<モーエ>の効果は<フッド>のスクエアを利用する戦術とマッチする。
    ガネット>でロイヤルの除去不足も解消される...これだ!


    決定した後は<アーサー>から出せて自軍にゼクスを残せる<アルダナブ>を入れました。
    採用理由は、前に<アーサー><アルダナブ>をやられて強かったからです。
    月並みですが自分が強いと思った動きを取り入れるのは大事ですよ!


    もう少しで完成なので詰めていきます。
    王貴人>は実際に回しているところを想像し、<アーサー>のコストで払うと<ガネット>が使えなくなるのでもう少しだけ赤が欲しいなぁと思い投入しました。
    モーエ>とシナジーしている点も見逃せないですね。
    ライフリカバリー(LR)には<ジャベリン改>の覚醒条件が満たせるか不安だったので<シグニット>を投入。


    後はデュナミスの空き枠に汎用性の高いカードを入れて...完成!

    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    -特徴-
    • 自軍にロイヤルを並べると強い。
    →IGに集中しているため並べやすい。
    アルダナブ>から並べられる。

    • 敵軍への3000バーンができる。
    →<ヴァンパイア>で追加3000バーンも狙える
    ギルガメシュシフト>でさらに追加3000バーンが狙える。

    ガネット>で<ジャベリン>を割れる。

    • 手札があると踏み倒せるゼクス多数。
    • ウェイカー Lv4が必要。
    アッパー12枚体制

    →<フォーチュン>でIGOBを除去できる。
    相手のIGOBを<モーエ>で移動できる。

    フッド>を自軍に配置できる。
    NSのゼクスは<王貴人>でまとめて除外できる。

    ロイヤルを自軍に置きつつ相手を殴れる。
    フッド>の前に相手のゼクスを置き、相手の配置を操作して効率良く処理できる。

    ロイヤルに足りない除去をカバーできる。

    前回紹介したデッキはこうして完成しました。
    少し手間かもしれませんが、慣れてくると特徴は脳内で処理できるようになりますよ!

    しかし、ここで出来たデッキはあくまで第1案ということを忘れずに。
    おそらく何度か回していくうちに必要なカード、必要でないカードが分かり構築が変化していくと思います。

    次回は『デッキ改造のコツ』と題しまして、【モエガネロイヤル】の抱える問題を解決していきます。
    ここまでお付き合い頂きありがとうございました!

好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築編-

    posted

    by ライゼン

    構築編.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築編-
    どうもライゼンです!
    いつもはレシピを上げている自分ですが、今回はその一歩手前の完成する過程に注目し、デッキの作り方を書いていこうと思います!
    目次
    • (1)どんなデッキを作りたいか
    • (2)デッキを作るのに最低限意識したいこと(準備編)
    • (3)デッキを作るのに最低限意識したいこと(構築編)

    (1)どんなデッキを作りたいか
    自分は構築テーマとして『好きなカードで勝つ』を掲げています!
    好きというのはイラストだったり性能だったり色々あると思いますが、今のZ/Xにはそれを叶えるカードプールが潤沢に揃っていますからね。

    もちろん、勝ちたいからデッキを作るというのも一つの理由です。
    それではどのレベルで勝ちたいかを考えてみましょう。

    CSで優勝したい!
    →環境デッキに勝てるデッキを作る。(相手のスピードより早く動けるよう構築する/メタカードを投入)
    ゼクスタで3勝したい!
    →テーマデッキに勝てるデッキを作る。(様々なデッキタイプに勝てるよう構築する/苦手をカバーできるカードを投入)
    身内に勝ちたい!
    →コントロール使いのA君に勝てるデッキを作る。(A君が苦手なハンデスカードを積む/カードパワーでゴリ押す)


    このように、どこを見てデッキを作るかで採用カードは微量ながら変わってくると思います。
    しかし、強いデッキを組むために抑えておくべき点は共通です!
    それでは早速見ていきましょう。

    (2)デッキを作るのに最低限意識したいこと(準備編)
    アニムス.jpg
    そもそもZ/Xの強いデッキとはどういうものか?を書いていきます。
    -強いデッキの共通点-
    • 少ないリソースで大きなゼクスを出せる
    • 少ないリソースで相手のゼクスを除去できる
    • 勝ち筋が複数ある


    踏み倒しをして、大きなゼクスを安く出すと強いのは全デッキ共通です。
    出したい場所に相手のゼクスがいると邪魔なので除去も不可欠ですねー


    そして最後に勝ち筋を複数用意すること。これはかなり大事です!

    欲しいタイミングで欲しいカードが引けるとは限らない...
    相手のメタによっては最強の動きが機能しないこともある...

    これをケアするためにも、勝ち筋は多ければ多いほど良いですね。


    逆に言えば、強いカードばかりで構成されているデッキは何を引いても戦えるので優秀です!
    モテッツ>や<トイガー>、マルキにルルを取れる白黒デッキがCSで多く見られるのはそういうことですね。


    『じゃあそういうデッキじゃないと勝てないのか?』というわけでもないんです!
    最近のテーマデッキは種類を統一するだけで全体的に強くなるので、ある意味『何を引いても強いデッキ』を作ることが可能になっていますからね。

    つまり、先ほどの勝ち筋は多ければ多いほど良いという話を考えると、
    • テーマ(名称や種族)としての勝ち筋
    • IGOBの勝ち筋
    この2つで戦えるテーマデッキこそが現環境で勝てるデッキと言えるでしょう。
    サポート寄りのIGOB能力を持つテーマがあまり使われないのは、それが直接勝ち筋にならないからなんですね。

    (3)デッキを作るのに最低限意識したいこと(構築編)
    さて、では具体的にデッキの作り方を考えていきますよー
    自分はある程度、構築ルールのような物を定めて作っています。

    マナカーブ
    デッキ内のコストバランスと考えてもらえば大丈夫です。
    多様化で昔ほど厳格に守る必要は無くなりましたが、安定してウェイカーがしたいならば5c以上のカードは15枚は必要だと考えています。

    そして、自分のほぼ全てのデッキについて

    『相手の先攻2ターン目の4c6000を倒せる手段を4枚入れる。』

    これだけは守っています!

    一般的に4c6000を積むデッキが多いからですね。どのデッキにも3c5000が入る環境になったら同じように対策していくことになるかなーと。

    と言っても4c6000を絶対に入れるというわけではなく、例えば<精神の胎動>は3cのゼクスを出して6000を倒せるようになるのでOKにしています。
    低コストのせめぎ合いはマリガン基準にも響く重要な要素なので、しっかり考えていきたいですねー

    採用カードの枚数
    1枚

    2枚

    3枚

    4枚
    これはメインデッキのカードで考えている基準です。
    IGアイコンはここから−1枚で考えても問題なく運用できるかなと。
    なぜならメインのカードと違い、デッキ・ライフから捲れて出ることもあり登場率が全然変わってくるからなんですね。

    色の比率
    『IGアイコンに使っている色は12枚以上積む』

    色バランスは重要ですよ!
    せっかく引けたのにリソースに色がなくて出せず、出鼻を挫かれて負けることは避けたいですからねー

    一応例外もあります。
    例えば8枚しか採用していない色があったとしても、そのカードの条件やコストが重く、遅いタイミングでしか使えないカードならば問題なく運用しています。

    総じて色については最大3色で構築し、それぞれ12から20枚ほどに抑えておくのが一番安心できますね。

    デッキの回転率
    基本的に5ターン以内に決着を付けられるデッキは強いデッキであると言えます。
    その間のドローは後攻で10枚、そして初期リソ・手札・ライフで10枚が移動するためデッキにはスタートカード(st)を除いた29枚のカードが残ることになりますね。


    その中に切り札が沈んでいて引けずに負け、なんてことになりかねないのでデッキを回し切れる構築にする必要があります!
    そうなると<再生の胎動>や<墓城の司書ライブラ>などデッキを掘れるカードが必要になりますねー


    そして、準備したカードも拾えなければ無駄骨です。
    そのためカードを公開領域に持ってくるカードと、見えた場所にアクセスする為のカード。
    この2つは多めに入れておきたいですね。


    単色・テーマ単の弱点はここにあります。1つの場所にカードを集中させるので、それを除外などしてしまえば機能が停止してしまうんですね。
    デッキパワーの高いテーマが増え、以前より相性ゲーの側面が強くなっているのも事実!
    環境に苦手な相手が多い時は、色を複数取ることでリスクを分散させてみるのも手かもしれません。


    例えば白黒緑などは多くの領域を触れる器用なカラーで、アクセスがしやすいです。
    そのため採用枚数の少ないカードでも引き込みやすいという強みがありますね。

    5ターン目までの動き
    強いコンボを沢山入れているのに上手く回らない場合はここが問題だと思います。
    リソース毎の理想の動きを決めておき、決まらない時のサブプランも決めておけば構築に説得力が出るんですね。


    難易度10でアド20稼げるコンボが決まらない時のために難易度3でアド5を稼げるルートを作っておく。
    といった感じで、ロマンコンボを狙うデッキでも他のギミックは堅実なものにすると勝率はグンと上がりますよ!

    重要なのは構築段階でマリガン基準を決め、順番にターンごとの流れを決めておくこと。
    考えることはそこまで難しくありませんが、実際に回してみると思い描いた動きをしないことは多々あります!

    この『実際にその動きに無理がないか?』という審査にはゲームへの理解と想像力が必要です。これがホントに難しい...
    なので先にデッキを組んでしまい、回して感覚を掴みながらターンごとの流れを見定めていくのもアリだと思います。



    以上でデッキ作成講座(構築編)は終わりです!
    自分が過去に投稿したレシピもこの構築理論に基づいているので、改めて見てみると新しい発見があるかもしれませんね。

    次回は【モエガネロイヤル】を題材に、デッキが完成するまでの流れを見ていきます!
    それではっ。

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