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【閑話回】ヴァンガード裁定クイズ

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    by 攻略コラム

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    【閑話回】ヴァンガード裁定クイズ
    ご無沙汰しております。タカギです。

    新弾のコラムや大会PRの記事も落ち着いてきたので、ここでひとつヴァンガードの裁定についてクイズ形式で見ていきたいと思います。

    初回は基本編ということで公式Q&Aにも記載されているような小手調べのような話となります。

    トーナメントプレイヤーの方や日々裁定を研究している方にはそんな事は知っている!といった内容になるとは思いますが確認がてらお付き合いしていただけると幸いです。

    それではやっていきましょう。


    ヴァンガード裁定クイズ
    Q.小学生ヨーチューバー さとしにより「ブラック」を含むあなたのユニットすべてのシールド+5000という効果が適応されています。 夜空を翔ける影 ブラックのシールド値は+5000されますか?




    A.されない


    解説
    どっからどうみても名前にブラックとあるので<さとし>の効果適応範囲に見えます。
    しかし、<夜空を翔ける影 ブラック>は永続効果で、<双極星雲のレディフェンサー>として扱われています。

    なのでブラック名称は持っておらず、あくまでもレディフェンサーという扱いになり、さとしによるシールド値上昇効果は適応されません。


    Q.アタックしている側のファイターのRに妖麗の氷華 マフユがいる状態です。
    アタックに対してインターセプトで双子のダイアフルドール リリミをガーディアンにコールしました。
    ガーディアンサークルからリリミが退却する際にVのタマユラのソウルに置く事は出来るか?




    A.出来ない


    解説
    まずはマフユ系統の効果でRからガーディアンに置かれた相手のユニットすべては、永能力と自能力すべてを失う。という効果が適応されています。

    退却する際に<リリミ>がソウルに置いてもよいという効果ですがあくまでマフユにより自動能力が失われている状態です。

    ドロップを経由するので出来そうと勘違いすることがありますが、あくまでも自動能力を失っている状態であり発動が出来ず、ソウルに置く効果も発動しません。


    Q.Absolute Zero サジッタに関してです。
    サジッタにより両ファイターのV/Rに対して4回目以降にアタックする時に手札を捨てるという能力を付与された状態です。
    4回目以降のアタックでVのドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンドでアタックした時にサジッタにより付与された効果で手札のドラグリッター ハルブを捨てます。
    Vのオーバーロードの能力でハルブが捨てられた為ハルブの
    ヴァンガードの能力のコストで手札から捨てられた時、このカードを後列のRにコールしてよい。
    という能力でハルブはコール出来るか?




    A.出来ない


    解説
    サジッタ>により能力を付与され能力によって<ハルブ>を捨てているので条件を満たしコールが可能のような気がする場面です。

    確かにハルブは"能力"では捨てられています。
    しかし"能力のコスト"としては捨てられていないのです。
    ハルブはあくまでも能力のコストで捨てられる時に効果を発動するので、サジッタの付与された能力で捨てられても効果は発動出来ないです。
    なので、ハルブはRにコール出来ずそのままドロップに取り残されてしまいます。


    Q.相手のRが1体の状態です。
    こちら側がレザエルデッキでVがレザエル、R1列に迅弓の騎士 ニルベリスが前列、せるがおんが後列の合計2体のRがいる状態でバトルフェイズに突入しました。
    せるがおんでブーストしてニルベリスでアタック、せるがおんのブーストした時にRが相手より多い条件を満たしせるがおんのパワーを5000上昇させています。
    アタック終了時にニルベリス効果を解決、ニルベリスがソウルに入ります。
    処理後には相手のRが1体こっちのRがせるがおん1体の状況です。
    その後にせるがおんの山札の上2枚を見て1枚手札、1枚山札の下に置く効果は使えるか?




    A.使える


    解説
    改めて<せるがおん>のスキルを見てみましょう。

    このユニットがブーストした時、あなたのリアガードが相手より多いか、このターンにあなたがオーダーをプレイしているなら、そのバトル中、このユニットのパワー+5000し、そのバトル終了時、【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、あなたの山札を上から2枚見て、1枚選び、手札に加え、残りを山札の下に置く。

    という効果でブーストしたタイミングで相手よりRが多いのかのチェックが入り、それ以降の能力を解決します。
    なのでブーストした時からバトル終了時に解決する能力は付与されています。
    それ以降に<ニルベリス>がRから消えて相手よりRが多いという条件を満たしていなくても、せるがおんの効果は全て解決することができます。


    Q.その輝きは遠く空の彼方よりを発動し
    『あなたのリアガードすべては相手のカードの効果で、選べず、R以外に置けない。』を得る。
    という効果を発動し彼方よりを発動したファイターはターンを渡しました。
    相手ターンに渡り、相手のファイターは小悪魔ダンスユニット モノノケ少女でアタックをします。そして、モノノケ少女は
    そのバトル中、相手は『インターセプト』を持つリアガードすべてを可能な限りインターセプトさせる。
    という能力を発動しました。
    この場合前列にいるインターセプトを持つユニットはどうなるでしょうか?




    A.可能な限りインターセプトします。


    解説
    彼方より>の効果でRから離れないからインターセプトで離れることはないという認識になってしまいそうですが、そうはなりません。

    "相手は可能な限りインターセプトする"という効果や"相手のユニットはインターセプトしなければならない"という効果において、ファイター自身が行う、インターセプトするユニットの選択のルールを変更しています。

    なので、"相手のカードの効果で、選べず、R以外に置けない"という効果が適応されたRも、ファイター自身により選ばれインターセプトするという処理になります。
    結果として可能な限りインターセプトする必要があり、前列のインターセプト可能なユニットは全てインターセプトによりガーディアンサークルに移動します。

    後列のユニットは特別な効果が発動されていない限りインターセプトは行えないので、あくまでもインターセプト可能なユニットに関してはインターセプトを行うという処理になります。

    余談ですが、インターセプトを行わせる効果は他にも<笑顔の貴公子瀬田薫>が持ってたりするのですが、コラボ系統に割り振りやすい能力なのでしょうか?


    Q.零の運命者 ブラグドマイヤーのディヴァインスキルにて、
    相手のヴァンガードを1枚選び、次の相手のターン終了時まで、相手とそのユニットの、能力すべてを無効にする。
    が適応された状態に関しての質問です。
    ブラグドマイヤーのスキルにより桜舞う場所で さくらみこの能力が失わている状況です。
    さくらみこを使うファイター側のターンに特にライド等を行わずディヴァインスキルが適応された状態で準備は万端!のような"「ミチュ」を含むヴァンガードがいるなら"を条件に持つ能力は使えるか?




    A.使えない


    解説
    ブラグドマイヤー>のディヴァインスキルによりヴァンガードの持つスキルが無効にされています。

    なので<さくらみこ>の持つ、

    【永】:このカードは「夢に向かって一番乗り! ミチュ」としても扱う。

    という永続効果が無効になっています。

    これはヴァンガード自身が持っている能力の為ミチュの名称を得る効果が無効になっている状況になります。
    ヴァンガードはあくまでも桜舞う場所で さくらみこという名称のヴァンガードであってミチュを含むヴァンガードではなくなってしまいます。
    なのでヴァンガードがミチュを含むを条件とする効果は一切使えなくなります。

    ピカピカなムード ミチュ>にライドした場合も、<夢に向かって一番乗り! ミチュ>からライドしていないのでノクノか砲弾カードのサーチをしながらペルソナライドを行うという効果も使えません。

    ドレスアップ系統にも適応され<PhosphorescenceStream ハーゼリット>にディヴァインスキルが発動されるとドレスアップのIridescencePalette ハーゼリットとして扱う効果が無効にされます。
    効果が向こうにされた新ハーゼリットから<旧ハーゼリット>にライドしても同名としては扱われずペルソナライドは発動しません。
    万民の剣バスティオン・アコード>等も同じ用に扱います。


    逆にあくまでもターン終了時まで効果を無効にするという能力なので、<銀の茨の竜使いルキエ>の場合を見てみます。

    エンドフェイズ中にチェックタイミングで行うべき処理が終了時したらブラグドマイヤーの無効にする効果が消滅します。

    するとエンドフェイズ中に待機状態になっていない、ターン終了時を条件とするルキエの効果が待機状態になり再びチェックタイミングが発生してルキエの効果が使えるようになります。

    ブラグドマイヤーのディヴァインスキル周りは複雑だったりするので使われた時に対応出来るようにQ&Aを読み直しておくと良いかもしれません。


    さて、今回は方向性をいつもと変えてみて裁定クイズ回とさせていただきました。

    比較的簡単な話から少し迷う裁定もあり、いい知識確認の機会になったのではないでしょうか?

    大会ジャッジをしていると色んな質問が問いかけられ、ファイターの皆さんが裁定でつまずきやすいポイントが見えてきたりするので、それも共有できたらと思い今回記事の執筆に至りました。
    次の新弾でもハイビースト関連の裁定でこっちの<せるがおん>は良いけど、こっちのせるがおんはハイビーストではない、といった話があったりするのでコラム等でまた色々と拾っていけたらと思っています。

    また落ち着いたタイミングでこの手のコラムを執筆しようと思っていますので、また機会があればお手柔らかによろしくお願いします。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン オルティーモ入りクラリッサ

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    by 攻略コラム

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    デッキ紹介 Dスタン オルティーモ入りクラリッサ
    ご無沙汰しております。タカギです。


    先日1月よりショップ大会の景品のスペシャルファイトパックD2025 vol.1よりグラムグレイスの新規を紹介しました。
    今回は<Earnescorrectフォロワー オルティーモ>によって強化されたクラリッサのデッキについて見ていきたいと思います。

    まずはレシピからです。


    デッキレシピ


    そもそもクラリッサデッキとは
    クラリッサは初出のリリカルモナステリオ専用パックにて収録された初期組のリリカルモナステリオの1枚です。

    Earnescorrectという名称を重要視したデッキコンセプトでEarnescorrect5種を盤面に揃えて、<目指せ!最強のアイドル!>を発動しクラリッサで最大3か所のサークルを選択してアタックし擬似的なR除去をこなしつつヒットしたら〜系統の能力をどんどん発動していくデッキです。

    目指せ!最強のアイドル!でアタックする時は相手の選ばれない系統の能力は無視してサークルを選びそのサークルにいるユニットをアタック対象として選んでアタック、ヒットすればそのまま退却させることが出来るので、リリステらしからぬ除去性能を誇ります。

    そしてクラリッサ自身に最強のアイドルのサーチ効果と、ヒットした時にドロー効果とユニットパンプを行えるのでアタックがヒットするという挙動に対して大きなメリットを発生させることができます。

    またクラリッサ自身もフェスティバルブースター2023でアップデートが行われており、<聖卵祭実行委員長 クラリッサ>という新しい姿を獲得しています。
    旧クラリッサ>はG2からライドした時にデッキから最強のアイドルを手札に加えるだけで継続的に最強のアイドルを発動できる保証がありませんでした。
    しかし、新クラリッサにより起動効果で山札かドロップから最強のアイドルをサーチできるようになりました。
    これにより最強のアイドルが途絶えると弱くなるという点を毎ターン確実にサーチしてこれるまでに仕上げました。
    ドロップからも回収できるので最強のアイドルの残数が問題になっていた点も解消され4枚入れる必要があった最強のアイドルが2〜3枚でも問題なく運用できるようになり、デッキの枠に余裕を持たせることができるようになりました。

    更に新規クラリッサはターン1回能力になってしまいましたが、1回でもヒットすれば2ドローとEarnescorrectのR全てにパンプを行えるようになりました。
    旧クラリッサは最大で3枚引けますが、ずっと3ヒットが狙えるわけではなくパンプ対象が1枚だけでない点も含め新規クラリッサが相当な強化になっています。


    他にも継続的な強化が行われており、<カタリン>でしか4回目のアタックが狙え無かったのですが、<Earnescorrectフォロワー ネクエラ>の登場によりVアタック時に任意のRをスタンドさせることが出来るようになりました。

    ネクエラ等によりRRVRRという5回のアタックを狙えるのですがRの2回のアタック時に相手はインターセプトを行えばVアタック時の標的が減らせるようになります。
    そこで登場したのがリリカルモナステリオ ほしがきらきらっ!にて収録された<Earnescorrectフォロワー リアデッタ>でこのユニットにより問題点が解決されました。

    リアデッタにより最強のアイドルをプレイしていれば相手はインターセプトを行うことができず、Rの2回のアタックにインターセプトを行いクラリッサの的を無くすという動きを防ぐことができます。

    またリアデッタは他にもVのアタックがヒットすると自身がスタンドする能力がありVアタック前でも気にせずRのブーストを行い、Vアタック時にリアデッタがスタンドしてクラリッサのパンプも重なりパワーラインの底上げをすることができます。

    必要なユニットの種類が多いですがライドラインでEarnescorrectのサーチを行えたり、初期からサポートを続けるメンバーの<エブリン>により山札からEarnescorrectのサーチを行えるので色んなEarnescorrectの山札サーチはそれなりに行えている状況です。

    PR追加前のクラリッサデッキの問題としては
    • アタック回数が増える動きはそれなりに充実しているが、ユニットがソウルに入ったりカタリンを使うにしても相手に狙われやすくドロップに落ちてしまうと回収が厳しい。<リオナ>や<ペイトン>で多少の回収は行えるが少々頼りない。
    • 新規クラリッサのパンプ範囲が増えたり元々<トリルビィ>がいることによりそれなりのパワーラインを誇ってはいるが未だにパワーの伸びが悪い。
    • エネルギーを使う仕組みがないので<プレセア>ぐらいでしかエネルギーを使えない。
    といった点が挙げられていました。


    そんなクラリッサの振り返りをしてみて改めて新規Earnescorrectを見てみましょう。

    Earnescorrectフォロワー オルティーモ
    今回の新規PRである<オルティーモ>です。


    推しと同じものを摂取することに幸福を覚えるタイプのオタクです。
    この辺りの価値観は向こうの世界でもこっちの世界と同じように進化していくのでしょうか......


    効果としてはVがクラリッサならEB3を使って効果を発動します。
    VがG2以下ならドロップから自身と別名のEarnescorrectのG2以下を1枚レストでコールします。
    VがG3以上になるとドロップからG2以下のEarnescorrectか<最強のアイドル>を手札に加えます。

    クラリッサ軸の問題点を一気に解決してくれた能力です。
    まず腐りがちだったエネルギーを効率よく使用できるようになりながらクラリッサで問題になっていたドロップに落ちたユニットの回収をかなり柔軟に行えます。
    ペイトン>がドロップ回収の救世主ではありましたがCB1を使用します。<ネクエラ>を使いましたいのにネクエラ用のコストがなくなってしまうという問題点がありました。
    今回オルティーモによりエネルギーを使ってドロップから回収出来るのでコストが被らず有効活用が出来るようになっています。

    更にターン1回で最強のアイドルをプレイすると同じ縦列のユニット全てに5000パンプが行われ後列に<リアデッタ>が居ると更に複数回アタックの要求値が盛られることになります。
    万能サーチとして活躍している<エブリン>はデッキからサーチするのでオルティーモとは全く違う仕事の役割ではありますがG2なのにパワー8000というデバフがあります。しかし、オルティーモは10000でありながらパンプも行える最高のユニットに仕上がっています。

    ドロップからの回収能力を持ちながらパンプ能力も行えるクラリッサのここが良くなればな〜という点を全て解決しているカードデザインとしてかなり美しい完成度のカードがクラリッサに来てくれました。

    小テクですがネクエラ効果発動ネクエラがソウルへ
    →ソウルに入ったネクエラをVのクラリッサ効果でソウルブラストしながら最強のアイドルを手札に加える
    →オルティーモ効果でソウルからドロップに落ちたネクエラをドロップから回収してまたネクエラを使用
    という動きをすればネクエラ1枚でCB2こそ使用しますが2回の追加アタックを狙えるようになります。


    オルティーモ4枚入れたクラリッサは結構別物のデッキになっているのでクラリッサデッキ持ってた人は是非強化をして欲しいですし、持ってない人はこの機会に組んでみて最強のアイドルを目指してみてください。


    さて今回はPRパックで強化されたとなったクラリッサのデッキを見ていきました。

    デッキの中身を見てみると結構種類がバラバラになっていますが豊富なサーチ札とドロップ回収能力で少ない採用枚数でも、デッキの動きに貢献してくれるので回していて楽しいデッキです。

    ちなみに注意点としてクラリッサのライドラインは7枚見てライドしたグレード以下のEarnescorrectユニットを手札に加えて残りはシャッフルして山札の下に戻す。という処理になります。
    間違えてG1にライドしたのにG2を回収したり、サーチが終わったからと残りの6枚をデッキに戻してシャッフルしないように注意しましょう。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン フェネル 時空創竜版

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    by 攻略コラム

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    デッキ紹介 Dスタン フェネル 時空創竜版
    ご無沙汰しております。タカギです。

    さて、最近発売されたブースターを振り返るとコロコロスタートデッキパックや時空創竜などなど再録こそあったもののリリカルモナステリオのメイン収録がされていません。

    しかしそんな中でもコロコロスタートデッキパックでの再録で組みやすくなり、さらに実は時空創竜で強化されたそんなリリステのデッキを紹介したいと思います。


    まずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ
    グレード3
    5
    グレード2
    4


    そんなわけで今回はフェネルのデッキを紹介します。


    そもそもフェネルデッキとは
    リリカルモナステリオ ~いたずらしちゃうぞっ~で収録された<Tr!ple×Tr!ck フェネル>をメインに据えたデッキです。

    このデッキでは<Trick&Treat!>という本来のヴァンガードでは同名カードは4枚までという制限を越えた、デッキに16枚まで入れられる特殊なカードを使ってファイトしていきます。
    Trick&Treat!はオーダーをプレイした回数によって効果を発動します。

    効果としては、相手の盤面に触らせてもらうか1ドロー、1ドローとCC1、ドロップからG3以下の蘇生ができるなどやれることが結構多岐に渡っています。

    しかしオーダーのプレイはターン1回という制限があるのにどうやって3回も使うの?という問題に対しては、Tr!ple×Tr!ck フェネルにオーダーが3回プレイできるという能力が備わっています。
    そしてフェネルがアタックした時にCB1でRと自身にクリティカル+1をしてドロップのTrick&Treat!の枚数×2千のパンプを行います。
    このようにオーダーを連打してドロップにオーダーを溜め込みクリティカル上昇とパワーパンプでアタックしていくデッキです。
    基本的にアタック回数を伸ばすギミックがないデッキではありますが、序盤から盤面を並べつつオーダーをプレイし、G3フェネルに乗ってクリティカルと高パワーで早期決着を狙うデッキです。
    ライドラインで最大4枚のTrick&Treat!を回収して圧縮をしていけたりして、序盤からのトリガー率も高いデッキでオーダーが相当な枚数ある故にデッキの総シールド値が低くはなりますがかなり楽しいデッキです。


    一応フェネルのデメリットとしてG3フェネルがいるとTrick&Treat!とレガリスピースしかオーダーをプレイできないという制限があるのでデッキ構築するにあたってその辺りは気をつけましょう。


    各カードについて見ていきます。


    ショップ常連の女の子 スイナ
    オーダーを多用するデッキなので<ストレージャ>との相性が非常に良いのがフェネルというテーマです。

    リリステの汎用カードのストレージャは結構な値段をしていたのですが、コロコロスタートデッキパックで<スイナ>が収録されたことにより価格が下がり入手しやすくなりました。

    これによりフェネルのデッキを組もうとするとフェネル周りのカードは安いのですが、ストレージャが......という悩みが解決されています。

    序盤からオーダーを使っていけるのでノーマルオーダーをプレイしている条件が他のデッキより格段に満たしやすくなっています。
    オーダー自体は序盤は狙えて1ドローの効果です。そこにスイナ効果でユニットの展開かオーダーを回収していけます。

    フェネルのデッキではオーダーのサーチは多数あるのですが、ユニットの展開面に置いては少々手薄になります。そこをスイナによりサポートしていけるので4枚採用したいカードになります。

    煌結晶
    そして時空創竜の強化としてこのレガリスピースです。

    レガリスピースなのでリリステにも問題なく採用できます。
    リリステデッキには煌求者が現状存在しないのでこのレガリスピースはデッキトップ5枚を見てVのグレード以下のユニットを1枚コールする、というカードになります。

    ノーコストとはいえそこまで強い効果なのか?と疑問を抱くかもしれませんがフェネルデッキに置いてかなりの救世主となっています。

    先述した通りこのデッキでの<ストレージャ>及び<スイナ>はメインエンジンとも言えるほど重要なカードです。
    1度アクセスしてしまえばアタッカーとしてコールし効果を発動、相手ターンにインターセプトしてドロップに送る、<Trick&Treat!>でドロップからコール、ユニットの効果以外でコールされているのでRに登場した時の効果が使える。
    そしてまた相手ターンにインターセプトでドロップに送ってとなっていきます。

    1枚のカードでかなり使いませる強力なカードです。
    逆に言えばこのカードを使えるかどうかでデッキの出力がガラリと変わってしまいます。

    フェネルデッキではオーダーサーチが多く、山札圧縮をしてくれるのでそれなりにノーマルユニットを素引きすることができます。

    しかし、ノーマルユニットをサーチする効果はなく、求めているスイナに繋げることが出来ないという事も発生します。

    アグロデッキなので序盤から引き込んでおかないと厳しくなってきます。
    そんな時に役立つのが今回の<煌結晶>です。

    手札に十分なTrick&Treat!がない時のライドコストとして手札から捨てられる候補でありながら、最悪手札から起動効果を使うという選択も取れて5枚見てスイナを探してこれるレガリスピースの選択としてかなり優秀なカードです。



    さて今回は組みやすくなり、実は強化されていたフェネルのデッキを見ていきました。


    ちなみにオーバートリガーに関してはムキムキになったRを<ヴァルナート>により2回アタックできるように狙うのが理想的な動きになっています。
    ヴァルナートに関しては来月発売の月牙蒼焔にて再録が決まっているので、とりあえず組んでみて月牙蒼焔で完成させるということもできます。


    煌結晶>かなり面白いレガリスピースで色んなデッキでの採用が検討できます。
    お家で眠っているデッキが実は相性が良くて......なんてことがあると思うので、今一度持ってるデッキを見返してみるいい機会かもしれません。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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