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【10ページ目】ライゼン | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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新種族ク・リト登場!? 3月から4月のゼクスタPRカードをレビュー

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    by ライゼン

    レビュー.jpg
    新種族ク・リト登場!? 3月-4月のゼクスタPRカードをレビュー
    どうもライゼンです!
    3月になり各地でモテッツハンターが大量に出没していますね。
    かくいう自分も出れそうなゼクスタは全て出るようにしているのですが、まーなかなか手に入らない!と言うか実物すら見たことがない!
    手元に残ったのは大量のPRカード...ん?これ普通に強くね??

    ということでゼクスタPRの紹介をしていこうと思います。
    今回も曲者揃いですよー!

    空虚なる悪夢ナイガント
    チャージにク・リトがあるとパワーアップするク・リトです。
    いやぁ懐かしい。Z/X黎明期は先2で4c6500を投げられると返せる札がなくて悶絶していましたねー

    そんな先攻では覇王の如し圧を持つ<ナイガント>ですが、攻め続けないと強みを活かせないことには注意が必要!
    最近はスタートカードが強力になり、相手によって序盤は殴らない選択をすることが戦術の基本になっていますからね。
    例えばえつの<st白峰さん>。
    このカードを破壊すると恒久的にバウンス効果で返されるため、<ナイガント>の強みを完全に封じられてしまいます。
    まぁク・リトは祈りの発動条件がリソースなので、割り切ってリソ置きしてしまうのが賢明ですかねー

    そんな<ナイガント>には被破壊時に1ドローする効果も付いています。
    打点でボードアドを稼げなくてもハンドアドを稼ぐことができるので、今後の展開をサポートできるんですね。

    後半はこちらが目当てになるかなぁと。ディンギル<ブリ>を出せば即時2ドローできるので祈りを引きに行きましょ!



    新種族ク・リトですが、現在はフリーカードが配布されています。
    チャージが少し足りないかなーと思うところもありますが、動き出すと止まらなくてなかなか楽しい...!

    感覚としてはエンジェルデッキのような、突破されても何度も同じ盤面を再現できるデッキですね。
    シャンブラ祈りを拾えて、ニャルラトシャンブラを拾えるので返されても堅実な動きができます。


    今のところ弱いと感じた点については、
    • (1)IGOBに依存しているので5止めされた場合に詰む。
    • (2)リソース条件が難しく祈りの発動が遅れる。
    • (3)連続攻撃で点を取りきることが難しい。
    (1)はクリトがシフトに依存しているのが原因です。
    現状では緑を取ってケアする構築もありますが、Lvが上がらず<飛天ジャガー>が使いにくいのが難点です。
    これについては28弾に5止めメタのクリトが封入されることが確定しているのでなんとかなりそうですねー


    (2)は初期リソで非クリトが入るだけで途端にテンポが悪くなるなぁと。
    フリーカード環境の現在、使えるクリトは最高28枚です。
    祈りの条件がリソースに4枚クリトを必要とする以上、運が悪いと大きく出遅れてしまいますね。
    こちらも今後封入されるクリトを採用することで解決できるでしょう。


    (3)はこうした事情もあってか<エミクス>や<市場>を使ったコントロール寄りに組むプレイヤーが多いですね。
    トークンが簡単に生成されるのでPS周り3面を埋めるのは難しくない!...ですがそれ以上の攻撃をするとなると、ちょっと工夫が要るなぁと。
    クリト自体がメタに特化した性能ですし、シフト連打も難しくないので2ターンかけて取りに行くのは悪い手ではないですけどね。


    総じてフリーカードでは安定に難ありですが、今後の登場するカード次第で化ける可能性大!
    そんなテーマだと感じました。


    今回出たのはナトコニャルラトシャンブラの白パッケージですが、28弾・ゼクドリでは他色のパッケージも収録されるみたいなので楽しみです!

    追憶の若武者 龍膽
    一見千歳デッキにしか使えなさそうなリンドウですが、他Pでも使用可能で汎用的な効果を持ちます!
    P指定がないのは千歳と出会う前だから、といった解説がされていましたね。じゃあ10弾のアルターフォース組は...?


    では、先に下の効果から見ていきましょう。
    相方が7cのゼクス5枚になった<花蘇芳>ですね。

    単純なリソブ効果ですが、<若武者>から<若武者>が入れば連鎖するので<紅姫>の発動条件を一気に加速することができます!

    7cのゼクスを5枚集めるとなると初期リソからギャンブルです。
    最速で決めたいなら<ヘリオトロープ>も視野かなぁと。
    あとは<矢車>との相性が良いですね。2cで2リソブの目があるのはかなり強力です!
    ドブンしない場合でも4ターン目には安定発動できそうです。
    3ターン目に<まほら紅姫>を使い7c以上を増やすか、<覚醒木蓮>で整えていきたいですねー



    上の効果では登場時に手札のコスト7のゼクスとリソースのゼクスを交換することができます。

    手札から<若武者>を置いてリソブするもよし、リソースから<金糸梅>のような強力なゼクスを回収するもよしと便利な能力となっています。
    先程も挙げた<まほら紅姫>でPに立てることができ、効果で<Z/XR紅姫>を回収できるので潤滑油のような存在になりそうですね。

    余談ですが、<サンタジャガー>で出して戻すと上の効果と下の効果が同時に使えて...楽しい!
    リンドウデッキで使うなら絆リンクの<一閃リンドウ>が候補ですね。
    このカードをリソースに置けば、即座に2リソブを決めることができます。さらに7cなので<紅姫>の邪魔をしにくいです。

    とりわけ<紅姫>とのシナジーが散見されており、リンドウの路線が固まってきたように感じますね。
    紅姫>は今までループなどが注目されてきたデッキですが、ビート路線で組んでみても面白いかも...?


    アドミニストレータ ポラリス
    のじゃロリはいいぞ(鋼の意思)
    思い入れのあるカードなので強化されたのは素直に嬉しいですねー


    リビルドによる変更点は、

    (1)発動にリソースが8枚必要
    リソース制限が削除

    (2)手札のコスト4から8をデッキに戻す
    手札のコスト3から7をデッキに戻すに変更

    (3)5枚ドロー後、手札から登場
    更に相手の手札のカードを1枚選び、デッキに戻す効果が追加


    このカードを含めた6枚が揃えば良いので、後攻1ターン目に発動できるのが面白いなぁと。
    リソース置かないことが前提ですけどね(白目)


    コストとなる3cから7cの達成について。
    この中では4cを揃えるのに苦労するんじゃないかなって思います。汎用ウェイカーに利用できないとなるとどうしても少なくなりがちですからね。
    IGアイコンの4cのカードを採用する手もありますが、昔よりもIG枠は激選区になっているのでサーチ or 回収を増やした方が賢明かもしれません。
    ニュー.jpg
    デッキ全体で相性が良いのはニューデッキでしょうか。
    手札を9枚キープできるので、ターンを跨いでの発動にも無理がないです!

    運がいいと<ポラリス>効果を連打もできるので、なるべく手札を多く持つデッキに採用したいのは確かですね。
    stジャベリン>で手札が湯水のように増える【ロイヤル】や、<大喬>などパーツ拾いが得意な【ブレイバー】で組むという択もあるかなーと。

    他にはエンジョイセットのク・リトが綺麗に3から7まで揃っているのでオススメですねー これで計4枚ハンドに入るので、後は<VBテオゴニアス>などを駆使すれば無理なく揃えていけるかなと。
    ポラリス>のピーピングハンデスがニャルラトのロック性能と相性良い点も見逃せないですよー!

    恋の応援モテッツ
    ライフを弄ることは恋だった...?
    説明不要の強さですが、解説していきましょー

    モテッツは、
    • ライフを見れる情報アド
    • 手札かチャージを増やせる物理的アド
    • 今後の展開につながるテンポアド
    これらを内包しており、<モテッツ>をいかに回数使えるかがデッキの指標になる時もあります。
    ウェイカーLv2という破格の使いやすさもあり、このカードの登場はまさしく革命でした...!

    ここで小話を一つ。<モテッツ>は1試合にライフを5回、6回と弄ることも珍しくありません。
    そうなると、効果処理自体に時間がかかるんですよねー

    具体的には、
    • (1)デッキをシャッフルして相手にカットしてもらう
    • (2)ライフを見てチャージに置くか手札に加えるかの選択
    これがアタックする度に発生...!
    30分というゲーム時間を考えると、塵も積もればで結構ロスすることになります。

    モテッツ>の流行でシャッフルは時間がかかると認識したのでしょうか。
    最近では<ニャインクーン>や<ナンナル>のように選ばなかったカードを戻してシャッフルする効果は、デッキの下に戻すようデザインされています。(例:<音色クーン>や<IGくまのもも>)
    あくまで憶測に過ぎませんが、もし<モテッツ>の存在がデザインにも影響を与えたとするとやはり時代を象徴するカードと言えます。恐ろしい子...!
    ちなみに現在モテッツの名前を冠するカードは7種類。
    それを描いているイラストレーター様は6人ということで、毎回顔が変わるというネタには欠かないカードでもあります。
    なんだ2枚描いてる人いるじゃん!と思って調べたら、<キミだけの応援団モテッツ>の<ガチャ>差分でした。なるほどな??


    というわけで、3月-4月のゼクスタPRの紹介をしてきました。
    どれもデッキを組むならキーパーツになりうる性能なのでゼクスタは出得!<モテッツ>もあるし!(引けるとは言ってない)
    珍しく3月は月刊Z/Xの対象から外れているので、今のうちに組めるデッキは組んで遊びたいですねー
    それでは!

好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -まとめ-

好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築修行編-

    posted

    by ライゼン

    まとめタイトル.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築修行編-
    目次
    -構築編-
    -デッキ作成編-
    -デッキ改造編-
    -構築修行編-
    • (6)デッキを上手く作れるようになるには
    • (7)まとめ

    (6)デッキを上手く作れるようになるには
    強いデッキを作ろうと思うならば、『コンボの質』は大きな要素です!
    コンボはデッキの軸であるため、ここの質がデッキの強さにそのまま反映してしまいます。

    つまりコンボの選定をする構築前段階から、ある程度デッキの強さが決定付けられてしまうわけですね。


    自分は昔から様々なデッキを組んでいたのですが、これ絶対に強いわー!と思ってたコンボが、実際に回してみたら弱かった...で崩すことが良くありました。


    『あー負けた!全然このコンボ狙えないな...組み直そう。』
    『また負けたー!でもさっきよりは良くなった。考え直そう。』
    『コンボ決まったのに負けた!もしかしてこのコンボって弱い...?』


    でもこれを繰り返していくうちに、強いコンボのハードルみたいなのが感覚として身についていたんですね。

    それらの経験で、やがてコンボ同士を比較できるようになり、アドバンテージの視点でコンボを見れるようになります。

    そうすると最終的にカードを見ただけで脳内でコンボを生成し、『この組み合わせはイケる!』と判断ができるようになっていました。

    相手のデッキと戦うことで多くの知識を得ることもあります。強いと思わされたコンボの優秀さは自分が一番知っていますよね。


    色々なデッキを組む!色々な人と対戦する!色々なデッキを知る!色々なコンボを学ぶ!

    これらの経験が知識となり、デッキ作りの土台になっていきます。


    それではカードパワーの低いカードを使う場合はどうするか?
    今回の『好きなカードで勝つ』というテーマではこちらの方が重要ですねー

    前提として最近のゼクスはデッキの総合力で戦う全体競技の傾向があります。
    なので、やりたいコンボの為にデッキの全てを注ぎ込むのではなく、『やりたいコンボ+同じ方向性で強いコンボを持ってくる』これが大事です!
    例えば<雅竜天聖の羽衣ピュアティ>は、ウェイカーLvがやけに高く、運頼りな面もあります。
    その難易度に対しパワーが10500に達しておらず、2枚以上を必要とするコンボにしては割に合わないかもしれません。
    そういう時はどうするか?

    『使いたいコンボの弱点を理解しつつ、それを補える最高の組み合わせを自分の知識から引き出す。』

    この作業をすることで、最適化していきます。


    具体例を上げていきましょう。<雅竜ピュアティ>の配布が始まった当初の話です。
    自分はデッキから公開して手札に加えるカードの多いフィーユとの相性に目を付け、当時愛用していたフィーユデッキに取り入れようと考えました。

    まず<聖樹ピュアティ>でトラッシュからリソースに<雅竜ピュアティ>と<相馬リンク>を置きます。
    そして<雅竜ピュアティ>を効果でデッキトップに固定、<相馬リンク>から出た<狩人フィーユ>で<雅竜ピュアティ>を手札に加え登場!
    実質6リソで除去を飛ばしながら3面展開するというコンボですね。IGヒットからの<ニヌルタ>始動なら追加1リソで動けるので結構強いコンボだったと記憶しています。

    そこに<ラハールちゃん>、<赤胎動>、<アーサー>など当時強かったカードをふんだんに組み込んで、『<雅竜ピュアティ>がルートに絡まなくても戦える』構築にしてたんですね。
    実際このデッキの戦績はかなり良い方でした。それは『<雅竜ピュアティ>に依存しすぎない』という決まりを守っていたからだと思います。


    雅竜ピュアティ>は始動が遅いことが弱点です。その為ゲームの進行次第では腐ってしまうこともあり、登場を狙えても打点がネックになる場合が...!
    そこで<聖樹ピュアティ>とフィーユをメインに据えた強いコンボをメインプランにしていました。

    さらに<雅竜ピュアティ>がノイズになるぐらいなら抜いた方がいいのでは?とならないためにも、
    ローリエ>で<雅竜ピュアティ>を<ラズベリル>に変え、相手ターンに<狩人フィーユ>を出して<雅竜ピュアティ>でカウンターする『<雅竜ピュアティ>じゃなければできない動き』も入れました。
    使いたいカードに価値を与えつつ、デッキ全体の総合力を落とさない。ここがコンボ系デッキで一番重要なところですね。


    このコンボは強い?この構築には無理がない?
    最初にも触れましたがその感覚を養うには何度も対戦することが一番の近道です。

    経験値を得るにはとにかくデッキを回すこと。
    回すデッキがねぇ!という方は他人のデッキレシピをそのまま組んで回してみましょ!

    思ったより上手く回らないな...と思うこともあっても大丈夫。
    開発者のプレイングや判断基準に最もフィットするように作られているから当たり前なんです。

    採用理由などを考えて抜くべきと思ったカードを差し替えてみてもいいでしょうし、動画があれば回し方に注目してみるといいかもしれませんね。


    レシピを探す際は、Twitterで『#ZX_TCG_Deck』と検索すればデッキがたくさん出てきます。
    良さそうな構築があったら参考にしてみましょう。

    (7)まとめ
    強いデッキの共通点
    『少ないリソースで大きなゼクスを出せる』
    『少ないリソースで相手のゼクスを除去できる』
    『勝ち筋が複数ある』
    『現環境でテーマデッキが熱い理由は複数の勝ち筋があるから。』
    →テーマとしての勝ち筋
    →IGOBの勝ち筋
    マナカーブ
    • 『相手の先攻2ターン目の4c6000を倒せる手段を4枚入れる。』
    • 『3ターン目のウェイカーに関してはデッキ内に5c以上が15枚以上ないと安定しない』
    カードの枚数
    1枚
    2枚
    3枚
    4枚

    →IGアイコンはここから-1枚の基準で考えても回る。
    色の比率
    • 『IGアイコンに使っている色は12枚以上積む』
    • 『例外としてカードの条件やコストが重く、遅いタイミングでしか使えないカードならば枚数が少なくても問題ない』
    デッキの回転率
    • 『基本的に5ターン以内に決着を付けられるデッキは強いデッキ』
    • 『デッキを掘れるカードと掘った先にアクセスできるカードが必要。』
    • 『5ターン目までの理想の動きとサブプランを明確にする。』
    デッキ作成の流れ
    • 『デッキを作る時はレシピと特徴をメモすると分かりやすい。』
    • 『始めは絶対に採用するカードを入れていく。』
    • 『カードが増える度に特徴に追記していく。』
    • 『構築の段階でゲームプランも考える。』
    デッキ改造の流れ
    • 『デッキの問題を《原因・解決・結果》に分けて考える。』
    • 『差し替えてデッキのバランスが崩れることで抜けるカードもある。』
    • 『解決できない問題はプレイングやマリガン基準でカバーする。』
    強いデッキを作るには
    • 『コンボの質はデッキの強さに直結する』
    • 『対戦の経験がデッキを作る土台になる』
    • 『使いたいカードに価値を与えつつ、デッキ全体の総合力を落とさないことが大事』
    • 『デッキレシピを参考にする際は動画などで作成者のプレイングも確認すると尚良し。』
    かなり長くなってしまいましたが、以上でデッキ作成講座は終了になります。お疲れさまでした!
    自分はデッキを無意識に構築している節があり、記事を書くにあたっての言語化が凄く難しかったです。分かり難い部分があったらすみません。


    構築に完全な正解は無いですし、今回書いたノウハウはあくまでヒントです。
    「それは違うぞ!」と思う部分があればドンドン改変しちゃってください!
    そして、自分流の正解を見つけられたならば幸いです。

    Z/Xの構築ってやたら難しいんでシェアっていきたいと思うところもあったり。 他人の構築法ってあまり知る機会がないですし。そういう記事、待ってますね!(全方位射撃)

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